El combate acabará el dia 15 de Julio a las 00:00
Posiciones iniciales:
El que aparezca primero en el título, aparecerá en los numeros rojos, el que aparezca segundo en los azules. Ambos tirareis 1D3 para saber en cual apareceis. Mirad el post privado para más datos.
Por si los veis mal, los numeros rojos están en E7, K5 y M11 y los numeros azules en D18, L21 y M14
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros
1.6. Lanzad 1D3 para determinar vuestra posición, si no veis en oscuridad total, marcad tirada oculta para que ni siquiera vosotros sepais donde estais.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: La cueva no tiene iluminación alguna, con lo que sólo aquellos con visión en la oscuridad podrán moverse con normalidad. El techo de la cueva está a 15' de altura y todas las paredes, suelo y techo están hechos de piedra.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Habilidades: Ver lo oculto 24h
Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h
Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Gracia felina sin ser activada durante 3h.
Como ninguna dura menos de 65min no tiro...
Motivo: Posicion
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 2
Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia: 2000px
FUE 14 -- +2
DES 18 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3
Puntos de Golpe: 51 Actuales: 51 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)
Toque = 14 Desprevenido = 19
Ataque Base = +4
Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)
RD = 1/hierro frio
Fort. = +5 = +1(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +6 = +1(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)
Maniobras Especiales de Combate
Presa 6 = +4(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Cetro brujo arcano / +7 / 1d8 + 3 / x2
Explosion sobrenatural / +9 / 5d6 /
Equipo:
Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)
Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)
Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)
Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)
Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)
Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)
Pociones:
Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po
Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Gracia felina 300po
Pocion Invisibilidad 300po
Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po
Pocion de Desplazamiento (nivel lanzador 6) 900po
Pocion Vision en la oscuridad 300po
Habilidades
Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 7 = +4(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 11 = +8(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............
DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion
APTITUDES CLASE
Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Invocaciones
Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
antes de nada..no veo no el escenario no la reglas ni nada...solo el post de mi compi.
eso es que no te has subido el nivel aún XD
Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -2 | 10 | | | | | |
| DES | 16 | +2 | 18 | | | | | +4 |
| CON | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| INT | 13| | 13 | | | | | +1 |
| SAB | 9| | 9 | | | | | -1 |
| CAR | 17 | | 17 | | | | | +3 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 43 | Actuales: 43 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 29 = 10(BASE) + 4(Armadura) + 1 (Mej. Armadura) + 4 (Escudo) + (Mej. Escudo) + 4(DES)+ (TAM)+6 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = +6/+1 | Iniciativa = +8 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | +5 | 2 | 2 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Ref. | +11 | 6 | 4 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Vol. | +2 | 2 | -1 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa +2 = 6 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) -4 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Arco corto | +11/+6 | 1d6 | x3 | |
| Estoque | +7 /+2 | 1d6 | 18-20 | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos (10) | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia
99 puntos de habilidades. |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # c | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) c | | +4 | -1 | 5 | | | | | |
| Avistar (SAB) c | | +10 | -1 | 11 | | | | | |
| Buscar (INT) c | | +6 | 1 | 5 | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | +13 | 1 | 5 | | 5 | | 2| usar o.m. |
| Desc. Escritura (INT) # c | | +12 | 1 | 11 | | | | | |
| Diplomacia (CAR) c | | +5 | 3 | | | | | 2 | averiguar i. |
| Disfrazarse (CAR) c | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) c | |+6 | 4 | | | | | 2 | piruetas |
| Escapismo (DES) c | | +15 | 4 | 11 | | | | | |
| Esconderse (DES) c | | +16 | 4 | 8 | 4 | | | | |
| Escuchar (SAB) c | | +12 | -1 | 11 | 2 | | | | |
| Falsificar (INT) c | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) c | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) #c | | +8 | 3 | 5 | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + c | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) c | +11 | 4 | 5 | 2 | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ c | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # c | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # c | +15 | 4 | 11 | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) c | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # c | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) c | +4 | | | | 2 | | | 2 | piruetas |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | +1 | | -1 | | | | | 2 | buscar |
| Tasación (INT) c | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + c | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) #c | +28 | | 3 | 11 | | 10 | 4 | conocimiento deC. /descifrar escritura | |
| Uso de Cuerdas (DES) c | +5 | | 3 | | | | | 2 | Uso de cuerdas. |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1. Iniciativa mejorada | ataque furtivo +4d6 | |
| 3. Soltura con una habilidad(objeto mágico) Esquiva asombrosa mejorada | | |
| 6. Facilidad para la magia. | Evasión | +2 sentido de las trampas
| 9. | encontrar trampas | |
Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág
Arco corto
Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama
Camisote de Mallas
Estoque.
Libro (donde tengo todos los conjuros)
Mochila
Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2
Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4
Pergamino.Arma mágica Mayor
Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3
Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2
Pergamino.CH críticas.Divino.N4
pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5
Pergamino.Dormir.Arcano.N1
Pergamino.Escudo.Arcano.N1
Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2
pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4
Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4
Pergamino.Leer magia.Arcano.N0
pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos
Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3
Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5
pergamino.Poder divino(DIvino)N4
pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1
Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3
Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1
pergamino.RC(Divino)N5
Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2
Pergamino.Resistencia.Arcano.N0
Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4
pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5
Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4
Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3
Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3
Pergamino.Volar.Arcano.N3
Varita mágica(chl)
Puedo hacer uso de la vista arcana,con lo que podria ver objetos magicos...etc
Motivo: duracion
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Leer magia.(10 minutos)
Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.
Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.
Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo frio.
Tirada oculta
Motivo: posicion oculta
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Informacion para el master
Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
voy con mi turno.
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Turno 1.
utilizo el pergamino Vista arcana.
Duracion 5 minutos.
Todavia me falta una accion de movimiento,supongo que el intentar avistar a mi adversario,cuenta como accion de avistar...ya me diras.
Esperando respuesta....
no ves nada y si, cuenta como una acción, sólo es gratuita cuando es parte de una reaccion, es decir, algo que ocurre fuera de tu turno, lo que has hecho, es buscarlo con la vista de forma activa, y por ello consume la acción.
Chitriel activo la picion de Gracia felina y busco en la mochila la de desplazamiento para tambien tomarsela.
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+10)=22
Uitlizo el pergamino volar.
Accion estandar
Y trato de avistar(recuerda que tengo vista arcana)
Accion de movimiento.
Le avisto.?
Chitriel decidio avanzar para localizar a su objetivo.
Muevo hasta M9 y si veo a alguien ataco.