Partida Rol por web

El Cisma

El Consenso (Reglas y Sistemas Generales)

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11/06/2015, 23:28
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REGLAS Y SISTEMAS GENERALES

"Un hombre competente es un hombre que se equivoca según las reglas."
Paul Valéry

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11/06/2015, 23:29
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CREACIÓN DE HUMANOS

"... y sopló en su nariz el aliento de vida; y fue el hombre un ser viviente."
Genesis 2:7

 

Bien, en el sentido tradicional, la repartición de puntos será un poco diferente, pero por los lineamientos generales, se puede ir a la sección "Creación de un Mago" de la página 18 de la línea anterior, no obstante, remito aquí el proceso general con los cambios que he hecho para esta partida en particular.

  1. Define el concepto y la historia: Pues el punto más básico de la creación, como todos saben, darle un trasfondo y una narrativa al personaje, quien es, que hace en Londres, quienes son sus personas cercanas, que piensa acerca de la vida y todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos (que no han tenido nada de contacto con los magos), obviaremos el hecho de decidir facciones, inclinaciones por focos y demás. Es importante que aquí vaya una visión muy personal del personaje con respecto al mundo (que usaremos luego).
  2. Define Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 6/4/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  4. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 11/7/4 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 4 círculos.
  5. Selecciona Trasfondos: 5 puntos como de costumbre, con las restricciones que daré más adelante.
  6. Define la Fuerza de Voluntad: 3 por defecto.
  7. Define el Areté: 0 por defecto.
  8. Define las Esferas: 0 por defecto.
  9. Elije Méritos y Defectos: Elije y equilibra tus puntos gratis. El master puede censurar cualquier exageración en cuanto a esto.
  10. Gasta los puntos gratis: 15 puntos gratis a gastar. No se puede invertir en Areté, Esferas o Resonancia. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y no más, pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especializad definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 

Restricciones Particulares

Trasfondos

La siguiente es la lista y descripción de trasfondos, junto con sus restricciones para la actual partida:

  • Aliados: Amigos y familiares, todos aquellos prestos a darte una mano cuando lo necesites.
  • Arcano: La capacidad mística para dejar impresiones poco duraderas en las personas. Sólo se manifestará cuando el personaje despierte.
  • Avatar: La fuerza del alma mística. Es recomendable tener al menos 1 punto aquí, debido a que el avatar debe ser lo suficientemente fuerte como para poder manifestarse de alguna manera al mago.
  • Biblioteca: Fuentes de conocimiento místico. No elegible.
  • Contactos: Fuentes de información y rumores, su ayuda suele tener un precio, claro está.
  • Destino: El propósito superior que mueve al mago. En términos de juego y para esta partida en particular, la puntuación en destino otorga un número adicional de dados como círculos en el trasfondo, para una tirada específica. Sólo puede usarse una vez en la partida.
  • Influencia: Poder sobre el mundo mortal.
  • Recursos: Dinero y propiedades, así de sencillo. Tener un hogar propio, algunas libras y un vehículo, requerirá algunos círculos aquí.

  • Maravilla: Un talismán o dispositivo mágico. No elegible.
  • Mentor: Un tutor mago, guía en el mundo del despertado. No elegible.
  • Nodo: Un lugar de poder mágico. No elegible.

 


Tabla de gasto de Puntos Gratis

Atributos

5 puntos por círculo

Habilidades

2 puntos por círculo

Trasfondo

1 puntos por círculo

Fuerza de Voluntad

1 puntos por círculo

 
Quintaesencia 1 por tres círculos (temporales)
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11/06/2015, 23:34
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CREACIÓN DE HUMANOS: SENTANDO LAS BASES

Aparte del sistema normal de creación de personaje; los Magos (o futuros Magos) tienen una capa de complejidad adicional que debemos desarrollar al momento de la creación de personaje. Es por esta razón que es vital responder mientras estás creando al personaje los siguientes puntos:

 

  • ¿En qué cree tu personaje y por qué? ¿Cree en uno o varios dioses? ¿Es agnóstico? ¿Es ateo?
  • ¿Es tu personaje escéptico frente a diversas creencias metafísicas/sobrenaturales modernas? ¿O es bastante creyente de todo tipo de seudo-ciencias y magufadas?
  • ¿Cuál es su posición con respecto al destino y a la vida? ¿Por qué suceden cosas malas y cosas buenas? ¿Cuál es su explicación para todas las desgracias o fortunas que le han acontecido a él o a sus personas cercanas?
  • ¿Qué quiere hacer de su vida tu personaje? 
  • Si tu personaje se planea lograr algo, ¿A través de que medios cree él que debe cumplir dicha meta? 
  • Si tu personaje obtuviese el poder para hacer su voluntad, ¿cómo usaría dicho poder y para qué?
  • ¿Cuál es el trasfondo cultural de tu personaje? ¿Cuáles son sus raíces culturales ancestrales? ¿Tiene alguna veneración/consideración especial para con ellas?
  • ¿Se considera superior tu personaje a algún grupo social/raza/grupo de personas? ¿Por qué
  • ¿Cuáles son la actividades favoritas de tu personaje? ¿Encuentra en estas actividades alguna conexión especial que no puede explicar o sólo las ve como meras distracciones?
  • ¿Con qué tipo de objetos/personas/lugares/épocas guarda tu personaje alguna conexión especial y significativa?
  • ¿Qué clase de moralidad sigue tu personaje? ¿Por qué?
  • ¿Cuál fue el contexto familiar en el que creció tu personaje?
  • ¿Qué tipo de acontecimiento traumático sería capaz de poner cabeza abajo la vida y las creencias de tu personaje?
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11/06/2015, 23:35
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MÉRITOS Y DEFECTOS

Físicos

  • Ambidiestro (Mérito de 1 punto).
  • Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto).
  • Sentidos Aguzados (Mérito de 1 punto).
  • Temerario (Mérito de 3 puntos).
  • Enorme (mérito de 4 puntos).
  • Insensible al Dolor (Mérito de 5 puntos).
  • Adicción (Defecto de 1 a 3 puntos).
  • Bajo (Defecto de 1 punto).
  • Sentido Defectuoso (Defecto de 1 punto).
  • Desfigurado (Defecto de 2 puntos).
  • Un oído/Un ojo (Defecto de 2 puntos).
  • Cojo (Defecto de 3 puntos).
  • Curación Lenta (Defecto de 3 puntos).
  • Deformidad (Defecto de 3 puntos).
  • Visión Defectuosa (Defecto de 1 a 3 puntos).
  • Edad (Defecto de 5 puntos).
  • Parapléjico (Defecto de 6 puntos).
  • Atributos Reducidos (Variable, por cada punto reducido de atributo, otorga 3 puntos gratis).

 

Mentales

  • Aptitud en una Habilidad (Mérito de 1 punto).
  • Concentración (Mérito de 1 punto).
  • Sentido Común (Mérito de 1 punto).
  • Sentido del Tiempo (Mérito de 1 punto).
  • Sueño Ligero (Mérito de 1 punto).
  • Código de Honor (Mérito de 2 puntos).
  • Memoria Fotográfica (Mérito de 2 puntos).
  • Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos).
  • Compulsión (Defecto de 1 a 4 puntos).
  • Dificultades en el Habla (Defecto de 1 punto).
  • Ineptitud en una Habilidad (Defecto de 1 punto).
  • Pesadillas (Defecto de 1 punto).
  • Sueño Pesado (Defecto de 1 punto).
  • Fobia (Defecto de 2 puntos).
  • Colérico (Defecto de 2 puntos).
  • Trastornado (Defecto de 2 puntos).
  • Vengativo (Defecto de 2 puntos).
  • Déficit en Habilidades (Defecto de 5 puntos).

 

Sociales

  • Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos).
  • Niño (Defecto de 1 punto).
  • Identidad Equivocada (Defecto de 1 punto).
  • Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto).
  • Tímido (Defecto de 1 punto).

 

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11/06/2015, 23:37
Director

REGLAS DE LA CASA

"Yo no sigo el libro de reglas. Yo dirijo con el corazón, no con la cabeza"
Princesa Diana de Gales

Aquí incluyo algunas modificaciones a las reglas que hago por gusto y por hacer el juego más fluído. Si alguien tiene sugerencias o dudas, bien puede hacérmelas en su momento.

La regla de los 1

A diferencia del sistema oficial, yo considero que los 1 no cancelan ningún éxito. Esto evita la paradoja de obtener éxitos marginales o fallos al tener grandes reservas que reflejan la experticia de un personaje. No obstante, si no se obtiene ningún éxito Y se obtiene al menos un 1, se considerará un fracaso.

Gasto de Fuerza de Voluntad

Al mejor estilo del nuevo Mundo de Tinieblas, gastar Fuerza de voluntad otorga 3 dados adicionales para la tirada, en lugar de un éxito automático.

Esta regla queda revertida a su forma original. Gastar FdV os da un éxito automático en la tirada, aunque pifiéis en la misma.

Lingüística e idiomas

El sistema MdT es un poco bruto para enmarcar algunos conocimientos, con este, pretendo cambiar un poco el que se pueda hablar muchos idiomas gastando pocos puntos. Todos los jugadores comienzan con una puntuación de su lengua materna en 3, que refleja que sabe escribir y hablar normalmente (algunas faltas, pero nada del otro mundo). Para obtener otro idioma, es necesario agregar un conocimiento del nombre del mismo idioma y gastar puntos independientemente.

Idioma
Este conocimiento refleja lo que sabes de una lengua. Bien puede ser tu lengua materna o una lengua extranjera, pero representa que tan bien te mueves para hablar y para escribir la misma.

x     desconocedor: ¿perdón?
•     Novato: Sabes pronunciar algunas palabras básicas, quizás puedas hacerte entender si mueves mucho las manos.
••    Practicante: Puedes formar frases y hacerte entender bien, a veces con uno que otro inconveniente.
•••   Competente: Eres capaz de mantener una conversación y escribir sin casi errores. Si no es tu lengua materna, conservarás un acento delator.
••••  Experto: Eres capaz de dar un discurso y escribir ensayos con gran pulcritud. Si no es tu lengua materna, la gente no se dará cuenta inmediatamente de tu acento.
••••• Maestro: Eres el próximo Cervantes de esta lengua. Nadie te creerá si dices que está no es tu lengua materna.

Introduzco también dos nuevos méritos y un defecto.

Bilingüe (mérito de 1 punto).
Quizás tus padres hablaban diferentes idiomas, o estudiaste en un colegio de enseñanzas bilingüe. Pero sea como sea, hablas un segundo idioma como si fuera tu lengua materna. Tienes un idioma acional que comenzará con una puntuación de 3 círculos también.

Lingüista natural (mérito de 2 puntos)
Tienes un don para las lenguas, y aprender nuevos idiomas no es un desafío para ti. Los costos para adquirir nuevos idiomas o subir su puntuación se reducen a la mitad.

Inepto para los idiomas (defecto de 2 puntos)
Simplemente ningún idioma que no sea el tuyo te entra en la cabeza. Te es imposible recordar como pronunciar bien la mayoría de las veces y te toma mucho tiempo dominar lo básico de un idioma. Todo idioma, aparte del materno, doblará su costo de adquisición o mejora.

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11/06/2015, 23:40
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HOJA DE PERSONAJE

 
Mago: La Ascensión
 PERSONAJE 
Nombre  
Naturaleza  
Conducta  
Concepto  
Esencia  
 ATRIBUTOS 
Físicos Sociales Mentales
Fuerza oooo Carisma oooo Percepción oooo
Destreza oooo Manipulación oooo Inteligencia oooo
Resistencia oooo Apariencia oooo Astucia oooo
HABILIDADES 
Talento Técnica Conocimiento
Alerta ooooo Armas C.C ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas Fuego ooooo Ciencias ooooo
Arte ooooo Artes Marciales ooooo Computación ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Cosmología ooooo
Consciencia ooooo Etiqueta ooooo Enigmas ooooo
Empatía ooooo Interpretación ooooo Esoterismo ooooo
Expresión ooooo Meditación

ooooo

Investigación ooooo
Intimidación ooooo Pericias ooooo Leyes ooooo
Liderazgo ooooo Seguridad ooooo Medicina ooooo
Pelea ooooo Sigilo ooooo Ocultismo ooooo
Subterfugio ooooo Supervivencia ooooo Tecnología ooooo
 ESFERAS 
Cardinal ooooo Espíritu ooooo Mente ooooo
Correspondencia ooooo Fuerza ooooo Tiempo ooooo
Entropía ooooo Materia ooooo Vida ooooo
 VENTAJAS 
Trasfondos Areté Salud
    o o o o o o o o o o Magullado  [  ]
      Magullado  [  ]
      Lastimado (-1)  [  ]
    Fuerza de Voluntad Lesionado (-1)  [  ]
    • • • • • o o o o o  Herido (-2)  [  ]
    ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ o o o o o Malherido(-2)  [  ]
      Tullido (-5)  [  ]
                   Quintaesencia Incapacitado  [  ]
  o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o  
                     Paradoja  
Méritos/Defectos   Resonancia
    Dinámica ooooo
    Estática ooooo
    Entrópica ooooo
    Experiencia
     

 

 

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01/06/2016, 21:52
Director

Puntos de Experiencia

 

Tabla de  costes de experiencia
Atributos Nivel Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Nivel Actual x 2
Fuerza de voluntad  Nivel Actual
Trasfondo Nivel Actual x 3
Nueva Esfera 10
Esfera de Afinidad Nivel Actual x 7
Otra Esfera Nivel Actual x 8
Areté Nivel Actual x 8
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08/01/2018, 21:05
Director

 

Méritos y Defectos Físicos

 

 

Méritos

 

Sentidos Agudos (1-3):  Tus sentidos son inusualmente agudos. La dificultad de tus tiradas de percepción se reduce en 2. Por 1 punto, tienes un sentido más agudo, por 3 puntos, todos tus sentidos son más agudos.

Tolerancia al Alcohol/Drogas (1-2): Tienes gran resistencia a las sustancias psicoactivas o de alteración de consciencia. Con una tirada de Resistencia a dif. 7 puedes negar los efectos de la intoxicación. Por 1 punto, este mérito funciona para drogas “naturales” (alcohol, marihuana, cocaína), por dos puntos se incluyen las drogas sintetizadas (LSD, Metanfetamina, éxtasis), excepto las que son vectores mágicos.

Ambidiestro (1): Puedes usar ambas manos sin penalización.

Estómago de Hierro (1): Puedes comer cualquier cosa sin siquiera sentir arcadas. Este mérito no te protege de los efectos secundarios de consumir dichos elementos (venenos, intoxicación, etc).

Equilibrio Felino (1): Tu sentido del equilibrio es increíble. Todas las dificultades de acciones que involucren balance (caminar por la cuerda floja, hielo delgado o escalar montañas escarpadas) se reducen en 2.

Hiperflexible (1): Eres inusualmente ágil. Cualquier tirada que involucre flexibilidad corporal se reduce en 2.

Sueño Ligero (1): Cuatro horas de sueño son suficientes para ti. Intrusos y emergencias en medio de la noche te despiertan automáticamente.

Sangre Noble (1): Provienes de una familia importante: un Kennedy, un Windsor, un Rothschild, etc. Obtienes una característica física asociada a dicha familia y te hace inmediatamente reconocible. Tienes -2 a las dificultades de tiradas Sociales con personas que aprecien este tipo de cosas (y penalizaciones con aquellas que las detesten).

Estéril (m1/d1): No puedes concebir hijos. Este es un mérito o un defecto dependiendo de si tu personaje QUIERE tener hijos.

Característica Encantadora (2): Posees una característica de increíble belleza o perfección. Obtienes -2 a las dificultades de tiradas sociales empleando dicha característica.

Físicamente Impresionante (2): Eres imponente e intimidante. Añades dos dados a todas las tiradas sociales que involucren intimidar. El inconveniente es que en situaciones en las que no pretendas intimidar, podrías hacerlo sin querer.

Resistencia al Veneno (2): Tienes una resistencia natural ante todo tipo de venenos. Reduces en 3 las dificultades de las tiradas de absorción contra los efectos de toxinas.

Cara de Póquer(2): Nada logra ponerte nervioso, o al menos, aparentar que te pones nervioso. Reduces las dificultades de tiradas de intimidación, subterfugio y resistencia a intimidación en -2, y añades 2 a las dificultades de las tiradas de todos los que intenten asustarte, provocarte, torturarte, seducirte o leer tus intenciones.

Temerario (3): Te ríes en la cara del peligro. Añades tres dados a las tiradas no relacionadas con magia o combate que involucren algún acto físico de estupidez incomprensible.

Hipersensibilidad (3): Eres extremadamente sensible a los estímulos físicos. Puedes detectar sabores, olores o tactos que una persona normal no podría. Reduces en 2 la dificultad a las tiradas con atributos asociados y a las tiradas en donde intentes identificar detalles de una sensación. Sensaciones demasiado fuerte pueden afectarte, obligándote la hacer una tirada de FdV para evitar quedar paralizado por el dolor o la sobrecarga sensorial.

Visión Nocturna (3):  La noche no tiene efecto en tus ojos. No sufres penalizaciones debido a la oscuridad.

Enorme (4): Mides más de dos metros y pesas más de 130 kg. Sobresales en público pero obtienes un nivel adicional de salud "Magullado".

Insensible al Dolor (5): Nada te causa daño hasta que te mata. O si te hace daño, no te ralentizan. No sufres penalizaciones a las heridas, hasta que mueres.

Tipo Duro (5): Eres un tío rudo capaz de sacudirte las heridas, y aunque aún puedan lastimarte, no pueden detenerte. Puedes absorber daño letal al igual que el contundente (pero no el agravado). Este mérito no afecta tus tiempos de curación.

 

Defectos

 

Adicción (1/3): Eres adicto a una actividad o sustancia que interfiere con tu vida diaria. La puntuación refleja lo peligroso de la Adicción, por 1 punto puede ser algo trivial pero disruptivo, por 3 puntos es algo ilegal o peligroso.

Niño (1-3): Despertaste antes de alcanzar la madurez legal, tienes ciertas limitaciones y pocas personas te toman en serio. Por 1 punto eres un adolescente cerca a la adultez, por 2 eres un pre-adolescente y por 3 un niño pequeño.

Impedimento (1-6): Tienes una condición física que te impide realizar ciertas acciones que otras personas podrían. A mayor valor, más grave es la incapacidad.

Viejo (2/4/6/8/10): Tu edad es bastante avanzada y comienza a afectar tus capacidades. Por cada dos puntos en el costo de este mérito, debe reducirse un atributo físico en un punto.

Fácilmente Intoxicable (2): El alcohol y las drogas te afectan demasiado rápido. Las tiradas de Resistencia para hacer frente a los efectos de drogas, venenos y drogas sufren +3 a la dificultad.

Característica Repulsiva (2): Alguna de tus características físicas repugna a los demás. Este defecto tiene que ver con la percepción y no la función de la característica elegida. Sufres +2 a las dificultades de tiradas sociales cuando dicha característica entre en juego, sin embargo, puedes obtener -2 a la dificultad de tiradas de intimidación para asustar o repugnar a otras personas.

Apariencia Sospechosa (2): Tu aspecto hace que los demás esperen “malas cosas” de ti. Las autoridades podrían fijarse de más en ti y las demás personas podrían sentirse predispuestas negativamente hacia ti.

Degeneración (3/6/9): Tu cuerpo se cae a pedazos, ya sea por una maldición, una enfermedad, un implante biotecnológico defectuoso o un efecto mágico. Por 3 puntos, eres incapaz de curarte sin el uso de magia o tecnología médica. Por seis puntos, sufres una herida cada dos semanas, y tampoco puedes curarte por medios normales. Por nueve puntos, las heridas son agravadas y sólo pueden ser curadas por efectos Vulgares de la esfera de Vida.

Monstruoso(3): Tu apariencia terrorífica llena a la gente de terror y repugnancia. Tu Apariencia es de 0 y sufres penalizaciones a las tiradas sociales. Obtienes bonificaciones a las tiradas para asustar.

Herida Permanente (3): Debido a una herida, Hemorragia de Patrón o Defecto de Paradoja, sufres de una herida crónica que nunca cura. Tu salud siempre está en “Herido” y aunque te cures, la condición siempre regresa.

Bajo (3): Estás muy por debajo de la estatura media. Sufres una penalización de +2 a las dificultades de persecución, así como otras acciones.

Horrífico (5): Eres más que Monstruoso, tu aspecto es capaz de producir pesadillas, la gente huye ante tu presencia, eres repugnante en un nivel primordial. Sufres +3 a todas las dificultades de tiradas Sociales, tu Apariencia es de 0 y puedes asustar hasta el punto de hacer perder cordura a otras personas.

 Maldición de la Libélula (5/10): Tu vida es como una estrella fugaz, brillante y rápida. Envejeces a mayor velocidad de lo normal. Por 5 puntos, envejeces un año por cada dos meses de vida; a 10 puntos envejeces un año por cada semana.

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08/01/2018, 21:06
Director

Méritos y Defectos Mentales

 

 

Méritos

Dotado artísticamente (1): Las Musas trabajan para ti. Reduces en 2 las dificultades de tiradas no mágicas que empleen tu talento artístico.

Sentido Común (1): Posees sabiduría práctica en lo cotidiano. El director puede hacerte sugerencias o advertencias cuando estés a punto de actuar en contra del sentido común dentro de la lógica de la partida.

Aptitud para los Ordenadores (1): Eres un as de la informática. Reduces las dificultades de las tiradas que involucren ordenadores en 2.

Concentración (1): Puedes aislarte mentalmente de las distracciones. Penalizaciones por distracciones no aplican cuando trates de concéntrate.

Conductor Experto (1): Tienes una afinidad natural para conducir. Todas las tiradas relacionadas se reducen en 2.

Calculador Relámpago (1): Eres ágil para la aritmética mental. Las dificultades de tiradas relacionadas se reducen en 2.

Aptitud Mecánica (1): Eres hábil con toda clase de dispositivos mecánicos. Las dificultades de las tiradas para entender, reparar u operar dispositivos mecánicos se reducen en 2.

Sentido del Tiempo (1): Tienes un sentido innato del tiempo. Posees un reloj interno y siempre pareces saber la hora precisa del día.

Código de Honor (2): Sigues un estándar de conducta particular, ya sea militar, religioso o legal. Cuando actúas acorde a dicho código, ganas 2 dados a todas las tiradas de FdV. Esta bonificación aplica para resistirse a romper dicho código.

Memoria Eidética (2): Recuerdas todo con perfecto detalle. El director te podrá refrescar la memoria.

Fuerza Interior (2): En cara a la adversidad, prevaleces. Reduces la dificultad de las tiradas de FdV en 2 siempre que las probabilidades estén en tu contral

Hyperconcentración (3): Tu mente se puede concentrar hasta extremos increíbles. Puedes añadir un dado a cada tirada extendida luego de la primera, hasta un máximo de 3. Este mérito no se aplica para Rituales o combate.

Voluntad de Hierro (3): Eres determinado, terco y difícil de influenciar. Las tiradas de magia para afectar la mente se hacen a +3 dificultad en contra tuya (max. 9). Es necesario tener Fdv 5 al menos.

Talentoso (3): Conoces una gran variedad de habilidades. Puedes hacer tiradas de Técnicas sin tener penalización a la dificultad, y tiradas de Conocimientos aunque no poseas puntos en ellos, con +2 a la dificultad.

Místico Científico /Techgnosi (3): El misticismo es otra forma de ciencia para ti, cuyos principios también pueden ser destilados y explorados. Teniendo un paradigma tecnomágico, Puedes emplear focos místicos o asociados a prácticas poco científicas dentro de tu Práctica sin penalización alguna.

Berserker / Atavismo por estrés (m4/d4): Cuanto te enojas te conviertas en un verdadero monstruo. Como mérito o defecto, los efectos son lo mismo: bajo estrés intenso pierdes el control. Fallar en una tirada de FdV a dif 8. Te lanza en una ira berserker, ganando tres niveles temporales de salud Magullado, ignorando penalizaciones por heridas y añadiendo dos dados a Fuerza y uno a Resistencia hasta que todos en su campo de visión estén muertos o incapacitados. La desventaja es que todos a tu alcance se convierten en enemigos: Aliados, enemigos, observadores casuales; es imposible hacer magia y sólo se te puede detener dejándote inconsciente o sólo hasta que tu rabia pase. Si es un mérito o defecto depende del tono de la historia y del grupo al que pertenezca el personaje.

Sabiduría del Juez (4): Tienes un increíble control de tus emociones. Eres inmune a los efectos de Mente o Vida que influencien las Emociones, sin embargo, puedes ser aún controlado o manipulado.

Seguro de sí mismo (5): Tu confianza te ayuda a salir de situaciones difíciles. Cuando declaras que usas un punto de FdV y obtienes éxitos en la tirada, ganas el beneficio del punto y no se gasta salvo que falles la tirada. Este mérito te impide pifiar y sólo puede ser usado en tiradas a dif. 6 o mayor.

 

Defectos

 

Compulsión (1): Tienes un tic reflexivo e inconsciente que se manifiesta en actividades ritualizadas, especialmente durante estrés.

Adoración Heroica (1): Idolatras a otro personaje hasta el punto en que no puedes concebir que haga algo mal. Estás inclinado a obedecer a dicho personaje, ignorar cualquier cosa mala que digan de él. Para resistirte a sus órdenes tienes que lanzar FdV. Las tiradas para convencerte de cosas negativas de tu héroe sufren +2 a la dificultad.

Impaciente (1): Siempre tienes que actuar, no puedes quedarte de brazos cruzados. Si eres forzado a esperar, debes lanzar FdV a dif 5 o lanzarte a la acción.

Inapropiado (1-4): Tu personalidad te empuja a hacer o decir cosas que otras personas simplemente rechazan, típicamente en los momentos más inapropiados. A mayor valor del mérito, más graves son las actividades inapropiadas.

Bloqueo Mental (1-4): Entre el impulso y la acción, algo falla en tu cabeza y te encuentras atrapado en actividades repetitivas e incontrolables. El narrador puede introducir en tu personaje actividades repetitivas y molestas en ciertas circunstancias de tensión, que sólo puedes resistirte con una tirada de FdV o gastando un punto de FdV para salir del bloqueo.

Pesadillas (1/3): Experimentas horribles pesadillas. Por un punto, las pesadillas son suficientes para alterar el sueño, el humor y la salud mental a largo plazo del personaje. Por tres puntos, cuando despiertes debes lanzar FdV a dif. 7 o restar un dado a todas las tiradas durante el resto del día hasta que vuelvas a dormir. Una pifia indica que te crees aún inmerso en la pesadilla.

Exceso de Confianza (1): Eres el mejor en lo que haces y si otros no están de acuerdo es su problema. Nunca rechazas un desafío y si las cosas salen mal, siempre le echas la culpa a alguien más.

Tímido (1): Las relaciones interpersonales no son tu fuerte, sufres de Ansiedad Social. Añades +2 a las dificultades de tiradas sociales y en caso de terminar siendo el centro de atención, añades +3.

Compasivo (1): No soportas ver a otros sufrir. Situaciones que involucren causar dolor te obligan a dejar el área a menos que lances FdV.

Impedimento del Habla (1): Por razones psicológicas sufres de algún impedimento al hablar: tartamudeo, ceceo, un acento fuerte o susurro. Añades +2 a las dificultades de tiradas para hablar con claridad.

Ingenuo (1): Eres demasiado ingenuo para un mundo cargado de toda suerte de elementos adultos. Entras en negación ante temas adultos y prefieres ignorar las crudas realidades de la vida.

Extravagante (1): Te vuelves… ridículo bajo situaciones de estrés. En dichos momentos, puedes intentar una tirada de FdV a dif 6 para evitar hacer el payaso y tratar de mejorar el ánimo general (aún si es un momento tremendamente inapropiado).

Amnesia (2): Tu vida completa está en blanco. Si lo quieres, puedes obtener 5 puntos extra por defectos de los que no tienes conocimiento pero que el director elegirá, representando tu vida pasada.

Curiosidad (2): Eres una persona naturalmente curiosa. Para resistirte a la tentación de curiosear aún en contra del sentido común lanzas FdV con dif. Variable de acuerdo a la circunstancia.

Frío (2): Eres un bastardo frío y distante, un sociópata. Perturbas a los demás y sueles estar dispuesto a hacer lo que se tenga que hacer sin titubeos. Nadie realmente confía en ti y tu alma está en peligro.

Desmedido (2): Todo lo que haces, lo haces en exceso. Haces una tirada de FdV para evitar caer en un frenético deseo de seguir tus ansias hasta un nivel exagerado.

Obsesión (2): Tienes un interés que consume gran parte de tu tiempo, en detrimento de tu sentido común y tu dinero. Ante la oportunidad de perseguir tu obsesión cuando interfiera con cosas importantes, debes lanzar FdV para suprimir la necesidad.

Fobia (2): Sufres de un miedo irracional a algo. Por dos puntos, una tirada de FdV te permite resistirte a los efectos de tu fobia.

TDEP(2-5): Horribles experiencias del pasado te lanzan a episodios de estrés postraumático en situaciones de estrés o tensión. No sufres alucinaciones, pero si eres consumido por el miedo. Por 2 puntos, tienes pesadillas y ansiedad en circunstancias extrañas. Por 3 puntos el trauma dispara fobias o reacciones fuertes a situaciones algo comunes. Por 4 puntos sufres reacciones de pánico y cambios bruscos de humor a situaciones comunes, Por 5 puntos, tu TDEP dispara reacciones tipo “luchar o huir”, con flashbacks vívidos, momentos de terror y catatonia ante situaciones bastante comunes.

Lentes Color de Rosa (2): Eres delirantemente fanático de la facción que sigues. Tu y los tuyos no hacéis nada malo y casi todo lo que hacen se ve favorablemente para ti. Hacerle frente a verdades incómodos puede irritarte, hacerte violento o fanático. Y de cara a verdades ineludibles, la decepción podría lanzarte a una facción enemiga.

Vengativo (2): Buscas venganza por algo en tu pasado. Cuando encuentres el objetivo de tu venganza, no puedes resistirte a buscar tu compensación por cualquier medio salvo teniendo éxito en una tirada de FdV.

Colérico (2): La más mínima provocación te manda de cabeza a una riña. Cuando te incitan, debes lanzar FdV para serenarte.

Distraído (3): Tiendes a olvidar nombres, direcciones y hasta la última vez que obtuviste Glamour. Para recordar cosas específicas debes lanzar Astucia o gastar un punto de FdV.

Intolerante (3): Odias a un grupo de gente y los consideras inferiores o la causa de todos los problemas. Tus prejuicios pueden ocasionar aumento en las dificultades de tiradas sociales y el rechazo de otra gente que no piense como tú.

Depresión Crónica (3): A pesar de las circunstancias, te sientes constantemente sobrecogido por la desesperanza. Intentar actuar más allá de la depresión requiere una tirada exitosa de FdV, un fallo aumenta la dificultad de tiradas sucesivas en 2 y un fracaso podría dejarte atascado en un episodio depresivo por días. Puedes gastar un punto de FdV para evitar esta tirada temporalmente.

Trastornado (3/5): Sufres de una enfermedad mental que requiere tratamiento prolongado, aunque puedas mantenerla a raya por reducidos periodos de tiempo. Por 3 puntos, tienes un trastorno problemático pero manejable, por 5 puntos tu locura tiene una enorme intensidad, haciéndote un peligro para ti y para todos a tu alrededor.

Objetivo Dominante (3): Tienes una causa que consume todos los aspectos de tu vida, sin embargo es un objetivo casi imposible de alcanzar de forma individual. Tu foco refleja dicha obsesión y perseguir otros caminos temporalmente requiere gastar FdV, pero eventualmente volverás a tu causa.

Fetiche Extremo (3-5): Todos tienen un fetiche pero el tuyo va bastante lejos, siendo incluso poco seguro o sano. Por 3 puntos, tu fetiche puede dañar tu salud, tu reputación y alejar a posibles parejas. Por cuatro puntos, tu fetiche puede hacerte daño serio y a quienes estén contigo. Por cinco puntos, podrías terminar en prisión.

Mente Feral (3): Eres más animal que humano, careces de la sutileza social y mental esencial para funcionar normalmente. Tienes dificultades para utilizar el lenguaje, tus acciones y reacciones son animalísticas y tus hábitos son bastante reprobables. Las dificultades de interacciones sociales aumentan en 3 (salvo en determinadas excepciones como intimidación o seducción).

Flashbacks (3): Situaciones de alto estrés hacen que sufras de Flashbacks de eventos traumáticos que te distraen y te aíslan sensorialmente durante un momento. Puedes resistirte a ellos gastando FdV.

Odio (3): Odias más allá de la simple intolerancia algo y tomarás cualquier oportunidad para desquitarte con el objeto de tu rabia. Un intolerante puede tener una explicación “razonable” para su odio, pero el tuyo es simplemente irracional.

Salvavidas (3): La vida humana es sagrada y no tomarás ni permitirás que nadie más tome una vida salvo en las circunstancias más extremas. Ante otras personas heridas, para resistirte a la tentación de curar sus heridas, sean quienes sean, debes lanzar FdV a dif. 7.

Obsesivo Compulsivo (3): Te ves atado a rituales personales constantes, un obsesivo sentido del orden, un exceso de trabajo, el control de todos los elementos de tu vida o cualquier otro tipo de comportamiento obsesivo compulsivo. Evitar seguir tus rituales requiere una tirada de FdV.

Déficit de Habilidad (5): Tu educación es incompleta o aún no has alcanzado todo tu potencial. Sea por la razón que sea, tienes 5 puntos menos para una de las categorías de Habilidades en creación de Personajes (Talentos, Técnicas o Conocimientos), y no puedes tener más de 3 puntos en total en ninguna de ellas.

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08/01/2018, 21:09
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Méritos y Defectos Sociales

 

 

Méritos

Lealtad (1): Eres devoto a cierta causa, grupo, credo o persona. Tiradas de FdV para resistirte a actuar en contra del objeto de tu lealtad tienen dos dados de bonificación, y el atacante tiene +2 a su dificultad.

Apoyo Familiar (1-3): Tu familia conoce acerca de tu condición de Despertado y lo aprueban. Entre más influyente sea tu familia, mayor es el costo de este mérito.

Favor (1-3): Alguien te debe algo, ya sea de bajo rango o el conde de un feudo. A mayor puntuación, mayor el favor y la persona quien te lo debe.

Lastimero (1): La gente te ve y quiere ayudarte. Reduces la dificultad de tiradas sociales en 2 cuando tratas de que la gente se haga cargo de ti, y +2 a la dificultad de tiradas de intimidación, impresionar o ser tomado en serio.

Mentor Prestigioso (1): Tu Mentor tiene una reputación que te beneficia. Invocar a tu maestro en tiradas sociales reduce la dificultad en 2 siempre que el objetivo conozca de su reputación y pueda impresionarse. Enemigos de tu mentor aumentan la dificultad de la tirada en 2.

Porte Majestuoso (1): Tienes un carisma aristocrático, un comportamiento que evoca realeza. Tienes -2 a la dificultad de tiradas Sociales cuando trates de dejar una buena impresión o ser tomado en serio.

Discreto (1): Puedes pasar sin ser notado en varias situaciones sociales. No es tanto como Arcano, más que simplemente ser poco sobresaliente. La gente necesita lanzar Percepción a dif. 6 para acordarse de ti, y tú tienes +2 a las dificultades de tiradas sociales.

Magnetismo Animal (2): Posees un atractivo primal que va más allá de una apariencia impresionante. Tienes -2 a la dificultad de tiradas sociales cuando intentes seducir o impresionar apelando a las naturalezas carnales de tus objetivos.

Confianza (2): Emites un aura de autoridad inquebrantable. Cuando realices tiradas sociales para impresionar a otros personajes a través de tus habilidades, restas 2 a las dificultades. Otros personajes tienen +2 a las dificultades de tiradas sociales para quebrantar tu confianza o hacerte perder la calma.

Refugio (2/4/6): Cuando necesitas tiempo para ti mismo, tienes un lugar al que puedes ir y que sólo tú conoces. No es necesariamente mágico, pero sí muy discreto y desconocido. A mayor costo, mayor importancia y capacidad tiene este lugar.

Líder Natural (2): La gente te sigue naturalmente. Obtienes dos dados extra para tiradas basadas en Liderazgo. Necesitas al menos 3 puntos en Carisma para adquirir este mérito.

Oficialmente Muerto (2): Según el registro, no estás entre los vivos. Familia, gobierno y amigos piensan que estás muerto, lo que te da bastante margen de acción si mantienes el secreto.

Mentiroso Perfecto (2): Eres muy bueno para mentir. Reduces en 2 las dificultades de tiradas al decir mentiras sobre cosas importantes, y tienes éxito automático en las tiradas para mentir sobre cosas triviales (o lo que es lo mismo, la gente tiende a creerte).

Prestigio (2): Eres una persona de buena reputación en tu Tradición, Convención, Culto o Secta. Entre tus pares, añades tres dados extra para las tiradas sociales basadas en influenciarles.

Propiedad (2-5): Posees una propiedad no mágica pero útil. Entre más grande y próspera, mayor será el costo del mérito.

Beca de Investigación (2): Posees una beca para investigación proveniente de una fundación, académica, corporación o institución. Esto implica que tienes que dedicarte a tu trabajo pero que obtienes dinero, acceso a ciertos archivos y algo de influencia.

Santidad (2): Proyectas una imagen de pureza e inocencia, la gente tiende a confiar en ti, aún si no lo mereces. Cuando estés en problema, las autoridades tienden a ser más suaves contigo, tus amigos te ayudarán e incluso extraños abogarán por ti.

Lenguaje en Código (2): Conoces un código particular para cierto tipo de “gente”, incluyendo señales, símbolos, banderas, números que la mayor parte de Durmientes y Despertados simplemente desconocen.

Prestigio en Redes Sociales (2): Tienes un alto perfil en línea, blogs, seguidores en Twitter, amigos en Facebook, y allí te tienden a tomar en serio. Puedes influenciar a la gente en proyectos de gran envergadura en la web.

Conocedor de Subcutulras (2): Eres innatamente familiar con un entorno social desconocido o inusual para la mayoría de la gente. Para los miembros de dicho subgrupo, eres familiar y eres aceptado allí.

Triada Oscura (3): Eres una mezcla de narcisismo, maquiavelismo y sociopatía que te convierten en una persona con labia y carisma suficiente para romper las reglas. Añades tres dados a las tiradas de Seducción, Manipulación, Liderazgo, Subterfugio y Carisma. La desventaja es que eres un sujeto amoral, un bastardo al que no le importan realmente las causas para las que trabaja y una vez esto se haga aparente, pierdes dicha ventaja y tu reputación.

Héroe Local (3): Has hecho grandes cosas por tu comunidad y la gente te adora. Reduces la dificultad de las tiradas sociales en 2 cuando trates con Durmientes de tu comunidad.

Mensajero Célebre (3): Eres un conocido emisario entre grupos y eres tratado con cortesía y deferencia. Incluso entre enemigos, tiendes a ser respetado en tu labor oficial. Debes vivir en tu reputación y tener cuidado con tu comportamiento debido a la responsabilidad que manejas y a quienes representas.

Estrella en Ascenso (3): Eres recientemente prestigioso entre los Magos. Todos quieren conocerte y ser tus amigos. Tienes -1 a las dificultades de tiradas sociales contra Magos que no se estén oponiendo activamente a tu ascenso.

Lazos (3): Tienes amigos en posiciones importantes, en el bajo mundo, y en el espacio entre ambos. Este mérito reduce la dificultad de las tiradas de situaciones en las que pidas favores sutiles (-2) o pidas favores a ciertos estamentos (-1). Se debe elegir el Lazo específico, y este mérito puede comprarse varias veces.

Hábil con la Burocracia (4): Eres un experto para navegar a través del obstruccionismo oficial. De cara a obstáculos burocráticos, tienes -2 a las dificultades de tiradas para tratar con el sistema.

Amor Verdadero (4): Has encontrado al verdadero amor y ahora tienes que protegerlo. Obtienes un éxito automático en todas las tiradas de FdV relacionadas con proteger o ir por tu Verdadero Amor. Este beneficio se pierde en caso de una pifia y no aplica para tiradas mágicas, salvo que te estés protegiendo de Magia de Mente.

Defectos

En la Lista Negra (1-5): Has molestado a alguna facción importante y ahora estás en su lista negra, siendo víctima de sus esfuerzos por arruinar tu vida. A mayor valor, mayor es la disrupción en tu vida.

Habla Compulsiva (1-2): Hablas y hablas sin parar, ya sea por un hábito nervioso, ya sea por tu personalidad o porque no toleras el silencio. Por un punto, hablas mucho, Por dos puntos, dices además las cosas equivocadas a las personas equivocadas. Para callarte una escena debes gastar FdV.

Lealtades Conflictivas (1-3): Eres leal, pero te enfrentas a una crisis de compromiso, estando en medio de dos facciones a las que eres leales y que ahora están enfrentadas las unas a las otras. A mayor valor, mayor es el conflicto y las potenciales consecuencias para ti.

Confabulador (1): Eres un perpetuo cuchillo en la espalda de alguien. La gente se espera traición de ti. Sustraes un dado de todas las tiradas no mágicas para hacer que la gente confía en ti.

Extraño (1-5): A los ojos de la sociedad, eres un divergente, de dudosa reputación, foráneo, un Extraño. La gente puede sospechar que seas un criminal o las autoridades podrían acosarte sin mucha razón. A mayor el costo, mayores las consecuencias.

Secreto Oscuro (1): Tienes un secreto que, de ser descubierto, te dejaría en vergüenza.

Deudas (1-5): Estás en problemas financieros, ya sea deudas estudiantiles, médicas, hipotecas, estás en números rojos. A mayor valor, mayor es la deuda que tienes y más intentarán tus acreedores en cobrarte lo que debes.

Desprestigiado (1): En tu campo elegido, tu nombre está enlodado. Añades +2 a las dificultades de tiradas sociales o de Trasfondo cuando intentes que tus asociados te tomen en serio.

Enemigo (1-5): Alguien te odia y hará todo lo posible por hacer tu vida un infierno. El valor del Defecto determina la fuerza y el odio de dicho enemigo.

Discurso Esotérico / Tecnoblablablá (1): Tu amor obsesivo de un campo especializado te llena de terminología oscura y difícil de entender en la mayoría de las circunstancias. Tienes +1 o +2 a las dificultades sociales para interactuar con otras personas.

Problemas Familiares (1-3): Tu familia es disfuncional, no aprueba tu nueva vida o es simplemente abusiva. A mayor valor, más influyente y disruptiva en tu vida es tu familia.

Infamia (1-5): Tienes una reputación bastante mala, y cuando eres reconocido, normalmente es para problemas. A mayor valor, peor reputación.

Mentor Demente / Infame (1): Tu mentor está irremediablemente loco o tiene una reputación bastante mala y eso te salpica a ti. Sufres +2 a las dificultades de tiradas sociales para aquellos al tanto de la fama de tu mentor.

Identidad Equivocada (1): La gente piensa que eres alguien que no eres realmente. Podrían pedirte cosas, lanzarte desafíos o meterte en problemas por este parecido.

Ingenuo (1): El mundo no te parece tan oscuro ni tan lleno de tinieblas a pesar de la evidente realidad. Sufres +2 a las dificultades para detectar malas intenciones o naturalezas malignas, e incluso para empatizar con el dolor de otras personas (+2 a las dificultades de las tiradas de empatía).

Chico Nuevo (1): Has despertado recientemente y tienes cosas que probar. Tus pares no te toman en serio. Añade +2 a las tiradas sociales con magos más experimentados hasta que te ganes el derecho de ser aceptado.

Desconectado (1-3): Odias el internet, las redes sociales y todo lo relacionado. Este defecto otorga un punto en culturas en donde el internet es ocasional y tres en culturas en donde el acceso a internet es casi que necesario.

Casa Rival (1-5): Perteneces a una Capilla (Constructo, Laboratorio o lo que sea) que tiene enemistad con otra organización. A mayor valor, mayor es la enemistad y las posibles consecuencias.

Enemistad de Secta (1): Te las has arreglado para hacer enojar a una secta entera de magos en tu mismo grupo. Sufres +2 a las dificultades de tiradas Sociales para interactuar con ellos y se mostrarán poco cooperativos de necesitar tú su ayuda.

Responsabilidad Especial (1): Tienes un deber con el grupo que te ha aceptado, una labor que consume tiempo, energía y recursos.

Simpatizante (1): Has manifestado simpatía por una facción enemiga y ahora eres terriblemente impopular. Sufres penalización a ciertas tiradas sociales y puedes estar en la mira de tu propio grupo.

Aprendizaje Erróneo (1): Alguien te enseñó todas las cosas mal y ahora sufres las consecuencias. La gente tiende a mirarte con desconfiarte, y tú tiendes a cometer errores por aquellas enseñanzas terriblemente erróneas.

Títere (2): Depositaste tu confianza en la persona equivocada y ahora eres un peligro para los otros y para ti mismo. Alguien te embaucó y ahora estás atrapado en una posición en la que debes seguir órdenes o sufrir las consecuencias.

Mentor Diabólico (2): Tu mentor es realmente diabólico, ya sea un Nefando, un Merodeador o algo peor. Su reputación te afecta y obviamente sufres las consecuencias de tan vil maestro.

Dogmático (2): Eres un fanático acerca de tus creencias y no juegas bien con los demás. Añades +2 a las dificultades de tiradas sociales cuando interactúes con gente de diferentes creencias.

Doble Agente (2): Trabajas para dos facciones opuestas y enemigas. Este peligroso juego podría poner en peligro tu vida y afectarte si todo se llega a descubrir.

Fracaso (2): Has fallado en una tarea importante y ahora tus pares te ven como un hazmerreír. Sufres +2 a las tiradas de dificultades de interacción con otros pares, especialmente para ser tomado en serio.

Constructo (2): Eres una creación de laboratorio, un clon, un ciborg, o algo similar. Sufres penalizaciones a las tiradas Sociales en varias situaciones de acuerdo a tu origen.

Crédulo (2): Te crees todo lo que te digan sin dudarlo ni un poco. Sustraes tres dados de cada reserva de dados para detectar mentiras o para engañar a otras personas.

Viejo Amor (2): Un amor de tu pasado ahora trabaja para el enemigo y lo peor es que conoce todos tus puntos débiles. Lo peor es que intenta acercarte a ti “por los viejos tiempos”. Cuando ella intente manipularte, debes realizar tiradas enfrentadas de manipulación o actuar en contra de tu buen juicio y a favor de tu amor.

Problemático (2): Todos asumen que eres culpable, aunque no hayas hecho nada malo. Las autoridades tienden a detenerte y los extraños a culparte o castigarte sin siquiera conocerte.

Prescindible (3): Uno de tus superiores te quiere ver muerto, y te asigna misiones que seguramente acabarán por darle satisfacción.

Informante (3): Estás maldito con la reputación de un soplón y generas desconfianza entre tus pares. Añades +2 a las dificultades de tiradas sociales con gente que tema que estés espiando en ellos.

Notoriedad (3): Tienes una terrible reputación en tu facción. Añades +2 a las dificultades de tiradas sociales dentro de tu facción.

Rivalidad (3-5): Un asociado tuyo te odia y aunque no puede actuar abiertamente en contra tuya, te hará la vida imposible: sabotaje, rumores, escándalos. A mayor valor del defecto, más poderoso es el enemigo.

Mal Mentiroso (3): Eres terrible para mentir y no eres capaz de decir una mentira creíble por nada. Añades +2 a las dificultades de tiradas de decepción, incluidas tiradas de decepciones mágicas.

Durmiendo con el Enemigo (3): Tienes una relación íntima con algún miembro de una facción opuesta a ti o que odias. Puede ser un amante, un amigo, un contacto que trabaja para el otro lado, pero a pesar de la Política, mantienes esta relación. Si tus superiores se enteran, podrían acusarte de traición.

Pupilo (3): Estás dedicado a la protección de un Durmiente. Este humano se ve en medio de tus aventuras en varias ocasiones, y rodeado de peligrosas circunstancias.

Cámara de Eco (4): Estás rodeado de personas que piensan como tú, replicando tus opiniones y sin desacuerdos algunos. Tu personaje puede tener ideas de la verdad distorsionadas y entrará en choque con otros en cuanto encuentre disentimiento.

Buscado (4): Un grupo rival te quiere muerto. Sufres +2 a las dificultades de tiradas sociales al interactuar con ellos (suponiendo que puedas) y seguramente serás blanco de dicho grupo a la primera oportunidad.

Señor Papeleo (4): La burocracia te odia y si algo puede ir mal, irá mal en cuanto trates con las autoridades. Añades +2 a las dificultades de las tiradas para lograr cosas a través del sistema.

Desbordado (4): Por hacer mucho, haces menos, y la presión comienza a acumularse. Simplemente te falta el tiempo para hacer frente a tus varias ocupaciones, impidiéndote eventualmente cumplir con todas tus responsabilidades a cabalidad.

Miembro a Prueba (4): Vienes de una facción enemiga y debes probar tu nueva lealtad. Otros Magos te ven con desconfianza y hostilidad.

Gamberro (4): Haces lo que se te venga en gana y al diablo con las consecuencias. Puedes pertenecer a un grupo pero más por conveniencia que por lealtad. Algunos Trasfondos te son prohibidos y sufres +3 a las dificultades de interacciones sociales con aliados de los grupos a los que hayas pertenecido antes.

Cazado (4): Las masas te quieren muerto, tu naturaleza ha sido expuesta al público y varios mortales quieren tu cabeza. Estos cazadores pueden ser las autoridades, una secta religiosa, una turba enfurecida, un Cazador (C mayúscula) o incluso un vampiro.

Quinto Nivel (5): Has dejado de ser útil para la Union y tienes una cita con la Habitación 101 o alguna misión suicida a la vuelta de la esquina. Tienes una última oportunidad de demostrar que eres valioso y seguir con vida, pero vuelve a pasarte de la raya y sufrirás las consecuencias.

 

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Méritos y Defectos Sobrenaturales

 

Méritos

Aura Abrasadora (1): Tu aura brilla con gran esplendor y claridad. Incluso quienes sean incapaces de verla sienten que hay algo diferente en ti. La naturaleza de tu aura no puede ocultarse fácilmente (+2 a las dificultades para intentarlo). Tienes -2 a las dificultades para causar buena impresión con personas que valoran la integridad.

Manos de Jardinero (1): Las plantas florecen al tacto de tus dedos. No de una forma paranormal, sino que tienes gran habilidad para hacer crecer todo tipo de planta. Reduce las dificultades de tiradas no mágicas en 2 y tiradas mágicas en 1 para trabajar con plantas, árboles, vegetación y similares.

Don de Bardo (2): Creas profundo y evocativo arte. La verdad aparece en tus palabras, la pasión se refleja en tus lienzos y la emoción en tus canciones. Reduce la dificultad de tiradas relacionadas con Arte en 2, y el producto siempre es una expresión preternatural de la verdad.

Avatar Circunspecto (2): Nunca has visto a tu Avatar y para ser honestos, no estás seguro de que exista. Este mérito te otorga un avatar silencioso, que no guía ni ayuda al mago, sus Búsquedas ocurren en el plano físico y aunque tu avatar se pueda manifestar, lo hará de forma mundana y casi imposible de detectar.

Afinidad Feérica (2): Las Hadas se ven atraídas hacia ti. Reduce la dificultad de tiradas sociales para tratar con Changelings en 2, y los Changelings a su vez tienen -2 a la dificultad de las tiradas para obtener Glamour de ti por cualquier método que elijan, así como para encantarte. Este mérito no puede ser adquirido por Tecnócratas.

Medium (2): Posees una afinidad natural para ver y escuchar fantasmas.

Juventud Eterna (2): Los años te pasan y tu permaneces esencialmente de la misma edad. Las heridas te afectan y no eres inmortal, pero el tiempo simplemente no pasa para ti.

Afinidad Celestial (3): Te llevas especialmente bien con un cierto tipo de entidad espiritual. Todas las tiradas para tratar con dichas entidades reducen su dificultad en 2 (excepto para crear protecciones en contra de dichas entidades).

Manto de las Estaciones (3): El mal clima no te afecta, a pesar de la ropa que lleves. Eres inmune a los efectos de los climas más adversos. Necesitas comer, beber, respirar, pero los obstáculos climáticos apenas si te afectan. No necesariamente estás cómodo, pero sobrevives ante la inclemencia de los elementos.

Magia Cíclica (md3): La fuerza o debilidad de tu magia está relacionada con algún ciclo periódico: Las fases de la luna, la noche y el día, los periodos menstruales, las fluctuaciones del mercado bursátil, etc. En el caso de un mérito, obtienes bonificaciones de hasta -3 a las tiradas de Areté en el momento ideal para hacer tu magia, mientras que en el caso de un defecto dicha bonificación se convierte en una penalización.

Sentido del Peligro (3): Posees un sexto sentido para el peligro. En situaciones de peligro debes lanzar Percepción+Alerta para percibir que algo anda mal.

Manos de Dédalo (3): Tienes un don innato para construir máquinas y nuevas tecnologías. Tiradas para reparar, crear o modificar tecnologías mecánicas obtienen un -2 a la dificultad.

Suertudo (3): Naciste con suerte. Puedes repetir hasta tres tiradas fallidas o pifiadas por historias, pero sólo una vez por tirada.

Avatar Manifiesto (3): Tu Avatar se manifiesta más intensamente que otros, siendo un personaje en su propio derecho y que incluso puede ser percibido por los demás.

Favorecido (3): Una deidad te ha marcado como suya y te otorga características para respaldar dicha posesión. Al interactuar con quienes reconozcan y respeten dicha marca, tienes -2 a las dificultades de interacción social

Atajo Natural (3): Tienes una afinidad natural para entrar a los Mundos Umbrales. Tienes -2 a la dificultad para penetrar la Celosía.

Cambiaformas Natural (3): Puedes cambiar de forma con mayor naturalidad que la mayoría de los magos. Tienes -2 a la dificultad de efectos de Vida para alterar tu forma y no debes preocuparte por perderte en la mentalidad de tu forma.

Habilidad Oracular (3): Puedes encontrar el significado oculto de todo para desentrañar los misterios del destino. Con una tirada de Percepción+Consciencia cuando estés en posición de recibir un mensaje oculto del destino, puedes determinar o intentar leer lo que sucederá.

Truco de Salón (3): Has perfeccionado un truco especial de tus Esferas que puedes realizar sin hacer una tirada y obteniendo un éxito automático. No puede ser una tirada de combate, debe ser una acción coincidente rápida y está limitada a los niveles 1 a 3 de las esferas.

Imán Espiritual (md3-7): Atraes entidades espirituales, ya sea malignas (defecto) o benignas (mérito). A mayor valor, mayor es la fuerza y poder de dichas entidades.

Espíritu Mentor (3): Un fantasma, un Loa o un espíritu umbral ha tomado interés especial en ti y te sirve de mentor. Puedes obtener conocimiento valioso y habilidades no relacionadas con la magia por parte de este mentor.

Compañero Sobrenatural (3): Tienes a un amigo entre los seres sobrenaturales: un vampiro, un changeling, un cambiaformas, un fantasma o cualquier cosa similar. No es exactamente un aliado, pero puedes acudir a él en tiempo de necesidad y él seguramente hará lo mismo contigo.

Inmune a la Tormenta / Cuánticos (3/5): Posees inmunidad a la Tormenta de Avatar. Por 3 puntos puedes atravesar la Celosía solo. Por 5 puntos puedes llevar a todos y todo lo que toques.

Caminante de la Muerte (4): El inframundo te da la bienvenida, puedes entrar a la Tierra de los Muertos usando un efecto simple de Espíritu 3, y tu aura asume la apariencia de un fantasma, permitiéndote camuflarte entre los Wraiths. Este mérito no puede ser adquirido por tecnócratas.

Sangre de Hada (4): En tus venas corre la sangre de las Hadas. No eres un changeling, pero posees conexión con el Ensueño. Tu Banalidad es baja y a efectos prácticos eres un mortal permanente encantado.

Parentela (4): Eres un familiar de algún cambiaformas. Si bien no tienes su poderes o Gnosis, conoces secretos, eres inmune al Delirio y puedes permanecer por más tiempo en los reinos Umbrales. Gozas de la buena voluntad de tu familia feral y seguramente también debas cumplir algunos deberes para con ellos.

Almas Gemelas (4): Has encontrado a tu alma gemela, tu Avatar tiene un gemelo en otro cuerpo mortal. SI se trata de otro Despertado, ambos comparten Quintaesencia y tienen el mismo nivel de Avatar, acumulan también la misma Paradoja.

Afinidad Umbral (4): Tienes una afinidad innata con los Otros Mundos. No sufres las consecuencias de la Aclimatacióno cualquier otra consecuencia de permanecer demasiado tiempo en los Reinos Umbrales.

Invinculable (4): Eres libre del vínculo de sangre de los vampiros y más resistente a las magias que afectan la mente. Para estos efectos, tu FdV es considerado dos niveles mayor a tu puntuación para resistir dicha clase de magia.

Ghoul (5): La sangre de un vampiro te ha transformado en algo sobrehumano. Tienes habilidades sobrenaturales que deben ser alimentadas con sangre vampírica. Sin embargo, sufres de adicción a la vitae y probablemente estás vinculado a tu dormitor.

Visión Penetrante (5): Aún sin usar tus Artes, tienes un don para ver las cosas tal y como son, no como aparentan ser. Puedes ver a través de ilusiones, cantrips, dones y similares con una tirada de Percepción+Consciencia.

Inmortal (5/7): Envejeces lentamente y eres tremendamente difícil de matar. Por 5 puntos, envejeces lentamente  (un año por cada década) y te recuperas de las heridas que no te matan inmediatamente. Por 7 puntos eres inmune a la muerte y toda herida mortal. No obstante, tienes una debilidad, una forma de morir que puede acabar con tu vida para bien o para mal.

Caballero Interior (5): En tu corazón, eres un héroe. Tú sigues un propósito superior que te guía en momentos de necesidad. Tienes acceso a Trasfondos de naturaleza más arcana, puedes acceder a 5 puntos extra de FdV en momentos de crisis y la posibilidad de recordar fragmentos de tus vidas pasadas,

Atributo Legendario (5): Uno de tus Atributos supera la capacidad humana. No es automáticamente mayor por obtener este mérito, pero puedes adquirir eventualmente un 6 punto en él. Adicionalmente tienes una capacidad heroica ligada a dicho Atributo.

Aliado Poderoso (5-8): Tienes un amigo de gran poder: un Príncipe Vampírico, un Noble Feérico, una Manada de Renombre. Esta es una versión más poderosa del mérito Compañero Sobrenatural. A mayor valor, mayor número de compañeros y más poderosos serán.

Avatar Fragmentado (5): Tu avatar está roto en varias piezas que debes localizar para fortalecer tu alma. Cada fragmento que adquieras aumenta en uno tu puntuación del Trasfondo Avatar.

Chispa de Vida (5): Estás bendecido con gran vitalidad y tus heridas se curan con rapidez. Tus heridas letales se curan como si fueran daño contundente y el daño agravado se cura como si fuera un nivel más grave del que es. El daño contundente se cura a razón de una herida por hora. Al intentar curar a otros obtienes -2 a las dificultades de las tiradas mágicas y no mágicas.

Ángel de la Guarda (6): Una poderosa entidad está protegiéndote y cuidándote, proveyéndote asistencia, protección y consejo. La naturaleza e intenciones de dicha entidad están fuera de tu control y a pesar de que ha actuado en favor de tus intereses, bien podría pedir un terrible precio por tu ayuda.

Nueve Vidas (6): Eres un bastardo con suerte, capaz de engañar a la misma parca. Cuando una tirada de dados resulte en la muerte de tu personaje, dicha tirada debe repetirse. Si el resultado es diferente y tu personaje vive, marcas una de tus vidas, si no, continúas hasta que vivas o hasta que acabes tus nueve vidas.

Esfera Natural (6): Eres especialmente dotado para una de las Esferas de la magia. Pagas 70% del costo para comprar nuevos niveles en dicha esfera con puntos de experiencia.

Avatar Aliado (7): Compartes un poco de tu Avatar con un compañero que te sigue a través de diferentes reencarnaciones, pudiendo recordar más detalles de tu vida pasada de lo que tú puedes, aunque sin ser tan poderoso. Este personaje te sigue y su vida normalmente finaliza cuando la tuya acaba.

Afiliación Dual (7): Estás siendo entrenado por dos grupos de Despertados diferentes. Sea cual sea tu historia, tienes conocimiento íntimo de ambos grupos, conexiones, aliados y un entendimiento de sus diferentes paradigmas.

Nephilim / Laham (7): Eres descendiente de los Ángeles que se rebelaron ante Dios. Existes en un estado de esencia espiritual, con un aura intensa y una conexión umbral fuerte. Ganas varias habilidades ligadas a tu naturaleza como progenie de Demonios.

Fe Verdadera (7): Tienes creencias más fuertes que lo usuales, en un dios o un panteón. Debes vivir tu fe e incorporarla a tu vida, tu magia, e incluso la posibilidad de tu muerte. Comienzas con el primer nivel de Fe Verdadera, y esta puntuación puede aumentar o disminuir durante el curso de la historia.

 

 

Defectos

Anacronismo (1-3): El tiempo pasa y no logras adaptarte a los nuevos tiempos. Tu personalidad, manerismos y moda contrastan con la modernidad. A mayor valor, más problemáticas son tus cualidades anacrónicas.

Aprendiz (1-5): Eres mentor de un aprendiz en entrenamiento, lo cual ocupa parte de tu tiempo y requiere que prestes especial atención a su educación. A mayor valor, más difícil, complicado y menos talentoso es dicho Aprendiz.

Lengua de Bardo (1): Hablas con la verdad, aunque no te des cuenta. Las cosas que digas terminan haciéndose realidad lo quieras o no. Una vez por historia, una verdad incómoda acerca de la situación actual aparecerá y se hará realidad. Para evitar dicha profecía, debes gastar un punto de FdV y ganar un Daño Contundente para contenerte.

Sin Sombra/Sin reflejo (1-2): No proyectas sombra o reflejo, ya sea por un defecto de Paradoja, ya sea por una maldición. Añade +1 a la dificultad de interacciones sociales en donde dicho defecto entre en juego.  Por un punto, no tienes una de ambas, por dos, no tienes ninguna de las dos.

Marca del Diablo (1): Un pacto o alguna ocurrencia metafísica te ha dejado con La Marca del Diablo: una deformación notoria pero pequeña que es insensible al dolor y que permite a la criatura drenar Quintaesencia de tu cuerpo.

Ecos (1-5): A tu alrededor se manifiestan fenómenos extraños asociados típicamente con la brujería. Entre más puntos, mayor es la fuerza de dichas manifestaciones.

Prohibición/Imperativo Sobrenatural (2-8): Sufres de una Geas, una prohibición sobrenatural cuya violación acarrea terribles consecuencias. A mayor valor, más fuerte es la prohibición y peores son las consecuencias.

Duendecillos (1-5): Un duendecillo te ronda, ya sea uno real, o un compañero robótico, o un constructo o un espíritu que te causa toda clase de calamidades. A mayor valor, mayor es el alcance de las molestias y los problemas que sufres.

Visión Umbral Estática (1): Tu visión de la Umbra es estática y no puede cambiar, y refleja tu visión del mundo a tu alrededor, influenciando hasta tu Foco, Paradigma y Magia.

Rareza (1): Tus habilidades metafísicas ocasionalmente retuercen la realidad en tu presencia, aún sin quererlo. Una o dos veces por capítulo, el narrador puede lanzar tu areté para provocar un efecto posible a través de tus esferas. En caso de falla nada sucede, en caso de pifia, sufres una reacción de paradoja.

Regresión (1-5): Sufres de memorias de una vida pasada que no necesariamente son útiles para tu encarnación actual, pudiendo caer en ataques de pánico, sensaciones de vértigo e incluso cambio de idioma, acento y similares. A mayor valor, mayor es la fuerza y las consecuencias de dichas regresiones.

Insólito (1-5): Eres bastante fácil de notar y dejas una impresión duradera en quienes te encuentran. A mayor valor, más notorio eres y más aterrador puedes llegar a ser.

Vulnerabilidad (1-7): Sufres una debilidad mortal a una sustancia: la luz solar, el aroma de las rosas, el agua en tu rostro. A mayor valor, más mortal, común y peligrosa es dicha sustancia para ti.

Maldición (1-5): Sufres una maldición de origen sobrenatural que te causa toda clase de infortunios. Entre mayor sea el costo, mayor es el nivel de la maldición.

Hambre Extraña (2-5): Necesitas comer cosas extrañas, en un sentido literal. Entre más inconveniente sea el hambre, más puntos otorga este defecto. Eres adicto a dicha sustancia y no puedes pasar más de tantos días como puntuación de Resistencia tengas sin alimentarte de ella.

Sed de Sangre (2/3/5): En alguna vida pasada fuiste un ghoul. Ahora debes resistirte al hambre de dicha sangre que resuena a través de tus memorias de otros tiempos. A mayor valor, más fuerte es el deseo de satisfacer tu sed de vitae.

Componente Crucial (2-5): Tu práctica metafísica requiere un instrumento especializado que debe ser creado especialmente para el propósito de tu magia. A mayor valor, más difícil de obtener es dicho instrumento.

Mejoras Defectuosas (2-5): Tienes un implante cibernético con una falla y cuya reparación está, por el momento, fuera de tus posibilidades. A mayor valor, mayor es el fallo, más frecuente y mayores son las consecuencias del mismo.

Gafe / Artilugio Infernal (2-10): Posees una Maravilla maldita, que es más problemática que de ayuda. A mayor valor, más poderosa y peligrosa es dicho artilugio.

Defecto de Paradoja Permanente (2/4/6): Después de un particularmente desagradable encuentro con la Paradoja, tienes un defecto que no se irá. A mayor nivel, mayor es el tipo del Defecto.

Marcado (3-5): Has sido encontrado culpable por un tribunal de las Tradiciones y han marcado tu Avatar con una señal de tu crimen. Allá a donde vayas, la gente reconocerá tu crimen y reaccionará en consecuencia. A mayor nivel, más grave el crimen y peor la reacción.

Eidolón Demente (3): Hay alguien en tu cabeza y no eres tú. Esa voz te empuja a violaciones de la Realidad y te empuja a hacer “magia” en lugar de ciencia.

Embrujado (3): Un fantasma te persigue activamente y sólo tú y unos cuantos pueden verlo. Usa sus poderes en contra de ti a su gusto.

Marcas Primordiales (3): Has sido marcado por un dios, espíritu o mito y dicha marca no es agradable. Quienes te vean y reconozcan dicha marca podrían rechazarte, sufriendo penalizaciones a las dificultades de las tiradas de interacción social con ellos.

Rompe-Juramentos (4): Rompiste un juramento mágico y ahora sufres una marca que te señala como deshonorable e indigno de confianza. Incluso tu magia, Silencio y Paradoja se manifestará en concordancia con dicho pecado.

Propenso al Silencio (4-5): Tienes una tendencia a caer en Silencios al usar tu magia, con mayor frecuencia que otros magos. A mayor valor, mayor es la intensidad de los Silencios al sufrir reacciones de Paradoja.

Bestia Interior (5): Tienes una bestia interior, un temperamento infernal. Eres susceptible a caer en frenesí como un vampiro o un hombre lobo. Similar a Berserker, debes lanzar Avatar+1 contra tu fuerza de voluntad para evitar caer en frenesí bajo situaciones de estrés.

Magia de Sangre (5): Tus artes requieren de tu propia sangre: debes realizar pequeños cortes rituales y ofrecer tu sangre como sacrificio cada vez que realizas un hechizo. Sufres un nivel de daño contundente no absorbible cada vez que lanzas un efecto, que representan los cortes que debes emplear para hacer funcionar tu magia.

Atado (5): Estás atado a una entidad cuyo poder te supera y cuya atadura parece irrompible. Estás condenado a pagar eventualmente y tus horas probablemente están contadas, o al menos tu libertad.

Sino Aciago (5): Estás destinado a una muerte horrible. Sufres visiones de tu trágico final que sólo puedes desvanecer gastando FdV. Eventualmente dicho destino te alcanzará.

Sin Fe (5): Según tus creencias, la magia no viene de ti mismo, sino de tu dios, y tú has perdido tu fe. Tus Esferas están limitadas al primer nivel y sólo hasta que te embarques en la ardua tarea de restaurar tu fe y hacer contrición por tus faltas y pecados, tendrás esta limitación.

Enemigo Inmortal (5-8): Has enfadado a alguien capaz de tener un rencor eterno. Este defecto es básicamente Enemigo, pero más poderoso e incapaz de morir por el paso de la edad. A mayor valor, más poderoso es dicho enemigo.

Vampiro Psíquico (5): La chispa de vida de tu interior muere y sólo se mantiene viva alimentándose de la energía de otros seres vivientes. Insectos y plantas se marchitan en tu presencia, y las personas que te toquen sufren niveles de salud. Las heridas no curan en tu presencia y si tú no te alimentas de la energía vital, empiezas a morir sufriendo niveles de salud cada día.

Endemoniado (6): Un poder misterioso ha decidido hacer tu vida un infierno, haciéndote sufrir toda suerte de infortunios y mala suerte.

Inepto en una Esfera (6): Te cuesta entender un elemento de la Realidad, no importa cuanto lo entiendes. Los costos de subir dicha esfera a través de puntos de experiencia aumentan en un 30%.

Filacteria (7): Tu magia y tu misma alma residen afuera de ti, ya sea un anillo, un jarrón o una muñeca de madera. De tu filacteria depende tu magia, tus efectos y debes estar en contacto con ella de manera evidente para obrar tu Voluntad.

Mancha de Corrupción (7): La maldad te posee, ha corrompido tu alma de alguna manera, aunque te resistas. Tu Resonancia está corrompida y alrededor de ti se manifiesta físicamente dicha maldad. Puedes intentar resistirte a aquella urgencia de maldad, siendo más fácil hacer magia maligna que magia benigna.