Partida Rol por web

El Cisma

Grimorio Mágico II (Focos y Esferas)

Cargando editor
15/06/2015, 22:03
Director

 

Esferas

 

 

En Mago los poderes no están pre-definidos como en otras líneas del Mundo de Tinieblas. Aquí, el mago tiene a su disposición un conocimiento de 9 esferas de influencia que puede usar para afectar la realidad de acuerdo con su voluntad. Las esferas tienen un rango de 0 a 5 puntos, que indica el siguiente nivel de control sobre la misma:

Percepción: La habilidad de percibir y observar las fuerzas relacionadas con la esfera. Este conocimiento básico (aunque bastante útil) le permite al mago observar cosas que los simples mortales son incapaces de ver.

•• Manipulación: El mago puede hacer pequeñas cosas con las fuerzas que comprende, ejerciendo control menor sobre los fenómenos que observa y que puede emplear para producir transformaciones pequeñas sobre sí mismo.

••• Control: La habilidad de alterar la realidad de manera notoria; aunque muchos cambios estén limitados al mago mismo, a este nivel es posible causar daño empleando las esferas o realizar pequeñas transformaciones en otros sujetos.

•••• Orden: A este nivel, el mago puede realizar actos mayores de alteración de los principios de las esferas, al igual que cambiar significativamente los patrones de otros personajes.

••••• Dominio: La habilidad de controlar vastas fuerzas en relación con este elemento de la realidad. Para este punto, el mago conoce casi todo lo que debe saber sobre los principios de esta Esfera y es capaz de realizar todo tipo de acciones digna de… dioses.

 

Las Esferas de Patrón

Estas son las esferas que tienen relación con los elementos físicos y materiales. Cuando un Mago quiere crear algo de la nada, suele tener que emplear las Esferas de Patrón junto con la Esfera de Cardinal para poder lograr dicho efecto: Cardinal provee la energía bruta y la Esfera de Patrón provee la forma física al objeto.

Las Esferas de Patrón son Fuerzas (para energías), Vida (para cuerpos orgánicos) y Materia (materiales inorgánicos. Espíritu puede ser considerada una esfera de Patrón cuando se forjan materiales con la esencia metafísica o Ephemera.

 

Efectos de Múltiples Esferas (Efectos Conjuntos)

Aunque muchos efectos empleen sólo una esfera, es posible utilizar varias para lograr afectar varios aspectos al mismo tiempo. Esto es lo que se denominan “Efectos Conjuntos”. De acuerdo a lo que se quiera hacer (ver la tabla de efectos mágicos comunes), es necesario combinar dos o más esferas afines.

 

Entrelazar un Efecto

Normalmente cuando se realiza un efecto, este permanece en el área sobre la que el Mago ejerció su voluntad. Incluso si el área tiene movilidad, es normal que el efecto se mueva con él. Sin embargo, si un mago quiere integrar un efecto verdaderamente móvil en un patrón específico, debe entrelazarlo con el patrón específico con la esfera aplicable. ¿Qué significa eso? Que alterar la mente de alguien requiere Mente, alterar el cuerpo de alguien requiere Vida. Pero si se quiere usar magia para construir materiales inorgánicos en el patrón del cuerpo de una persona, se usan ambas: Vida y Materia. Si se quiere hacer su patrón invisible curvando la luz alrededor de su cuerpo, se debe entrelazar un efecto usando Vida y Fuerzas. Entrelazar un efecto emplea obviamente las esferas de patrón.

Cargando editor
13/10/2015, 03:35
Director
 

Cardinal

La Esencia de todas las cosas
Especialidades: Resonancias, Creación, Percepciones, Canalización, Creación, Destrucción

Estudiando la energía pura de la creación, un estudiante de la esfera de Cardinal es capaz de entender, manipular y absorber la quinta esencia en todas las cosas. Esta esencia, llamada también Fuerza Odílica, Energía Primal y Quintaesencia es el combustible que alimenta los Patrones de todas las cosas que son. Un mago con habilidad en Cardenal tiene el poder de crear y destruir gracias a su entendimiento de esta Fuerza Primal.

• Sentidos Etéricos / Consagrar / Inyectar Quintaesencia Personal

•• Alimentar Patrón / Construir Patrones / Encantar Patrones / Cuerpo de Luz

••• Canalizar Quintaesencia / Encantar Vida / Armas de Energía / Construcción de Talismanes y Maravillas Temporales

•••• Expeler o Inyectar Energía / Absorber Energía de Manantiales / Creación de Tass y Maravillas Permanentes

••••• Inyectar o Extraer Fuerza Vital / Crear Nodos y Talismanes Vivientes / Anular Paradoja

Cargando editor
13/10/2015, 03:36
Director

Correspondencia

Conexiones y Dimensiones
Especialidades: Conjuración, Observación lejana, Portales, Protecciones, Teletransportación

A través de la manipulación entre los objetos, los lugares y las personas, el mago es capaz de manejar el espacio a su antojo: Puede hacer aparecer objetos, invocar efectos en lugares lejanos o transportarse con gran rapidez. Correspondencia permite al mago emplear sus efectos en objetivos lejanos siempre que pueda encontrar una conexión que le ayude a ello.

El mago es capaz de sentir y afectar objetos de manera física a distancia. Modificaciones más complejas requieren el empleo de las esferas de patrón. Al combinar Correspondencia con otras esferas, el efecto está limitado al rango de la esfera de Correspondencia (Esto es, no es posible emplear un efecto de Fuerzas 3, Correspondencia 2, sólo sería posible emplear efectos de Fuerza 2, Correspondencia 2). 

Correspondencia afecta patrones enteros. Cualquier intento de dividir a través de Correspondencia un patrón requiere usar la esfera indicada para tal acción.

 

• Percepciones espaciales inmediatas / Paisaje de la mente

•• Sentir, tocar, reforzar y alcanzar a través del espacio / Sentir correspondencia

••• Perforar el espacio / Abrir y cerrar portales / Percepciones co-locales

•••• Rasgar espacio / Protección / Co-localizarse

••••• Mutación Espacial / Co-localización

Cargando editor
13/10/2015, 03:39
Director

Entropía

Suerte y Mortalidad
Especialidades: Destino, Fortuna, Descomposición, Orden, Caos, Nigromancia

La esfera de la mortalidad y la probabilidad. A través de Entropía, el mago es capaz de manipular patrones aleatorios, observar e influencias las fallas presentes en un sistema, absorber energías desde la Umbra Baja, inducir o remover corrupción y ejercer su voluntad sobre el inexorable proceso de la mortalidad.

No es fácil usar Entropía, debido a la fuerte Resonancia que deja detrás y que puede marcar al mago en mente y espíritu. Esta esfera no permite causar daño sino hasta su cuarto nivel (y a partir de allí, el daño que causa es agravado, debido a que destruye patrones directamente), y sin embargo, le permite al aprendiz acceder y controlar de manera persuasiva la creación.

• Percibir Defectos, Destino y Fortuna / Detectar la Verdad

•• Controlar Probabilidad

••• Afectar Patrones Predecibles

•••• Afectar Seres Vivos

••••• Afectar Pensamientos / Crear Memes / Forjar Juramentos

Cargando editor
13/10/2015, 03:45
Director

Espíritu

El arte de los otros mundos
Especialidades: Viaje Umbral, Tratos con espíritus, Manipulación de la Celosía, Espíritus Primales, Espíritus Tecnológicos, Celestiales, Infernales, Posesión

Con esta Esfera el mago puede trascender la vida y la materia de la tierra hacia los otros mundos más allá de la comprensión humana. El aprendiz de Espíritu puede embarcarse en travesías a la Umbra y tratar con sus habitantes (espíritus, umbroles, fantasmas y cosas peores) con todos los beneficios y consecuencias que aquello acarrea. Debido a su naturaleza, la dificultad de los efectos de Espíritu depende del valor de la Celosía local.

• Percibir Espíritu / Sentir Espíritu

•• Tocar Espíritu / Manipular la Celosía

••• Perforar la Celosía / Caminar de Lado / Incitar y Calmar Espíritu

•••• Rasgar la Celosía / Sellar Grietas / Atar Espíritu

••••• Forjar la Materia Efímera / Gilgul / Viajar más allá del Horizonte

Cargando editor
23/10/2015, 06:32
Director

Fuerzas

Crear Tormentas
Especialidades: Alquimia, Cinemática, Elementos, Tecnología, Física, Clima, Armamento

Esta esfera otorga el control sobre las energías fundamentales de la creación: los patrones energéticos del Mundo: Fuego, Aire, Inercia, Gravedad, Radiación, Luz, Sonidos, Ondas Sonoras... todos los elementos dinámicos y cinéticos que canalizan las fuerzas terrestres. Cada práctica tiende a ver estas energías bajo una luz diferente: dioses, espíritus, partículas fundamentales, ondas, pero en términos prácticos un aprendiz de Fuerzas tiene el poder de ordenar, transmutar y dirigir estos poderosos elementos.

En términos de juego, todos los ataques realizados empleando Fuerzas inflingen un éxito adicional de daño (cuya naturaleza depende de la fuerza empleada para atacar). El enorme control que esta esfera otorga sobre la naturaleza suele atraer también proporcionales cantidades de Paradoja.

• Percibir Fuerzas

•• Manipular Fuerzas / Toque Elemental

••• Transmutar Fuerzas Menores / Telekinesis / El Toque del Dragón

•••• Controlar Fuerzas Mayores / El Don de Zeus / Control del Clima

••••• Transmutar Fuerzas Mayores / Conjurar Infiernos

Cargando editor
23/10/2015, 06:32
Director

Materia

Moldeando los materiales
Especialidades: Transmutación, Conjuración, Refinamiento, Patrones Complejos, Moldear

Gracias a esta esfera, los místicos pueden trabajar con las sustancias que no poseen agentes activos por sí mismos: Materiales (no formas de vida o energías). Suele ser muy útil cuando se usa en combinación de otras esferas, ya sea para lograr afectar mejor el mundo material, o para enlazar efectos sobre elementos específicos. Los magos aprendices de materia suelen tener perfiles de artesanos, personalidades pragmáticas y a veces, una solidez que otros magos llaman -erróneamente- sosa.

• Percibir Materia

•• Transmutación Básica

••• Alterar Forma

•••• Transmutación Compleja

••••• Alterar Propiedades

Cargando editor
23/10/2015, 06:32
Director

Mente

El Arte de la Consciencia
Especialidades: Comunicación, Ilusión, Emoción, Programación Social, Viaje Astral, Escudos Mentales, Psicodinámica, Combate Psíquico

El hombre percibe la realidad a través de su consciencia y por lo tanto, el Mago de Mente afecta la realidad para otros humanos: Un estudioso de estas artes es capaz de sembrar locura en cabezas sanas y curar la demencia de mentes perdidas.

Suele ser una de las esferas más discretas, cuyo abanico de efectos suele caer en lo coincidencial la mayor parte del tiempo. A nivel ofensivo, sólo inflinge daño contundente (salvo circunstancias especiales). Las dificultades de los efectos de Mente ofensivos son iguales a la Fuerza de Voluntad de los objetivos, o a la Fuerza de Voluntad + 3 para verdaderos y drásticos actos de control mental.

• Sentir Pensamientos y Emociones / Escudos Mentales / Empoderamiento

•• Leer Pensamientos Superficiales / Vínculo Empático / Crear Impresiones / Impulso Mental

••• Vínculo Mental / Proyectar Ilusiones / Caminar en los sueños / Ataque Psíquico

•••• Controlar Mente Consciente / Alterar Consciencia / Proyección Astral 

••••• Controlar Subconsciente / Forjar Psique / Liberar Consciencia

Cargando editor
23/10/2015, 06:32
Director

Tiempo

Engañar el Flujo
Especialidades: Percepciones, Profecía, Condiciones, Viaje Temporal, Control Temporal

Las esotéricas artes del Tiempo exigen gran flexibilidad mental. No es por nada una de las esferas más confusas que involucran una vertiginosa metafísica temporal que viola uno de los más sólidos aspectos de la realidad: el tiempo. Un aprendiz de Tiempo es capaz de crear condiciones para otros efectos, alargar o reducir su duración o simplemente para deformar el tiempo a su antojo, siendo incluso capaz de viajar hacia el pasado o hacia el futuro (Siendo siempre efectos vulgares).

Normalmente los intentos de manipular de manera abrupta y excesiva el flujo temporal suelen atraer enormes cantidades de Paradoja y cosas peores. Un estudioso del tiempo no sólo debe lidiar con la dificultad de la esfera, sino también actuar con moderación... por su propio bien.

• Sentido del Tiempo

•• Visión del Pasado y del Futuro / Reforzar el Flujo Temporal

••• Contracción y Dilatación Temporal / Ralentizar el Flujo Temporal / Devolver el Tiempo

•••• Determinismo Temporal / Crear Condiciones de Desencadenamiento / Burbuja Temporal / Crear Ancla

••••• Viajar en el Tiempo / Inmunidad Temporal

Cargando editor
23/10/2015, 06:33
Director

Vida

La Forma Viviente
Especialidades: Transformación, Cambiar Forma, Curación, Mejoras, Creación, Clonación, Evolución, Herir

La vida crece, se transforma y finalmente se convierte en materia inerte. Un mago conocedor de Vida domina estos principios básicos para transfigurar los seres vivos. Un mago habilidoso puede hilar efectos de Vida, transmutar la materia orgánica o modificarla a su antojo.

Dado que Vida afecta directamente el patrón de los seres vivos, cuando causa o repara daño, lo hace en términos de Daños Agravados. Modificaciones sobre estos patrones causan Sangrado de Patrón: Fugas de Quintaesencia que sólo pueden ser detenidas si los cambios son hechos de manera permanente. 

• Sentir Vida

•• Alterar Formas de Vida Simples / Curarse a sí mismo

••• Transformar Formas de Vida Simples / Alterarse a sí mismo / Curar otros patrones

•••• Alterar Formas de Vida Complejas / Transformarse a sí mismo

••••• Transformar y Crear Formas de Vida Compleja / Metamorfosis Perfecta

Cargando editor
23/10/2015, 06:33
Director

Datos

Accediendo al metacódigo de la realidad
Especialidades: Colocalización, Encriptación, Fabricación, Firewalls, Vigilancia, Vigilancia inversa

 

• Percepciones espaciales inmediatas / Paisaje de la mente

•• Sentir, tocar, reforzar y alcanzar a través del espacio / Sentir correspondencia

••• Perforar el espacio / Abrir y cerrar portales / Percepciones co-locales

•••• Rasgar espacio / Protección / Co-localizarse

••••• Mutación Espacial / Co-localización

Cargando editor
23/10/2015, 06:33
Director
Sólo para el director

Ciencia Dimensional

Interpretación de los Espectros de Realidades Alternas
Especialidades: Subdimensiones, Aplicaciones del Principio Antrópico, Relaciones con Entidades Extra Dimensionales, Cartografía Pandimensional, Teorías Dimensionales Aplicadas, Anomalías Dimensionales

 

• Percepciones espaciales inmediatas / Paisaje de la mente

•• Sentir, tocar, reforzar y alcanzar a través del espacio / Sentir correspondencia

••• Perforar el espacio / Abrir y cerrar portales / Percepciones co-locales

•••• Rasgar espacio / Protección / Co-localizarse

••••• Mutación Espacial / Co-localización

Cargando editor
23/10/2015, 06:33
Director
Sólo para el director

Utilidad Primal

Inversión de Energías Esenciales
Especialidades: Valoraciones, Inversiones, Manantiales, Valor Personal, Empresas Primales, Generación de Capital Energético

 

• Percepciones espaciales inmediatas / Paisaje de la mente

•• Sentir, tocar, reforzar y alcanzar a través del espacio / Sentir correspondencia

••• Perforar el espacio / Abrir y cerrar portales / Percepciones co-locales

•••• Rasgar espacio / Protección / Co-localizarse

••••• Mutación Espacial / Co-localización

Cargando editor
23/10/2015, 06:34
Director
Sólo para el director
Cargando editor
23/10/2015, 06:35
Director

 

Paradigmas Comunes de los Magos

 

Los paradigmas aquí presentes no son exclusivos ni únicos para los Despertados. Muchos de ellos mezclan elementos de varios para darle forma a su propia y personal creencia. Cuando se decide qué cree un Mago, sea lo que sea que crea, se obtiene también una buena idea de su fe, su foco, su afiliación y sus objetivos.

Un Cosmos Mecanicista

La creación es esencialmente una máquina y entenderla es el camino hacia un estado superior. Todas las cosas poseen un sentido intrínseco del orden y el caos es sólo una ilusión que esconde una profunda forma de simetría. Aunque este paradigma es asociado con la tecnocracia, su origen data de la Grecia Clásica. El concepto del relojero divino, el diseñador inteligente, algunas formas de gnosticismo y conceptos posmodernos de Hackeo de la realidad tienen su origen en esta imagen de un cosmos sistemático y comprensible.

La iluminación en esta visión incluye una vista clara del cosmos-máquina y aunque se pueda percibir a través de las deidades inherentes, estas divinidades aún hacen parte del sistema.

La Magia es entonces una Ciencia Iluminada a través de la cual es posible ajustar los engranajes del Cosmos. Las prácticas metafísicas son apenas las cajas de herramientas para aquellos que saben cómo jugar con la realidad.

Un Mundo de Dioses y Monstruos

En esta visión, la creación es fundamentalmente irracional, peligrosa y llena de poderosas fuerzas, en su mayoría hostiles. Nada tiene sentido por mucho tiempo y la seguridad aparente puede desvanecerse en cualquier momento y sumergirnos en el caos. La Magia, la ciencia y la fe son las herramientas que podemos usar, como el fuego o el acero, para defendernos de las amenazas del mundo. Son estas herramientas la que nos dan una ventaja con respecto a nuestros ancestros… pero al final, estamos muy jodidos. Aquí, la Magia es un arma cósmica y usarla te transforma en monstruo también. Los dioses y monstruos son los que poseen la clave para realizar magia y si les agradas (o si les das suficientes hostias), podrían compartir esos poderes contigo… mientras tu cordura resista.

El lado oscuro de esta filosofía existencial insiste en que todo carece de sentido al final. Paradójicamente, este es un punto de vista primitivo y moderno a la vez. En el Mundo de Tinieblas, esto es literalmente cierto: Hay vampiros y espíritus malvados en todas partes. Los humanos no son más que presas para criaturas que son esencialmente dioses y los magos suelen transformarse en esos monstruos divinos ellos mismos. Aunque parece ser compatible con los credos mordaces de los Huecos o de otros huérfanos, este modelo también existe en varias de las Tradiciones, la Tecnocracia, los Dispares e incluso las alucinaciones de los Merodeadores y las verdades maliciosas de los Nefandos, para quienes la realidad se convierte en una de sus más grandes armas filosóficas. Después de todo, cuando un Hombre-Lobo está en tu puerta, el mundo se vuelve bastante jodidamente irracional… y obviamente bastante monstruoso.

Trayendo de vuelta la Edad Dorada

Hace mucho tiempo, según este paradigma, todo era perfecto. Dios o los Dioses reinaban en su gloria y la gente tenía un valiosa, aunque sumiso, lugar en esta paraíso terrenal. Y entonces algo destruyo la armonía. Quizás una catástrofe producto de la desobediencia humana, dioses rebeldes o ángeles, una invasión de nómadas salvajes a cabello o algún otro acontecimiento señaló el final de la Edad Dorada y el comienza de una era de miseria y sufrimiento. Esta consabida historia está presente en varios credos: Desde las escrituras monoteístas hasta los cultos neopaganos. “Teníamos algo grandioso y luego… lo perdimos. ¡Así que nos corresponde a nosotros ganarlo de regreso!”

Magia o Iluminación, en este sistema, proviene de tu conexión con la Edad Dorada, con sus ideales, con su antigua sabiduría y con el poder que alguna vez tuvo y tendrá de nuevo. Esta creencia se encuentra en el Concilio de las Tradiciones en las historias sobre la vida antes de la victoria Tecnocrática; y al mismo tiempo en las ideas de Nueva Avalón, profesadas por ciertos Tecnócratas. Este paradigma provee la base para las artes Akashicas que evocan un olvidado sentido de perfección humana. De una manera retorcida, también moldea el punto de vista de los Nefandos, en el que el Caos primordial fue usurpado por la Luz y por lo tanto todo debe ser regresado a la Oscuridad antes de que el orden adecuado sea restaurado.

La Creación es Sagrada y Vive

El mundo, incluso quizás el universo, es una entidad viviente. Esta entidad es parte de la Divinidad o incluso la misma Divinidad. Dioses y monstruos existen, así como el dolor, el horror y la muerte… pero está bien, porque al final cosas buenas vienen del sufrimiento. La muerte nutre a la vida, la vida da lugar a la muerte y todo hace parte de un ciclo que se perpetúa a sí mismo para el bien de todos. La Magia nace y fluye desde el entendimiento del ciclo y de tu lugar en este como agente del cambio. Todo, probablemente, tiene el potencial de ser mágico… pero la mayoría de los seres nunca se dan cuenta.

Esta es una perspectiva común entre los Verbenae, los Kha’vadi, los Chakravanti, los Ecstáticos y otros magos gravemente afirmativos. Este modelo insiste en la aceptación pragmática mezclada con alegría salvaje. Algunos aspectos del Cabalismo gravitan hacia esta dirección también, con la Creación como el  cuerpo infinito de un Dios inefable. Descontando el elemento “divino”, este paradigma tiene su análogo científico en la hipótesis Gaia, que insiste en que la Tierra es una masa viviente vagamente consciente. Algunos Progenitores se aferran a esta idea, especialmente en el siglo XXI, cuando la biomasa parece estar luchando contra su infección humana.

A diferencia de Dioses y Monstruos, esta paradigma dice que hay una razón detrás de la locura si se mira el Todo (y no pequeñas partes de él solamente) y se acepta que lo que se percibe como dolor y horror son apenas pequeñas olas en el vasto espectro de la vida.

Orden Divino y Caos Terrenal

De acuerdo con uno de los más preponderantes sistemas de creencias de estos días, el mundo material es una reflexión imperfecta o una creación del sublime Orden Celeste. Este paradigma engloba las tres religiones mayoritarias del mundo (Cristianismo, Islam y Judaísmo) así como varias ramas del Confucianismo, Hinduismo y otras filosofías. Algunos creyentes ven a un Adversario cósmico oponiéndose al Dios o Dioses del Orden Divino, mientras que otros consideran nuestra miserable bola de barro como una corrupción de la voluntad divina… o de los abstractos ideales platónicos. Magia, en esta perspectiva, proviene del cumplimiento y obediencia de esta perfección celestial o de las fuerzas adversas que se oponen a la Voluntad Divina. Algunos creyentes, que ven los dioses como arquetipos que representan dicho Orden, ven este plan divino como el entrelazamiento de fuerzas cósmicas impersonales que son perfectos a su manera. No obstante, muchos ven a la Tierra y sus reinos vecinos como un titánico tablero de ajedrez en el que los magos juegan un papel como piezas valiosas, pero prescindibles, de este juego.

Este credo está obviamente presente en magos monoteístas como los del Coro Celeste, los Ahl-i-Batin. Este modelo de orden y caos se extiende también a ciertos politeístas (los Wu Lung), místicos agnósticos (Akashayanas) y grupos con una borrosa línea entre el monoteísmo y el politeísmo (Bata’a y muchos Kha’vadi). Incluso algunos ateos declarados, particularmente de la Tecnocracia, aceptan la versión de esta idea, excluyendo a Dios, mezclando los conceptos de Orden y Caos con La Tecnología posee todas las Respuestas. Con o sin divinidades, la base de este paradigma es que la perfección existe y aunque la vida terrenal se aleja de esta, dicha gracia permanece alcanzable. La Ascensión en este caso, involucra elevarse sobre este valle de lágrimas para unirse, aunque sea como sirviente, el gran y magnífico Orden Celeste.

Todo es Caos (Sólo que parece tener sentido)

Esta paradigma insiste que la Creación es indiferente y probablemente no posea ningún sentido hasta que nosotros mismos decidimos imponerle uno desde la pequeña porción de ella que nos corresponde. La Magia entonces viene de luchar contra cualquier misterio o principio cósmico creas para darse cuenta de que es tu creencia en ellos lo que les da poder. Al final, la magia viene del interior. El Universo es una pizarra en blanco y los magos tienen la tiza para escribir sobre él. En su versión más extrema, esta visión sostiene que nada tiene significado y que quizás todo exista solamente en la cabeza del mago… Y ¿Quién podría decir que es incorrecto? Después de todo el universo podría ser un juego en la cabeza de algún Dios demente…

Todo es Información

Todo es código. Esa es la teoría, de cualquier manera. Lo que llamamos “Realidad” es realmente una simulación, la Matrix, una proyección holográfica que puede ser manipulada por cualquiera que conozca el código fuente de la Realidad. Variaciones de esta idea incluye el concepto del código de Dios que permite a una élite iluminada encontrar las claves para tomar el control sobre la realidad: Un código secreto en los textos sagrados de la Biblia, el Corán o la Torah o un sistema adivinatorio como el Ching o el Tarot, una visión computarizada del paradigma del Cosmo Mecanicista; o la teoría de que todo se compone de ondas y frecuencias que pueden se ajustadas a través de música, ondas y armonías. Sin importar la naturaleza de la información, este paradigma mantiene lo mismo: Todo es información y la gente lista puede trabajar con dicha información.

Para aquellos que se aferran a este paradigma, La Red Digital es la evidencia definitiva: Compuesta de información viviente (o al menos ajustable), la Web personifica esta creencia. El mundo material, por supuesto, es bastante más complejo, con eones de funcionamiento arrastrando bugs y pedazos bastante opacos de código. Y aun así, un hacker de la realidad sabe cómo escanear dicho código, reescribirlo,  y debilitar realidades físicas, sociales y mentales a través de un entendimiento sofisticado de la información esencial y los métodos que la dominan.

Todo es una Ilusión  (Prisión o Error)

Una triste pero predominante visión entre los magos es que la Creación tal y como la conocemos es una maldita mentira. Esta fue creada como una prisión, una broma o un experimento de entidades malignas (Gnosticismo a la Matrix); Es un accidente cósmico que sólo parece ser significativa (Una opinión común entre Merodeadores, Adeptos Virtuales y varios Tecnócratas); o es una ilusión que oculta una Verdad Cósmica más profunda que es en esencia benévola o, en el peor caso, indiferente (Una idea que bebe del Budismo, el Hinduísmo, Ciencia Extraña y filosofía existencial).

En esta perspectiva, la Magia viene de trascender esta ilusión y aprender cómo manipulas los hilos que unen a todo y a todos. El Conocimiento y la comprensión proveen la Ascensión final a partir de esta dolorosa sombra de la Verdad Cósmica. La otra cara de la moneda es, claramente, que es posible pactar con los poderes detrás del trono. Muchos Nefandos siguen justamente esta interpretación de esta senda. El mundo entero es una cruel broma, dicen ellos, así que es mejor estar desde una posición privilegiada y disfrutar de algunas “ventajas”.

Todo está bien/Todo es bondad* (Ten Fe!)

Este concepto del gnosticismo new age insiste en que la Creación es al final benévola. Sufrimos porque creemos que sufriremos; en el momento en que ajustamos nuestra actitud (y si la ajustamos), el mundo nos colmará de bendiciones. La Magia viene de rehusarse a vivir de expectativas corrientes. La energía es esencialmente una fuerza positiva y una actitud positiva puede obrar maravillas a través de ella.

Aunque parezca fácil burlarse de este paradigma, este tipo de creencias son bastante efectivas en el Mundo de Tinieblas, en donde realmente parecen haber una correlación entre la buena suerte y una visión optimista. Quizás es sólo el hecho de rebelarse y escupir en la cara del infierno mismo. Esta visión puede encontrarse en los Ecstáticos, los Kha’vadi y otros místicos (incluido uno que otro tecnomante) que tratan a la Creación más como una celebración que como un funeral.

*En inglés, este paradigma es “All is good” que se puede interpretar de ambas formas, dado que en inglés no se diferencia el verbo ser y estar. El nombre es en sí un juego de palabras que mezcla el optimismo de la primera traducción con la creencia de que la Creación es intrínsecamente benévola de la segunda.

 

La Ley del más Fuerte

La ley de la Jungla declara que es un mundo en el que perro come perro, en donde el pez más grande siempre se come al pez más pequeño. Así que, mientras estamos a la deriva en un cosmos indiferente a nuestra existencia, lo único que importa es la habilidad del individuo para hacer e imponer su Voluntad. El hombre o mujer verdaderamente superior se destaca porque acepta nada menos que lo mejor de lo mejor. Quien no pueda vivir bajo este estándar es simplemente prescindible. Llamado comúnmente “Darwinismo social”, este paradigma normalmente retuerce el postulado de Darwin de que el organismo mejor adaptado es el que sobrevive. Reflejado también en el superhombre de Nietzsche, ha permeado fuertemente los negocios, la política y los debates populates. Bajo este paradigma, la verdad es una ilusión útil, fabricada y manipulada por la sociedad y sólo aquellos que tienen el poder son capaces de trascenderla. Al final, los que justamente te pertenece sólo se puede reclamar a través de la fuerza.

Para los magos, este paradigma anuncia el triunfo de la Voluntad, premiando a los Despertados con un estado de existencia superior. La Ascensión es, entonces, un objetivo personal y la Ascensión social no es más que la habilidad para forzar a los demás a aceptar tu reino. Algunas versiones de esta creencia aceptan la existencia de dioses implacables, algunos descartan la idea de la divinidad (Dios está muerto, diría Nietzsche) y sólo el hombre puede alcanzar una perfección divina. Al final, la Ley del más Fuete empuja a elevarse sobre el rebaño y alcanzar la excelencia a expensas de todos los seres inferiores. La realidad en esta perspectiva, sólo es otra perra que abofetear cuando es necesario.

Viaje sin Retorno al Olvido

Una creencia estremecedoramente común asociada con muchos de los otros paradigmas es que todo está condenado. Algún día –un día cercano- todo colapsará y Dios hará su juicio, la muerte térmica del universo destruirá todo lo que alguna vez tuvo valor, todo lo que fue logrado, todo lo que fue, es y será. Para la gente religiosa, este Final de los Tiempos no es sólo un final, sino el inicio de un nuevo mundo… en el que ellos estarán a cargo preferiblemente. Entre agnósticos y ateos, nada tiene importancia porque después de todo, todo se está muriendo. Lo que importa es obtener lo que puedas mientras puedes y disfrutar de la función antes de su espectacular –o no- final.

Cada facción tiene esta creencia entre los suyos. La cuenta regresiva que parece definir al Mundo de Tinieblas refuerza esta visión pesimista. Aquí, la Magia supone tomar lo que el mago pueda agarrar de cualquier fuente que aparente funcionarla y poner rápidamente esas llaves metafísicas en la primera puerta que pueda encontrar, a la espera de poder abrir alguna… Tenemos el tiempo contado, después de todo, y por lo tanto todo es válido.

Obviamente, este es la creencia definitiva Nefándica: Fomenta toda clase de exceso, desde el extremismo religioso hasta el egoísmo Randiano. Sin embargo, también inspira los actos más grandes de heroísmo. Después de todo, si la creación es una bomba a punto de estallar, los héroes pueden ser los únicos capaces de detener el tiempo, cambiar la dirección de las manecillas o incluso alterar el resultado cuando todo parecía perdido.

 

La Tecnología Posee Todas las Respuestas.

La tecnología no es una invención secular moderna, todo lo contrario. Las ciencias que hoy conocemos en el mundo son descendientes de la alquimia, la geometría sagrada y otras formas de conocimiento refinado con resultados reproducibles. Muchos de los elementos de la ciencia moderna fueron alguna vez considerados claves de la Creación de Dios otorgadas a algunos elegidos (y de vez en cuando elegidas) para contribuir a la divina voluntad en la tierra. Ateos racionalistas alguna vez pensaron venir de parte de  los dioses.

De acuerdo con el paradigma dominante en el mundo industrializado,  el universo es fundamentalmente racional y comprensible: Cada pregunta tiene una respuesta y la tecnología provee las herramientas para entenderlas. La Magia es simplemente ciencia que no ha sido aceptada por la gente del común y que es demasiado avanzada para que la mayoría la entienda. A pesar de que esta es la visión por excelencia de la Tencocracia, no solamente ellos la profesan. Muchos Eteritas, Adeptos Virtuales, Hijos del Conocimiento e incluso alguos Herméticos la aceptan. La Alta Magia Ritual es, después de todo, sólo otra forma de tecnología, aunque a muchos les incomode este pensamiento.

Creando Otros Paradigmas

Aunque la mayoría de las filosofías y credos se pueda modelar usando alguna variación o combinación de las presentadas, es posible crear uno nuevo o adaptar uno al personaje. Pero deben tenerse en cuenta algunos puntos:

 

  • La creencia sigue a la necesidad: La gente crea y acepta nuevas creencias porque se ajustan a sus necesidades. Una persona hambrienta en un lugar devastado por la tierra necesita algo para entender sus actuales circunstancias, sea para aceptarlas como temporales, mejorarlas, o resignarse a ellas. Recuerda, las Masas no aceptaron la tecnología porque los Hombres de Negro las forzaran con violencia, las aceptaron porque ésta mejoró sus vidas.
  • Las creencias sin valor son rechazadas: Las ideas que se interponen en la gente son las que son lanzadas por la borda. Por ejemplo, cuando los ideales Victorianos se vieron frente a frente con los horrores de la Gran Guerra, esos ideales dieron lugar al existencialismo, al nihilismo y al posmodernismo. Un paradigma puede funcionar por algún tiempo, pero si deja de cumplir su función, la gente buscará uno que sí lo haga.
  • Los paradigmas mágicos requieren fuerza:  Los Magos usas sus paradigmas como palancas para mover al mundo. Una palanca débil –Mickey Mouse es Dios- se romperá fácilmente ante la más mínima presión. Evita los paradigmas fáciles o ridículos: Tu mago debe vivir y morir sus creencias, así que esas creencias –y quienes siguen esas creencias- deben ser lo suficientemente fuertes como para soportar la presión de la vida. Es posible discutir los postulados del pastafarianismo y los mandamientos del Monstruo de Espagueti Volador, pero probablemente no te ayuden a sobrellevar una guerra civil.
  • La evidencia respalda las creencias: Los paradigmas fuertes necesitan bases fuertes. Como resultado, la gente que propaga tales creencias suelen suministrar evidencia para respaldarlas. Esta es la razón por la que la gente religiosa testifica sobre la fe y los milagros. La razón por la que los científicos emplean la revisión por pares y los Filósofos defienden sus críticas. Los Paradigmas sin fondo ni contenido se derrumban fácilmente. Incluso los que tienen algunas bases se mantienen y aunque respaldar un paradigma a través de la fuerza o de argumentos cortos y consistentes (“Obedece a Dios o muere”), estos sistemas suelen derrumbarse ante otros que inspiran revolución.
Cargando editor
23/10/2015, 06:36
Director

 

Prácticas

 

La forma del Foco. Práctica significa “hacer” y así, un mago –guiado por sus creencias- hace magia a través de una práctica. Como su nombre lo indica, la práctica es… bueno, práctica, convirtiendo ideas abstractas en actividades útiles.

Cuando tu personaje hace que pasen cosas, emplea una práctica que sirve a sus necesidades y creencias. Un mago podría orar a sus dioses, otro podría ponerse su traje de negocios, aplicarse sutilmente maquillaje y salir a emplear su Voluntad en la reunión de inversionistas. En términos de juego, cada mago tiene una práctica; en términos de historia, cada práctica viene de la cultura, creencias y circunstancias del personaje.

Una práctica apropiada también determina la diferencia entre Magia Coincidente y Magia Vulgar. Obviamente, los personajes de Mago no eligen sus prácticas basadas en los beneficios en el juego: Tanto en Mago como en la vida real, la gente suele elegir creer verdades inconvenientes y seguir prácticas inconvenientes. Claro, un practicante de la Alta Magia Ritual sabe que él es un anacronismo en el mundo posmoderno, canalizando su Voluntad a través de complicados rituales y herramientas teatrales y claro que sería más fácil para él usar un computador como todos los demás, pero para él su práctica es una cuestión de orgullo. Después de todo él no es como todo el mundo, así que sus creencias, sus prácticas y sus instrumentos lo separan del resto de la gente, definiéndolo como extraordinario aun cuando dicha distinción parezca inconveniente.

Lo que se presenta aquí es un listado resumido bastante generalizado de la mayoría de las prácticas comunes del mundo de Mago, englobando cientos de disciplinas diferentes. Así que esta lista es una guía para definir la práctica de cada Mago más que un conjunto limitado de opciones.

Alquimia

A partir convertir materiales básicos en una pila decadente de basura y luego moverse hacia una perfección eventual, el antiguo arte de la alquimia ha proveído las bases para la Química moderna. Envuelta en elaborados códigos, símbolos y metáforas abiertas a la interpretación, este arte depende de la idea de la transformación de estados inferiores del ser a estados superiores del mismo. Una percepción común de este Arte declara la posibilidad de transformar el plomo en oro; en la realidad, esta afirmación es a su vez una metáfora y una manera de conseguir dinero para financiar búsquedas alquímicas. Claro, cualquier alquimista puede usar magia de Materia para transformar el plomo en oro, pero en un nivel más profundo, el plomo es el alquimista mismo y el oro representa su propia perfección.

Aunque su nombre común deriva de una práctica arábica, la alquimia puede tomar diferentes formas: Las artes Taoistas de las energías sublimas, las prácticas medievales europeas de convertir el plomo en oro, el refinamiento de sí mismo en los credos islámicos a través de la sabiduría entregada por Alá a unos pocos sabios, las raíces en la Grecia clásica y en Egipto de todas estas prácticas, algunas formas tempranas de la química moderna, pasando por las farmacopeas de los místicos sudamericanos hasta los experimentos sicotrópicos posmodernos de los transhumanistas filósofos y químicos, entre muchas otras más. Un alquimista del siglo 21 puede estudiar varias de estas disciplinas y formular nuevas variaciones a esos antiguos principios: después de todo la Alquimia alienta la búsqueda de la perfección del conocimiento. La mente y el cuerpo del practicante se transforman a sí mismas a través de la práctica del arte.

Aparte de sus aplicaciones químicas (venenos, sustancias sicoactivas, explosivos, etc), la alquimia no es realmente un arte de guerreros. Sus técnicas demandan paciencia y un espacio dedicado a su ejercicio. Como resultado, los alquimistas de la Guerra de la Ascensión tienden a construir Maravillas y compuestos que sirven cuando la situación se pone tensa y dado que la transmutación del plomo en oro no es particularmente complicado, dichos practicantes tienden a ser adinerados y poder costearse los recursos.

En todas sus formas, la alquimia requiere disciplina. Un alquimista estudia principios, experimenta con materiales, descifra códigos, analiza símbolos, trabajo en su laboratorio, crea elementos útiles y constantemente se desafía a refinarse a sí mismo. Para él, las aplicaciones prácticas de la Alquimia –drogas, ácidos y otros compuestos químicos- son secundarios en la búsqueda de la perfección que reside en el corazón de este venerable arte.

Ars Cupiditae / El Arte del Deseo / Hipereconomía

Esta práctica se concentra en alcanzar tus deseos a través de lo que las otras personas desean y usar ese conocimiento para ejercer tu Voluntad. Como la alquimia (y otras formas de Magia) esta disciplina involucra la búsqueda de la perfección personal: Ejercicio, meditación, gimnasia mental, imagen personal, etiqueta y otros aspectos sociales. Ropas a la moda, maquillaje sutil pero influyente, equilibrio y gracia, artes marciales, seducción, intimidación, las ventajas del dinero y el refinamiento proveen las herramientas esenciales para este arte.

Aunque es mayoritariamente asociado con el Sindicato y con el Alto Gremio, el Arte del Deseo tiene seguidores tanto entre los mortales como en los Despertados. Esencialmente, Ars Cupiditae transforma deseo en realidad. Lo que quieres, es lo que obtienes. Un seguidor cultiva sus deseos y los deseos de otras personas y luego los usa para avanzar su agenda por la Realidad como una sola. Esta práctica encuentra conexiones entre las personas y los lugares, lee emociones e influencia pensamientos, alterando física y mentalmente no sólo al mago sino a sus subordinados y logra doblar la probabilidad hacia un objetivo mayor. Como resultado, este Arte favorece el uso de Correspondencia, Entropía, Vida, Materia, Vida y Cardinal, utilizándolas y enlazándolas.

La práctica del Ars Cupiditae proviene de una mezcla de tecnologías filosóficas y sociales de origen Asiático, Europeo y del Medio Oeste. Un practicante del Deseo raramente pasa por un mago: Es más cercano a Nikita que a Hermione. Sin embargo, ciertos Extáticos y Herméticos favorecen esta aproximación y los Ngona y Taftani modernos la usan para dirigir el comercio y urbano y su cultura. Un devoto practicante emplea influencia social y magia económica, y su propia excelencia personal para obtener lo que quiere. Tales magos raramente emplean la violencia y dejan el trabajo sucio a sus matones a sueldo. En el caso en el que un practicante requiera ensuciarse, su excelente estado físico y su tecnología avanzada prueban que no es ningún debilucho.

Una práctica relacionada es la Hipereconomía, refinando el Arte del Deseo para transformarla en control social y global. Explorando y explotando los deseos y valores de un grupo dado, un hpereconomista puede sentir las energías primas del deseo y la necesidad para usarlas en su beneficio. Esta práctica arcana es entendida mayormente por los representantes del Sindicato y algún ocasional Adepto Virtual. La hipereconomía es un vehículo excelente para efectos de Entropía, Mente y Cardinal canalizados a través de actividades sociales y matemáticas tan sutiles, que pocos reconocerían las alteraciones que causan. Casi siempre es coincidente (Y las violaciones a la Realidad Consensual son bastante mal vistas). Este arte es uno de los secretos más fieramente guardados en la guerra por la realidad.

Magia del Caos

Aunque el término “magia del caos” tiende a ser asociado con demonios y maldad, los ocultistas entienden Magia del caos como una invención posmoderna y un arte basado en la improvisación. Como muchas otras prácticas místicas, se centra en el conocimiento, reflexión y búsqueda de la perfección personal. Esta revolucionaria inversión de las tradicionales disciplines místicas depende de la intuición personal y de la interpretación, de la libertad individual, de una aproximación deliberadamente iconoclasta y muchas veces de un uso subversivo de simbología de la cultura pop, comportamientos sociales y diseños improvisados.

La Magia del Caos escupe en la cara del dogma establecido, muchas veces siendo considerada como una muestra del Camino de la Mano Izquierda. Es una práctica que involucra sexo, drogas y rock-and-roll, tratando de obtener y dirigir energía personal (es decir, Quintaesencia) a través de experiencias extremas. Obviamente este tipo de cosas atraen a los Cultistas del Éxtasis, cuyas prácticas más formales –Tantras, visiones, loca sabiduría- han sido integradas en el popurrí que es la Magia del Caos. Aún una cultura diversa es demasiado restrictiva para los practicantes del caos. Aquellos que se aferran a la Caósfera –la trepidante fractal de la existencia absoluta- se resisten a cualquier tipo de confinamiento.

Traviesos pero serios, cada practicante de la Magia del Caos obtiene su fuerza de sus experiencias y deseos individuales. Dependiendo del practicante, puede desintegrar esta práctica en rituales formales o recurrir a improvisación espontánea, a una mezcla de ambas o a ninguna de ellas. Flexibilidad e involucramiento personal son elementos innatos de esta práctica como un todo, conectada usualmente con constructos psíquicos llamados egrégoras: Conceptos dados a la realdad a través de una gran inversión de energía psíquica. Algunos usan juguetes o cartas del Tarot, mientras que otros dibujan sigilos, construyen novelas gráficas, llevan a cabo raves, planean flash mobs, realizan grandes bromas a la sociedad. Eris, Bob, El Monstruo de Espaguetti Volador, estas deidades suplantan a las divinidades clásicas en el panteón caótico cuyas cabezas están menos interesadas en la adoración y más en la inversión. Cada mago es, entonces, un vortex de potencial cuya Voluntad lanza energía en la existencia. Y si suena demasiado abstracto para ser útil, es que estás dándole demasiadas vueltas…

Artesanías/Pericias

Existe una razón por la que Hefestos es un herrero, Jesús un Carpintero y Oggun es descrito como el dios del hierro. No es casualidad que los francmasones sean una de las sociedades más respetadas y temidas que existen –una sociedad responsable, de alguna manera, por la fundación de los Estados Unidos-. Muchos mitos asocian el origen de la humanidad con deidades que crean al hombre de arcilla para luego insuflarla con vida. Esa es la razón por la que la Artesanía –El arte de crear milagros a partir de materia bruta- se cuenta entre las primeras artes metafísicas.

Aunque su mística ha sido disminuida por el mundo industrial, hasta el punto de ser vista como un esfuerzo innecesaria o una tarea que las máquinas (que tiene sus propias connotaciones metafísicas) pueden realizar. Aun así, hay algo mágico acerca de los frikis informáticos capaces de reparar tu computador, el mecánico tatuado capaz de reparar tu carro o ese amigo que forja espadas o cose trajes para la ferie medieval. El corazón de la artesanía come de una aparente sobrenatural experticia con materiales y herramientas –la habilidad de tomar pedazos de roca o pieles o árboles y hacer hermosos y útiles objetos a partir de ellos-.

Muchos místicos se oponen a la idea de considerer la artesanía como una práctica mágica. Después de todo, la Tecnocracia comenzó como un grupo de artífices que dieron formas a las máquinas que acabaron con la Alta Edad Mítica, así que ¿por qué habrían de ser considerados magos? Y lo peor es que este prejuicio ignora los legendarios lazos entre la artesanía y las artes místicas: El legado del templo de Salomón y los masones que lo construyeron, los templos cuyas geometrías sagradas constituían la residencia perfecta para los dioses. Los que dieron forma al oro, al hierro y a la piedra y que sacaron a la humanidad de las cavernas y las pusieron en las ciudades que ellos mismos diseñaron.

Incluso en la Era Industrial hay algo de magia: La elegante mirada de torres de cristal, el glamor infernal de las fábricas, El hipnotizante baile de pixeles que proviene de computadores, televisiones y del internet… todo esto requiere artesanía en su creación, mantenimiento, desmantelamiento y reciclaje. Este Arte puede darse por senada en la actualidad, pero continúa siendo mágica para aquellos que la entienden. Como práctica, la artesanía combina habilidades físicas y mentales necesarias en varios oficios (carpintería, metalurgia, cristalería, plásticos, sastrería y así), combinando las Artes Patrón para reforzar esos materiales. Materia es la esfera más empleada para tal disciplina, aunque Fuerzas, Cardinal y a veces Vida y Entropía son más o menos esenciales también. Artesanos de la vieja escuela emplean Espíritu para comunicarse con los espíritus que habitan los materiales –un proceso esotérico que bebe de los rituales para aplacar y agradar a los dioses- Y aunque los rituales de creación requieren gran cantidad de materiales, tiempo y conocimiento, sus efectos pueden permanecer por siglos.

Un artesano típico puede parecer algo más hosco que sus pares académicos. Muchas veces son más musculosos y cortantes, e incluso son percibidos como groseros o aburridos, siendo esto una vista errónea, debido a que en su área, requieren tanto conocimiento como sus contemporáneos embebidos en sus libros, muchos de los cuales estarían perdidos sin su experticia. Y aunque el prejuicio general puede ver tal tipo de magos como tecnócratas, estos pueden ocupar casi cualquier otra función: desde los trabajadores verbena de la piedra, los herreros Ngoma, pasando por los artesanos herméticos los informáticos de los AV. Los tejedores Taftani se ganaron ese nombre por sus habilidades físicas y místicas, los Ngoma preservan sus habilidades mágicas y sus ritos provenientes de Egipto y Nubian. Incluso los Akashayana emplean artesanía en sus prácticas marciales. Aunque parezca un arte olvidada, la artesanía es tan vieja como la humanidad y tan fresca como la pantalla desde la que lees esto.

Loca Sabiduría

Un mago que salga un poco de su cabeza cuando realiza magia puede que use lo que se llama la práctica de la Loca Sabiduría: Actos deliberados de irracionalidad que otorgan sabiduría a partir de la ruptura de los conceptos establecidos, de lo que es posible y real.

Esta es otra aproximación a la Magia a través de sexo, drogas y rock-and-roll. Loca Sabiduría involucra sustancias psicoactivas, música para inducir trances, alucinaciones, tareas peligrosas, exceso sexual, inversiones de género, romper las normas sociales, rituales extáticos masivos y confinamiento solitario en el que el practicante deja salir de su cabeza a su realidad y desentraña los significados de la misma.

Aunque carece de disciplina en comparación a formas más rígidas de Magia, estos comportamientos proveen una herramienta potente para la iluminación… asumiendo que no te maten primero. Sus principales adherentes son los Sahajiya, no obstante, loca sabiduría ha tenido una larga y respetada historia como parte del chamanismo, vudú, brujería y hasta ciertas prácticas de Altos Rituales. La Orden de Hermes tiene su propia variedad: La Praxis Antinomia, en la que el mago rompe tabúes, viola sus propios estándares, destruye las ataduras para determinar lo que hay más allá de ellas. Debido a que esta práctica obtiene su fuerza de sus obvias contradicciones, es peligrosa, disruptiva y algunas veces escabrosa, incluso puede llegar a ser potencialmente letal. Y ese es precisamente el punto, aunque no siempre involucre peligro. Rebeldes y transexuales místicos que deliberadamente invierten las expectativas sociales sobre identidad y género practican este tipo de loca sabiduría en una escala social, jugando con las preconcepciones de la gente para mostrar grandes posibilidades. Este es el camino del embaucador y del tramposo.

Cibernética

Cuando las máquinas orgánicas se entrelazan con las máquinas mecánicas, la sinergia llamada cibernética eleva al animal humana a un nuevo nivel. En un espectro más amplio, la cibernética trasciende más allá de la carne y la máquina para aferrarse a las tecnologías de la comunicación, lenguaje, impulsos eléctricos, sistemas complejos y el pensamiento mismo. Derivada del Griego “Guiar o Gobernar”, la práctica cibernética emplea sistemas interactivos complejos: Computadoras, aparatos electrónicos, prótesis, fórmulas matemáticas, lingüística, filosofía y hasta dinámicas sociales. Todo esto para extender el control del practicante sobre su propia realidad (en primer lugar) y luego sobre la realidad de otros sistemas y entidades.

Esencialmente, el practicante de la cibernética ve a la Creación como una vasta máquina cuyos sistemas pueden ser entendidos y manipulados con suficiente dedicación. Para muchos adherentes –como los miembros de Iteración X- esa dedicación incluye la fusión de sus cuerpos con componentes mecánicos. No obstante, otros practicantes usan la cibernética como un constructo teórico: un modelo que a través de cálculos, psicología, símbolos y dispositivos externos y máquinas (en lugar de dispositivos implantados) es capaz de doblar la realidad (a través de la Entropía), cambiar mentes (La esfera de Mente), transformar la materia (Vida y Materia), canalizar energías (Fuerzas y Cardinal) y redefinir la física temporal, es decir, manipular el Tiempo.

A pesar del gastado y viejo adjetivo “ciber”, la cibernética es una disciplina de última vanguardia con raíces en las tecnologías griegas, chinas y árabes. Floreció durante la revolución industrial y continúa aún en desarrollo. En el siglo 21, naciones enteras están compuestas de ciborgs: personas usando Smartphones, viendo videos, criados por la televisión, gente-máquina interconectada socialmente a través de las realidades definidas por las interfaces de la Era de la información. Y aunque el paisaje pintado por la ciencia ficción de autómatas desprovistos de personalidad no se parece al mundo que conocemos ahora, cada elemento de la vida en el nuevo milenio depende de una compleja interconexión de fuerzas cibernéticas que muy poca gente entiende y aún menos –salvo los tecnomantes- controlan.

 

Dominio/Poder

La dominación social es probablemente una de las más antiguas formas de magia. En sus niveles más básicos, esta práctica dirige los instintos animales y las interacciones humanas a través de la voluntad (y la Voluntad) del grupo dominante. A pesar de que otras prácticas (como Ars Cupiditae, Chamanismo y Alta Magia Ritual) emplean estas técnicas de dominación, es la afirmación en bruto de la Autoridad (A mayúscula) la que es central aquí y que es empleada bastante por el Nuevo Orden Mundial.

Raramente considerada como Magia en el sentido tradicional de la palabra, el Dominio emplea disciplina interna, control social y un culto entendimiento del comportamiento y el poder, palabras y símbolos cargados de significados, las manifestaciones del poder y la autoridad, así como una gran cantidad de trucos verbales y físicos que siempre ponen al prácticante en la cima de cualquier situación. En su forma más baja, este es el arte del abusador, el estafador, del carterista. Sus técnicas entran en juego a través de las políticas del sexo y de la oficina, y muchas veces hacen parte del arsenal de cualquier padre autoritario. En un nivel metafísico, el Dominio bebe de la necesidad primordial por liderazgo y la búsqueda de figuras paternas, y las dirige hacia un ojo consciente de su capacidad de ejercer dicho control, y a través de dicho control es posible dominar la Realidad, no sólo porque creas que eres capaz, sino porque todos creen que eres capaz.

Un practicante serio del Dominio (Es decir, un mago), va más allá de la intimidación: estudia las aplicaciones profundas de la dominación social y la perfección propia. Como un devoto del deseo, aprende como maximizar sus puntos fuertes y minimizar sus defectos sociales al tiempo que toma ventaja de las debilidades del grupo y de su necesidad de ser protegidos y guiados. Así como Ars Cupiditae se centra en el deseo, el Dominio se centra en la autoridad. Las técnicas parecen algo arcanas, sobre todo si son mezcladas con creencias religiosas o filosóficas, y sin embargo es a través de la tecnología que el Dominio encuentra su más grande influencia. Un líder puede usar instrumentos tecnológicos para ejercer el mando, pero será a través del carisma místico de este arte que pueda definir la realización de su Voluntad.

Practicantes hábiles usan contacto visual, lenguaje corporal, tácticas vocales, presión de pares, atractivo social, símbolos resonantes y significantes (uniformes, armas, iconos religiosos) para guiar al rebaño. Estos machos-alfa son los que hacen su voluntad en el sentido mundano y Despertado. Muchos practicantes usan técnicas sociales, pero el verdadero maestro las lleva a un nivel metafísico, luchando por el control de la Realidad misma a través de la dominación masiva: Es el Arte de los Reyes la que le ha moldeado el pasado después de todo y la que continúa haciéndolo hoy en día.

Fe

A través de la fe, todo es posible. Esta frase subraya la esencia de una de las prácticas místicas más comunes del mundo: La devoción hacia una entidad superior. El vocablo Fe proviene del latín fides: lealtad, confianza, creencia. La fe provee la base para muchas otras prácticas y al tiempo se mantiene como una práctica en su propio derecho, porque aunque brujas, chamanes, brujos vudú y hasta científicos tengan fe en un poder superior, la fe en sí misma provee tranquilidad y poder a aquellos que creen.

Muchas veces identificada como el núcleo de sectas religiosas como el Coro Celestial y los Ahl-i-Batin, la fe puede inspirar y llenar de energía a cualquier mago. Incluso los demoniacos Nefandos mantienen su fe en el horroroso Absoluto o en las entidades infernales que adoran. La fe provee al creyente con estabilidad y propósito. Y aunque la magia puede ser vista como una práctica egoísta, la fe, en teoría, remueve el ego en favor de un poder mucho más grande. Un mago con fe dirá “Hágase su voluntad” y luego actuará como el instrumento de la Voluntad Divina.

Para un mago de la Fe, las acciones que realiza y las Artes que persigue representan los ideales de un poder superior. En muchos casos, esos ideales vienen a través de una religión: Un tejido que une a la divinidad con la gente y su fe. Sin embargo, no toda la gente con fe es estrictamente religiosa. La religión es una institución social después de todo y la fe es una conexión personal. Hoy incluso la ciencia, vista a menudo como enemiga de la fe, puede ser una práctica que reclame devoción. Las bases de la ciencia moderna fueron puestas por hombres y mujeres cuya fe los guío para descubrir y desentrañar las maravillas de su Dios.

Un mago devoto sigue los preceptos de su credo, mantiene contacto con su Fuente a través de la plegaria y actúa como emisario de estos ideales tan a menudo como le sea posible. Tener fe significa perseguir virtudes que llevan a esta poder superior y aunque pueden variar de acuerdo al credo (Franciscanos católicos, musulmanes chiitas, judíos ortodoxos) la adherencia del mago al credo es esencial. Después de todo Fe significa lealtad.

 

Magia Sórdida

La práctica mágica más práctica (valga la redundancia) es aquella que emplea lo que sea que esté a la mano del mago. Es claro que brujos y ciborgs y magnates Iluminados van pueden costearse los mejores instrumentos para sus rituales… pero cuando el practicante es pobre, vive en la calle o no tiene muchas posesiones, no le queda más que acudir a la Magia Sórdida: El arte de hacer que las cosas sucedan.

Compuesta de trastos y chismes con connotaciones simbólicas, la Magia Sórdida emplea monedas, cartas, juguetes, chatarra, botellas, latas, clavos, basura, grafitis y cosas construidas a partir de las sobras de la sociedad de consumo. Televisiones averiadas, revistas viejas, cajas de cartón, huesos de pollo roídos, ratas sacrificadas y gatos de callejón, ropa vieja remendada para obtener un estilo feral urbano… esos son los instrumentos que usa el desposeído para dirigir su Voluntad. En un escalón un poco más arriba de las clases sociales, los magos de clase baja emplean trucos sucios, ropas con poco estilo, libros de New Age, figuras de acción y toda suerte de símbolos de la magia post-moderna de centro comercial. Cuando estos objetos son imbuidos con la Voluntad de un Despertado dejan de ser baratijas sin valor y se convierten en el foco para huérfanos, Huecos y otros místicos con más ambición que recursos.

Como con cualquier práctica mística, el arte tiene una gran influencia sobre la Magia Sórdida. La cultura Hip-Hop, el rock gótico, los diferentes tipos de música metal, el blues, el neotribal, el tecnoindustrial y hasta la música country proveen las pistas de sonido para despertar el lado místico de la escena urbana. Dentro de los clubes, el baile y las drogas crean una atmósfera hipnótica en la que casi parece que todo puede suceder. La Magia Sórdida, como táctica paranormal de supervivencia, merodea las sombras de los callejones entre lo respetable y las Artes prohibidas. Esta práctica prueba que no se necesita Alta Hechicería y tomos antiguos para obtener atención –que no respeto- del mundo de los espíritus. En sus extremos más oscuros, esta Magia emplea pistolas, dagas, sexo barato y alcoholo aún más barato, crímenes y castigos, locura y desesperación. Aunque no es necesariamente un conjunto de artes novedosas, es una práctica común en el nuevo milenio.

Alta Magia Ritual

Para alcanzar la excelencia, se debe tener perfección. Para trabajar la Voluntad propia, se debe tener la disciplina de controlar la Voluntad y dirigirla con la más completa seguridad. Desde una perspectiva externa, los rigurosos seguidores de la Alta Magia Ritual parecen una suerte de capullos obsesivos; no obstante, para esos seguidores la verdad es evidente: Se debe ser fuerte, valiente, disciplinado y sabio para liberar el poder de la Creación. Y La Alta Magia Ritual requiere esas cualidades.

Dentro de este arte, todo tiene importancia: La alineación de los planetas, el tono de las palabras, los cálculos necesarios para descubrir el número correcto de veces que ciertas frases deben ser repetidas, las formalidades para dirigirse a los otros, las medidas de los ángulos y el alineamiento de los materiales empleados para lograr el máximo efecto. Esa precisión tiene un doble propósito: En primer lugar, la relación de todos esos elementos es crucial para el éxito, y segundo lugar, la precisión prueba y reta al mago, forzándolo a levantarse por encima de sus defectos y a perfeccionarse para lograr cumplir con las exigencias de sus intricadas artes.

Esta práctica es a la vez Arte y una Ciencia, que ha resistido el paso de los años. No se puede ser débil ni torpe ni estúpido si se desea imponer la Voluntad sobre la creación, o al menos es lo que los practicantes argumentan. Sólo los más inteligentes, valientes y refinados son capaces de emplear la Alta Magia Ritual y de este modo, su excesiva complejidad y necesidad de preparación desanima a todos aquellos que no poseen la excelencia necesaria para tener éxito. Y esto a su vez explica la infame actitud condescendiente de los Magos que emplear este arte. No necesariamente todos se sienten así, pero muchos de estos brujos creen que otros practicantes no se han ganado el derecho de obrar la Verdadera Magia. Estos magos menores son para ellos niños ignorantes jugando con fuerzas más allá de su dominio y que en un momento dado serán incapaces de controlar, muy para su pesar.

Aunque este arte es asociado con la Europa medieval, la Alta Magia Ritual toma varias formas, todas ellas refinadas por las culturas urbanas civilizadas: Los rituales mágicos chinos otorgan poder a las complejidades del Confucianismo, los ritos de Egipto y Mesopotamia proveen la base para las traducciones místicas de Grecia, Roma, Persia, Israel y Arabia. Las artes rituales de Nubia son un secreto guardado ferozmente por los Ngoma como una herencia invaluable. Tibet, India y Japán tienen también prácticas rituales sublimes, mientras que los ocultistas norteamericanos mezclan la sofisticación del Viejo Mundo con el eclecticismo del Nuevo. Incluso los complejos rituales de las tribus pre-colombinas sudamericanas que parecían haberse perdido gracias a los conquistadores españoles, siguen practicándose en rincones secretos del continente.

En todas sus formas, la Alta Magia Ritual requiere preparación, disciplina y los materiales más finos que el mago pueda adquirir. Esta magia suele conectar al mago con grandes poderes: deidades, ángeles, demonios, espíritus elementales e incluso las fuerzas sin rostro del universo y  dichas criaturas exigen respeto. El mago debe también ganarse el respeto de estas criaturas, ya que tales poderes no pueden ser manipulados por los idiotas.

En términos prácticos, la Alta Magia Ritual es lenta y precisa. El mago puede hacer uso de los resultados de sus trabajos previos al calor del momento, pero esos resultados –varitas mágicas, báculos mágicos, amuletos valiosos, pergaminos místicos, demonios aprisionados, favores angelicales, ídolos invaluables, pendientes de jade tallado, puertas a otras dimensiones, túnicas finas, tomos antiguos- deben ser preparados con bastante antelación. Y a pesar de todas sus complejidades, el practicante de este arte entiende que es su Voluntad la que manda sobre todos esos elementos. El no espera, no ruega: él ordena. Se puede negociar con los espíritus, conjurar dragones o recibir el guiño de Dios mismo, pero al final todos ellos respetan al Alto Mago porque él se ha transformado a sí mismo en el instrumento de su propia Voluntad.

Hipertecnología

Un término amplio que contiene los cientos de métodos usados para unificar la tecnología avanzada con ideas visionarias: la hipertecnología representa una aproximación dinámica a la ciencia. A pesar de las quejas de gruñones magos de la vieja escuela, esta visión es la que ha transformado el mundo en el que vivimos. Los Computadores reflejan los más obvios aspectos de este Arte y esta Ciencia, pero la fuerza bruta de la metalurgia, El poder generado por los motores de combustión interna, la corriente que da vida a las tecnologías electrónicas, y la física avanzada que está detrás de todo es la que empuja a la humanidad y a la hipertecnología hacia nuevas y excitantes fronteras. “Pero eso no es magia” dirán los críticos, y sin embargo, lo es. No es magia hermética, después de todo, lo que nos dio automóviles, teléfonos, computadoras, dispositivos electrónicos… todo ello comenzó como hipertecnología.

La hipertecnología refleja el genio de la condición humana: Ese camino sin descanso en busca de refinar y comprender. En su forma temprana (como la empleada por la Orden de la Razón), esas artes seculares eran reflejos de una profunda reverencia. Hombres y mujeres de Dios poseedores de las llaves para sus Creaciones, observando la gloria divina en cada rama y cada flor. Las tecnologías de China, Grecia y Persia reflejaban aspiraciones místicas también. No es ninguna coincidencia que tantos nombres científicos vengan de los viejos dioses y las mitologías clásicas y aunque la ciencia moderna enfatiza que la evidencia está sobre la fe, hay aún suficiente de lo qué maravillarse en el mundo.

En el corazón de esta práctica –en sus muchas aplicaciones, desde la clonación y la biotecnología, pasando por la astrofísica y la ingeniería mecánica y hasta la química, la física teórica y otras ramas aún más extrañas- la hipertecnología se trata de encontrar, reconocer y expandir el potencial existente en el mundo para crear algo aún mejor. Un científico entiende que no tiene todas las respuestas y por lo tanto debe buscarlas constantemente, pasando horas eternas en el laboratorio, leyendo artículos, no para convertir a la humanidad en descerebrados drones, sino para traer algo aún mejor a la existencia. A pesar de su aparente esterilidad, la hipertecnología retiene un optimismo visionario. Aunque el científico crea en algún Creador, no está cegado por la fe y en su lugar emplea pruebas rigurosas, información compleja, verificación consistente y principios probados para obtener logros concretos. Y allí se encuentran a los Progenitores, los Adeptos, los Tecnomantes cuyas herramientas reflejan la precisión de sus artes. A diferencia de los practicantes de la Ciencia Extraña, estos visionarios emplean protocolos sólidos para producir resultados confiables: De alguna manera la Hipertecnología es la Alta Magia Ritual de nuestra era, creando maravillas a través de una Ciencia vigorosa.

Maleficia / Magia Negra

Algunas formas de Magia son deliberadamente crueles. Producidas con intenciones malvadas, buscan causar daño y dolor. Las leyes medievales llamaban a ese tipo de artes Maleficia: Hacer el mal. Y aunque pueda confundirse con formas de Brujería, hay quienes usan Magia malvada para fines peores. Se trata de la Magia Negra, una práctica obscena intencionalmente creada para perseguir fines malignos: Maldiciones, posesiones demoniacas, invocaciones de poderes malévolos, pactos infernales, habilidades inhumanas, violaciones del cuerpo, la mente y el espíritu… todo ello hace parte de Maleficia. Algunas formas de corrupción también pueden ser invocadas a través de este arte: Hechizos de riqueza, encantamientos sexuales, técnicas de dominación social y todo tipo de abusos metafísicos pueden conjurarse con la ayuda de poderes siniestros. Estas prácticas son variadas y amplias, abarcando desde las profanaciones de jóvenes satanistas hasta las ceremonias arcanas de cultos infernales.

Aunque podría pensarse que los Nefandos son los obvios seguidores de este tipo de artes, cualquiera con suficiente motivación puede emplear Magia Negra de alguna forma: El evangelista que llama a su congregación para rezar por la muerte de alguna figura odiada está invocando maleficia; el rito hermético prohibido para invocar demonios también; Las misas negras; las Misas de Requiem de la iglesia católica para asesinar a alguien, las Misas Amatorias para asegurarse el afecto de personas reticentes, el Grimorio de Honorio (atribuido a un papa) presenta incluso Misas a ser celebradas con propósitos malignos. Así como toda práctica mística puede causar daño, toda práctica mística puede ser retorcida y degenerada para transformarse en Magia Negra.

En cuanto práctica, la Magia Negra muestra crueldad deliberada y perversión. El Sexo, tan sagrado en algunas tradiciones, es deformado por Maleficia para usarlo en sus formas más tortuosas y no-consentidas. Los sacrificios se vuelven tan brutales y espantosos como sea posible, las plegarias son rezadas al revés, los símbolos y objetos sagrados son profanados a través de actos de maldad desafiante. Incluso la tecnología entra a jugar un papel como instrumento de tortura, método de acceso o canal de actos y energías disruptivas: conciertos de música, hackeo de computadores, transmisiones por los medios de comunicación, máquinas… todo puede ser empleado como instrumento por la Magia Negra.

Obviamente Maleficia suele dejar una desagradable Resonancia detrás. Tal combinación de actos enfermos e intenciones oscuras envenena todo lo que toca. Cuartos, herramientas y personas son corrompidas luego de un rito maléfico e incluso los Durmientes son capaces de distinguir cuando algo no está bien con ciertas cosas. El mago puede tratar de limpiar sus huellas de la escena, pero su rastro metafísico quedará presente… incluso atrayendo a entidades más corruptas y perversas que él mismo.

Artes Marciales

La máquina humana es un milagro cuyo vasto potencial se ve obstaculizado por hábitos indisciplinados y comportamientos adquiridos. Las Artes Marciales buscan expandir ese potencial, desbloqueando las habilidades físicas y metafísicas más profundas del cuerpo, la mente y el espíritu. Aunque tales artes, a niveles básicos, ayudan simplemente a una persona a dar un golpe o a moverse más efectivamente en una pelea, en los altos niveles la disciplina va más allá del combate hacia el dominio de lo mental y del refinamiento espiritual.

Uno de los ejemplos más obvios de perfeccionamiento propio a través de las artes marciales es el Kung Fu (Traducido aproximadamente como “trabajo duro” o “arte del esfuerzo auspicioso”). Muchas artes marciales poseen elementos esotéricos: La esgrima renacentista posee filosofía, psicología y matemáticas así como habilidad física, el Pankration Griego enfatiza en ser todo-poderoso en todos los aspectos, el capoeira  se basa tanto en la esencia de la libertad como en las maniobras acrobáticas por las que es famoso. Las artes marciales avanzadas nutren el espíritu, afilan la mente y convierten al cuerpo en un foco para los poderes de cada una de ellas. En sus niveles más metafísicos, las artes marciales sintonizan al practicante en la fuerza vital quintaesencial, canalizaándola a través de emociones refinadas y garantizando increíbles –y a veces inhumanos- poderes. La práctica Akáshica del Do es uno de los ejemplos más obvios a un nivel metafísico, pero cualquier arte marcial, incluyendo pelea sucia, puede transformarse en una práctica magia con la mentalidad y devoción apropiadas.

Esencialmente el artista manifiesta su Voluntad a través de la claridad, la energía y la actividad. En términos de juego emplea su arte como foco místico. Más allá de los elementos esotéricos, las artes marciales son también tecnologías: refinamiento de conocimiento que puede ser estudiado, repetido y empleado para generar efectos prácticos, razón por la cual, los Tecnócratas y otros Tecnomantes pueden emplear las artes marciales como foco también. Con respecto a toda la basura mística como las metáforas y las técnicas mentales, un tecnomante puede separar su entrenamiento de artes marciales del misticismo y cosechar aún la misma potencia metafísica. Con tales poderes, puede dirigir Fuerzas, alterar Vida, reorganizar Materia, percibir Entropia, canalizar Cardinal, aumentar Tiempo y –quizás más que todo lo anterior- refinar su Mente hasta alcanzar su máxima capacidad. Aunque no pueda volar por el aire o saltar de rama en rama manipulando el chi, puede trabajar la física convencional y la biología desde una óptica diferente a través de su entendimiento de estas artes.

Medicina

Curar las enfermedades es una de las más grandes vocaciones humanas. Muchos magos –místicos y tecnomantes por igual- ven su iluminación como una obligación de sanar. Sanar al planeta, sanar a la gente, sanar a los espíritus, sanar la Tierra… e incluso todos a la vez. Y así, uno de los más antiguos y sagrados caminos que los Despertados pueden seguir involucra la práctica de Medicina. Puesto en términos sencillos, un curandero dirige sus habilidades y energías hacia las prácticas curativas. Puede ser el médico Progenitor, la bruja Verbena, el houngan Bata’a, el sanador Templario… lo que importa no es el médico o la práctica, sino la habilidad del Mago. Después de todo un Mago con el suficiente conocimiento de la esfera vida puede curar una pierna rota sin importar su afiliación. Y para efectos prácticos, el término Medicina se refiere a la intención de curar o a la elección de técnicas que ayudan a la curación, no al método específico que el mago usa cuando está curando heridas o sanando enfermedades.

La medicina humana es una tecnología en constante evolución; las cosas que consideramos hechos en la medicina moderna eran desconocidas hace 50 años; al tiempo que ciertas verdades probadas de la medicina occidental convencional ignoran algunas igualmente probadas verdades de la medicina pre-era industrial. Hoy en día, un sanador versado podría entender la tecnología medicinal occidental, las técnicas del So Rig Tibetano, los métodos de curación basados en la fe, el Ayurveda Indio, el Reiki Japonés y los masajes Suecos, la amplia sinergia de la medicina china moderna, las raíces persas, griegas y árabes de la medicina convencional, las teorías holísticas contemporáneas, las máquinas de tecnología experimental entre otras técnicas más. Pocos curanderos, por supuesto, tienen tiempo o acceso al estudio de un rango tan amplio de disciplinas, muchas de las cuales chocan y se contradicen entre sí, razón por la cual el sanador elige un camino y dirige sus energías y sus intenciones a través de este.

Gracias a la Magia (especialmente Vida, Entropía, Mente y Cardinal), cualquier forma de medicina funciona para un sanador Despertado que emplea medicina como foco, siempre que el mago CREA en esa forma de medicina. Un indio nativo americano se sentiría tan perdido en una facilidad biotecnológica Progenitora como un Progenitor usando una máscara de curación. Ambas técnicas funcionan en teoría, pero pocos practicantes confían en ambas técnicas con igual fe. Al momento de elegir Medicina como práctica, el jugador debe definir qué clase de medicina emplea el personaje.

Cabe aclarar que magos nativo americanos y africanos rechazan la idea de usar magia. Para muchas culturas, la Magia es trampa o la influencia de espíritus malignos o manitous. Medicina es un término más preciso y respetuoso para lo que estos practicantes realizan y de allí proviene el título “Hombre Medicina” (Médico-Brujo en otras traducciones). Muchos chamanes se consideran a sí mismo sanadores y usan sus artes para nutrir y restaurar al mundo, no para hacer que siga sus deseos.

Hackeo de la Realidad

La gente creativa puede hacer cosas creativas con estructuras supuestamente estáticas. Para hackear dichas estructuras y reconfigurarlas, la gente usa varias herramientas: Tecnología, filosofía, arte, política y ocasionalmente Magia. Rehacer lo que era en lo que es. Con el equipo adecuado y las ideas correctas no se necesita ser ni siquiera un mago para hackear el paradigma dominante… o si no, pregúntale al fantasma de Osama bin Laden. Cuando se es un mago, sin embargo, se pueden utilizar dichas herramientas para rehacer la Realidad a gran escala.

Típicamente asociada con los Adeptos Virtuales (y en menor medida con el Culto del Éxtasis), la práctica del Hackeo de la Realidad está al alcanza de cualquier mago con la suficiente experticia y la mentalidad apropiada. La idea principal –la realidad es flexible- es bastante conocida hoy en día. En cuanto práctica, el hackeo de la realidad usa una colección de tecnologías para retrabajar los sistemas que gobiernan nuestro mundo: comercio, política, medios de comunicación, memes, conexiones, credos, física y así. Concentrándose en ideas y sistemas específicos, el mago puede comenzar a tallar sus expectativas en nuevas e interesantes formas. ¿Suena a anarquía? Algunas veces lo es. Muchos de los principios de este arte vienen de la Orden de la Razón y del Orden Tecnocrático, después de todo, fueron los primeros Tecnócratas los que hackearon los conceptos humanos del universo, Dios, el gobierno y otras tecnologías. Los Tecnócratas crearon la esgrima (un hackeo de la lucha con espadas), las ciencias físicas (un hackeo de los elementos), la exploración (un hackeo de la geografía), los medios de comunicación masiva (un hackeo de la conciencia) y el programa espacial (un hackeo del sistema planetario). No es coincidencia entonces que los Adeptos Virtuales y la Sociedad del Éter comenzaran como Convenciones Tecnocráticas, y a pesar de sus extrañas aplicaciones de la tecnología, mantienen la vieja ética del hacker viva. (Irónicamente, se podría discutir que la Orden de la Razón hackeó a las Tradiciones remplazando la Alta Edad Mítica por la Era Industrial, una idea que haría saltar risas de los Trajes Negros, y que probablemente no sea negada).

El hacker de la realidad posmoderno tiende a usar tecnologías de la información. No solamente computadores, pero memes, medios de comunicación y otras formas de acceso masivo intelectual. Como quedó demostrado el 9/11, no se necesita ser un friki de la informática: basta con un visionario que vea la debilidad de la estructura para explotarla. La idea transhumanista de que la realidad es información es la que sienta las bases para el mago hacker de la realidad. Canalizando sus ideas y energías a través de la programación informática, las redes sociales, películas y videos, slogans, bromas, teatro guerrillero, novelas gráficas, música, moda, memes de internet y la manipulación astuta de símbolos vibrantes (máscaras, títeres, iconografía, remixes y cosas así) un mago puede recontextualizar la realidad entendida por las Masas y tomar ventaja de las nuevas percepciones. No es tan rápido o tan gratificante como lanzar un rayo, pero tiende a ser muchísimo más poderoso… y coincidente. Como la Cibernética, Dominio y el Arte del Deseo (todas prácticas relacionadas) el hackeo de la realidad se concentra en la influencia y no en la fuerza bruta. El hacker de la realidad trata de modificar el sistema en beneficio propio, en lugar de volarlo en pedazos… e incluso ciertas herramientas (como el terrorismo o la crueldad) pueden ser increíblemente violentas en ambas implementaciones y resultados. Sin embargo, la violencia allí sirve como extensión e instrumento del hackeo; el poder del terrorismo, por ejemplo, proviene más de la atmósfera de horror y rabia más que de las pérdidas humanas.

En términos más concretos, el hackeo de la realidad favorece a las esferas de Correspondencia (para encontrar y aprovechar conexiones), Entropía (Para encontrar defectos y determinar probabilidades), Fuerzas (para dirigir o destruir sistemas eléctricos), Mente (Para influencias ideas y a la gente detrás de ellas), Vida (para re-cablear el animal humano), Cardinal (para encontrar, canalizar y dirigir energía) y Tiempo (para recontextualizar las percepciones del tiempo), y emplea instrumentos que expresen y subviertan esos principios en el mundo moderno.

Chamanismo

Habitamos en un mundo vivo, cuya esencia es mucho más grande e inteligente de lo que podemos ver. Mientras la gente común tropieza con las ilusiones materiales, un chamán trasciende la humanidad y la ilusión. Moviéndose a través de un mundo de capas y trampas, existe fuera del reino de la cotidianidad, y aún así, a través de su guía, los Durmientes duermen tranquilos y los Despertados permanecen aún más despiertos.

Chamanismo es probablemente una de las palabras más abusadas en la magia. Se refiere, técnicamente, al un tipo específico de médium Siberiano. Con el tiempo, sin embargo, se ha convertido en la manera de definir a cualquiera que emplea tradiciones y costumbres de culturas antiguas para caminar entre el mundo sublime y su contraparte material. El chamán debe morir –algunas veces literalmente- en la vida que llevaba antes de recibir el Llamado de los espíritus, para luego renacer como un paria: loco para los estándares de la sociedad en la que vivía y sin embargo muy consciente de la verdadera naturaleza de la realidad (lo que no significa que la entienda). Debido a que vive entre el mundo de la carne y el espíritu, el humano y el animal, la materia y la ciencia, la sanidad y la demencia, lo convencional y el caos, el chamán representa la encrucijada viviente en el que esas cualidades se intersectan. En muchos casos, sufre de dolores físicos y psicológicos: un curandero herido cuyos propios males lo hacen comprender mejor a otras almas heridas. Un chamán depende muchas veces de otra gente, así como de aliados entre los espíritus, cuya asistencia y guía le ayudan a sobrevivir en esta extraña existencia, y en pago de esos favores, él proporciona a sus aliados sanación, sabiduría, asistencia en aquellos reinos a los que no podrían llegar por sí mismos, e incluso un mediador ante grupos que no pueden comunicarse por sí mismos. Una guía de almas, un profeta, un sanador, un guerrero espiritual, los chamanes siguen una senda sagrada… aunque poco agradable.

Gracias a tonterías como el mito del “buen salvaje”, el chamanismo tiene una increíblemente popular imagen y está siempre en la gracia de la tierra y de su propia naturaleza. En la realidad, el chamanismo es una vocación descarnada, anti-ortodoxa y llena de contradicciones deliberadas y conceptos resbalosos de cordura. Un chamán muchas veces debe invertir las ideas establecidas: debe travestirse, hablar en acertijos o actuar de manera cruda y ofensiva para sacudir y demoler preconcepciones. Estas herramientas –así como las tradicionales máscaras, danzas y parafernalia propias de los chamanes- son instrumentos de este arte. Quienes esperan ver a un soñador optimista y romántico del New Age, se llevan una gran sorpresa al descubrir a los verdaderos chamanes y aún esa sorpresa hace parte de las herramientas del Chamán.

Aunque el chamanismo favorece lo natural, el tecnochamanismo existe en nuestra era: conectándose con espíritus urbanizados (almas de la ciudad, entidades electrónicas, espíritus de máquinas, etc) a través de computadoras, ofrendas de comida rápida, desechos de consumo, talismanes posmodernos. Un tecnochamán mezcla la consciencia tradicional con la tecnología moderna, haciendo de guía para destilar la esencia de la eternidad en el poder de hoy.

Vudú

Si “chamanismo” es la palabra más abusada en la magia, Vudú es la práctica más abusada. Producto de una fusión de religiones africanas, prácticas de los Nativos Americanos, iconocgrafía europea, y las atrocidades de lo esclavistas americanos, la colección de credos del Vudú (Macumba, Obeah, Candomblé, Vudú, Santería, Hoodoo de los Apalaches, el vudú de la américa y sus numerosas variantes) continúa generando una gran fascinación en el mundo moderno. Distorsionado por una combinación de secretismo, pobreza, racismo, guerra psicológica, marginalización cultural y ciertos elementos perturbadores que realmente existen en dichas prácticas, la imagen popular de la magia vudú refleja su distintivo carácter Americano.

Básicamente, la práctica del vudú gira alrededor de encontrar y venerar aliados en un mundo traicionero. Cuando los africanos llegaron en cadenas, luego de eternos y muchas veces mortales viajes a través del mar para una vida de trabajo forzado, no poseían más que su fe, su coraje y su ira. Arrancados de sus familias, sin un lenguaje común, y con los fragmentos de sus viejas y nuevas vidas, construyeron creencias que reflejaban la esperanza y los horrores del mundo pobladas con las nuevas familias que reemplazaban a todos aquellos a quienes habían perdido. En aquel mundo, lo peor que podía pasar era encontrarse con esclavitud aún después de muerte… así que las maldiciones y las criaturas del vudú se centraron en el aprisionamiento, servidumbre, traiciones, hambre, desafío y fugas. Viejos dioses, nuevos espíritus y cuentos de mortales que ascendieron a través de las identidades de la Loa: los dioses espíritu de los practicantes del vudú. U así, aunque la esclavitud había sido “oficilamente” abolida en las Américas (aunque la realidad sea distinta), esa credo tan sinérgico con la situación de los supervivientes permaneció como una metodología vital en esas tierras.

Caracterizados por plegarias, ofrendas, templos, bendiciones, maldiciones, proezas físicas, consciencia psíquica, colores brillantes y violencia súbita, los practicantes del Vudú reflejan sus eclécticos orígenes. Mientras que las artes como la Alta Magia Ritual favorece la riqueza y la perfección, el vudú es eminentemente práctico. Y aunque algunos devotos sean ricos, la práctica en sí misma, emplea cualquier recurso a disposición del practicante. Con Fe y confianza se pueden superar los rituales arcanos y las demostraciones ostentosas. La lealtad significa más que los títulos y el oro. Los premios y castigos vienen rápidamente con pequeños fragmentos de humor sardónico pegados a ellos y los novatos siempre son puestos a prueba con ironía firme y amenazas ominosas. En varios aspectos, la intencionalmente escalofriante naturaleza del vudú es un disuasivo para los forasteros… en particular los blancos. Es por esto que un practicante lleva varias máscaras y guarda muchos secretos. Y tras estas máscaras, un practicante nutre una conexión apasionada: Las sacerdotisas son “mamás”, los sacerdotes son “papás”, y lejos de ser distantes y etéreas deidades, los patrones de la Loa son poderosos y accesibles primos quienes están prestos a ayudar a cambio de una ofrenda o una plegaria. Cualquiera que necesite un favor puede pedirlo, y aunque el precio sea desagradable o no tan sencillo como lo hubiese querido, siempre se tiende a obtener lo que se desea… de una forma y otra.

A pesar de sus raíces comunes con la fe, el chamanismo y la brujería, el Vudú tiene una cultura distinta y sus métodos y doctrinas no siempre conjugan bien con otros. Los espíritus de la Loa se manifiestan a través de sus devotos mortales y esas relaciones suelen ser bastante más familiares que las que comparten los chamanes con sus aliados espíritus. La familiaridad es el elemento esencial –y muchas veces ignorado- del arte del Vudú. Dado que la práctica inició con personas de familia que fueron arrancados de todos y todo antes de que se diesen cuenta, no es sorprendente que la sangre –figurativa y literalmente- ocupe un puesto central para el Vudú.

Ciencia Extraña

Los que dicen que la ciencia es aburrida no saben nada sobre la ciencia. Bajo las latas de laboratorio y las ecuaciones complejas, corren ríos de curiosas maravillas. Y aunque los fríos Tecnócratas estén a favor de un firme control a las artes científicas, ciertos visionarios se rehúsan a ser limitados. ¿Locos? Quizás, pero es su dedicación la que mantiene la esperanza de la Ciencia viva. A diferencia de otras artes tecnomágicas, la Ciencia Extraña no está basada en resultados reproducibles. Claro, un científico loco quiere ser capaz de construir un ejército de sirvientes robóticos o una flota de dirigibles de guerra… y quizás sea capaz de crearlos también, una vez haya diseñado un prototipo estable en su laboratorio. No obstante, un Científico Inspirado (¿Mago?... por favor, no seamos ridículos) está guiado por el espíritu de la búsqueda de respuestas y la explotación del potencial del universo que por la idea de ser un artesano respetable. Como consecuencia, sus creaciones siempre poseen defectos evidentes y Paradojas que serán corregidos en iteraciones posteriores… si es que alguna vez encuentra tiempo para ello.

La Ciencia Extraña, por definición, desafía los límites de la creatividad. Sus ideas locas son la motivación de creatividad extravagante: teorías que ningún científico racional emplearía para la creación de dispositivos y criaturas cuya mera existencia viola el Consenso: Jetpacks, rayos de la muerte, robots gigantes, vehículos futuristas, tecnologías sónicas atlantes, astronaves, extremidades mecánicas, aparatos que potencian los atributos físicos, aliados creados en el laboratorio, increíbles máquinas de guerra y cualquier otro aparato que un científico loco pueda imaginar. Y a pesar de esto, no se trata de “magia (¡claro que no!), cada pieza de tecnología extraña depende de teorías tan poco convencionales pero tan inspiradas que DEBEN ser ciertas, aunque sea por el bien de la creatividad.

Así como otras prácticas basadas en la tecnología, la Ciencia Extraña requiere trabajo serio en el laboratorio antes de poder producir resultados. Un científico Iluminado puede pasar meses o años puliendo sus creaciones antes de revelarla al mundo, y una vez ha logrado construirla, debe ser capaz de replicarla rápidamente, muchas veces con ayuda de hábiles (aunque poco inteligentes) subordinados. La Ciencia Extraña también le permite al científico alterar tecnología con repentinos arrebatos de inspiración: Al mejor estilo de MacGyver, inventar cosas cuya vida útil es paneas la necesaria para cumplir un objetivo único. Y dado que es un científico -¡Nada de mago!-, necesita herramientas y materiales. La Verdadera Ciencia es milagrosa pero dista mucho de ser Magia.

Brujería

Bruja es una de las palabras más venenosas existentes. La etiqueta “bruja” suele ser un pasaje directo a una muerta horrorosa. Aún hoy, cuando los tiempos de las quemas en la hoguera parecen no ser nada más que historia, el imaginario popular ve a las brujas que viejas verrugosas con risas estridentes en medio de los vapores venenosos que surgen de su caldero. Entonces ¿por qué alguien querría usar algo tan pintorescamente horroroso como la “brujería”? Porque aquellos que la conocen saben cómo trabaja… no sólo en cuanto práctica Mágica sino también en como una forma de reverencial al mundo natural. La palabra “Bruja” engloba una cantidad enorme de praxis, desde los maleficios diabólicos de las leyendas medievales hasta los reclamos neopaganos de la era moderna. Sin embargo, como práctica en el juego, el término se refiere al arte práctico orientado hacia la naturaleza, contrario a la abstracción escolástica de la Alta magia Ritual, la alquimia y similares. La brujería tradicional es una magia rústica practicada por gente del común que necesita resultados discernibles: curación, fertilidad, adivinación, suerte, mala suerte, prosperidad, claridad, proezas físicas e intercesiones entre la gente y sus dioses que suelen estar bastante más lejanos de lo que los templos locales dejan percibir. El disputado significado del vocablo es “sabiduría”, aunque también significa “retorcer”, “tejer” o “conocimiento”, y así, las brujas a través de los tiempos parecen saber cosas… cosas que no deberían saber.

La brujería hoy es una mezcla posmoderna de la brujería tradicional europea, el ocultismo literario del siglo XIX, elementos pre-Cristianos de las culturas griegas, nórdicas, celtas, hindúes, eslavas, romanas, egipcias y mesopotámicas (con algunas apropiaciones de los nativos americanos, africanos, romaní y asiáticos); prácticas cristianas y judías orientadas a nuevos propósitos (en particular el Catolicismo y la Cábala), filosofías posmodernas, la visión New Age de la física cuántica, iconografía de los medios de comunicación, y toneladas de inventos envueltos en narraciones fantásticas, activismo político y varias culturas tecnologías. Esta sinergia altamente ecléctica suele incorporar computadoras, el internet, psicología pop, la teoría del caos y otros elementos bastante raros aún para los practicantes de la vieja escuela.

Sin embargo, la brujería habla a las personas en un nivel elemental, y sí, es una práctica mágica tan efectiva como cualquier otra herramienta que empleen los magos. En todas sus presentaciones, la brujería tiene el encanto de lo prohibido (debido a su persecución constante y su aire desafiante y siniestro). Puede que una bruja moderna se decante por la medicina holística y la política de la no-violencia, pero existirá apartada del respeto al arte mágica… manteniendo una actitud hosca hacia el mundo. Cualquiera que sea el estilo de brujería que prefiera, este arte incorpora símbolos potentes: Viejos Dioses, espíritus naturales, cuchillas, círculos, varas mágicas, túnicas, colores o muy oscuros o muy brillantes, iconografía esotérica, las estaciones, sombras, cálices, cenizas, los cuatro elementos y así… todo para tocar el territorio del subconsciente e ir más allá de la zona de confort. El brujo contemporáneo podría favorecer ropas oscuras, arte corporal y una imagen de subcultura fanfarrona o podría ocultar su arte en una fachada de clase media. Puede que proclame seguir el camino de las brujas o se llame a sí mismo un anarquista místico, pero casi siempre reverenciará a la naturaleza y a la diversidad, canalizando su Voluntad a través de la armonía entre la luz y la oscuridad, la vida y la muerte. Aunque suele ser asociada con los Verbenae, la brujería no es necesariamente pagana y no siempre saca su arte de la manga. A pesar de sus herramientas y devociones, este arte es eminentemente práctico y se concentra en los milagros de cada día a través de método visionarios.

Yoga

Detrás de este ejercicio que se ha vuelto tenencia popular hay una potente práctica metafísica. Llamado así por la palabra sanscrita que significa unión, balance y por extensión yoke, el yoga emplea disciplinas mentales, físicas y espirituales para refinarse a sí mismo. A través de sus niveles más avanzados, un practicante desbloquea sus más grandes habilidades humanas, trascendiendo eventualmente sus límites y alcanzando la iluminación… inicialmente de forma temporal pero luego de manera permanente. Dedicarse al Yoga libera de las ilusiones de la existencia física. En comunión con la Realidad Absoluta, el Verdadero Yo (el centro de la conciencia, el Atman o Purusha) coprende la Unidad del Todo.

Aunque sus orígenes históricos son disputados, el yoga se deriva de una colección de prácticas originarias de las culturas Indúes-Saravasti de la antigua India. Recopiladas en los Vedas (libros del conocimiento), estas prácticas y observaciones refinaron varios rituales, formas de meditación y vocalización y ejercicio físico, en busca de reparar las fracturas de la condición humana. En el periodo del Yoga clásico, estas prácticas se relacionaban con los Upanishads: escrituras de unidad dinámica. Para 1900, las tradiciones ocultistas occidentales habían comenzado a incorporar disciplinas del yoga en sus propias prácticas (cosa que el Concilio de los Nueve había hecho hace mucho ya). A través del dominio de estas disciplinas, un yogi o yogini puede ver el estado esencial de la Realidad y puede trabajar con él. El Yoga, por lo tanto, no es un simple estado de meditación, pero una práctica de actividad consciente. El practicante no solo se ve el ombligo, con profunda conciencia y devoción, se compromete a actuar.

En un sentido práctico, los seguidores del Yoga persiguen un estudio físico, mental y espiritual intenso, combinan sabiduría con epifanías personales, supera viejas limitaciones y se transforma a sí mismo en un instrumento de trascendencia. A través de tal refinamiento, es posible obtener habilidades superhumanas, proyectar la consciencia fuera del cuerpo, revelar la ilusión de la realidad material como meros trucos mentales y por extensión, ganar control sobre las fuerzas de la naturaleza como la gravedad, el tiempo, la materia y los elementos.

Frecuentemente descrita como “la ciencia del cuerpo, la mente, el alma, la respiración y el universo”, el yoga puede ser considerado como una tecnología metafísica, después de todo, su disciplina ha probado dejar beneficios al cuerpo humano. Por esto, tecnomantes e incluso tecnócratas pueden practicar yoga a pesar de que sus niveles más esotéricos desafíen el materialismo puro. A principios del siglo XXI, la Tecnocracia incorporó ciertos aspectos del Yoga en sus programas de entrenamiento, y a pesar de esto, ningún Traje Negro va a andar por ahí desafiando la gravedad o disparando esferas de pura energía Kundalini porque es un maestro del yoga: las técnicas de respiración, fuerza y flexibilidad son las herramientas para que el Tecnócrata contemporáneo canaliza sus Procedimientos de Vida, Mente y Cardinal. Para los místicos tradicionales (como los Chakravanti y los Sahajiya), ese uso del Yoga es anatema, pero para los devotos del Yoga occidentalizado, tal incorporación de las disciplinas en la unión es cuanto menos, graciosamente irónico.

A pesar de la utilidad de libros, escrituras, diseños y brebajes médicos o psicoactivos, el yoga es principalmente una práctica personal. El cuerpo físico es el vehículo de la trascendencia. Un adepto tiende a ser extraordinariamente saludable y vital, con gran percepción y una visión de amplia perspectiva. Puede ser capaz de hazañas de flexibilidad y resistencia increíbles y –a niveles avanzados- manipular la física. La base de la práctica, no obstante, involucra la respiración adecuada, una consciencia centrada y una superación de las limitaciones aparentes. Como el guru Bikram aconsejaba a sus estudiantes: Esto va a doler. No temáis.

Cargando editor
23/10/2015, 06:37
Director

 

Instrumentos

 

La creencia da la visión, la práctica inspira y las herramientas permiten obrar. Todos estos tres elementos le permiten al mago concentrar su Voluntad y conocimiento para producir Efectos. Y aunque casi cualquier actividad humana puede proveer herramientas para un mago creativa (siempre que se ajuste a las creencias y prácticas del mago), algunas ocupan un importante lugar en todas las prácticas existentes.

Instrumento viene de Instruere (Prepararar) y un instrumento es una herramienta o conjunto de herramientas que prepara un acto de Magia o hipertecnología. El instrumento no tiene que ser un objeto físico: puede ser un baile, una canción, una oración, una invocación, una mirada intensa, una esencia, una fórmula, un gesto, una palabra, un puñado de cenizas… las variaciones potenciales y las opciones son infinitas. Si un objeto o una actividad pueden ser usados para canalizar una intención y traerla a la realidad, ese objeto o actividad puede ser usado como un instrumento.

Instrumentos y el tiempo

El uso de instrumentos requiere tiempo y esfuerzo y algunos de ellos requieren más tiempo y/o esfuerzo que otros. Una persona que realice una danza para concentrar sus intenciones no puede lanzar un hechizo en un turno de tres segundos. Uno que utilice rituales complejos puede necesitar una hora o más, y un artesano puede tener que necesitar días o semanas antes de que la magia se manifieste. Es por eso que muchas prácticas se apoyan en la creación de Maravillas o en el uso de herramientas de uso rápido: amuletos, pistolas, dagas encantadas y cosas así. Toma tiempo y esfuerzo transformar la Voluntad en Magia. Si se apresura el proceso, las cosas tienden a salir mal… resultando en acumulación de paradoja, dificultad para obrar magia y otros obstáculos. En términos de juego, un mago puede necesitar varios turnos para poder lograr un Efecto, de acuerdo con las limitaciones temporales que impongan sus herramientas. Es por esto que es importante poseer varios instrumentos de donde elegir. Quizás un mago no tenga el tiempo para realizar una elaborada danza mística, pero un puñado de tabaco podría servirle como una ofrenda rápida a su espíritu tótem hasta que tenga el tiempo de hacer las cosas bien.

Es importante recordar que los magos tampoco eligen sus herramientas basados en conveniente, pero en lo que ellos creen que necesitan para alterar la realidad. Un científico loco pasa horas en su laboratorio para crear un rayo de transmutación portátil que puede llevar a todas partes, apuntar con él y encenderlo para utilizar el Efecto que le permite transformar cosas. Obviamente sería mucho más fácil para él sólo mirar a su objetivo para convertirlo en una lagartija, pero aún si tuviese Vida 5, no podría hacerlo porque es un científico, no un brujo. Y aunque pueda admitir que las brujas poseen poderes, esa clase de poderes no son las que él posee, y por lo tanto, no puede utilizarlas.

Eventualmente, algunos magos aprenden a convertirse en el foco en lugar de necesitar el foco y a partir de ese punto son capaces de dejar de lado las herramientas. Esto no significa que puedan, en cualquier momento, dejar las herramientas porque piensen que se puede hacer: una cosa muy difícil es saber que algo es posible y otra es llevarlo a la práctica.

Instrumentos básicos

A pesar de los avances de la ciencia, ciertos símbolos están tan profundamente arraigados en el Consenso, que pueden ser denominados instrumentos básicos. Tales herramientas proveen el foco por defecto para prácticas y artes místicas e hipertecnológicas. Un instrumento estándar no proporciona ninguna bonificación o penalización a las tiradas de Areté, e incluso es posible obtener penalizaciones si se trabaja sin uno o se trabaja con uno demasiado diferente.

Instrumentos personales

Algunos magos pueden emplear herramientas únicas o personalizadas: una gorra de la suerte, una varita de cedro, una guitarra tallada a mano y así. Tales instrumentos personalizados resuenan en armonía con el mago que las emplea. En términos de juego, un instrumento personalizado refleja la conexión de un carácter con una Esfera, como un puente entre el artista y el Arte. En términos de juego, la esfera afín del personaje permite elegir un foco personal que encaje en su práctica y con esa Esfera. Un Ingeniero genético Progenitor podría conectarse a la esfera de Vida a través de una serie de compuestos mutagénicos, mientras que un houngan Bata’a podría conectarse a la misma esfera a través de una botella de Whisky y cigarros. El instrumento personal representa el entrenamiento original del mago y su conexión con dicha esfera.

En términos de juego, usar un instrumento personal reduce en 1 la dificultad de la tirada de Areté que emplee dicha esfera.

Instrumentos únicos

Un mago puede tener consigo instrumentos muy cercanos a su corazón. Se trata de herramientas únicas en su tipo y que en caso de que el mago la pierda, perderá también su conexión vital con sus Artes. A diferencia de otros instrumentos, el instrumento único tiene que ser algo que el mago pueda perder: Una flauta tallada por su difunto abuelo, un medallón con la última fotografía de su mentor, el primer auto que compró.. En términos de juego, un instrumento único proporciona un -1 a la dificultad en la tirada de areté cuando se trabaja con la esfera particular asociada al instrumento. Si dicha herramienta es personal y única, los bonos son acumulativos.

La desventaja es que si el personaje pierde dicho instrumento, se encontrará realizando magia sin foco cada vez que emplee un efecto en dicha esfera y hasta que pueda encontrar alguna manera de atarse a dicha esfera a través de un nuevo foco.

Instrumentos comunes

Algunos instrumentos incluyen:

Armaduras: Dispositivos de protección que puedan escuchar al mago y a sus aliados del daño (físico, mental o mágico). Dichos instrumentos pueden ir desde exo-trajes construidos con placas resistentes y una fuente independiente de energía, hasta ropa reforzada, camisetas a pruebas de balas y hasta pintura sobre el cuerpo para proteger a los guerreros en la batalla.

Trabajos artísticos: Dibujos, pinturas, modelos computarizados tridimensionales, esculturas, grafitis y cosas de ese estilo le ayudan al mago a capturar sus intenciones en un medio visual (o sensorial). Siendo una de las herramientas más antiguas (como testifican las pinturas rupestres prehistóricas y las figuras de dioses), los trabajos artísticos explotan el principio de conexión: mostrando un tema, se pueden atar intenciones y deseos a éste. El arte también influencia la condición humana tocando a las gente (o disturbándola) cuando reconocen la energía simbólica de una pieza.

Bendiciones y Maldiciones: Garantizar favores o infligir mala suerte (a través del poder de dioses y espíritus) es una de las formas más potentes de magia. Es por eso que cuando la gente ve brujas, clérigos, médicos-brujos o apostadores del vudú llamar a los Dioses, al Destino o a la Fortuna, están inclinados a creer en los resultados. Normalmente los resultados de estas herramientas suelen ser coincidentes, después de todo el asombro por la religión y la superstición son universales, aún en estos tiempos “tan civilizados”.

Sangre y otros fluidos: Sangre, sudor, lágrimas, semen, saliva, pus, orina, bilis, savia… la vida fluye a través de ellos. Pueden parecer repugnantes a ciertas personas, pero los magos –en particular los que practican la medicina, biotecnología o Magia primal- reconocen su poder. ADN, virus, fuerzas de vida, las capacidades de generación de organismos vivos: todo se manifiesta en tales fluidos orgánicos y por eso tantos practicantes emplean estos instrumentos líquidos… a veces destilándolo hasta obtener Tas, pintando con él, bebiéndolo, usándolo para dibujar sobre el cuerpo, liberándolos en actos de sacrificios sangrientos o simplemente abriendo una ofrenda ay dejando que la magia fluya.

Trabajos corporales: Masajes, transferencias de energía, medicina quiropráctica, acupuntura, acupresión, yoga  y otras disciplinas de manipulación corporal le permiten a una persona influenciar la salud física y mental, estimular las funciones de los órganos, establecer o reforzar lazos íntimos entre el practicante y el sujeto, y al final ayudan a la gente a sentirse bien consigo mismos. Como resultados, los trabajos corporales son el corazón de varias prácticas místicas, en particular aquellas que favorecen la vitalidad sobre las herramientas externas.

Huesos, pieles, órganos y otros restos: Como los fluidos corporales, las partes físicas de seres vivientes (o que alguna vez estaban vivos) contienen un potente significado Mágico. Después de todo, tales restos son los que permiten la vida y por lo tanto funcionan para concentrar la vida de un hechizo. Como resultado, son empleados como instrumentos rituales de varios tipos. Libros escritos en piel seca, polvos creados a partir de huesos triturados, objetos que pueden ser creados a partir de órganos o partes de organismos. Es repugnante, claro, pero tradicional, pero no son los místicos con un aire siniestro los únicos que emplean este tipo de herramientas, o si no, pregunten al Dr. Frankenstein. Las estructuras literales de la vida juegan un papel importante en la Magia, la ciencia y la religión, sin importar lo macabro que parezca.

Libros, Pergaminos y Obras escritas: ¿Son obsoletos los medios impresos? Para nada. Aunque los e-books y los PDFs empiezan a ocupar un lugar importante, las palabras impresas retienen cierta importancia mística que los medios digitales tienen aún que alcanzar. En los viejos tiempos, los libros eran casi que objetos mágicos: raros, caros, accesibles solamente a una parte de la población (aquellos que sabía leer) y capaces de transmitir conocimiento arcano a través de un método aparentemente sobrenatural. Los Magos en aquel entonces, eran la clase alta, solamente porque muchos de ellos tenían y podían utilizar los libros. Con la llegada de las publicaciones en masa a finales de 1700 y la literatura para las masas en los 1800s, el glamor de estos objetos se fue desvaneciendo. Y no obstante, cuando la gente busca verdades profundas y ficciones, aún buscan libros como el Código Da Vinci, libros sobre jóvenes magos o la Tierra Media. La escritura y la publicación de libros es una actividad respetada: hablar es fácil y barato, escribir infunde respeto.

Las obras escritas del mago contemporáneo van desde e-books sobre historias de terror hasta ciencia ficción y fantasía, manuales de computadora, magazines, e-zines y fanzines, tomos ocultos, grimorios antiguos, pergaminos antiguos, PDFs descargables, novelas gráficas e incluso manuales de juegos. Muchos poseen el conocimiento oculto de eras, mientras que otros están imbuidos con filosofía pop, conceptos subversivos, información histórica, hechos catalogados y cualquier otro tema sobre el que pueda escribirse algo. Durante los últimos 30 años, extraños textos arcanos, y extraños han aparecido en tiendas y librerías alrededor del mundo, así que cualquier mago que se respete tiene una biblioteca de alguna clase.

Interfaces Cerebro-Máquina: Una tecnología emergente entre las masas, las ICMs son unas herramientas comunes entre ciertas facciones Despertadas, especialmente entre los Adeptos Virtuales, Iteración X, el Sindicato y el NOM. La Microtecnología –normalmente chips con nanotubos de carbón extendidos por el cerebro, interpretan las señales eléctricas neuronales y las traducen a través de una interfaz computraizada para permitir manipulaciones físicas o funciones virtuales a través del pensamiento.  ICMs Iluminados dejan al usuario acceder a sistemas computarizados a través de pensamientos, manipular equipo cibernético, acceder a redes inalámbricas de acceso a Internet o grabar y transmitir impresiones hacia o desde el cerebro. En esencia, es una tecnología que sintetiza las funciones básicas de la telequinesis y la telepatía, pero que requiere dispositivos especializados y entrenamiento para ser usado. No obstante, las sobrecargas eléctricas pueden dañar tales dispositivos o destruirlos, las neurotoxinas pueden perturbar su funcionamiento, y las ondas de radio pueden acceder a la interfaz, averiarla o anular los comandos del usuario principal. Como instrumento, es invisible al ojo humano pero discernible a través de dispositivos de monitoreo electrónico. Y aunque permite un acceso cómodo a varias funciones sin tener que emplear las manos, sus limitaciones son más que obvias en áreas sin tecnología avanzada, regiones con realidad hostiles a la tecnología o lugares sin acceso a internet. Dado que se mete con el cerebro (para modificarlo de alguna manera), muchos magos consideran las ICM como anatema. Incluso entre los partidarios de esta tecnología hay muchos debates:¿ Las ICMs te convierten en un post-humano sumergido en la tecnología? ¿Es otra etapa de la evolución como el lenguaje, la imprenta o el internet? Y al margen de todo esto, las interfaces cerebro-máquina son herramientas viables para el tecnomante contemporáneo, apenas coincidentes siempre que sean usadas de forma poco visible y con el potencial de alterar grandemente el futuro de la humanidad.

Infusiones, Pociones, Polvos y otros Brebajes: Mezclando varios ingredientes en potentes mezclas, los brebajes de la arquetípica bruja y sus muchas variaciones –polvo de cadáver, sangre de dragón, cerveza, vino, filtros de amor, pociones místicas, medicinas, comidas, bebidas, etc- son una herramienta Mágica. Independientemente de los propósitos o de los ingredientes, el proceso de convertir varias cosas en una refleja un tipo de magia, y por esa razón la mitología muchas veces le da el crédito de la creación de cervezas, comidas y medicinas a los dioses. En términos de juego, cualquier mago puede utilizar este tipo de herramientas: Agua bendita, pociones de amor, hipermedicinas, todos son mejoras de la idea básica: mézclalo, bébelo y observa los efectos.

Cartas, Dados y Otros Instrumentos para la Suerte: La probabilidad es sorprendente, aún para los mismos Maestros de Entropía quienes pueden controlarla… hasta cierto punto. La volubilidad de la dama fortuna representa los principios aleatorios del universo, así que sus talismanes (dados, monedas, tiras huesos, sacar pajitas, varas adivinatorias y cartas) representan el control sobre el destino. El Hado habla a través de esos instrumentos y por lo tanto éstos se convierten en potentes herramientas de designios y profecías.

Tradicionalmente, un practicante agita las monedas y las lanza en un orden aleatorio, luego saca un número determinado de cartas y así obtiene la información que necesita. Es claro que podría hacer trampa, removiendo el elemento aleatorio, pero aun así dicho instrumento se presentaría como un foco dramático para intenciones, especialmente cuando grandes cosas dependen de sacar la carta adecuada. Las cartas presentan un foco visual especialmente vívido (particularmente las del Tarot y similares), e incluso las cartas normales pueden ser evocativas y reflejar historias de sexo, violencia, deseo y realeza a partir de sus simples pero potentes símbolos.

Alineaciones Celestes: Antes de que las máquinas o los libros se convirtieran en herramientas comunes, los magos leían, se concentraban y calculaban los calendarios de sus rituales a través del baile de los astros celestes. Aún ahora, cuando la ciencia moderna ha probado como falsas las viejas cosmologías (al menos desde este lado de la Celosía), los viejos horóscopos místicos, las posibilidades de las fotos del telescopio Hubble y los misterios sobrenaturales del espacio profundo continúan influenciando las prácticas místicas y científicas, conjurando nuevas visiones y milagros cuando las estrellas están alineadas correctamente.

Círculos, Pentagramas y otros Diseños Geométricos: Como símbolo quintasencial de unidad, el círculo aparece de manera persistente y consistente en las prácticas místicas de todo el mundo. Encerrar espacios de trabajo, sigilos, áreas rituales y otras regiones en círculos les permite a los hechiceros asegurar dichos lugares de otras intenciones diferentes a las de ellos mismos. Sin embargo, otros diseños circulares –anillos, cinturones, manos enlazadas, círculos de baile, movimientos circulares, etc- proveen protección similar para ocultar intenciones en una actividad determinada.

Otras formas geométricas: triángulos, cuadrados, hexagramas, pentagramas y así, sellan diferentes tipos de actividades. Simbólicamente esas formas (que también aparecen en fórmulas científicas) representan principios cósmicos de diseños matemáticos. Los cuadrados representan estabilidad, los rectángulos representan áreas en expansión pero seguras, las cruces significan fuerzas en intersección, los triángulos dirigen energía, y cualquier mezcla de esos diseños –como se ve en yantras, mandalas, pinturas en la arena y otros diagramas rituales- combinan varias fuerzas en unidades firmes… muchas veces encerradas por un círculo. Algunas prácticas rituales, especialmente la Alta Magia Ritual, requiere diseños elaborados que deben ser trazados o escritos siguiendo unas medidas precisas. Tales diseños pueden tomar horas o incluso días y muchas veces se vuelven características permanentes del sitio para realizar rituales. En la arquitectura simbólica, el espacio en sí mismo puede ser arreglado en un diseño particular, una práctica común entre los masones y otros artistas de la geometría sagrada. Templos, catedrales, capillas y otros edificios importantes se convierten en trabajos masivos de simbolismo.

Computadores y elementos de las Tecnologías de la Información (TI): Las tecnologías esenciales del siglo 21: las computadoras y otros elementos afines forman la base de la Realidad Consensual de nuestra época. Por obvias razones los Magos usan los computadores para todo: desde para almacenar información hasta para producir transformación social. Hace no mucho tiempo, las máquinas eran juguetes para unos pocos privilegiados, hoy, casi cada persona en el mundo industrializado tiene al menos acceso a un computador y muchos emplean uno diariamente.

En términos de magia, los computadores manipulan y almacenan información como deidades hogareñas personalizadas. Usando cálculos arcanos y tecnologías alquímicas, transforman cada vida que tocan. El mundo industrial depende de los computadores hoy por hoy: Manejan carros, bancos, unen a las personas y permiten una comunidad global que, hasta hace unos años atrás, solía ser imposible. Estos portales de Hermes les permiten a los magos con una inclinación por la tecnología caminar de lado y trascender la realidad física, no solamente a través de la Web Digital, sino también por medio de milagros comunes como los smartphones, los computadores portátiles o el video en streaming. En nuestro nuevo milenio, un mago puede usar un computador casi para todo si es lo suficientemente bueno en lo que hace.

Encrucijadas y Días Especiales: Las intersecciones son ponderosas: Areas y momentos en el que un elemento o energía se cruza con otro, o muchos más, anunciando transformaciones, transiciones o cambios. Claramente, esas transiciones son Mágicas: espacios cuyas opciones y elecciones se multiplica y como resultado, las intersecciones y periodos transicionales (medianoche, amanecer, la víspera de navidad, la noche de fin de año, ciertos días especiales- proveen el foco para efectos místicos: Los Rituales suelen ser más significativos cuando son realizados en tales lugares y momentos.

Copas, Cálices, Calderones y Otros Recipientes: De manera práctica y simbólica, muchos de los recipientes que creamos para contener cosas (especialmente agua, el líquido esencial para la vida humana) tienen un significado potente para las prácticas místicas y científicas: Coplas, cálices y calderones tienen profundas asociaciones con el nacimiento y la renovación, las energías femeninas y el flujo de potencial. Como ejemplos famosos se encuentran el Santo Grial, el caldero de las brujas, la olla de Baba Yaga y los cuencos tibetanos. En el lado técnico, tubos de ensayo, probetas, botellas, beakers y erlenmeyers contienen su propia mística, después de todo la frase “bebé probeta” está arraigada en el imaginario popular; y así muchos magos y científicos iluminados emplean matrices, botellas, ollas y beakers junto con brebajes de todo tipo para transformar las cosas.

Bailes, Gestos, Posturas y Otros Movimientos: Movimientos que unifican el cuerpo, la mente y la fuerza vitales en un flujo que rompe el estancamiento físico y abre energías vitales. La danza (muchas veces guiada por la música) envía al cuerpo en un trance extático. Posturas y katas (específicamente los enseñados en el yoga, t’ai chi y varias artes marciales) programan la memoria muscular en posiciones eficientes mientras liberal la mente para alcanzar la concentración y la meditación. Gestos (movimientos de brazos, signos con las manos, mudras, genuflexiones y gesticulaciones afines) dirigen la destreza manual en muestras simbólicas tan pacíficas como el mudra “no temáis” o tan incendiarias como el saludo Nazi. Desde las reverencias hasta el ballet, tales actividades expresan gran significado ritual a través de disciplina física. En formas especialmente rigurosass (yoga, breakdancing, ballet clásico, etc) estas disciplinas requieren vitalidad física y práctica constante, canalizada a través de simbolismo cultural, un aspecto estético armonizado con el arte y diversión. Y así, los varios estilos de baile, gestos y movimientos hacen parte esencial de las prácticas mágicas y tecnológicas, dirigiendo las intenciones de una persona y sus energías a través del cuerpo mismo.

Dispositivos y Máquinas: Uno de los grandes dones de la humanidad es el uso de herramientas. Claramente, dichas herramientas (que van desde máquinas simples como arcos y flechas hasta máquinas complejas como rayos mortales o imprentas) tienen un poder simbólico más allá de su utilidad práctica. Las máquinas de la humanidad son una forma de magia, encarnando la Voluntad de trascender nuestros límites y transformar el mundo. Los Tecnomantes están literalmente definidos por su dependencia de máquinas, pero aún el más tradicionalista chamán puede usar un telar como herramientas dirigiendo sus intenciones a través de él.

Drogas y Venenos: Igual que Brebajes y Pociones descritos anteriormente, varias drogas y venenos encarnan el cambio entre estados del ser. En el caso de las drogas psicoactivas, ese estado puede incluir cambios radicales de consciencia. Prácticas que van desde el chamanismo más primitivo al transhumanismo más psicodélico emplean mentes que alteran la mente para limpiar las puertas de la percepción y abrir al mago a nuevas posibilidades. Los venenos, por su parte, lastiman o matan gente inconveniente, una cruel pero tradicional práctica entre alquimistas, brujas y asesinos. Tales sustancias son excelentes herramientas para efectos de Entropía, Vida o Mente que van desde las toxinas naturales hasta las drogas hipertecnológicas.

Elementos: Fuego, agua, tierra y aire (y quizás metal, madera, vidrio, plástico y electricidad, de acuerdo al punto de vista), todos juegan papeles importantes en casi cualquier tipo de práctica. Desde su significad simbólico (duro como una roca, una pasión ígnea, etc) a sus aplicaciones prácticas a través de Fuerzas, Materia y Vida, los elementos pueden convertirse en los instrumentos primarios de un mago. De acuerdo con su práctica, un mago puede emplear elementos a través de una conexión espiritual, ciencia, control de ángeles y demonios, magia simpática o incluso un lazo personal con el mundo. A través de sus artes, un personaje puede moldear, conjurar, alterar, manipular, mezclarse con y controlar las fuerzas que componen el mundo… un talento elemental que define el arte de la hechicería.

Energía: La fuerza vital juega un rol importante como elemento de foco místico. A través de prácticas como el Tantra, el yoga y otras formas de manipulación metafísica de la energía, una persona puede percibir y controlar dicha fuerza vital y dirigirla según sus designios. Esa energía, a su vez, es el combustible de artes marciales, disciplinas sexuales, trabajos corporales y otras prácticas. Para magos con la esfera Cardinal, este instrumento concentra la magia que trabaja con la Quintaesencia. Sin embargo, personajes sin esta esfera pueden concentrar su energía como instrumento, siempre que la práctica incluya el trabajo con energía como posibilidad.

Contacto Visual: Usando los ojos como ventanas del alma, un mago puede cautivar, amedrentar, seducir, encantar, maldecir, intimidar o hechizar. La gente ha temido el Mal de Ojo por siglos y ha cultivado una extensa sabiduría popular (gestos de expulsión, escupir al suelo, cosas así) para librarse de su influencia. En estos días, sin embargo, la gente suele exigir ser mirada a los ojos. Es por eso que miradas coquetas, miradas venenosas, miradas que establecen quien está al mando, ojos de cachorro y otro tipo de rituales ópticos se convierten en potentes instrumentos para la magia y la tecnología.

Moda: La ropa puede hacer al mago. Desde la fineza de un traje de sastre hasta las advertencias fieras de la ropa de una pandilla conocida, pasando por los coqueteos de un bonito vestido, la moda juega un papel sutil pero penetrante en las interacciones sociales. Un mago puede crear ropa reforzada para usarla como armadura, usar disfraces, llevar ropa ritual (túnicas, pinturas corporales), llevar un uniforme, ir en cosplay, o usar ropa de alta costura o de baja calidad para invocar un efecto particular; especialmente cuando la ropa tiene un peso simbólico (como las sotanas de los sacerdotes, las chaquetas de los moteros, los uniformes militares o la indumentaria asociada a ciertos fetiches), la moda puede volverse un foco importante para efectos de Mente, Espíritu y Materia.

Cabe decir que la ausencia de ropa (desnudez total o parcial) constituye su propio tipo de moda. Brujas y chamanes realizan sus rituales desnudos, mientras que otros juran ocultar ciertas partes de sus cuerpos. Velos, burkas, bufandas, tocados, pies descalzos, el pecho descubierto, velos de novia,sarios indios, moda de clubs, turbantes, ropa hecha de ciertos materiales (seda, piel de animales, carne), todo ello evoca algún significado cultural, ocultando o mostrando ciertos elementos del cuerpo del que lo lleva, para enviar señales a todos los que lo ven.

Alimentos y Bebidas: Incluso los magos necesitan comer. Más allá del gusto y la nutrición práctica involucrada con los alimentos y las bebidas, dichos comidas tienen significados simbólicos también. Compartir comida significa compartir energía: una comunión íntima aún en la era de la comida rápida y la comida procesada. Festines rituales tienen su puesto de honor en todas las culturas: El día de acción de gracias, la pascual, los potlatches, las cenas de los fines de semana, todos tienen un significado espiritual, buena comida y vínculos sociales. Aun estando solo, los alimentos y las bebidas son importantes para satisfacer necesidades corporales a través de su particular mística.

Fórmulas, Ecuaciones y Matemáticas Avanzadas o Sagradas: Las matemáticas han sido llamadas el lenguaje universal del cosmos. Sus aplicaciones esotéricas pueden ser tan arcanas como cualquier ritual de hechicería… y muchos rituales místicos poseen, de hecho, numerología compleja y matemáticas complejas. Para los Tecnócratas (en especial los de Iteración X y el Sindicato), los modelos matemáticos ayudan a predecir eventos futuros (Efectos de Tiempo), trazar conexiones (Correspondencia), determinar principios químicos (Vida) y usar la física de maneras poco intuitivas (Entropía, Fuerzas, Materia y Cardinal). Las prácticas místicas más antiguas emplean numerología sagrada, fórmulas angelicales y principios obscuros de geometría no euclidiana. Y si es cierto que las matemáticas unen al universo, es fácil entonces entender por qué juega un papel tan importante en tantas prácticas.

Aparatos e Invenciones: Nada supera al toque personal. Las máquinas proveen una ventaja vital a los magos que quieren obrar. Las máquinas creadas por el mago mismo, sin embargo, encarnan la Iluminación de su creador, manifestándose como un dispositivo potencialmente poderoso. En términos estrictos, un Aparato es una pequeña máquina que realiza una función específica y luego deja de funcionar. Una invención puede ser cualquier dispositivo que ha sido creado manualmente por el inventor mismo, una máquina única en su tipo, probablemente un prototipo experimental para una línea de máquinas similares. A diferencia de los Dispositivos (D mayúscula); estas creaciones no tienen tecnomagia innata en su construcción: sirven como instrumentos de foco y proveen vectores mecánicos para los efectos de la Ciencia iluminada.

Dado que tales dispositivos comparten una conexión personal con sus inventores, cuentan como instrumentos únicos y personales, cuando son usados por el mago que los creo. Cuentan como instrumentos únicos en la mano de aliados si estos comparten de alguna forma su visión de la realidad. (En términos de juego, reducen en 2 la dificultad de una tirada de areté para el creador y en 1 para sus aliados capaces de emplear un foco de tal característica).

Los tecnócratas con buena relación con la División Q podrían terminar con aparatos experimentales e invenciones. Aliados Eteritas y otros personajes místicos pueden emplear los dispositivos especiales de un tecnomante con más imaginación que coraje; y claro, serán más efectivos si el inventor original tiene tiempo de explicarles cómo funciona… o al final se podrían encontrar con un montón de basura inútil en sus manos.

Gemas, Piedras y Minerales: Los diamantes son eternos. El oro es bueno, y el Jade es un regalo celeste. Las propiedades místicas de piedras preciosas y minerales existen en leyendas, rumores y en conocimiento alquímico. Los magos que saben cómo explotar tales propiedades los emplean en rituales, los usan para fabricar instrumentos, los usan como joyería o los mantienen a la mano. La Tecnología, por su lado, emplea dichas propiedades también. No es un accidente que el oro es vital para la economía mundial o que los diamantes aparezcan en tantas máquinas industriales.

Ritos Grupales: Magos listos saben que obtener poder de los grupos dirige la voluntad y la imaginación colectiva de dicho grupo hacia un propósito específico. Danzas en círculo, conciertos, obras de teatro, protestas, oraciones grupales y otras reuniones proveen el foco para ritos místicos. Los tecnomantes también entienden el poder de los grupos también, o de lo contrario la idea de las granjas de cubículos y las fábricas con producción en cadena no serían tan efectivas.

Generalmente, un mago induce a su grupo hacia un frenesí emocional y luego canaliza la energía hacia un propósito determinado. Cuando la energía alcanza su punto máximo, el practicante usa la multitud como tocaría un instrumento, trayendo las cosas a un clímax mientras realiza su Efecto.

Hierbas, Raíces, Semillas, Flores y Plantas: Cultivar cosas posee gran poder, particularmente para realizar magia de Vida. Los materiales de origen vegetal pueden ser esenciales para otros instrumentos como bebidas, laboratorios y drogas y proveen las raíces (literales y figurativas) para prácticas como la brujería, el chamanismo y varias formas de Medicina. Cosechando, secando, curando, comiendo, moliendo y empleando dichas sustancias botánicas, un mago puede destilar la esencia de la Creación en sus artes. Más allá de sus propiedades místicas, cada tipo de planta tiene una importancia simbólica y en muchos casos, diferentes partes de una planta tienen diferentes significados: ramitas sagradas, bayas, bellotas, raíces de mandrágoras, aún hoy, la cultura popular ha inmortalizado la antigua sabiduría popular sobre las plantas. Un jugador creativo puede aprender acerca de las propiedades de distintas plantas e hierbas y traer sus elementos simbólicos y prácticos como herramientas para la magia de su personaje.

Herramientas Caseras: Especialmente en las Artes prácticas, las herramientas caseras (horquetas, martillos, clavos, escobas, hornos, herraduras) poseen tradicionalmente poder como implementos mágicos. Lo mismo es aplicable a herramientas tecnológicas también, como la siempre intimidante motosierra. Dado que la magia depende frecuentemente de dirigir energías e intenciones hacia un fin determinado, las herramientas caseras tienen todo tipo de usos. Seis centavos de plata pueden ser enterrados en un lugar específico para mantener alejados a los policías, un piso lavado con ciertas esencias puede limpiar una Resonancia molesta, una pequeña aspiradora-robot (Roomba) puede patrullar alrededor de un refugio. Cuando los hechizos son lanzados, dichas herramientas sirven a un doble propósito en casa, después de todo, una bruja puede usar su escoba para volar hacia los aquelarres y luego usarla para limpiar el polvo de su hogar.

Laboratorio y Equipo de Laboratorio: Aunque es obvio que no se puede llevar un laboratorio en el bolsillo a todas partes (aunque dicho laboratorio podría estar dentro de un vehículo, un camión o una maleta), los laboratorios proveen los instrumentos esenciales para prácticas tecnológicas, alquímicas y rituales. Generalmente un mago emplea su laboratorio para refinar otras herramientas y hechizos para su práctica y luego usa los resultados en sus instrumentos portátiles. Y sin dicho laboratorio sería más o menos un inútil. No se pueden crear clones, instalar implementos cibernéticos o refinar materia básica en compuestos más valiosos sin un buen laboratorio. Por extensión, el equipo de laboratorio –beakers, crisoles, centrífugas, generadores, analizadores y otras variadas y costosas tecnologías que proveen resultados- constituyen parte del conjunto esencial de herramientas para el científico o el técnico. Incluso los místicos de la vieja escuela emplean laboratorios ocasionalmente… aunque para ellos el vocablo hace referencia a calabozos, estudios, santuarios y similares. En dicho espacio, un mago puede trabajar en distintos enigmas, experimentar con métodos y disfrutar de un espacio relativamente seguro en donde la interferencia del Consenso es tan sólo un mal recuerdo.

Lenguajes: Las palabras son una forma de magia: después de todo, le dan forma a pensamientos abstractos en la realidad para poder ser transmitidos a otros seres y hacer que sus mentes sean más receptivas. Desde la perspectia de las comunidades, el lenguaje permite compartir pensamientos y amplía el potencial de la realidad para todos los involucrados. Las Palabras, como algunos afirman, son lo que diferencian a los animales de los espíritus y los seres vivientes, y aunque los dos primeros tienen sus propias formas de lenguaje, la precisión flexible de las palabras humanas ha marcado un gran avance en términos de desarrollo evolutivo. Pero las palabras son más grandes que eso: de acuerdo con muchas leyendas, la Deidad Última (como quiera que se llame en las diferentes creencias) empleó las palabras para crear el universo. Ciertas palabras y lenguajes son ecos de tales comandos divinos y por lo tanto, son ideales para hacer que sucedan cosas: Hebreo, Sanscrito, Árabe, Mandarín, Latín, entre otras, capturan la esencia del discurso divino, mientras que otros idiomas como el Griego, el Urdu o el Hopi engloban conceptos sublimes que son difíciles o imposibles de expresar en otras lenguas humanas. 

Los lenguajes mundanos pueden alterar la realidad también, especialmente cuando son re-arreglados, re-contextualizados y re-definidos o en general, alterados para transformar el significado inherente de las palabras. El rap y el Hip-Hop son un ejemplo perfecto de tales remixes, rompiendo con los ritmos esperados, las pronunciaciones y el contexto de las palabras para invocar una verdad alternativa. Las alteraciones del lenguaje en el internet (y sus vocablos nativos) poseen el mismo poder, al igual que la jerga legal. Alterando el lenguaje común, una persona (mago o Durmiente) puede transformar las realidades que describe, creando códigos que admitan o excluyan a ciertas personas, definiendo nuevos conceptos entre la gente, invocando ciertos estados mentales forzando a una audiencia a aceptar modos inusuales de comunicación. E incluso está el anti-lenguaje o los balbuceos que suenan como si hubiese algún sentido detrás. Las palabras habladas tienen un componente sónico que literalmente resuena a través del mundo, alterando el paisaje de acuerdo con los deseos del hablante. Las palabras de poder –amén, aho, ohm- poseen un significado propio y resuenan con cierto poder inherente al sonido.  Así que el lenguaje, hablado y escrito, es un componente importante de las prácticas místicas.

Medios de Comunicación Masiva: Tal y como lo indica el nombre, los Medios de comunicación son medios, justamente, a través de los cuales las ideas e impresiones de un artista puede propagar sus ideas a un público. Entre más grande el medio y más grande la audiencia, más lejos llegará dicha idea. En sus orígenes, los medios de comunicación consistían en un cuentero y los miembros de su tribu, y posteriormente esta práctica se expandió a los teatros rituales sagrados. Cada nueva expansión de la tecnología permitió a las ideas ir más lejos y alcanzar a más gente. Con la llegada de las impresiones y distribuciones en masa, seguido por la tecnología para grabar imagen y video, las ondas de radio y los viajes internacionales en tiempos cortos, los medios de comunicación se convirtieron en la herramienta dominante para moldear el Consenso. Memes se pueden propagar a alrededor del mundo en segundos. Así, para el mago del siglo XXI, los medios de comunicación masivos se convierten en instrumentos esenciales para alterar la realidad.

Como instrumento mágico, los medios de comunicación masiva pueden tomar varias formas: conciertos de música, grabaciones de discos, transmisiones de televisión y radio, posts de internet, videos virales, juegos de rol, remixes, bestsellers, producciones dramáticas, películas… si alcanzan una gran audiencia son medios de comunicación masiva. Dichos medios son excelentes canales para efectos de Mente (la audiencia quiere recibir un mensaje y por lo tanto están abiertos a ellos). Dichos mensajes pueden generar nuevos Hilos Míticos (Como Harry Potter, Twilight u Obama), y desde los primeros grandes rituales, los magos han usado los medios masivos para actuar.

El sindicato, el NOM, el culto del Éxtasis y el Coro Celestial son los maestros de los medios de comunicación, pero es claro que cualquier grupo o individuo puede usarlo. Dado el gran alcance proveído por internet, archivos de información, tecnología casera y las cosas que se pueden hacer con ella, cualquiera con un computador y acceso a internet puede utilizar medios de comunicación masivos. Aunque claro, con tanta basura en internet es difícil dejar impresiones duraderas, una persona lista puede emplear un teléfono móvil con fotos para cambiar el flujo de las cosas.

Meditación: Una parte intrínseca de casi toda práctica mística ( y tecnológica), la meditación requiere reflexión silenciosa a través de la cual la persona se aísla de las distracciones cotidianas para conectarse con su yo interior. A través de la meditación, un mago concentra sus intenciones, sondea las circunstancias que lo rodean y llega a descubrir el paso que debe dar para seguir avanzando.

Muchas veces se asume que la meditación es sólo una práctica de relajación, su verdadero poder va más allá de eso. Dado el frenético y ruidoso mundo en el que vivimos, la meditación es una herramienta útil para relajarse pero también para concentrarse en grandes cosas. Los magos emplean la meditación para conectarse con la fuerza Prima, crear puentes mentales y emocionales, alcanzar poderes lejanos (o cercanos) y percibir sus alrededor a un nivel sublime, acceder sus recursos internos y planear su siguiente movimiento. Como herramienta, la meditación funciona para prácticamente cualquier cosa, siempre que el personaje se quede quiete, se concentre en la meditación y se aísle de todas las distracciones lo suficiente como para encontrar lo que busca. No funciona muy bien en situaciones de alto estrés, aunque, dado el tiempo suficiente, puede emplear la meditación para reducir el estrés.

Tradicionalmente, la meditación es imaginada como una persona sentada en posición del Loto mientras murmura “ohm”. La meditación en realidad puede tomar diferentes formas: Posiciones, katas, juegos, oraciones, correr, cánticos, bailes, sexo, música y ciertas formas de pelea. El elemento vital es la mentalidad de la persona que está meditando. Si dicha persona ve su práctica como una conexión de meditación y si la lleva hacia dónde quiere ir, casi cualquier cosa puede ser una forma de meditación.

Dinero y Riqueza: El dinero es en sí mismo, un truco de magia. Esencialmente es un símbolo de confianza, el dinero decide el valor de una persona para la sociedad. Las sociedades también se definen por cuánto valen y al final, las realidades sociales y humanas son moldeadas por algo que no tiene ningún valor intrínseco más allá del que la gente cree que tiene (y el truco es aún más profundo cuando se considera el dinero virtual, un billete puede quemarse para generar calor, pero los números en una base de datos no generan nada de calor). Es por eso entonces que el dinero provee el foco mágico para las personas que saben cómo usarlo… y ninguna facción sabe cómo usarlo mejor que el Sindicato.

Como herramienta mágica, el dinero tiene dos formas potenciales: Dinero físico y dinero virtual. El efectivo (billetes, monedas, y así) le permiten al mago transmitir efectos de la manera como fluye el dinero. Un billete puede tener un efecto de Mente que le recuerde a alguien a su madre, una pieza de ocho podría poseer una antigua maldición, otro billete podría tener escrito “Este no es tu Dios” para emplear un efecto de Mente o Entropía que degrade la confianza de la gente en las instituciones sociales. El efectivo muchas veces tiene resonancia también, especialmente si ha sido ensuciado por actos criminales o desesperación emocional… después de todo cualquier mago sabe que el dinero sangriento es real cuando se habla de Resonancia.

Los intercambios virtuales a su vez son focos de Mente y Entropía para que la gente crea que los números abstractos determinan su destino. Cheques, créditos, tarjetas débito y extractos en línea reflejan el comercio virtual. Tales herramientas pueden ser extraordinariamente efectivas y peligrosas. Los gobiernos pueden ser paralizados de manera muy tangible por crisis imaginarias construidas alrededor de valores virtuales que no tienen sustento físico, sólo la realidad emocional de lo que la gente piensa significan tales números. Las sociedades se levantan y caen gracias a tales ideas y la práctica de la Hipereconomía manipula el comercio virtual en una escala mucho más grande de lo que le sería posible al efectivo físico.

Música: Una de las herramientas mágicas más antiguas, la música reúne los poderes del sonido, el arte, los memes, la influencia social, las voces, los símbolos y (de alguna forma) muchas de las otras herramientas de esta lista. Sus principales adherentes son el Coro Celestial, los Bata’a, los Kha’vadi, el Culto del Éxtasis y los Seres Huecos, pero cualquier grupo o mago puede usar la música como foco.

Como regla general, las vibraciones musicales transmiten las intenciones del hechicero al mundo. Dicha música puede ser transmitida a una audiencia masiva, tocada para una audiencia más pequeña o creada a partir de efectos personales. Por obvias razones, tocar música toma tiempo, pero funciona como un instrumento ideal para rituales, particularmente si varios personajes trabajan juntos para crear un efecto específico. De acuerdo con el personaje, su audiencia y la intención, dicha música  puede ir desde un silencioso y tranquilo golpeteo ritual hasta un concierto a gran escala de una orquesta sinfónica. Canciones de cuna, operas de rock, música de cámara, melodías solitarias tocadas en flauta, cantos vocalizados… si hay una forma de hacer música, hay una práctica mística asociada a ese tipo de acto.

Nanotecnología: Compuesta de máquinas diminutas que se auto-replican, la nanotecnología estudia el diseño de motores funcionales a un nivel molecular. Para la realidad Consensual, tales tecnologías son aún demasiado teóricas, para los tecnomantes (en especial los de Iteración X y de la Sociedad del Eter) son herramientas esenciales para Procedimientos Iluminados.

Aunque varios grupos han intentado mantener alejadas tales tecnologías de las Masas (dado que no se puede confiar en las Masas, dicen algunos quizás con algo de razón), la nanotecnología es un instrumento común para efectos de Vida y Materia… particularmente para Procedimientos que construyen o reparan estructuras u organismos. Los procedimientos de curación Tecnocráticos suelen involucrar parches de nanotecnología, máquinas que aparecen de la nada a través de grupos de nanobots de alta intensidad (vulgares) para crear materiales y estructuras más rápido de lo que el ojo humano puede percibir.

Dicha velocidad, combinada con el alto nivel de energía y material requerido (o en términos de juego, la Quintaesencia consumida) hacen que la nanotecnología sea todavía difícil de usar a gran escala. A pesar de esto, personal Tecnocrático especial puede utilizar instrumentos nanotecnológicos en muchas respuestas a Amenazas Nivel A. Los riesgos y requerimientos de dicha tecnología y en particular las consecuencias de su proliferación no regulada (que otros diferentes a ellos usen dicha tecnología) hacen que tales innovaciones permanezcan restringidas a ciertos agentes y que su aplicación sea igualmente limitada a corto y mediano plazo.

Números y Numerología: Los números tienen poder. Como se mencionó en Fórmulas, ese poder puede ser liberado a través de matemáticas arcanas… aunque algunas veces sólo se necesita un solo número -9 por ejemplo- para manifestar intenciones místicas.

Las prácticas de la numerología esotérica busca las conexiones entre números específicos y niveles profundos de la Creación. De este modo, provee focos venerables para Correspondencia, Espíritu, Cardenal o Arte, actuando como una herramienta para entender los lazos entre una cosa y la otra. Más allá de los patrones barrocos de la teoría numérica, los números simples o las correspondencias numéricas (versos bíblicos, caballos de carreras, números de jugadores de fútbol) pueden ser herramientas extraordinariamente potentes cuando se asignan a un propósito dado.

Ofrendas y Sacrificios: En muchas ocasiones, la mejor manera de probar que realmente se desea algo require dar algo a cambio. Por lo tanto, los sacrificios (“hacer sagrado”) tienen un lugar importante, aunque controversial, en muchas prácticas místicas. Esencialmente, una persona ofrenda algo precioso (propiedades, comportamientos, cosas vivientes o incluso su propia vida) para hacer un trato con los Grandes Poderes.

Típicamente asociado con la Magia Negra, los Sacrificios tienen una mala imagen. Abrirle la garganta a un cachorro para invocar a un demonio es una idea terrible por una infinidad de razones. Y aun  así, las costumbres de realizar ofrendas tiene profundas raíces espirituales aún en las tradiciones más virtuosas: Jesús, Odín, Prometeo… todos ellos se sacrificaron para alcanzar un fin mayor. Mortales devotos (Despertados o no) emplean el sacrificio como una demostración de compromiso espiritual. Aún los ateos entienden el valor de dichas ofrendas: para obtener dinero, hay que invertir dinero.

En términos de juego, un sacrificio requiere hacer una ofrenda de algo propio como herramienta para lograr un Efecto. La naturaleza y severidad del sacrificio depende del mago, su práctica y el objetivo que quiera alcanzar. Usando la esfera de Cardinal un mago puede cosechar Quintaesencia de un sacrificio. A pesar de que los sacrificios de seres vivientes tienen un significado vital en varias culturas, matar algo en beneficio propio tiende a tener varias implicaciones morales y legales obvias, más aun en la era moderna.

Grandes Esfuerzos y Pruebas: El dolor tiene una maravillosa manera de concentrar la atención. Desde el horroroso esplendor de la danza del sol de los Lakotas, hasta la prosaica práctica de cortarse a sí mismo, la gente emplea técnicas enfocadas en el sufrimiento para salir de sus cabezas o, por el contrario, para explorarse a sí mismos en un nivel más profundo. Muchas prácticas místicas (y algunas tecnológicas) emplean la agonía y el dolor como foco. Esfuerzos atléticos pueden también servir para alcanzar determinados objetivos: Maratones, soplar hierro, peleas en la jaula, deportes extremos… todos ellos sacan al mago de la rutina y permiten al mago concentrarse a través de la intensidad de la experiencia.

Físicamente, tales esfuerzos y pruebas (desafíos que llevan a dicha persona al límite para demostrarse hasta donde llegan sus capacidades). Varios magos (Especialmente Sahajiya, Tanatoicos, Extáticos, Chamanes y Tecnócratas) emplean dichas prácticas como una manera de romper las barreras y alcanzar nuevos niveles de realidad.

Plegarias e Invocaciones: Buscando poderes sagrados –o no tan sagrados- en busca de ayuda y respaldo le permite a una persona con suerte asegurar ayuda de poderosas fuerzas. Entre la gente religiosa, dicha fuerza tiende a ser el dios que adoran o intercesores como los santos, Loa, bodhisattavas o ángeles guardianes. Cierta gente desesperada, no obstante, reza a los demonios o a los dioses rivales (una práctica hereje pero sorprendentemente común). La oración puede ser considerada como una forma de meditación también, especialmente cuando hace parte de un ritual diario. Para los magos religiosos, la oración es EL instrumento a emplear. Ningún otro foco trabaja tan bien o acerca al creyente a su Dios. Las invocaciones no son necesariamente plegarias, pero se comunican con poderosas fuerzas. Esencialmente, el mago pronuncia los nombres o palabras poderosas para hacer que las cosas sucedan.

Los magos materialistas emplean esto también, empleando ciertas frases particulares: “Nada que ver aquí”, “Muerte antes que deshonor”, “Está probado científicamente” y es sorprendente la efectividad de dichas frases usadas con ciertas intenciones específicas. Una invocación transforma la Voluntad en acto, y así frases mágicas y gritos de batalla son ampliamente empleadas en las Artes del Cambio.

Iconografía Sagrada: El Corán, La cruz, el Pentagrama, la Tau, íconos y escrituras, ruedas de plegarias… toda la rica iconografía de las religiones humanas proveen un foco esencial para los magos con fe. Dependiendo del credo del personaje, dichos símbolos pueden ser empleados para producir determinados Efectos, ya sea en rituales, que los lleve consigo  o posiblemente siendo desecrados ¿?,o destruidos para insultar al credo en cuestión, para burlarse del poder de sus dioses para apoderarse del poder de dicha religión y emplearlo para sí mismo. En cualquier caso, tales símbolos contienen un potente y emocional sumbolismo en adición a su potencial místico. Los materiales sagrados casi siempre contienen poderosa Resonancia de dicha fe. En ciertas ocasiones (como el poder legendario de la cruz) la Resonancia se concentra en el poder concentrado de millones de creyentes… lo que provee la explicación metafísica para su efectividad contra cierto tipo de enemigos de la fe (como los vampiros, por ejemplo). Empleada por un mago con la religión apropiada, un poderoso instrumento de fe (agua bendita, tierra sagrada, un santuario famoso) puede contener Quintaesencia que el mago pueda tomar prestada. Los símbolos sagrados tienden a hacer coincidentes ciertos efectos cuando son realizados en frente de Durmientes creyentes, después de todo, un grupo de católicos devotos no se sorprenderían demasiado de ver a un sacerdote obrar un milagro en nombre de su Dios.

Sexo y Sensualidad: El sexo es divertido, el sexo da miedo, el Sexo es lo más íntimo que se pueda compartir con otra persona, más allá de quitar una vida o dar a luz a una nueva. Esa es la razón por la que el sexo y la sensualidad (este último cercano al primero, pero no implica necesariamente contacto sexual) tiene un lugar de honor o de vergüenza en muchas prácticas místicas y tecnológicas. Ciertas disciplinas (como la Mano Izquierda y el Tantra occidentalizado, la Wicca Gardneriana, la alquimia sexual Taoista, la tradició Qadishtu y otras formas sagradas de eros) emplean el acto sexual como foco para energías de vida y ciertos efectos mágicos particulares. Otros simplemente organizan orgías y bacanales como herramientas para adoración extática, misticismo y liberación. El sexo provee un contacto íntimo para místicos Despiertos o Durmientes. Muchas veces visto como la comunión entre los polos masculinos y femeninos, otras veces usado para romper los conceptos de género e identidad y ocasionalmente corrompido a través de la violación (particularmente en la Magia Negra) y frecuentemente empleado como práctica de iniciación (Como en el Culto del Éxtasis, los Verbenae, ciertas casas herméticas y algunas órdenes religiosas). La sexualidad en rituales tiende a atar las esencias primales de todos los grupos involucrados. Dado el nivel de contacto presente, dichas prácticas comparten potente Resonancia que las hace instrumentos ideales para efectos de Vida, Mente y Cardinal… e incluso algunos amantes pueden testificar que el sexo puede hacer que el paso del Tiempo se acelere o se ralentice…

Dominación Social: Una persona superior no depende de los deseos de los otros, esa persona (hombre o mujer) mueve al mundo a través de la fuerza bruta de su personalidad. No tiene que ser un tirano (e incluso es más efectivo no ser uno), pero su palabra evoca respeto. Los Magos son, después de todo, gente superior y el más dominante de ellos puede emplear este hecho para imponer su voluntad sobre la gente en su vida.

El arte de ser el macho-alfa, y aunque el líder tiende a obtener siempre lo que quiere en el corto plazo, la gente los resiente y terminan buscando alguna forma de venganza. Por eso la gente dominante verdaderamente efectiva hacer que los otros estén agradecidos de estar a su servicio. Inspiran amor y respeto así como incuestionable y duradera lealtad.

Algunas veces los resultados a corto plazo son suficientes, pero un abusador puede imponerse sobre otra gente y transformarlos en agentes de su Voluntad Iluminada. El ejemplo más vivo está en los gilipollas al mando de corporaciones, gobiernos, cultos y hasta en las Tradiciones místicas. La palabra sociópata es bastante empleada estos días, pero es más fácil pensar en estas personas como sujetos capaces de hacer que ante su deseo, los demás tiemblen.

Como instrumento mágico, la dominación social funciona a través del control de situaciones grupales. Rango, contacto visual, lenguaje corporal imponente y algunas veces amenazas proveen las tácticas obvias, pero una persona realmente dominante evoca simplemente la impresión de que está siempre allí. La presencia y elocuencia funcionan mucho mejor que la brutalidad y así, un mago que emplea la dominación (una preciosa habilidad en la Tecnocracia pero útil en otras facciones) puede generar efectos de Entropía, Mente, Vida y Cardinal a través de la fuerza de su personalidad, pistas sociales y la habilidad de respaldar sus órdenes con su Voluntad cuando se es necesario.

Símbolos: Técnicamente, cada instrumento listado aquí es un símbolo. Como un instrumento en su propio derecho, un símbolo toma una imagen poderosa o una señal (una bandera, un glifo, un cuervo, etc) y enfoca el poder de una práctica a través de él. Un mago que emplea un efecto de Mente ondeando una bandera (o quemándola) emplea un símbolo como herramienta de su práctica. Una persona que usa símbolos con un significado (el capitán América, Batman, Superman) evocan el poder de dicho signo, adoptando tal mística como suya. Los Magos realizan este tipo de cosas todo el tiempo, después de todo un mago se ve más imponente e impresionante con su túnica mística y un bastón con runas grabadas que con unos simples pantalones viejos…

Formas del Pensamiento: Detrás de cada símbolo poderoso hay un supuesto nivel de realidad síquica. La creencia y la fuerza vital invertidas en dicho símbolo (y conectándolo a la cosa que supuestamente representa) le proporciona un nivel de realidad a él y a los principios detrás de él. En el ocultismo contemporáneo, esa realidad es llamada egregore; un “vigilante” que obtiene consciencia debido a la creencia de la gente en él.

Aunque muchas prácticas no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de los egregores (¿Son entidades espirituales, construcciones psíquicas, conceptos imaginarios, actividad de partículas a un nivel cuántico o sólo juegos mentales?), esas formas del pensamiento son el instrumento para varias prácticas, en particular la Magia del Caos, La Loca Sabiduría, el Arte del Deseo, Hipereconomía y hasta cierto punto (según algunos magos) cada práctica mágica existente.

En términos de juegos, un personaje usa una forma del pensamiento construyendo un símbolo, sea en su imaginación o en alguna forma física o social y medita con él. Si se puede convencer a otras personas de invertir energía psíquica en dicho símbolo, aún mejor. Usando dicho símbolo mientras realiza un hechizo, ya sea a través de invocación o meditación, puede concentrar sus intenciones y obrar su Voluntad. Funciona porque la creencia lo ha hecho real y le ha dado forma a partir de la nada, y así, aunque el mago parezca no estar usando instrumento alguno, dicho instrumento es realmente algo que está en su cabeza, que cree y que tiene su realidad externa también.

Juguetes: La Magia no necesita ser seria todo el tiempo. Objetos de juego (bloques, legos, juguetes, soldaditos de plástico, coches de colección, juegos, etc) pueden ser empleados en las Artes, particularmente las usadas por Merodeadores, niños, magos callejeros, Despertados con una vena friki y personas con un poderoso niño interior. Los juguetes también pueden ser empleado con efectos terroríficos… particularmente los que toman vida durante mientras su propietario duerme y lo observan, o aquellos que saben más de lo que deberían. Tableros de ouija, muñecas siniestras, figuras de acción con armas funcionales… tales herramientas proveen horas de diversión para los más oscuros de los magos también…

Trucos e Ilusiones: “Es una ilusión”, los Magos que han aprendido a ocultar sus artes a plena vista pueden tratar de hacer pasar sus efectos como parte de trucos de espectáculo. Si el mago en cuestión tiene un arsenal de trucos en la vida real (que no emplean realmente mágica, pero distracción) es fácil convencer que un carro volador o un efecto de teletransportación  es sólo otra ilusión. De la misma manera, bromas, trampas, engaños y otros trucos pueden ser útiles herramientas para las artes místicas o hipertecnológicas. Si el ilusionista emplea magia para que sus actos sean más efectivos… bueno, se trata de alguien muy bueno en su arte. Apostadores y sobrevivientes pueden emplear Correspondencia, Entropía, Vida, Mente y Materia a través de trucos y trampas. Y en cuanto a las ilusiones, el arte de Mente suele ser excelente para hacer que la gente vea lo que quiere ver y no lo que está sucediendo realmente.

Nombres Verdaderos: Darle nombre a algo es definirlo. Darle nombre a alguien es tener control sobre él. Por estas razones, entre otras, los magos ocultan sus verdaderas identidades y toman nombres falsos tras Despertar. El NOM, claro está, tiene acceso a cualquier registro legal que puedan consultar, lo que les da una ventaja cuando quieren el Nombre Verdadero de alguien. Desde un punto de vista tecnomágico, el número de Seguridad Social en Estados Unidos puede funcionar tan bien o aún mejor que el nombre Verdadero si un mago quiere tener poder sobre dicho ciudadano.

En términos de juego, el narrador puede actuar contra alguien del que conozca su Nombre Verdadero (como si tuviese un instrumento único y personal a su disposición.

Vehículos: KITT, el De’Lorean del Doc Brown, los coches de James Bond. Los magos modernos saben cómo aprovechar uno de los más grandes avances de nuestra era: El automóvil mágico. Y aunque tal objeto suele ser una Maravilla en su propio derecho, un inventor o un conductor puede emplear sus artes a través de una máquina bien cuidada. Los vehículos encantados no tienen que ser necesariamente máquinas modernas: Los cocheros solían ser infames por poder conducir los coches antiguos entre mundos, Los Altos Artesanos ganaron fama construyendo devastadoras máquinas de guerra, y buques, barcos, ironclads, submarinos y hasta patinetas pueden proveer foco para la magia.

Voces y Vocalizaciones: Las vibraciones de la garganta humana puede server de foco para increíbles Efectos. Desde el canto hasta gritos sin palabras, murmullos o técnicas evocativas de canto conocidas como glosolalias, las vocalizaciones están presentes prominentemente en varias prácticas místicas

En las prácticas místicas, palabras no lingüísticas y frases sin sentidos suelen evocar estados sublimes de la mente sólo porque aparentan tener un significado aunque desafíen cualquier lenguaje discernible. “Hablar en lenguas”, tan popular en el arte de la profecía y el evangelismo, el discurso canalizado de los espíritus, gritos apasionados de sexo, euforia y dolor… todos ellos funcionan como herramientas de la magia. Incluso sonidos primitivos (gruñidos, llantos, gemidos) pueden contener influencia mística. Y aunque las prácticas tecnomágicas suelan ver con malos ojos las palabras sin sentido, el ciborg que gruñe mientras apunta su automática hacia un enemigo no necesita Esferas para hacer valer su elocuente argumento…

Varitas, Báculos y Cayados: La gente que creció con Harry Potter comprende las cualidades míticas de las varitas y los bastones de los grandes magos. Actuando como extensiones del brazo del hechicero (y simbólicamente su Voluntad y otras partes de su anatomía), estos instrumentos son herramientas comunes aunque formidables. Lo mejor de todo es que pueden servir a otros propósitos prácticos en el día a día también, puede que una varita no sea demasiado útil, pero un bastón o un cayado sirve para apoyarse al caminar o como arma… particularmente para aquellos que pasan bastante tiempo en la naturaleza.

Armas: Las herramientas de mal agüero tienden a caer en las manos de los Despertados, convirtiéndose en canalizadoras de Entropía, Fuerzas, Vida y Materia. Cualquier Esfera, claro, puede manifestarse a través de un arma: Balas forjadas con el uso de Espíritu para disparar y causar daño a fantasmas, pistolas mejoradas con encantamientos de Tiempo para disparar a grandes velocidades, flechas con conjuros de Correspondencia capaces de atravesar distancias imposibles, Discos de princesas guerreras que parecen volar con voluntad propia o espadas y bastones cuyas propiedades místicas sólo se pueden expresar a través de la esfera de Mente. Un mago astuto ni siquiera necesita encantar su arma para usarla como instrumento, un simple y pequeño empujón junto con alguna frase de poder puede hacer maravillas (“Arriba las manos”, “Suelta el arma”, etc”)

Las armas, que pueden ir desde una navaja ritual hasta el revólver de un Traje Negro, son herramientas populares para hacer de focos mágicos, aún fuera de las situaciones de combate, una espada o una daga tiene cierto significado místico difícil de ignorar.

Escritos, Inscripciones y Runas: Escribir es un acto mágico. Cuando el analfabetismo era más una regla que una excepción, el hombre o la mujer que podía leer y escribir, era capaz de entender la sabiduría de los textos y escrituras. Aún hoy, el acto de escribir algo físicamente (o gravarlo o esculpirlo en la superficie de un objeto) le da a la magia un sentido de permanencia. Fue por esto que Odín se colgó del Árbol del Mundo, que los calígrafos chinos pasaban días en trances y meditaciones, que los monjes y frailes se dedicaban a copiar y traducir los textos antiguos y sagrados. Aún hoy, un mensaje en un blog o un sms puede cambiar el mundo para alguien. Es cierto que hay una diferencia entre cortarse la piel para dibujar runas sangrientas, dibujas florituras adornadas para textos de iluminación o twitear una opinión, pero todos y cada uno de estos métodos puede concentrar intenciones mágicos… incluso el post de una partida puede ser considerado como un acto de Voluntad…

Cargando editor
13/12/2017, 02:45
Director

 

Otros Paradigmas

 

Los Alienígenas nos hacen lo que somos.

Lo que llamamos Magia no es nada mágico en realidad. Es ciencia: ciencia alienígena. Ideas progresistas hacen avanzar a la humanidad, y nuestras ideas vienen de una fuente más grande que la mente humana: no "dios", sino de la tecnología de razas avanzadas de las estrellas. Puedes ver sus huellas en la historia humana: pirámides, líneas ley, las extrañas coincidencias que revelan misteriosas influencias en nuestra realidad. Es posible que algunas personas lo llamen "divina providencia", pero las mentes brillantes reconocen la ciencia cuando la ven. En cuanto a la idea de Alienígenas, ¿Es acaso este concepto más ridículo que las genocidas hadas celestes que adoraban las llamadas "Gentes del Libro", y que se niegan a dejar esa mitología de la edad del hierro atrás?. Sólo a través de probabilidad matemática, la idea de inteligencias superiores visitándonos desde mundos lejanos es mucho más plausible que la probabilidad de un iracundo padre celestial cuyos planes para la humanidad dependían de dementes deambulando hace milenios en uno de los lugares más inhóspitos del planeta. Puedes tener tus propios supersticiones: espíritus de la tierra, dioses del cielo y todas las demás tonterías; Existen seres superiores  y la evidencia está más que clara; ¡pero nuestros benefactores y ocasionales enemigos no son dioses, son aliens!

Para aquellos que aceptan la idea de inteligencias avanzadas pero rechazan la pintoresca idea de la existencia de dioses, sólo hay un paradigma aceptable: influencia alienígena y tecnología. Algunas personas que creen en estos supuestos "dioses" sostienen que estos seres divinos son (o fueron), de hecho, alienígenas de mundos muy avanzados. En el lado más oscuro y nihilista de ese espectro, tienes la suposición (o mejor, la certeza), de que nuestros "dioses" son ilusiones y que los verdaderos Señores del Mundo son entidades alienígenas de intenciones malévolas... que duermen por ahora; pero que esperan despertar en cualquier momento y enviar a nuestro mundo de vuelta al caos primordial. La raíz latina alienus significa "perteneciente a otro", y a pesar de los orígenes e intenciones de estos seres, los aliens no somos nosotros... y aún así, algo de nosotros depende de su presencia y legado.

Los argumentos a favor de la tecnología alienígena que para nosotros, patéticos simios humanos, parece mágica incluyen la rápida y drástica evolución de la humanidad por sobre otros primates, las sorprendentes hazañas arquitectónicas de las civilizaciones antiguas, la prevalencia de presencias alienígenas a través de la historia y las probabilidades de que hay algo allá afuera que no sólo es inteligente, sino muchísimo más inteligente de lo que lo somos nosotros. Para los magos que han visitado los Reinos Umbrales (que son varios), la presencia de dichos paisajes sobrenaturales de otros mundos prueban la existencia de mundos y entidades alienígenas. De acuerdo con la Tecnocracia, los "Mundos Espirituales" y los "Espíritus" son en realidad reinos alienígenas extradimensionales y seres de malignas intenciones hacia la humanidad, respectivamente. Pensar en influencia y tecnología alienígena es una mejor explicación que simplemente concluir "magia" o "dioses". Como resultado, este paradigma es bastante popular entre tecnomantes de todos tipos.

De acuerdo con este paradigma, el Despertar no es más que la inspiración alienígena de una consciencia superior, y la Magia es la comprensión de los principios y tecnologias avanzadas que meros humanos durmientes no pueden ni siquiera concebir. El Avatar/Genio es entonces la forma que toma el contacto telepático de dichos aliens, o una mera reflexión de la verdadera naturaleza alien del mago. Para otros que siguen esta creencia, nosotros somos alienígenas también: descendientes de una raza superior (que puede o no tener en su interés nuestro bienestar) o sus sirvientes. Las leyendas que conoces tan bien serían en realidad historias de visitas de extraterrestres, alteradas con el paso de los siglos y la infinidad de traducciones. Los Tres Puros serían en ese orden de idea viajeros extraterrestres o exiliados que nos legaron su conocimiento en lo que hoy consideramos es Magia. Estos "tesoros mágicos" descubiertos en medio de ruinas y los archivos olvidados son entonces dispositivos y textos tecnológicos. Quizás el mismo Jesus o Lucifer eran aliens, o los alienígenas partieron el Mar Rojo para Moisés, dictaron el Corán, las Analectas y el Ramayana, o construyeron las pirámides con tecnologías que la humanidad no puede ni imaginar aún.

Estas ideas pueden parecer blasfemas para algunos, pero expertos en inteligencia alienígena consideran esto sólo como la punta del iceberg. Desde la Atlántida hasta el Area 51 y más allá, los aliens nos guían, nos dirigen y quizás se nutren de nosotros y podrían quizás destruirnos (Todas esas ideas de los "reptilianos" parece más razonable cuando pones en perspectiva todo lo que se mueve tras bambalinas en el Mundo de Tinieblas, ¿no es verdad?). Como paradigma, Los Alienígenas nos hacen lo que somos, agrupa todos los misterios del mundo en extraño pero reconfortante contexto de inteligencias avanzadas, con la "Ascensión" como la reconciliación entre el mago humano y los verdaderos dueños del mundo. 

Prácticas Asociadas: Magia del Caos, Artesanías, Loca sabiduría, Cibernética, Hipertecnología, Maleficia, Artes Marciales, Meditación, Psiónica, Hackeo de la Realidad, Ciencia Extraña y variaciones Posmodernas del Yoga.