Partida Rol por web

El Cisma

Introspecciones (Estados)

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06/10/2015, 20:48
Director

Oliver Gibbs, despertado

Londres, Septiembre 10 de 2014, 3:00 am

  • FdV: 5/10
  • Quitaesencia/Paradoja : 0/18/2
  • Areté 2
  • Estado de salud: Saludable
  • Experiencia: 2 puntos

 


 

Naturaleza: Superviviente

Pase lo que pase, siempre sales adelante. Sólo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy bueno en ellos. El mundo puede lanzarte lo que sea, pero eso no te impedirá continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, ye las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida.

Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. ¿Cuántos guerreros pueden decir lo mismo?

Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo para trascender.

- Recuperas un punto de Fuerza  de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia.

Conducta: Confabulador
 


 

Foco

Paradigma: Todo es Caos/Todo es Información
Práctica: Hackeo de la Realidad
Instrumentos: 

  • Lenguaje
  • Aparatos informáticos
  • Trabajos artísticos (circuitos y conexiones).
  • Meditación
  • Símbolos personales

 

Esferas

Correspondencia 1
Mente 1
Cardinal 1

 


Méritos y defectos:

Parapléjico (D6)

Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o moverse sin la ayuda de muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse más de un metro por turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su columna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fueran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte elegirlo.

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07/10/2015, 00:23
Director

Aiden Becher, despertado

Londres, Septiembre 10 de 2014, 3:00 am

  • FdV 4/5
  • Quitaesencia/Paradoja : 2/16/2
  • Areté 2
  • Estado de salud: Saludable
  • Experiencia: 14 puntos

 


 

Naturaleza: Protector

El mundo es tan peligroso y dañino que has convertido en tu deber cuidar de los demás. Quizá te hicieron daño alguna vez o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar a los demás, mitigas el dolor, asumes los problemas de los demás y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan.

Tu Compasión es tu fuerza. Tu voluntad para compartir crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los demás. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verdadera diferencia en los pocos con los que te encuentras.

Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son buenas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los demás acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrán conseguir nada importante, ya sean éxitos o fracasos.

- Recupera es un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Conducta: Rebelde
 


 

Paradigma, Sistemas y Magia

Paradigma: Todo es Caos
Práctica: Loca Sabiduría
Instrumentos: 

  • Trabajos artísticos (dibujo)
  • Trabajos artísticos (tatuaje)
  • Tatuajes
  • Sustancias psicotrópicas
  • La primera máquina de tatuar (Instrumento personalizado para mente)

 

Esferas

Mente 2
Correspondencia 2

 


Méritos y defectos:

Memoria Eidética (M2) 

Puedes recordar las cosas que ves y oyes con todo detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier sonido o visión con precisión, incluso si lo oíste o viste solo una vez (aunque la dificultad será mayor). Cinco éxitos te permiten recordar un evento perfectamente: el Narrador te redactará exactamente lo que viste u oíste.

Ineptitud: Conducir (D1)  

Eres especialmente torpe con todo lo relacionado con conducir. Quizás tuviste un mal maestro o se te antoje particularmente difícil entender como conducir apropiadamente. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. No puedes tener más de 3 puntos en la habilidad Conducir.

Identidad equivocada (D1)

Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlos de actos que no ha cometido.

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07/10/2015, 00:34
Director

Evan James Fisher, despertado

Londres, Septiebre 10 de 2014, 3:00 am

  • FdV: 5/6
  • Quitaesencia/Paradoja : 4/16/0
  • Estado de salud: Saludable
  • Experiencia: 16 puntos

 


 

Naturaleza: Competidor

La vida es un reto, y tú estás ahí para aceptarlos todos. No tienes que "ganar" necesariamente (y puedes trabajar en equipo para que se beneficien todos), pero al final buscas la emoción de superar los obstáculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y tratas de vencerlos... y excederlos.

Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el "suficiente", y siempre quieres lo más nuevo, lo mejor, lo más rápido. Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo nuevo, adaptarte y vencer.

Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes aceptar que los acontecimientos pueden ser más que meros retos, y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitándote a vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, lucharás tanto que nunca tendrás ocasión de pararte a tomar aliento.

- Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por tu parte.

Conducta: Perfeccionista
 


 

Paradigma, Sistemas y Magia

Paradigma: La Ley del más Fuerte
Práctica: Ars Cupiditae
Instrumentos: 

  • Contacto Ocular
  • Moda (trajes elegantes)
  • Vocalizaciones (frases legadas)
  • Meditación
  • Alianza matrimonial (Instrumento único y personalizado ligado a Mente)

 

Esferas

Mente 2
Vida 1

 


Méritos y defectos:

Aptitud: Expresión (M1) 

Eres especialmente hábil para comunicarte. Transmitir tus ideas y pensamientos de la manera más adecuada a la circunstancias no es un problema para ti, y apelar a diferentes audiencias se te da de manera natural. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas de Expresión.

Sentido Común (M1)  

Tienes una capacidad considerable de sabiduría práctica cotidiana. Cada vez que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador te alertará de hasta qué punto tu acción podría no ser práctica.

Inepto para los idiomas (D2)

Simplemente ningún idioma que no sea el tuyo te entra en la cabeza. Te es imposible recordar como pronunciar bien la mayoría de las veces y te toma mucho tiempo dominar lo básico de un idioma. Todo idioma, aparte del materno, duplicará su costo de adquisición o mejora.

Nota: +1 Por tomar un riesgo acorde con la naturaleza por puro orgullo.

Nota 2: Tenemos que revisar los Trasfondos.

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05/12/2016, 15:33
Director

Antony Payne, despertado

Londres, Octubre 15 de 2013, 12:08 pm

  • FdV: 8/8
  • Quitaesencia/Paradoja : 0/20/0
  • Estado de salud: Saludable

 


 

 

Naturaleza: Individualista

Haces que la rebelión se vea bien. Más que ser un desaliñado descontento, tú desafías las convenciones con estilo. La actitud es tu primer, segundo y tercer nombre y esa es la única etiqueta que aceptas. Al carajo con la autoridad, que cuando vayas camino a criar malvas, lo harás en un estallido de risas.

Rebelión es tu sangre, el pilar de tu alma.

Tu debilidad es tu Egoismo. Estás tan absorto por tu propia individualidad, que ignoras las preocupaciones de los demás. Antes de que puedas ser un miembro valioso de tu sociedad, tendrás que dejar ir tus propios caprichos y empezar a tener en cuenta el panorama general.

- Recuperas un punto de Fuerza  de Voluntad cuando obtengas una victoria en contra de las fuerzas de alguna autoridad opresiva.

Conducta: Hacker
 


 

Paradigma, Sistemas y Magia

 

 


Méritos y defectos:

Pesadillas (D1)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado todas las acciones durante ese día. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.