Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

Aquí comentaremos y realizaremos las tiradas de creación de los aventureros.

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20/11/2018, 19:33
Director

Nombre PJ: M´tchala.    Nombre Jugador: kheldon.

Especie: Humana    Edad: 25  Genero: Varón.   Cultura: Nómada.

Originales; FUE: 14, CON: 10, TAM: 12, INT: 16, PER: 12, DES: 17, ASP: 11.
Actuales; FUE: 14, CON: 10, TAM: 12, INT: 16, PER: 12, DES: 17, ASP: 11.

Fecth (Forma animal); INT: 10 -PER: 10.

Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4.


Puntos de Magia: 12 +10 Fecth; 22.
Puntos de Fatiga: 26
Puntos de Vida: 11

Armadura:
Localizaciones: Pierna derecha 0/4. Pierna Izquierda 0/4. Abdomen 0/4. Pecho 0/5. Brazo derecho 0/3. Brazo Izquierdo 0/3. Cabeza 0/4.


Habilidades:

Agilidad (+7) Limitado a 85%: Arrojar 46%, Esquivar 70%, Montar 32%, Nadar 22%, Remar 12%, Saltar 32%, Trepar 47%.
Comunicación (+8): Cantar 21%, Habla Fluida 13%, Oratoria 33%, Hablar Lengua de los Pastizales 38%, Hablar Lenguaje Comercial 30%.
Conocimiento (+6): Animal 41%, Fabricación (tatuajes) 40%, Fabricación (runas) 20%, Mundo 37%, Humano 25%, Mineral 15%, Vegetal 33%, Leer y escribir 26%, Primeros auxilios 70%, Valoración de objetos 11%. Tratar enfermedades 15%, Tratar envenenamientos 15%.
Manipulación (+15): Inventar 20%, Ocultar 20%, Tocar instrumentos 17%, Trucos de manos 20%.
Percepción (+7) Limitado a 48%: Buscar 38%, Escuchar 48%, Otear 48%, Rastrear 22%.
Sigilo (+3): Deslizarse en silencio 13%, Esconderse 13%.

 


Habilidades de armas (mod A% +15, mod D% +7) Limitado a 51%.

Puñetazo. MR 7. Ataque 50%. Detención 32%. Daño 1D3+ 1D4. PA: (3)
Daga. MR 7. Ataque 40%. Detención 22%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6
Lanza corta. MR 5. Ataque 51%. Detención 36%. Daño 1D8+1 +1D4. PA: 10
Escudo de diana. MR 7. Ataque 20%.  Detención 38%. Daño 1D6 +1D4. PA: 12

 


Habilidades mágicas (+12): Ceremonia 50%, Encantamiento 51%, Invocación 57%

Magia Espiritual:

-> Porcentaje M´tchala (60%-CAR); .
-> Porcentaje Fecth; 50%

Conjuros:

Protección-5. Memorizado M´tchala. Foco:
Disrupción (1). Memorizado M´tchala. Foco:
Curación-4. Memorizado M´tchala. Foco:
Cuchilla afilada-4. Memorizado M´tchala. Foco:
Confusión (2). Memorizado M´tchala. Foco:
Luz (1). Memorizado Fech. Foco:
Controlar Espíritu de PER. Memorizado Fech. Foco:
Controlar Espíritu de Magia. Memorizado Fech. Foco:
Ligadura de Espíritu de PER. (ENCANTAMIENTO) Memorizado Fech. Foco:
Ligadura de Espíritu de Magia. (ENCANTAMIENTO) Memorizado Fech. Foco:

 


Equipo: Falta por dar. Como mínimo todas las armas en las que eres competentes y lo que viene de serie en la profesión.

 

Notas de juego

Falta: Escoger forma animal del fech. 47 puntos a repartir habilidades. Escoger focos. Si quieres que sea un tatuaje el foco, tira por 40%, si sale, lo tienes en tatuaje, sino debe ser un foco habitual.

 

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20/11/2018, 20:24
Naran
Sólo para el director

lo que falta lo pongo yo o lo poes tu, que no me queda claro.

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20/11/2018, 20:53
Director

Si es el equipo, ya lo añado yo. Lo de iniciado también.

Notas de juego

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20/11/2018, 21:53
Naran
Sólo para el director

ok, que no quieo que por mi culpa se demora nada. gracias por un trabajo improvo.

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20/11/2018, 23:12
Zashi
Sólo para el director

mmm, el otro hechicero de que estilo va? yo me estoy replanteando el mío así que es buena cosa que no nos pisemos. 

por cierto, con respecto a lo de ser iniciado del dominio inmanente... como lo ves?

Edit: aprovecho y añado el estilo del que voy yo y así nos ahorramos unos posts XDD mi idea era pasar de los formar colocar que había pillado y pasarme a ser un mago de apoyo con resistir daño, espiritus y magia, aumentar daño, tratamiento de heridas, vista mágica y como elementos ofensivos pues un asfixiar y agotar.

Notas de juego

Esta bien. El otro mago aún está mirando los conjuros y formándose.


Del culto El Sendero del Dominio Imanente, como miembro laico si, como miembro del Círculo Interior, que sería equivalente a sacerdote, no.

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21/11/2018, 01:52
Sigurd

El equipo ya me dirás... En cuanto a la magia, la hemos de elegir nosotros? que tipo? ...

Notas de juego

Sí, el equipo lo estoy dejando para el final, magia ya te indicaré que hechizos puedes escoger, cuando termine con los hechiceros, contigo iré rápido, que tu no tienes mucha magia.
 

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21/11/2018, 02:29
Director

Nombre PJ: Za shi     Nombre Jugador: feko.

Especie: krarolerano    Edad: 22   Genero: Hembra.   Cultura: Krarolerana.

Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 14, DES: 10, ASP:14.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 21, DES: 10, ASP:14.


Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5

Puntos de Magia: 21 + 13 mandala + otros (luego)
Puntos de Fatiga: 25
Puntos de Vida: 13


Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.


Habilidades:

Agilidad (-1): Arrojar 4%, Esquivar 20%, Montar 4%, Nadar 4%, Remar 4%, Saltar 24%, Trepar 39%.
Comunicación (+16): Cantar 28%, Habla Fluida 35%, Oratoria 35%, Hablar krarorelano 46%, Hablar lenguaje comercial 40%, Hablar sartarita 30%. Antiguo wyrmico 34%.
Conocimiento (+8): Artes marciales 12%, Animal 13%, Fabricación (orfebre) 25%, Mundo 41%, Humano 13%, Mineral 13%, Vegetal 13%, Leer y escribir 31%, Navegación 13%, Primeros auxilios 18%, Valoración de objetos 20%.
Manipulación (+10): Inventar 29%, Ocultar 15%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+15): Buscar 40%, Escuchar 40%, Otear 40%, Rastrear 20%.
Sigilo (-14): Deslizarse en silencio -4%, Esconderse -4%.


Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% -1)

Puñetazo. MR 8. Ataque 35%. Detención 24%. Daño: 1D3 +1D4. PA: (3)
Puñetazos de artes marciales. MR 8. Ataque 12%. Detención 12%. Daño: 1D6 +1D4 (6)
Espada Jian. MR 7. Ataque 32%. Detención 21%. Daño: 1D8+1 +1D4. PA: 10


Habilidades mágicas (+19):

Rituales: Ceremonia 38%, Encantamiento 75%, Invocación 21%.
Habilidades de hechicería: Duración 75%, Intensidad 75%, Multiconjuro 27%, Alcance 28%.

Conjuros de Hechicería. INT-Libre:

Rituales de Encantamiento: Crear Mandala INT, Crear Mandala PER, Crear Familiar FUE, Crear Familiar CON, Crear Familiar TAM, Crear Familiar INT, Crear Familiar PER, Crear Familiar DES.

Ritual de Matriz de Conjuros (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Armadura (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Fortalecimiento (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Matriz de Puntos Mágicos (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Vínculo con el Aprendiz (CEREMONIA)

Tratamiento de Heridas. 75%
Aumentar el Daño, 75%
Resistencia al Daño, 23%
Resistencia a Conjuros, 23%
Resistencia a Espíritus, 25%
Visión Mística, 20%
Asfixia, 22%
Agotar, 23%
Conjuro que falta, 22%
Conjuro que falta, 24%
Conjuro que falta, 25%

Quedan 100 puntos para repartir entre conjuros y habilidades, no pueden superar el 95%
 

 


Equipo:

Notas de juego

   Actualizado, te quedan por repartir 100 puntos de los 240, tras poner al 75% los requisitos mínimos para ser adepto, los conjuros de rituales usan los porcentajes de ceremonia, invocación o encantamiento, no hace falta que le asignes nada. Te quedan 3 conjuros por escoger.

   Estás limitado a un máximo de DESx4 (40%) en sigilo, manipulación, armas y agilidad, no puedes poner puntos que superen el 40% ahí.

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21/11/2018, 02:37
Director

Aeril (kaesil); Ok, falta apuntar equipo.
Kuzlass Agrav (sayko); Ok, falta apuntar equipo.
M´tchala (kheldon); Ok, falta repartir algún punto y apuntar equipo.
Naran (clearco); Ok, falta apuntar beneficio de iniciado y equipo.
Za shi (feko ); Ok, falta repartir algún punto y apuntar equipo.
(shirak); Parcialmente revisada, falta algún conjuro, repartir los puntos extra y apuntar equipo.
(nathery); No ha empezado la ficha.
Sigurd (Xas); Ok, falta apuntar magia y equipo.

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21/11/2018, 03:18
Director

Nombre PJ: Nombre.     Nombre Jugador: Shirack.

Especie: Humano.   Edad: 25   Genero: ¿?.   Cultura: Civilizada.

Originales; FUE: 11, CON: 12, TAM: 11, INT: 17, PER: 11, DES: 13, ASP:10.
Actuales; FUE: 11, CON: 12, TAM: 11, INT: 17, PER: 21, DES: 13, ASP:10.

Faltan repartir 3 puntos entre FUE, CON, TAM, INT, DES o ASP, no pueden superar 18.
Tienes 240 puntos para repartir entre habilidades, no pueden superar 95% (y agilidad, manipulación, sigilo y armas no pueden superar tu DESx4)

Modificador al daño: +0. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5


Puntos de Magia: 21 +otros
Puntos de Fatiga: 23
Puntos de Vida: 12

Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/4. Pierna Izquierda 0/4. Abdomen 0/4. Pecho 0/5. Brazo derecho 0/3. Brazo Izquierdo 0/3. Cabeza 0/4.


Habilidades:

Agilidad (+3) limitado a DESx4.: Arrojar 28%, Esquivar 8%, Montar 8%, Nadar 18%, Remar 8%, Saltar 28%, Trepar 43%.
Comunicación (+13): Cantar 28%, Habla Fluida 38%, Oratoria 38%, Hablar tu lengua materna 43%, Hablar Lenguaje Comercial 30%, Hablar otro idioma 38%
Conocimiento (+7): Animal 12%, Fabricación (elegir fabricación) 27%, Mundo 12%, Humano 12%, Mineral 12%, Vegetal 12%, Leer y escribir 1D6+27%, Primeros auxilios 17%, Valoración de objetos 22%.
Manipulación (+10) limitado a DESx4.: Inventar 30%, Ocultar 15%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+14): Buscar 39%, Escuchar 39%, Otear 39%, Rastrear 19%.
Sigilo (-9) limitado a DESx4.: Deslizarse en silencio 1%, Esconderse 1%


Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% +3) limitado a DESx4.

Puñetazo. MR 8. Ataque 45%. Detención 28%. Daño: 1D3. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque 35%. Detención 18%. Daño: 1D4+2. PA: 6
 


Habilidades mágicas (+20%):

Rituales: Ceremonia 25%, Encantamiento 1D6+20%, Invocación 1D6+20%.
Habilidades de hechicería: Duración 1D6+20%, Intensidad 1D6+40%, Multiconjuro 1D6+20%, Alcance 1D6+20%.

Repartir 50 puntos en un ritual o 40 puntos en un conocimiento.
Repartir 50 puntos en habilidades de hechicería.

Las habilidades que empiezan con 1D6 es el porcentaje base (tirar para cada una así marcada)
 

Conjuros de Hechicería. INT-Libre:

10D3 conjuros de hechicería, más los conjuros rituales de crear familiar y vínculo con el aprendiz.

90 puntos a repartir entre conjuros

(Cambios; x9 en vez de x7 el beneficio anual para conjuros y añadido intensidadx2).

Base de los conjuros 1D6+20

(Escogidos por ahora 10) Aumentar daño, Formar/Colocar tierra, Animar Tierra, Succionar PER, Tratamiento de heridas, Visión mística, Brillo, Incrementar DES, Regeneración, Resistencia a Espíritus.

 


Equipo:

 

 

Notas de juego

   Reparte 3 puntos entre tus características, a la PER ya no puedes poner más, la INT no puede superar 18, yo le pondría 1 a INT y los otros 2 donde gustes.

   Tira los D6 para las bases de los conjuros y habilidades que empiezan con 0 hasta ser entrenadas, está marcado como 1D6 donde tienes que tirar.

   Están sumados los modificadores.

   Reparte los puntos que tienes por asignar a la profesión, los 50 de rituales (o 40 de conocimiento), los 50 de habilidades de hechicería y los 90 para conjuros. Tira 10D3 para saber cuantos conjuros has aprendido. No cuentes los 6 de crear familiar (crear familiar FUE, CON, TAM, INT, PER y DES) ni el de vínculo con aprendiz, si llegas a adepto se te darán gratis en un grimonio aparte.

   Luego por último reparte los 240 puntos entre lo que quieras siempre que no superes el 95% (o DESx4 donde tienes esa limitación).

   Si tienes dos habilidades de hechicería al 75%, un ritual o un conocimiento al 75% y dos conjuros al 75% empiezas como adepto y llegado a este paso si quieres puedes crear familiar, si no, empiezas como aprendiz.

   Dominar tierra, supongo que será animar tierra. Recuerda que formar/colocar sustancia no la crea de la nada, la reforma y recoloca pero necesitas que la sustancia esté presente. En el caso de tierra no tienes que preocuparte, está por casi todas partes.
 

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21/11/2018, 03:30
Director

Magia; Puedes escoger 2 puntos de magia divina y 5 puntos de magia espiritual

La magia espiritual es reutilizable, pero tus porcentajes serán medios, 65% menos el peso, la CAR que lleves.

La magia divina es más potente, siempre es un 100%, pero son conjuros de un único uso, cuando los uses los gastas para siempre (recuerda que 96-00 siempre es fallo, aunque en este caso no pierdes el conjuro)


Si adoras a Odin;

Magia espiritual entre la que puedes escoger: Toda, de la cual puede serte útil cuchila afilada (variable), cuchilla ignea (4 puntos), curación (variable), dardo veloz (1 punto), Disrupción (1 punto), Luz (1 punto), Protección (variable), Flecha ignea (2 puntos), Inflamar (1 punto) y Rielar (variable)

Magia divina entre la que puedes escoger: Escudo, Berserk, Lanza auténtica, Disparo certero, Locura, Miedo, Visión del alma.

Además suma 6 puntos de porcentaje extra a Oratoria, ataque con lanza, Conocimiento humano y al ataque de cualquier arma de tu elección.


Si adoras a Heimdall;

Magia espiritual entre la que puedes escoger: Detectar magia (un punto), Resistencia (variable, de 1 a 5 puntos), Vista lejana (variable, de 1 a 5 puntos), Vista mágica (3 puntos)

Magia divina entre la que puedes escoger: Escudo, Localizar enemigos.

Además suma 6 puntos de porcentaje extra a Escuchar, Otear, Buscar y al Ataque con cualquier arma de tu elección.

- Tiradas (1)
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21/11/2018, 08:49
Beruthiel
Sólo para el director

De acuerdo, me pongo con todo. 

En primer lugar te tiro las bases de las habilidades, luego las de los conjuros todos juntos por orden que has escrito y luego la cantidad. Si añado alguno mas te lo tiro cuando termine la ficha. 

De momento nada mas, a ver si de paso le pongo nombre. 

- Tiradas (9)

Notas de juego

Cosas que veo al pasar la ficha al excel para poder consultarla mejor:

  • Habla comercial me sale un invertido de 17? todo lo demás es múltiplo de 5. (Tampoco es que importe mucho)
  • Manipulación pones base 10 y el excel dice que 11, y todo me sale 1 mas. (igual para el ataque)
  • En sigilo la fórmula del excel me dice 0 por que el mínimo que pone es 0, aunque lo he corregido para que salga -9
  • Me puse un conjuro mas (Resistencia al daño), ¿se te ha pasado? ¿es muy malo? o ¿es raro?

Y ahora mis propias dudas:

  • 20 conjuros no me caben, (mas familiar y aprendiz), los he aprendido y luego olvidado pero me quedo el porcentaje por si encuentro o me hago un objeto con ese hechizo? 
  • Entiendo que me reparto los 240 y luego me hago el familiar y soy adepto. ¿Tengo que tirar para hacerme el familiar? y en caso afirmativo ¿qué tiraría(le podría sumar toda la ceremonia)?
  • ¿Qué puedo elegir de familiar? entiendo que un pero/lobo o algo así sin problema. algo mas raro igual me quedo sin atributos (acepto recomendaciones, un grifo creo que se podía), y ¿algún tipo de mono (que son mas inteligentes)?
  • Con kheldon ceremonia solo se sumaba a una habilidad, por lo que veo en el libro se puede sumar a la posibilidad de lanzar conjuros. Lo que quiero decir si tengo el hechizo a 90 y alcance 50 y intensidad 80. Con kheldon empezaría con 50 y no pasaría de 80, y tal y como lo leo podría llegar a 95+ (siempre que tenga ceremonia 45+)
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21/11/2018, 09:07
Kuzlass Agrav
Sólo para el director

De equipo veo que voy servido con lo que me distes. Pillaría raciones de viaje o algo así y poco mas.

 

 

 

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21/11/2018, 13:40
Director

 

Habla comercial me sale un invertido de 17? todo lo demás es múltiplo de 5. (Tampoco es que importe mucho)

   He dado a nivel 30 de gratis, asi no habrá problemas para comunicarte por ahí.

Manipulación pones base 10 y el excel dice que 11, y todo me sale 1 mas. (igual para el ataque)

  Error mío seguro, luego repaso.

En sigilo la fórmula del excel me dice 0 por que el mínimo que pone es 0, aunque lo he corregido para que salga -9

   El excel lo mire, pero en mi ordenador se hacía confuso, no tengo excel, creo que lo abrio con openoffice.

Me puse un conjuro mas (Resistencia al daño), ¿se te ha pasado? ¿es muy malo? o ¿es raro?

   Se me ha pasado, no es nada malo el conjuro y es bastante decente.

 


Y ahora mis propias dudas:


20 conjuros no me caben, (mas familiar y aprendiz), los he aprendido y luego olvidado pero me quedo el porcentaje por si encuentro o me hago un objeto con ese hechizo? 

   Todos tus conjuros los vas a tener apuntados en un grimonio, luego ya decides cual llevas memorizado y cual no, pero perder no los perderás.
   Los de crear familiar y vínculo con aprendiz van en otro grimonio aparte que tendrás si eres adepto al final.

Entiendo que me reparto los 240 y luego me hago el familiar y soy adepto. ¿Tengo que tirar para hacerme el familiar? y en caso afirmativo ¿qué tiraría(le podría sumar toda la ceremonia)?

   No tires, si así deseas tendrás familiar automáticamente, pero sólo tienes posiblidad de animales relativamente comunes o espíritus menores. Vista la sangría de características para un ente inmaterial, lo más normal es un animal, que con sacrificar 1 punto de INT ya lo transformas en criatura completa y pasa a tener de INT fija a INT normal. Gatos Sombríos es una elección popular, aunque puedes escoger cualquier cosa lógica y no desequilibrante.

¿Qué puedo elegir de familiar? entiendo que un pero/lobo o algo así sin problema. algo mas raro igual me quedo sin atributos (acepto recomendaciones, un grifo creo que se podía), y ¿algún tipo de mono (que son mas inteligentes)?

   Animales comunes y espíritus menores. Monos no serían comunes por aquí, hay babuinos claro, pero son raza inteligente y por tanto no aptos. Grifos y criaturas muy peligrosas como tigres de dientes de salbe, no de entrada, sólo criaturas que podrían acercarse o criarse por un adolescente sin peligro. Puedes escoger entre águilas nhareechi, cuervos, gatos sombríos, perros, lobos, ciervos y cualquier animal más o menos pequeño que podamos hallar las características.

Con kheldon ceremonia solo se sumaba a una habilidad, por lo que veo en el libro se puede sumar a la posibilidad de lanzar conjuros. Lo que quiero decir si tengo el hechizo a 90 y alcance 50 y intensidad 80. Con kheldon empezaría con 50 y no pasaría de 80, y tal y como lo leo podría llegar a 95+ (siempre que tenga ceremonia 45+)

    Ceremonia yo lo dejo lanzar a todo lo de magia, ya limita la enorme cantidad de tiempo, horas en el caso de rituales, (que igual con tanta hora no puedes lanzarlo y caes agotado antes) y varios asaltos en caso de conjuros no rituales. Normalmente sólo es útil para lanzar conjuros no rituales intensificados con duración fuera de combate.

   En mi caso. Si vas a lanzar en multiconjuro te limitará tu habilidad más baja, por ejemplo si tuvieras un hechizo a 90 y duración a 50, empiezas a 50. Luego ceremonias el número de asaltos necesarios sin hacer nada más (salvo quizás moverte lentamente) si usas habilidades de combate o recibes daño se rompe la concentración.

   Luego tiras la cantidad de dados de 6 que te indique el tiempo con un límite. Si ceremonias durante 8 asaltos, por ejemplo, tiras 5D6. Esto se suma a tus porcentajes de lanzar el hechizo, si te sale 13 en esos 5D6, pues tu porcentaje total sería 50+13 por haber ceremoniado, no puedes sumar más que lo tengas en ceremonia. Si tienes ceremonia 25 y te sale que sumarías 30, sumarías sólo 25.

 

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21/11/2018, 22:13
M´tchala
Sólo para el director

Notas de juego

Mañana te acabo la ficha con esos cambios.

El equipo básico que me dan por shaman ya lo tengo apuntsdo en la pestaña de equipo asi vomo el peso. Me dan una armadura de cuero blando que me da 1 pa en cada localización, también está apuntado en el equipo asi como el peso

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22/11/2018, 02:03
Zashi
Sólo para el director

Nombre PJ: Zashi     Nombre Jugador: feko.

Especie: krarolerana    Edad: 22   Genero: Hembra.   Cultura: Krarolerana.

Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 14, DES: 10, ASP:14.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 21, DES: 10, ASP:14.


Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5

Puntos de Magia: 21 + 13 mandala + otros (luego)
Puntos de Fatiga: 25
Puntos de Vida: 13


Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.


Habilidades:

Agilidad (-1): Arrojar 4%, Esquivar 40%, Montar 4%, Nadar 4%, Remar 4%, Saltar 24%, Trepar 39%.
Comunicación (+16): Cantar 28%, Habla Fluida 35%, Oratoria 35%, Hablar krarorelano 46%, Hablar lenguaje comercial 40%, Hablar sartarita 30%. Antiguo wyrmico 34%.
Conocimiento (+8): Artes marciales 45%, Animal 13%, Fabricación (orfebre) 25%, Mundo 41%, Humano 13%, Mineral 13%, Vegetal 13%, Leer y escribir 31%, Navegación 13%, Primeros auxilios 18%, Valoración de objetos 20%. Sabiduría enigmática 25%
Manipulación (+10): Inventar 29%, Ocultar 15%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+15): Buscar 40%, Escuchar 40%, Otear 40%, Rastrear 20%.
Sigilo (-14): Deslizarse en silencio -4%, Esconderse -4%.


Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% -1)

Puñetazo. MR 8. Ataque 35%. Detención 24%. Daño: 1D3 +1D4. PA: (3)
Puñetazos de artes marciales. MR 8. Ataque 45%. Detención 45%. Daño: 1D6 +1D4 (6)
Espada Jian. MR 7. Ataque 32%. Detención 21%. Daño: 1D8+1 +1D4. PA: 10


Habilidades mágicas (+19):

Rituales: Ceremonia 60%, Encantamiento 75%, Invocación 21%.
Habilidades de hechicería: Duración 75%, Intensidad 75%, Multiconjuro 27%, Alcance 28%.

Conjuros de Hechicería. INT-Libre:

Rituales de Encantamiento: Crear Mandala INT, Crear Mandala PER, Crear Familiar FUE, Crear Familiar CON, Crear Familiar TAM, Crear Familiar INT, Crear Familiar PER, Crear Familiar DES.

Ritual de Matriz de Conjuros (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Armadura (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Fortalecimiento (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Matriz de Puntos Mágicos (ENCANTAMIENTO)
Ritual de Vínculo con el Aprendiz (CEREMONIA)

Tratamiento de Heridas. 75%
Asfixia, 75%
Resistencia al Daño, 23%
Resistencia a Conjuros, 23%
Resistencia a Espíritus, 25%
Visión Mística, 20%
Agotar, 22%
Aumentar el Daño, 23%
Circulo de protección, 22%
Volar, 24%
Neutralizar magia, 25%

Notas de juego

He reordenado un poco los conjuros que tienen los porcentajes altos porque prefiero tener un conjuro ofensivo con un porcentaje elevado.

22 en ceremonia

25 en sabiduría enigmática

20 en esquiva

33 en artes marciales para aumentar mis posibilidades de ataque y parada con artes marciales (aunque no se si son habilidades independientes de ataque con puño y patada)

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22/11/2018, 13:16
M´tchala
Sólo para el director

me subo:
20 a fabricación tatuajes(queda en 60)
17 a encantamiento (queda en 68)
10 a Invocación (queda en 67)

Forma del fetch: tigre o similar.

Protección-5. Memorizado M´tchala. Foco: Tatuaje escudo trebal en el pectoral derecho
Disrupción (1). Memorizado M´tchala. Foco: punta de flecha de piedra en una pulsera en la mano derecha entre otros abalorios.
Curación-4. Memorizado M´tchala. Foco: trozo de madera de un arbol que no ardió en una hoguera
Cuchilla afilada-4. Memorizado M´tchala. Foco: cabeza de una lanza con la que me hirieron de joven
Confusión (2). Memorizado M´tchala. Foco: tatuaje con la runa de la luna en la muñeca izquierda
Luz (1). Memorizado Fech. Foco: Tatuaje del sol en la mejilla derecha
Controlar Espíritu de PER. Memorizado Fech. Foco: tatuaje con la runa del movimiento en hombro izquierdo
Controlar Espíritu de Magia. Memorizado Fech. Foco: tatuaje con la runa de la magia en hombro derecho
Ligadura de Espíritu de PER. (ENCANTAMIENTO) Memorizado Fech. Foco: tatuaje tribal en muslo derecho
Ligadura de Espíritu de Magia. (ENCANTAMIENTO) Memorizado Fech. Foco: tatuaje tribal en muslo izquierdo
Armadura(ENCANTAMIENTO) Memorizado Fech. Foco:  fragmento de concha de tortuga

- Tiradas (11)

Notas de juego

si puedo, añado el encantamiento de armadura, que no lo subi a la ficha cuando calcule

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22/11/2018, 15:10
Director

 

   Equipo:

   Tienes una montura, un caballo, que tu decidirás si lo traes o no a esta aventura, ya que hay cavernas  por medio. Tiens más equipo y otras dos armaduras en casa, tu verás cual llevas. Si llevas la coraza de cobre encantado gloranthano (cobre rúnico), puedes llevarla si aligeras un poco el equipo de aventurero (la cuerda sería de 20 metros en vez de 30) y estarías justo en los 29 de CAR que puedes llevar.

   No he visto la magia espiritual, no recuerdo si pillaste, si no tienes, un conjuro espiritual de dardo veloz (1) o disrupción (1) y curación-1 o los que escojas.

 

Equipo: 23 => 23 CAR.  Dinero, Lunares: 500
Arco elfico (0,5 CAR), Carca con flechas (0,5 CAR), 10 flechas (0,05 CAR cada= 0.5 CAR)
Espada corta de plata rúnica (1 CAR)
Lanza corta (1 ,5 CAR)
Armadura de cuirbouilli (3PA, 5 CAR)
Poción curativa, recupura 1D8 puntos de vida.

Equipo de viajero estándar (en una mochila, incluye bolsas para el dinero): cantimplora 4l, 30m cuerda, ropas, hacha de mano, martillo, lona impermeable, saco, cuchillo, vendas, manta. (14 CAR)

Animales: Dispone de un caballo como montura.

En casa: Armadura de cota de anillos (5PA, 10 CAR), Armadura de coraza de cobre rúnico (6 PA, 12 CAR), Ropas elegantes (2,5 CAR cada muda), Cantimplora (0,5 CAR), Espada corta (1,0 CAR), Flechas (0,05 CAR cada), Mochila (0,5 CAR), Bolsa del dinero (0,5 CAR).

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22/11/2018, 15:33
Director

   Oído, añadido conjuro, y añadido equipo.

   Tienes algunas pócimas y ungüentos curativos que has acumulado, trocado y conseguiste un trozo de cristal vivo, lo tienes sintonizado y almacena (y regenera) 16 puntos mágicos que puedes usar.

Equipo: 11,3 => 11 CAR. 

Dinero, Lunares: 480

Colgante con un cristal vivo que está sintonizado, PER: 16
3 tarros de ungüento aceitoso, que cura 1D10 puntos cada tarro.
2 pociones de hierbas curativas, curan 1D6 puntos cada una.
Lanza corta (1,5 CAR)
Escudo de diana (3,0 CAR)
Daga (0,5 CAR)
Zurrón o mochila (0,5 CAR)
Cantimplora (0.5 CAR)
Ropas de cuero blando (1 PA, 3,0 CAR)
Cuchillo (0,3 CAR)
Yesquero.
Fetiches, amuletos y diversos focos (2,0 CAR)

 

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22/11/2018, 15:54
Director

Equipo. Si crees que sería lógico llevar alguna otra cosa, comentame.

Equipo: 18,0 => 18 CAR. 

Dinero, Lunares: 750

Hacha danesa (2,5 CAR)
Arco compuesto (0,5 CAR), Carcaj (0,5 CAR), 20 flechas (0,05 CAR cada = 1 CAR)
Daga (0,5 CAR)
Armadura de cota de anillos con yelmo de coraza (5 PA cuerpo, 8 PA cabeza, 12 CAR)
Bolsa del dinero (0,5 CAR)
Mochila (0,5 CAR)
Amuleto sagrado de tu dios.
Poción curativa que te permite recuperar 1D6 puntos de vida.

 


En casa: Ropas de calidad (2,5 CAR cada muda), escudo vikingo (5,0 CAR), otra hada danesa (2,5 CAR),Hacha de mano (0,5 CAR), cuchillos (0,3 CAR cada) y herramientas varias.

 

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22/11/2018, 16:24
Director

   Añadido equipo y los puntos de PER de iniciado de Yelm, los puntos de iniciado han ido a primeros auxilios para llegar a 50 y cumplir con los requisitos de iniciado de Yelm el Guerrero, pasas de 30% a 52% en primeros auxilios. Recibes también luz y dardo veloz como conjuros espirituales aprendidos. Magia divina, dijiste que pasabas la PER conseguida a tu puntuación, así que nada.

   Tienes una montura, un caballo, y algunas cosas que tienes en casa, aparte de lo que llevas. Tu decides si quieres llevar el caballo, ya que la aventura se desarrollará parte en cavernas.

Equipo: 21,5 => 22 CAR.

Dinero, lunares: 800

Cota de anillos con casco de coraza. (5 PA cuerpo, 8 PA cabeza, 12 CAR)
Mochila (0,5 CAR), Cantimplora u odre (0,5 CAR) y Bolsa con el dinero (0,5 CAR)
Arco compuesto (0,5 CAR), carcaj (0,5 CAR) y 40 flechas (0,05 CAR cada una = 2,0 CAR)
Escudo de diana (3,0 CAR)
Daga (0,5 CAR)
Espada ancha (1,5 CAR)
Tarro de Ungüento, 10 dosis, cura 3 puntos de vida cada dosis.

Animales: Dispones de un caballo de monta nómada.

En casa: Ropas varias (2,5 CAR cada muda), Armadura de cuero blando (1 PA, 3,0 CAR), 50 metros de cuerda (4,0 CAR), Odres de agua (1,0 CAR cada), Cantimploras (0,5 CAR cada), Flechas (0,05 CAR cada), Pieles curtidas por valor de 200 peniques.