Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

5. Gollum vs Zhuik (Concluido)

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04/04/2012, 11:52
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 9 de Abril a las 00:00 y acabará el dia 22 de Abril a las 00:00

Con lo sencillo que era y como lo he liado yo solo... escribid la posición como querais numero.letra o al reves, no va a haber dudas, ¡Gracias thokk por abrirme los ojos XD!

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/04/2012, 19:45
Zhuik

Vista ciega 60'

Ver lo invisible

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Olfato (esencia de megarraptor)

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    15   |          |            |            |     15     |      +2         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  66  | Actuales: 66   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 60'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |
__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +10            |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   17    |   11    |     2     |     0     |    4    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   10     |     6    |     2     |     0     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     8     |     5    |     1     |     0     |    2    |     0     |                                                        |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        13   =   4 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +15            | 2d6+11     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +14           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  15  |   1    |  4  |       |   10  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  8 |   2   | 4 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  10     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 21 |   1   | 10  |       |  10    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 23 |   5   |  6  |       |    10   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   10    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                       
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Gran fortaleza   |                           Evasión                             |                                       |
| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |
| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |
| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/2+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.

Equipo:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible con NL7
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal con NL7
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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04/04/2012, 19:46
Zhuik
- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Notas de juego

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible
poción de ojos de ébano
poción de visión en la penumbra
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal
poción de heroismo
poción de armadura de mago
aceite de afiladura
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

El aceite de afiladura dura 60min-8*5= 20 minutos.

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04/04/2012, 19:47
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de las peleas de taberna.

Amosh a verrrr... Shalgo un momento a mearrrr y cuando vuelvo me encuentro mi jarrrrra vashía... ¿Quién ha shido? ¡HE DICHO QUE QUIÉN HA SHIDO!

Su mirada se posa en una pequeña alimaña de la otra punta de la posada.

¡TUUUUUUUUU! ¡TU TE HASH BEBIDO MI CERVEZA!

Señala con dedo acusador al pobre Gollum.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+10)=16

Motivo: Iniciativa segundo intento

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+10)=30

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04/04/2012, 23:33
Gollum
Sólo para el director

1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post. Done
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
Veo invisibles, en la oscuridad mágica, sentido ciego (50'), vision en la oscuridad (100')
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
Esta en la ficha
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
No
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

Notas de juego

 

Descripción:

Una gran oscuridad invade la sala hasta cubrirte. Si eres capaz de ver dentro de la oscuridad mágica Nada ves en su interior. Si ademas eres capaz de ver criaturas invisibles serás capaz de ver una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

 

 

Tiradas: 17 15 15 15 11 11 

 

Nombre:   Clase:  Brujo Arcano Nivel:
Alineamiento:  NM Raza:  Mediano Deidad:  

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2   -2   9 -2
DES 17 +2 +1 +2   22 +6
CON 15           +2
INT 15         15 +2
SAB 11         11 0
CAR 15         15 +2

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:  51 Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  20 (60) (40 vol. regular)

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
32 = 10 6       6 2 0 6 1 +1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
20 25 +5 (+14)+6+4 +4

10/adamantita

2/hierro frio

  120 por elemento e imune a frio

 

Inmunidades: frio, olfato, golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar, presas, efectos de muerte y a energía negativa.
Idiomas:  comun, mediano, elfico, orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 7 2 2 0 1 2 0
Ref. 11 2 6 0 1 2 0
Vol. 9 5 1 0 1 2 +2 vs miedo

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa Inmune 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -10 -2(FUE) -8(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales

Explosion sobrenatural

15 4d6 20/*2 toque Repugnante cd 15
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Moral
Abrir Cerradura (DES)     #               +2
*Artesania (Alquimia ) (INT) *             +2
Averiguar Intenciones (SAB) *             +2
Avistar (SAB)           +8   +2
Buscar (INT)               +2
*Concentración (CON)  *  14  2 10       +2
*Con. Conjuros (INT)     #  *  10  2  6       +2
Desc. Escritura (INT)     #               +2
Diplomacia (CAR)               +2
Disfrazarse (CAR) *             +2
Engañar (CAR) *             +2
Equilibrio (DES)   +   18 6     +10   +2
Escapismo (DES)   +               +2
Esconderse (DES)   +   20 o 24 6   +4 +4? +8   +2
Escuchar (SAB)   13 1   +2 +8   +2
Falsificar (INT)               +2
Interpretar ()(CAR)               +2
*Intimidar (CAR)  *             +2
Inutilizar Mecanismo (INT)     #               +2
Juego de manos (DES)     #   +               +2
Montar (DES)               +2
Moverse Sigilosamente (DES)   +   10 6   +2     +2
Nadar (FUE)   ++               +2
*Oficio (SAB)     # *             +2
Piruetas (DES)     #   +   19 6 1   +10   +2
Reunir Información (CAR)               +2
*Saber (Arcano) (INT)     #  * 5 2 1       +2
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #               +2
Saber (Dungeons) (INT)     #               +2
Saber (Geografía) (INT)     #               +2
*Saber (Historia) (INT)     #               +2
Saber (Local) (INT)     #               +2
Saber (Naturaleza) (INT)     #               +2
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #               +2
Saber (Planos) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saber (Religion) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saltar (FUE)   + * 20  -2   +2 +8 +10   +2
Sanar (SAB)               +2
Supervivencia (SAB)   11 1     +8   +2
Tasación (INT)               +2
Trato con Animales (CAR)               +2
Trepar (FUE)   +   12 -2   +2 +10   +2
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * 21 (+14) 2 10   (+5  Objeto para pergaminos) +2 (Pergaminos) +2
Uso de Cuerdas (DES)               +2
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
  1- Iniciativa Mejorada

Explosión sobrenatural 4d6

 

3- Sentido del peligro

RD 2/hierro frio
  6- Esquiva Engañar objeto (tomar 10 en usar objeto)
    Detectar magia
     
     

 

 

 

 

Conjuro Clase Nivel Nivel de Lanzador Coste   Total: 24875 quedan 125
Custodia contra la muerte Clerigo 4 7 700 Inmune a efectos de muerte y a energía negativa        
Heroismo bardo 2 7 350 Da +2 de moral al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad        
Libertad de movimiento Clerigo 4 7 700 Inmune a presas y movimiento reducido.        
Piel pétrea nl10 mago 4 10 1250 Da 10/adamantita hasta 100 pv        
Vuelo largo recorrido mago 5 9 1125 Vuelo 40' regular        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Sonido        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Electricidad        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Acido         
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Fuego        
Armadura de mago mayor mago 3 5 375 Da +6 CA por armadura        
Cuerpo Vegetal druida 5 9 1125 Soy una planta Inmune a golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar.        
eliminar olor mago 1 7 175 Elimina el olor, inmune a olfato        
Esencia del megaraptor druida 4 7 700 Velocidad 60' +8 Avistar, esconderse, escuchar, saltar, supervivencia.        
Esfera contra el frio mago 5 9 1125 Inmune a frio, barrera vs criaturas de frio.        
Huesos de Hierro mago 4 7 700 Armadura Natural +6        
Intuicion divina NL 10 Clerigo 2 10 500 Da +15 introespectivo a una prueba de habilidad        
Pies seguros Paladin  1 7 175 Da +10 de capacidad a equilibrio, piruetas, saltar, trepar y retienes CA trepando        
reducir persona mayor mago 5 9 1125 Da -2 Fue +2 Des y disminuye tamaño.        
señal Clerigo 1 7 175 "+4 siguiente tirada iniciativa"        
vision draconica mago 5 10 1250 Vision en la oscuridad 100' y sentido ciego 50'        
                   
                   
                   
Anillo desvio +1       2000          
                   
Oscuridad Profunda N4 Clerigo 4 7 700 Oscuridad total en radio 60'        
Ver lo oculto Brujo arcano     ver invisibles y vision en la oscuridad        
Vision del diablo Brujo arcano     Ver en la oscuridad incluso mágica.        
Explosion repugnante Brujo arcano     CD 15        
Pasar desapercibido Brujo arcano     Invisibilidad        
                 
                 

 

Anteojos de vision arcana       2500
Crono Amuleto del caminante del horizonte       500
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino de Dominar persona mago 5 9 1125

 

 

 

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04/04/2012, 23:36
Gollum

-Gollum no ha sido, Gollum es inocente, sucio y asqueroso hob... humano. (Por que nadie me cree cuando lo  digo.)

Una enorme oscuridad cubre parte de la taberna. Esta oscuridad avanza hacia a ti pero parece que no llega a cubrirte.

Es tu turno.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 18(+14)=32, 4(+14)=18

Notas de juego

Ves una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

Gano la iniciativa por poco. Supongo que tengo la misma dote que tu.

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04/04/2012, 23:45
Gollum
Sólo para el director

Avanzo hasta el (I, 7) y retengo si entra en el alcance del Dominar persona se lo lanzo.

Cuidado que en el mapa esta mi localización.

Notas de juego

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06/04/2012, 20:23
Zhuik

Notas de juego

Sammael, necesito que me confirmes si puedo cargar.

Vel 60', en carga 120' = 24 puntos de movimiento.

Uso 2 pm para moverme hasta a 6C y luego voy en diagonal hasta 19P (13 casillas en diagonal son 1,5x12+1=19. Después sigo en linea recta 3 casillas hasta la P22. En total 2+19+3 = 24

Tengo ojos de ébano para ver en la oscuridad mágica y tambaleo para no tener que cargar en linea recta.

No podría cargar si:

-Hice mal mis cuentas.

-Gollum se ha alejado tras conjurar (lo vería con ojos de ébano).

-Consideras que la casilla L15 hay parte de una silla que me obstaculiza el paso, obligándome a usar un punto de movimiento extra para moverme por el terreno (con lo cual no llegaría hasta la cruz roja).

En definitiva, ¿puedo cargar?

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07/04/2012, 15:28
Director

Notas de juego

Gollum está en I7, si que llegarias cargando, creo que el movimiento que necesitas es 18 casillas y no he mirado más, pero incluso trazando dos rectas. No obstante, dime por donde te mueves hasta la posición final. Las sillas puedes ignorarlas, se caen cuando pasas por su posición, ya dije que no estaban ancladas al suelo.

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07/04/2012, 20:45
Zhuik

Notas de juego

Cargo-> at+2 CA -2

A medio camino, cuando tengo a mi rival a menos de 60' activo el dominio de Destrucción-> at+4 daño+1

Y justo después, como acción rápida, conjuro carga del rinoceronte-> dañox2

Total:

At = +4 AB +5 FUE +2 Heroismo +1 soltura con espadón +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +2 carga +4 dominio de destrucción = +21

Dñ = (2d6 +7 FUE +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +1 elixir del rinoceronte +1 dominio de destrucción) x2 carga del rinoceronte = (2d6+12)x2

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07/04/2012, 20:48
Zhuik

¿Intentash eshconderte de mí? Porrrr tanto errresh culpable. ¡CULPABLE!

Zhuik empieza a correr dando tumbos por toda la posada con el espadón zarandeándose peligrosamente. En medio de su caótico trote internándose en la oscuridad, invoca las palabras arcanas...

¡Atomarrrr Po'kulo!

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque con espadón en carga

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+21)=37

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 19(+24)=43

Notas de juego

A efectos de RD: réstale 5 puntos a tu RD. Si tienes RD 10/adamantina, cuenta como RD 5. Si tienes RD 3/- cuenta como si no tuvieses RD.

El máster me pidio que diera el trazado de mi recorrido, pero me facilitó datos contradictorios. Me dijo que estabas en I7 pero que necesitaba unas 18 casillas. ¿Dónde estás, en I27? Tengo velocidad base 60' y puedo cargar haciendo eses.

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07/04/2012, 22:39
Director

ojos de ebano no te permite ver en la oscuridad total mágica, (Este ignora la posibilidad de fallo debido a falta de iluminación excepto por oscuridad total.) y el conjuro que lleva él echado es Oscuridad profunda. Antes de que me digas nada, para evitar perder más tiempo, no puedes detectarle tampoco por el olfato.

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08/04/2012, 11:12
Zhuik

Notas de juego

Ojos de ébano: "el receptor de este conjuro obtiene la capacidad de ver con normalidad en la oscuridad mágica y natural..."

Yo entiendo que sí le veo. Lo que pasa es que en caso de oscuridad total, debo seguir tirando % de fallo (que lo evito por tener vista ciega), pero por lo demás veo con normalidad. He estado repasando FAQ's y leyéndome el manual en inglés, pero no aporta nada nuevo.

Para ir adelantando, en caso de no poder ver a Gollum:

-Si está en un radio de 60' alrededor mío, cargo igual porque lo localizo por vista ciega.

-Si está a más de 60' avanzo hasta la casilla J13 como acción de movimiento y, desde allí:

a)Avanzo en dirección a Gollum hasta ponerme adyacente a él para poder aprovechar AdO's, si con mi vista ciega lo veo en un radio de 60' (no podría cargar como acción de asalto completo, porque no lo tengo localizado por vista ciega).

b)Avanzo hasta P22 si desde J13 en un radio de 60' no veo a Gollum con mi vista ciega.

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08/04/2012, 17:22
Director

Notas de juego

ok, le detectas por tu vista ciega, es que lo de ojos de ebano (y es un conjuro que yo tambien uso mucho) no queda muy claro, pero en este caso daría igual.

Vuelvo a poner en abierto tu post anterior, pero él estaba reteniendo acción con lo que en mitad de tu carga va a actuar y luego seguimos con tu post.

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08/04/2012, 23:32
Gollum

Antes de llegar otras palabras arcanas brotan de mi boca.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+10)=26

Notas de juego

Salva voluntad. 

Los 4d6 de daño que haces son todos del espadon? o alguno es de elemento u otra cosa?

He tirado conocimiento de conjuros para ver que has lanzado?

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09/04/2012, 11:07
Zhuik

En ese momento, Gollum recuerda con perfección que Atomar Po'kulo son las palabras mágicas de un conjuro conocido como Carga del Rinoceronte, que hace más devastadores ataques cuando se ataca a lo loco.

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+8)=27

Notas de juego

Carga del rinoceronte (compendio de conjuros): se conjura como acción rápida y dobla el daño inflingido en una carga. En este caso, en lugar de hacer 2d6+12 haría 4d6+24.

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09/04/2012, 12:19
Director

Zhuik, tienes unas cuantas pociones que no pueden ser fabricadas
esencia de megaraptor
ver lo invisible
señal

toda poción que contenga un conjuro con alcance personal, no puede ser "pocificable". Es una cosa que me han dicho este finde y voy a ponerlo en el offtopic, por lo tanto no puedes cargar porque no llega tu movimiento. Sustituye estas pociones por otras que si que sean válidas y luego vemos si tenemos que echar para atrás este combate, sólo este, el resto, como no sabia lo de las pociones, no se van a repetir.

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09/04/2012, 18:27
Zhuik

Notas de juego

Sustituyo una poción de esencia de megarraptor por una poción de resistencia mayor (mismo precio).

Sustituyo una poción de ver lo invisible y una poción de señal (en total 1050 po) por dos pociones de heroicidad de nl5 (en total 1000 po).

Borro los bonos a la iniciativa (poción de señal) y a algunas habilidades (poción esencia de megarraptor).

Corrijo una errata que encontré en mi ficha: tenía sumado +4 a fortaleza otros, y era solo un +2 (por la dote gran fortaleza). Lo había escrito dos veces en la lista de dotes, cuando en realidad quería decir gran fortaleza y voluntad de hierro (que sí ya la tenía sumada).

A la espera de ver lo que se hace con el combate.

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11/04/2012, 12:00
Director

Primer asalto:
- Gollum retiene acción
- Zhuik se acerca y recibe un conjuro que resiste.

Segundo asalto:
- Gollum tendria que actuar

- Zhuik carga con el resultado del asalto que escribió (causa 43 de daño)

Tercer asalto:
- Tendriais que actuar los dos.

Cargando editor
11/04/2012, 12:08
Zhuik

Notas de juego

¿Qué hay de las pociones que cambié? ¿Se supone que para este combate no las he bebido, no?