DADOS |
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Utilizaremos los dados de RyF 3.0, es decir que lanzaremos 3d10 ordenados de menor a mayor y el resultado será [valor medio + atributo +- modificador] o [valor medio + atributo + habilidad +- modificador]. Existe la posibilidad de que el dado "explote" y eso sucede cuando el valor medio es igual a 10. De ocurrir, se realiza otra tirada hasta dejar de obtener 10 y al resultado final se le suman todos los 10 sacados. |
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DIFICULTADES |
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• Fácil: 10 |
MODIFICADORES • Reparación compleja: +2 |
CRÍTICOS |
PIFIAS |
Se considera como acción crítica a una realizada con excelencia. No es habitual verlas, pero cuando suceden traen consigo beneficios para el que la ha realizado. • Se da cuando una tirada 3d10 supera en 10 la dificultad establecida. |
Al contrario que el crítico, se considera pifia a una acción realizada con fracaso, sin habilidad alguna y posiblemente con accidentes. • Se da cuando una tirada 3d10 es igual a 1. |
ATAQUE A DISTANCIA |
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El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. • Bocajarro 10 |
MODIFICADORES • Objetivo inmóvil: +4 |
ACCIONES Y MOVIMIENTO EN COMBATE |
MÚLTIPLE ACCIÓN |
• Un turno dura 3 segundos. • Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. • Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. • Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien. • También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros y una menor a 3 metros. • El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno. |
• Iniciativa = 20: Doble acción. |
ATRIBUTOS
• FÍSico: Representa tanto la fuerza como la resistencia del personaje.
• DEStreza: Representa la facilidad para mover el cuerpo y las extremidades.
• PERcepción: Representa a la capacidad de atención.
• INTeligencia: Representa la capacidad mental así como el conocimiento.
• VOLuntad: Representa la convicción, templanza y seguridad.
MEDIA DE LOS ATRIBUTOS
• 1/2: defecto (ceguera, sordera, pierna más corta que la otra, etc.)
• 3/4: por debajo de la media.
• 5/6: media.
• 7/8: entrenado.
• 9/10: maestro.
• 11+: Sobrehumano.
PUNTOS A REPARTIR
• 30 atributos (máximo permitido inicialmente = 10)
• 50 habilidades (máximo permitido = 10)
REFERENCIAS
• VALOR: puntos asignados.
• MOD: puntos asignados en el atributo que le corresponde.
ATRIBUTOS DERIVADOS
• Iniciativa: Percepción + Reflejos.
• Esquivar: Destreza + Esquivar
(FÍS+VOL)/2 | VIGOR Y ENERGÍA | RECUPERACIÓN |
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2 | 10 | 2 |
3 | 15 | 3 |
4 | 20 | 4 |
5 | 25 | 5 |
6 | 30 | 6 |
7 | 35 | 7 |
8 | 40 | 8 |
9 | 45 | 9 |
10 | 50 | 10 |
11 | 55 | 11 |
12 | 60 | 12 |
13 | 65 | 13 |
Un personaje no es solo su ficha técnica. Tiene una historia, un trasfondo, una vida. En este apartado deberéis completar una serie de preguntas y peticiones malevosas.
En vuestro concepto ya os pedía una serie de cosas, ahora quizá os repito la petición u os pido que concretéis más.
1. ¿Dónde naciste?
2. ¿Cómo fue tu infancia? ¿Quienes son sus padres?
3. Detalla una mala experiencia.
4. Detalla una buena experiencia.
5. ¿Para qué te has formado?
6. ¿Con qué elemento te sientes identificado/a y por qué? Con elemento puede ser un concepto (aire, fuego, tiempo, amor..)
7. ¿Con qué deidad te identificas y por qué?
8. ¿Qué opinión tienes de la sociedad actual?
9. ¿Con qué mitología te sientes más identificado/a?
10. Describe un mínimo de dos relaciones de tu PJ (PNJs). Pon un avatar, una breve descripción y lo necesario para hacerle la faena al Narrador :P
11. Detalla un sueño y una pesadilla recurrente.
12. Pon una frase que diría tu personaje.