Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

4. Tendus Maerten vs Pelópidas (Concluido)

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26/03/2012, 00:28
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00

Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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26/03/2012, 01:16
Assa

Sin hacer nada antes de empezar... no tengo elementos ni habilidades que merezcan el intento!

Notas de juego

Experiencia: 21.000
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 14 [+2] (BAse: 14)

PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69
PG Actuales ....: 69
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)--------------
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) --------------

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION
- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 6, RAlentizar Caida 30'

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias.

OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 10 Rangos.
Max. Trascláseas = 5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz)
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.

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26/03/2012, 01:20
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17

Notas de juego

Para la hora... 7 de mi parte. Veamos que sacas tu. Supongo será de día, sea que saques un 1 (sumarías 8) o un 12 (sumarías 19) no sales del rango de horario "diurno".

Para la Iniciativa: 17

Tendus (F11.C4)
Pelópidas (F11.C17)

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26/03/2012, 15:29
Tendus Maerten
Sólo para el director

llevo la venda puesta obviamente XD

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

lanzo un oscuridad profunda sobre mi armadura.

Notas de juego

Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 7
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |      15    |           |   15    |         |            |            |          |      +2        |
|   DES  |       12   |           |   12    |         |            |            |          |      +1        |
|   CON  |     15     |          |    15    |         |            |            |          |     +2         |
|   INT   |       14   |           |    14    |         |            |            |          |    +2          |
|   SAB  |       15   |           |    16    |         |            |            |          |    +3          |
|   CAR  |       11   |           |   11     |         |            |            |          |    0            |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 61   | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA   19  =  10(BASE) + 8 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +   1     (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base = +5  | Iniciativa =     +1          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     7     |    5    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |    2    |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     7     |    5    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   5 (Ataque Base)  +   2 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   2 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   4 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     2   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   2 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado    |         +7        |      2d8+5     |     19-20 x2  |  almacenaconjuros                       |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    | X   |+12|   +2 | 10 |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  X  | +9 |   +2 |  5  |       |         |          | +2 | Sab(Arca)          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            | X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               | X   |+12  |+2  | 10 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              | X  | +12| +2   |  10 |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |  X  |+12| +3   |  9   |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|

|H. Pericia en combate  |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) |                                      | 

| 1. Derribo Mejorado      | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado|                                     |
| 3. Agarre del mono       | Dominio Destr.: Capacidad de castigo            |                                     |
| 6. Delay Potion             |                                                                   |                                     |
| 9.                                |                                                                   |                                     |

 

Equipo

Venda de la oscuridad verdadera.

Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros

cristal bebedor de vida menor

Pocion escudo (nivel de lanzador 6)

Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)

Armadura Completa

Brazalete de accion esquiva

Elixir de rinoceronte

Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)

 

Conjuros:

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Fatalidad*

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

Resistir energia *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

Lanzar maldicion *

Oscuridad Profunda (gastado)

Infligir heridas graves *

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Convocar muerto viviente (conpendio de conjuros) *

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

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26/03/2012, 15:43
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+1)=13

Notas de juego

hoy peleamos prontito, a las 8.

Mi iniciativa es 13. Empiezas.

Desde que entro en el ring más de la mitad del campo se encuentra cubierta por una oscuridad magica que llega hasta f11, c15

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27/03/2012, 01:50
Pelópidas

- Oh, No! - el comentario surgió espontáneo de Pelópidas - Otra vez oscuridad! - meneando la cabeza se acercó hacia donde suponía se encontraba su rival mientras comenzaba su clásica cantinela

- Para que pelear? Solo acércate y conversemos. Ya verás que el combate no es la solución a ningún problema. Podemos resolver cualquier diferencia sin golpearnos - insistió mientras se detenía y miraba a su alrededor, con los brazos en guardia y claramente incómodo por la negrura que lo envolvía

Notas de juego

Entendido... de tu lado hacia... f11-c15 es osucridad... y yo no veo en ella :-(

De cualquier manera, en el primer asalto asumo que se donde estás (por conocer la arena) después... va a ser que no :-( again

Move de F11.C17 hasta F11.C9 (si, es solo una move) luego acción preparada de... el master lo sabe

Por cierto, dado que no te "veré" te lo adelanto antes deque hagas más tiradas si te me acercas más de 10' (a 20' o menos mio) haz un TS VOL

Tendus (F11.C4)
Pelópidas (F11.C9)

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27/03/2012, 02:33
Pelópidas

Notas de juego

No me permite editar...

Como no te veo, hazme en tu turno, por favor, una tirada de moverte en silencio que yo haré la mía de escuchar con CD tu tirada +20 para ver si puedo "escuchar" en que celda estás

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27/03/2012, 02:34
Pelópidas

Notas de juego

Master si pasa la TS VOL (por el calmar emociones) y me ataca, completo mi acción preparada: Golpear (no letal) en cuanto detecto donde está... o sea, cuando intenta pegarme!

Espero que mi CA me proteja lo suficiente como para no morir en el intento!

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28/03/2012, 16:23
Tendus Maerten
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Moverme sigilosamente XD

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

vale, el resultado es negativo en mi tirada de moverme en silencio. me va a oir si o si XD

Activo pocion Escudo del estomago.

me tomo pocion de Poder divino la almaceno con delay potion

y me muevo a f8,c6

 

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28/03/2012, 16:30
Tendus Maerten

Notas de juego

mi tirada ha salido negativa... deduzco que entonces me oyes si o si no??

(el resultado es de -3 por si importa)

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29/03/2012, 02:21
Pelópidas
- Tiradas (1)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Notas de juego

No se si hablas de la TS o de la tirada de Moverse en Silencio, supongo que de la segunda, si tienes TS VOL negativas vas muy mal ;-).

Si es así no necesariamente te escucho. Si sacaste -3, yo necesito sacar un 17 (-3 + 20) en mi tirada de escuchar para saber en que celda estás solo por el sonido. A ver... Paso la tirada. ESTE asalto (cuando me toque a mi) sabré donde estás por el sonido. De cualquier manera tengo la posibilidad de fallo por no verte, pero por lo menos sabré la celda donde terminas el movimiento

Cada asalto deberé pasar, nuevamente, una tirada de Escuchar con CD tu tirada de Moverte en silencio para saber donde estas... o fallarla y no tener ni idea de donde acabas tus movimientos

Recuerda que si terminas (o pasas) a 20' ó menos de mi debes hacer un TS VOL

Tendus (F11.C4)
Pelópidas (F11.C9)

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29/03/2012, 23:31
Tendus Maerten

Tendus sonrió al oír las palabras de su adversario, pero por desgracia nadie podía ver la sonrisa. Todas sus acciones quedaban ocultas, por lo que su adversario solo podría notar su movimiento, eso si era afortunado y le oía. Aunque con el ruido que estaba haciendo debería estar sordo para no sentirlo.

Notas de juego

si por sonido sabes donde estoy me he movido a f8,c6

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30/03/2012, 04:08
Pelópidas

El monje se acercó, moviéndose en la oscuridad y detectando donde estaba su contrincante solo por el ruido de las placas de su armadura. Al sentirlo cerca suyo insistió con su discurso - Para que pelear, no tiene sentido. Porque no buscamos una mejor forma de solucionar este combate. Se que podemos resolverlo amistosamente -

Mes allá de sus palabras, extendió las dedos de sus manos y buscó dejarlos rigidos, antes de mover uno de sus brazos con soltura, buscando impactar, pero no incapacitar, a quien tenía enfrente.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque para Daño no letal con Puñetazo Aturdidor

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+11)=29

Motivo: Ver si pego por ocultación (oscuridad)

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 86 (Exito)

Motivo: Daño No letal si pegue con 29

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+2)=10

Notas de juego

Sip, por lo menos este asalto si sé donde estás por el oido.

De mi lado, una move de F11.C9 a F9.C7 (son 15' por tres diagonales arriba-izquierda) luego un ataque con Puñetazo Aturdidor para daño no letal Tiro con +11... buena tirada, 29.

Te paso las opciones:

Si pego a CA 29, como pasé la tirada de ocultación, te hago 10 pg de daño no letal. Además tienes que hacer un TS FOR CD 21 ó quedas aturdido (no actúas, pierdes el MOD DES a la CA y además tienes un -2 a la misma). Por cierto supongo que sirviendo a Hextor eres maligno. Si es así la CD de Puñetazo aturdidor no es de 21, sino de 23... y si la fallas además 1 asalto aturdido quedas otro grogui ;-)

Si no pego a CA 29 (o si pegando por algún motivo no te hago nada de daño) no haces la TS del Puñetazo aturdidor, pero haces una de Voluntad con CD 17 y si la fallas no me puedes atacar (es un "Calmar emociones" del MJ

Más allá de cualquier cosa, este asalto, nuevamente, tira moverte en silencio, si yo no paso mi tirada no sabré donde andas, si la paso, si (Te adelanto,antes de saber si pasas o no la TS del puñetazo aturdidor, que si no se donde estás probaré pegar en el mismo sitio)

Tendus (F8.C6) (-10 no letal?)
Pelópidas (F9.C7) (1 Puñetazo aturdidor usado)

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30/03/2012, 13:15
Tendus Maerten
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Posible Ataque de oportunidad

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+7)=11

Notas de juego

se come ataque de oportunidad por moverse en mi zona???

Pos si acaso se lo come tiro

De momento solo sumo el +7 de mi ataque, no se si tengo algun bono por eso de que esta moviendose a ciegas y no ve venir el ataque.

A esperas de saber si tengo bono o no creo que fallare.

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01/04/2012, 20:24
Pelópidas

Notas de juego

Andas por allí?

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03/04/2012, 14:37
Tendus Maerten
- Tiradas (1)

Motivo: Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 21+

Resultado: 12(+7)=19 (Fracaso)

Notas de juego

Perdona estaba esperando a ver si el master me contestaba pero bueno. Fracaso en la TS de fortaleza asique quedo aturdido un asalto.

Y que es eso de grogi uno mas?

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03/04/2012, 14:45
Director

Notas de juego

no lo habia visto, si, se come AdO pero fallarias

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04/04/2012, 01:19
Pelópidas

Al sentir como su puño impactaba con fuerza contra el cuello de su rival, sin herirlo, pero sacándole el resuello, Pelópidas insistió - Ves que no hace falta dañar a nadie? Mejor que golpear es hablar, pero si tu no lo quieres hacer te lo explicaré de esta manera - se explico mientras volvía a buscar el cuello de su rival una y otra vez.

Sin embargo, esta vez su puntería no fue tan buena y los golpes se perdieron sin hacer daño al seguidor de Hextor

- Tiradas (4)

Motivo: Ráfaga de Golpes

Tirada: 2d20

Resultado: 8(+10)=18, 13(+10)=23

Motivo: Fallo por ocultación Ráfaga de Golpes

Tirada: 2d100

Dificultad: 50+

Resultado: 73, 19

Exitos: 1

Motivo: No creo pero...

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+2)=8

Motivo: Nuevo intento de Fallo por Ocultación (lucha a Ciegas)

Tirada: 1d100

Dificultad: 50+

Resultado: 43 (Fracaso)

Notas de juego

Libro de Obras elevadas... PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui: solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

No me muevo y hago una Ráfaga de golpes (siempre pego no letal). Si te doy a CA 18, que no creo, 8 de daño, el otro golpe no impacta por no verte, ni siquiera con el segundo intento por LUCHA a CIEGAS :-(

Tu turno... con tu asalto grogui, puedes intentar pegar o conjurar (mientras solo sea una acción parcial) ... y pierdes 1 pg, o solo moverte. De cualquier manera, si te mueves (o das un paso de 5' ó incluso si no te mueves) recuerda la tirada de moverse en silencio; es la unica forma que tengo desaber donde estás!. Te repito que si fallo la tirada, Pelópidas asumirás que sigues en la misma celda

Tendus (F8.C6) (-10 no letal) -8 ?
Pelópidas (F9.C7) (1 Puñetazo aturdidor usado)

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04/04/2012, 11:43
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

Pasito para atras de 5'.

Puedo activar pocion estando grogi??? si puedo la activo XD (es de poder divino)

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04/04/2012, 11:45
Tendus Maerten

Tendus aun algo mareado levantó su arma, este pacifista me esta tocando las narices... un buen golpe y a ver si sigue hablando de paz y amor.  El clérigo lanzo su ataque pero las fuerzas le fallaron en medio de la realización y algo extraño sucedió. Maldita sea, ¿no voy a acertar ningún golpe?

- Tiradas (3)

Motivo: Mov silencioso

Tirada: 1d20

Resultado: 11(-6)=5

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+12)=13

Motivo: Amenaza de pifia 1

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+12)=17

Notas de juego

(se me ha colgado la tirada de dados XD) si ves dos tiradas con el mismo nombre la que vale es la primera.

mi tirada es 5

 

Estoy a la espera de que el máster me conteste una cosa para el ataque. Pero bueno, como creo que he pifiado poco importa... A la espera de que el máster diga que sucede