Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

El primer paso como aventurero - (Creación de personajes)

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24/07/2020, 15:19
- Director -

Puedes subirla a tu hoja de personaje.

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07/08/2020, 12:57
Director

Filos sube a nivel 4!

Para subir tu ficha es necesario que me lo hagas primero por aquí en tres post diferenciados:

1) Tu ficha 3
2) Cambios en tu ficha que vas a hacer
3) Nueva ficha a nivel 4

Cargando editor
07/08/2020, 14:57
Zz - Out - Filos Savantis
Sólo para el director

Nombre:

Filos Savantis

Clase:

Filo del Ocaso

Nivel:

3

Alineamiento:Neutral Maligno

 

Raza:Humano

Deidad: 

 

 

Experiencia

Actual

Siguiente nivel

6.020 6.000

 

Carac.

TOTAL Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

   

FUE

16 3 16

 

 

 

 

   

DES

15 2 15

 

 

 

 

   

CON

16 3 16

 

 

 

 

   

INT

16 3 16

 

 

 

 

   

SAB

10  

10

 

 

 

 

   

CAR

9 -1 9

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Puntos de Golpe:

31

Actuales:

 

29

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

18

=

10

camisote de mallas 4 2  

2

0

0

0

0

0

 

Armadura:

Nombre:Camisote de mallas
Ligera, 
Tipo; Normal:
Bonificador a la CA:4
Bonificador máx a la DES: 4
Penalizador Armadura a las habilidades:-2
Fallo de conjuro arcano:
Velocidad:30'
Peso:25lb
Aptitudes especiales y/o mágicas.

 

Escudo:

Nombre:liergo madera
Ligero
Tipo;Normal
Bonificador a la CA:1
Bonificador máx a la DES: 
Penalizador Armadura a las habilidades:-1
Fallo de conjuro arcano:5%
Peso:3
Aptitudes especiales y/o mágicas:

 

 

Toque

 

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12

13 3 2

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común(racial), trasgo, gigante, infernal

 

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 6 

3

 

 

 

 

Ref.

3

2

 

 

 

 

Vol.

3 3

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

6

3(AB)

3(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

3

3(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Gran hacha

6 1d12+4 x3  

Mangual

6

1d8+3

x2

 

Espada larga GC

7

1d8+3

19-20x2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

x

6

 

6

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

3

 

 

 

+3(buena luz)

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

x

9/13

3

6

 

+4 dote

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

x

8

3

3

 

 

2 (S Arcano)

 

Desc. Escritura (INT)     #

x

5

3

2

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

4

 

 

 

 

2 (Av Intenciones)
2(S Nobleza)

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

x

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

x

3

2

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

x

8

3

5

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

x

 

   

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

x

8

3

5

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

x

4

3 1

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

x

     

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

x

6

3

3

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

x

6

3

3

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 

Obtener familiar

Armonia arcana

 

Ataque poderoso

Mago blindado

 

Potenciar conjuro 

Conjurar en combate

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Mago

 

5

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

5 5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros conocidos/diarios:

Nivel 0/5: todos

Nivel1/5 : Rociada de color, Retirada expeditiva súbita, contacto electrizante, Toque gélido

Familiar: Buho (Tantor)

PG: 15
CA: 18
INI: +3
Garras: +6 1d4-2
TS +2, +5, +3
HAB: Avistar +6 (+14 Anochecer/Oscuridad), +14 M. Sigiloso, +8 Escuchar.

*Alerta, evasión mejorada, Compartir conjuros, vínculo empático, aplicar conjuros de toque 

CAR: FUE 6, DES 17, CON 10, INT 7, SAB 14, CAR 4

Equipo:

Gran hacha

Mangual

Camisote de mallas
Escudo ligero madera de GC
Componentes de conjuro 
Raciones de viaje para 2 días.
Un par de mudas de viajero.
Un odre, un petate y un poco de yesca.
Y tan solo 9 piezas de plata +2,5 (Cantohelado)
-0,5 vino
-+11,25 po de la venta de mi armadura de cuero tachonado (13/01/17)
Hacha de guerra enana GC

BOTIN

1 vial de aceite
armadura de cuero tachonado
espada GC

TOTAL 12 Po,  8 PP, 5 cobre

+133 po, 3 pp y 3 pc (Sten, 30/11/2018))
Compras Filos: 1 Cetro solar (2po, 1 lb), 3 Javalinas (3po, 6 lb)

(01/08/2020) Gema por 250po y un par de frasquitos en cuyo interior había un líquido espeso y negro con una pegatina que ponía "NOAK"

 

Cargando editor
07/08/2020, 14:59
Zz - Out - Filos Savantis
Sólo para el director

+1 a una Caracteristica (DES)

+1 AB

+1 FOR y +1 WILL

+10 PG

Rasgo adquirido: Armored mage (medium)

1 nuevo conjuro aprendido: Magic weapon

+1 conjuro diario de level 0

+1 conjuro diario de level 1

5 rangos en Piruetas

- Tiradas (1)

Motivo: pg

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7 [3]

Cargando editor
04/09/2020, 12:50
- Director -

ok

pon el tercer post entonces

Cargando editor
06/09/2020, 18:31
Zz - Out - Filos Savantis
Sólo para el director

Nombre:

Filos Savantis

Clase:

Filo del Ocaso

Nivel:

4

Alineamiento:Neutral Maligno

 

Raza:Humano

Deidad: 

 

 

Experiencia

Actual

Siguiente nivel

6.020 6.000

 

Carac.

TOTAL Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

   

FUE

16 3 16

 

 

 

 

   

DES

16 2 15

 

1

 

 

   

CON

16 3 16

 

 

 

 

   

INT

16 3 16

 

 

 

 

   

SAB

10  

10

 

 

 

 

   

CAR

9 -1 9

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Puntos de Golpe:

41

Actuales:

 

29

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

18

=

10

camisote de mallas 4 1  

3

0

0

0

0

0

 

Armadura:

Nombre:Camisote de mallas
Ligera, 
Tipo; Normal:
Bonificador a la CA:4
Bonificador máx a la DES: 4
Penalizador Armadura a las habilidades:-2
Fallo de conjuro arcano:
Velocidad:30'
Peso:25lb
Aptitudes especiales y/o mágicas.

 

Escudo:

Nombre:LIGERO  madera
pesado
Tipo;Normal
Bonificador a la CA:1
Bonificador máx a la DES: 
Penalizador Armadura a las habilidades:-2
Fallo de conjuro arcano:10%
Peso:3
Aptitudes especiales y/o mágicas:

 

 

Toque

 

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12

13 3 2

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común(racial), trasgo, gigante, infernal

 

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

7

4

3

 

 

 

 

Ref.

4

3

 

 

 

 

Vol.

4 4

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

7

4(AB)

3(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

3

3(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Gran hacha

7 1d12+4 x3  

Mangual

7

1d8+3

x2

 

Espada larga GC

8

1d8+3

19-20x2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

x

6

 

6

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

3

 

 

 

+3(buena luz)

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

x

9/13

3

6

 

+4 dote

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

x

8

3

3

 

 

2 (S Arcano)

 

Desc. Escritura (INT)     #

x

5

3

2

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

4

 

 

 

 

2 (Av Intenciones)
2(S Nobleza)

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

5

3

 

 

 

2(piruetas)

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

x

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

x

3

2

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

8

3

5

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

x

8

3

5

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

x

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

x

 

   

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

x

8

3

5

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

x

4

3 1

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

x

     

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

x

8

3

3

 

 

2(piruetas)

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

x

6

3

3

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 

Obtener familiar

Armonia arcana

 

Ataque poderoso

Mago blindado

 

Potenciar conjuro 

Conjurar en combate

 

 

Mago blindado (Armadura media)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Mago

 

6

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

6 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros conocidos/diarios:

Nivel 0/6: todos

Nivel 1/6 : Rociada de color, Retirada expeditiva súbita, contacto electrizante, Toque gélido, Arma mágica

Familiar: Búho (Tantor)

PG: 15
CA: 18
INI: +3
Garras: +6 1d4-2
TS +2, +5, +3
HAB: Avistar +6 (+14 Anochecer/Oscuridad), +14 M. Sigiloso, +8 Escuchar.

*Alerta, evasión mejorada, Compartir conjuros, vínculo empático, aplicar conjuros de toque 

CAR: FUE 6, DES 17, CON 10, INT 7, SAB 14, CAR 4

Equipo:

Gran hacha

Mangual

Camisote de mallas
Escudo ligero madera de GC
Componentes de conjuro 
Raciones de viaje para 2 días.
Un par de mudas de viajero.
Un odre, un petate y un poco de yesca.
Y tan solo 9 piezas de plata +2,5 (Cantohelado)
-0,5 vino
-+11,25 po de la venta de mi armadura de cuero tachonado (13/01/17)
Hacha de guerra enana GC

BOTIN

1 vial de aceite
armadura de cuero tachonado
espada GC

TOTAL 12 Po,  8 PP, 5 cobre

+133 po, 3 pp y 3 pc (Sten, 30/11/2018))
Compras Filos: 1 Cetro solar (2po, 1 lb), 3 Javalinas (3po, 6 lb)

(01/08/2020) Gema por 250po y un par de frasquitos en cuyo interior había un líquido espeso y negro con una pegatina que ponía "NOAK"

 

Cargando editor
11/09/2020, 13:49
Director

ok, pues subelo

Cargando editor
02/10/2020, 19:32
Director

¡Kenshi sube a nivel 2!

Para llevar a cabo la subida de nivel

Tienes que subirme tu ficha tal y como está ahora en un post.

Luego hacer un segundo post con los cambios que se hacen al subir de nivel.

Y un tercer post con los cambios ya realizados.

Cargando editor
02/10/2020, 19:35
Director

¡Phenios sube a nivel 2!

Para llevar a cabo la subida de nivel

Tienes que subirme tu ficha tal y como está ahora en un post.

Luego hacer un segundo post con los cambios que se hacen al subir de nivel.

Y un tercer post con los cambios ya realizados.

Cargando editor
04/10/2020, 03:56
- Fatigado - Phenios, el Yermo

Nombre:

Phenios

Clase:

Filo del Ocaso

Nivel:

1

Alineamiento:

Neutral neutral

Raza:

ElfoGris

Deidad:

-

Pxs actuales: 1.300
PXs para próximo nivel: 1000

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

14

-2

0

0

0

12

1

DES

16

2

0

0

0

18

4

CON

12

-2

0

0

0

10

0

INT

18

2

0

0

0

20

5

SAB

10

0

0

0

0

10

0

CAR

8

0

0

0

0

8

-1

 

Puntos de Golpe:

8

Actuales:

3

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30'

 

 

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

18

=

10

3

-

1

-

4

0

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

14

13

1

4

---

---

 

 

Inmunidades:

Dormir

Idiomas:

Común, Élfico(racial), Dracónco, Gnomo, Orco, Silvano y trasgo

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

2

2

0

0

0

0

-

Ref.

4

0

4

0

0

0

-

Vol.

2

2

0

0

0

0

-

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

2

+1(AB)

1(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

1

1(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0 (TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Espada larga

2

1d8+1

x2(19-20)

 

Arco largo

5

1d8+1

x3

Reforzado +1

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

Cuero tachonado

3

5

-1

-

30'

Rodalea

1

-

-1

-

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT) 28p

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Artesania (Alquimia) (INT)

5

5

0

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

4

0

4

 

 

 

 

Avistar (SAB)

No

2

0

0

2

 

 

 

Buscar (INT)

No

7

5

0

2

 

 

 

Concentración (CON)

4

0

4

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Engañar (CAR)

No

1

-1

2

 

 

 

 

Equilibrio (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Escapismo (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Esconderse (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

2

0

0

2

 

 

 

Falsificar (INT)

No

5

5

0

 

 

 

 

Interpretar (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Juego de manos(DES) # +

No

-

-

-

-

-

-

-

Montar (DES)

6

4

2

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)+

No

4

4

0

 

 

 

 

Nadar (FUE) ++

3

1

2

 

 

 

 

Oficio (SAB) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Piruetas (DES) # +

No

-

-

-

-

-

-

-

Reunir Información (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Dungeons) (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Historia) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Local) (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Planos) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Religion) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saltar(FUE) +

5

1

4

 

 

 

 

Sanar(SAB)

No

0

0

0

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No

0

0

0

 

 

 

 

Tasación (INT)

No

5

5

0

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Trepar (FUE) +

1

1

0

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Uso de Cuerdas (DES)

No

4

4

0

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

50' de cuerda 1    

Espada larga

1

15po

4lb

Arco largo

1

75po

3lb

Flechas

20

1po

3lb

Cuero tachonado

1

25po

20lb

Rodalea

1

15po

5lb

Odre de agua

1

1po

4lb

Petate

1

0,1po

5lb

Yesca

1

1po

-

Bolsa de componentes de conjuros

1

5po

1lb

Comida (Buena)

2

0,20po

-

Muda de Viaje

2

-

-

Pieza de Platino

0

0po

-

Pieza de Oro

0

0po

-

Pieza de Plata

8

0,9po

-

Pieza de Cobre 5 0,05pc -

Total

 

140po

42lb

Carga ligera: 0lb-43lb
Carga Intermedia: 43lb-86lb
Carga Pesada: 87lb-130lb
Sobre la cabeza: 130lb
Levantar del suelo: 260lb
Arrastrar/Empujar: 650lb

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

+2TS encantamiento

Disparo a bocajarro

Competencia con armas y armaduras

Visión en penumbra

 

Lanzador de conjuros arcanos

+2 Avistar, Buscar y Escuchar

 

Armonia arcana

Detectar puertas (5')

 

Mago blindado

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Filo del Ocaso

3

2+1

-

-

-

-

-

-

-

-

Adicionales

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

Total

3

3+2

-

-

-

-

-

-

-

-

CD

15

16

-

-

-

-

-

-

-

-

Conjuros:

NIV. 0 (3 diarios)
-Perturvar muertos vivientes.

-Rayo de escarcha.

-Salpicadura de ácido.

-Toque de fatiga

NIV. 1 (5 diarios)

-Filo de Sangre. Imbuye el arma con energia dañina que inflije 1d6( o 3d6 si pierdes 5DG).

-Impacto verdadero. Obtienes un +20 introspectivo en la proxima tirada de ataque.

NIV. 2
NIV. 3
NIV. 4
NIV. 5
NIV. 6
NIV. 7
NIV. 8
NIV. 9

 

 

Notas:

Disparo a bocajarro: +1 al ataque a distancia y al daño a menos de 30'.

Armonía arcana: puedes lanzar Detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces igual a 3+INT.

Mago blindado: no sufres penalizador de fallo arcano al llevar armadura ligera.

Cargando editor
04/10/2020, 04:03
- Fatigado - Phenios, el Yermo

Nivel: 2

Puntos de vida: 8+(4+3)= 15

Ataque Base: +2

Fortaleza: +3
Reflejos: +0
Voluntad: +3

Puntos de habilidad obtenidos: 2+4= 6

Habilidad Rangos
Concentración 1
Desc. Escritura 2
Saltar 1
Trepar 2

Espacios de nivel 0: 4
Espacios de nivel 1: 3+1 por característica
Conjuro nuevo del listado: Dardo de fuego de Kelgor 

Dote de clase: Combat caster

- Tiradas (1)

Motivo: Vida nivel 2

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Filo del Ocaso

3

2+1*

-

-

-

-

-

-

-

-

Adicionales

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

Total

3

3+2

-

-

-

-

-

-

-

-

CD

15

16

-

-

-

-

-

-

-

-

* No sé de dónde sale ese +1 en Filo del Ocaso, la verdad :(

Cargando editor
04/10/2020, 16:39
- Exhausto - Kenshi Helian

Ataque:

5

Iniciativa:

4

Sentidos:

------

Arma:

Estoque

Velocidad:

30’ 

Avistar

2

Daño

1d6

 

 

Buscar

4

 

 

TS Fort:

4

Escuchar

2

CA:

17

Ts Ref:

4

 

 

PGs

12

Ts Vol:

2

 

 

 

 

Nombre y Apellido:
Edad: 127 años.
Altura: 171 cm
Peso: 63,4 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Elfo
Clase: Espadachín.
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1,000

Alineamiento:

Velocidad: 30’
Iniciativa: 4
Idiomas:

  • Automáticos: Común, élfico.
  • Adicionales: Orco y trasgo.

Características

 

 Car

   Temp

Raza

TOTAL

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

10

0

Destreza (DES)

16

 

2

18

4

Constitución (CON) 

16

 

-2

14

2

Inteligencia (INT)

15

 

0

15

2

Sabiduría (SAB)

10

 

0

10

0

Carisma (CAR)

15

 

0

15

2

 

Salvaciones 

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

Otros Mod

Fortaleza (CON)

4

2

2

 

Reflejos (DES)

4

0

4

 

Voluntad (SAB)

2

0

0

2 (Raza)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

1

0

 

1

CaC Estoque (Dote)

1

4 (DES)

 

5

A distancia

2

4

 

6

 

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Estoque

1

1d6

18 – 20/x2

Perforante

-

Arco largo compuesto

6

1d8

x3

Perforante

110’

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Cuero tachonado 

3

-1

5

15%

30’ 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

CA

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Normal

17

10

4

3

 

0

0

 

 

Desprevenido

13

10

-

3

 

-

0

 

 

Toque

14

10

4

-

-

0

0

 

 

 

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):  24

 

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

4

 

 -

 

Artesanía ()

INT ( C )

2

 

2

 

 -

 

Averiguar Intenciones

SAB ( C )

4

4

0

 

 -

 

Avistar

SAB

2

 

0

 

 -

2

Buscar

INT

4

 

2

 

 -

2

Concentración

CON

2

 

2

 

 -

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Descifrar escritura 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Diplomacia

CAR ( C )

5

3

2

 

 -

 

Disfrazarse

CAR

2

 

2

 

 -

 

Engañar

CAR ( C )

4

2

2

 

 -

 

Equilibrio

DES* ( C )

7

4

4

 

-1

 

Escapismo

DES* ( C )

5

2

4

 

-1

 

Esconderse

DES*

3

 

4

 

-1

 

Escuchar

SAB

2

 

0

 

-

2

Falsificar

INT

2

 

2

 

-

 

Interpretar

CAR

2

 

2

 

-

 

Intimidar

CAR

2

 

2

 

-

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

2

 

-

 

Juego de manos 

DES-

-

 

4

 

-

 

Montar

DES

4

 

4

 

-

 

Moverse sigilosamente

DES*

3

 

4

 

-1

 

Nadar

FUE* ( C )

0

1

0

 

-1

 

Oficio (...)

SAB- ( C )

0

0

0

 

-

 

Piruetas

DES*- ( C )

7

4

4

 

-1

 

Reunir información

CAR-

2

 

2

 

-

 

Saber (Arcano)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Dungeons)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Geografía)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Historia)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Local)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Nobleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Planos)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Religión)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saltar

FUE* ( C )

1

2

0

 

-1

 

Sanar

SAB

0

 

0

 

-

 

Supervivencia

SAB

0

 

0

 

-

 

Tasación

INT

2

 

2

 

-

 

Trato con animales

CAR-

-

 

2

 

-

 

Trepar

FUE* ( C )

1

2

0

 

-1

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

 

2

 

-

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

-

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

  • +2 Destreza / -2 Constitución.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Ven el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha, etc y pueden distinguir colores y detalles.
  • Bonificador +2 racial en Avistar, Buscar y Avistar. Cuando un elfo pasa a 5' o menos de una puerta secreta u oculta tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia.

 

Dotes

  • Sutileza con las armas: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a las tiradas de ataque.

Habilidades de clase

Artesanía

Averiguar intenciones

Diplomacia

Engañar

Escapismo

Equilibrio

Nadar

Oficio

Piruetas

Saltar

Trepar

Uso de cuerdas

Notas de juego

Revisando la ficha me han salido un par de dudas y algo que faltaba por añadir.

- Duda 1: En el cuerpo a cuerpo tengo ataque base +1 pero en Distancia tengo +2 ¿Ese +2 viene de la dote sutileza con las armas? No lo recuerdo ni lo encuentro.

- Duda 2: ¿No debería haber aprendido otra Dote a nivel 1 a demás de la que me da el espadachín?

- Falta añadir Competencia con armas y armaduras, aunque tanto por raza como por clase me lo dan.

Cargando editor
04/10/2020, 22:01
- Exhausto - Kenshi Helian

Perdón por repetir de nuevo el anterior post pero no lo puedo eliminar. Había cogido un word que tenía y al ponerme ahora al comprobar he visto que habían cosas que no estaban igual o faltaban por rellenar cosas.

Si puedes eliminar el anterior mensaje mejor para ambos.
 

Ataque:

5

Iniciativa:

4

Sentidos:

------

Arma:

Estoque

Velocidad:

30’ 

Avistar

2

Daño

1d6

 

 

Buscar

4

 

 

TS Fort:

4

Escuchar

2

CA:

17

Ts Ref:

4

 

 

PGs

12

Ts Vol:

2

 

 

 

 

Nombre y Apellido:
Edad: 127 años.
Altura: 171 cm
Peso: 63,4 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Elfo
Clase: Espadachín.
Nivel: 1

Pxs actuales: 1.125
PXs para próximo nivel: 1,000

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30’
Iniciativa: 4
Idiomas:

  • Automáticos: Común, élfico.

  • Adicionales: Orco y trasgo.

Características

 

 Car

   Temp

Raza

TOTAL

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

10

0

Destreza (DES)

16

 

2

18

4

Constitución (CON) 

16

 

-2

14

2

Inteligencia (INT)

15

 

0

15

2

Sabiduría (SAB)

10

 

0

10

0

Carisma (CAR)

15

 

0

15

2

 

Salvaciones 

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

Fortaleza (CON)

4

2

2

Reflejos (DES)

4

0

4

Voluntad (SAB)

0

0

0

* +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

1

0

 

1

CaC Estoque (Dote)

1

4 (DES)

 

5

A distancia

2

4

 

6

 

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Estoque

1

1d6

18 – 20/x2

Perforante

-

Arco largo compuesto

6

1d8

x3

Perforante

110’

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Cuero tachonado 

3

-1

5

15%

30’ 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

CA

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Normal

17

10

4

3

 

0

0

 

 

Desprevenido

13

10

-

3

 

-

0

 

 

Toque

14

10

4

-

-

0

0

 

 

 

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10

  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 24

 

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

4

 

 -

 

Artesanía ()

INT (C)

2

 

2

 

 -

 

Averiguar Intenciones

SAB (C)

4

4

0

 

 -

 

Avistar

SAB

2

 

0

 

 -

2

Buscar

INT

4

 

2

 

 -

2

Concentración

CON

2

 

2

 

 -

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Descifrar escritura 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Diplomacia

CAR (C)

5

3

2

 

 -

 

Disfrazarse

CAR

2

 

2

 

 -

 

Engañar

CAR (C)

4

2

2

 

 -

 

Equilibrio

DES* (C)

7

4

4

 

-1

 

Escapismo

DES* (C)

5

2

4

 

-1

 

Esconderse

DES*

3

 

4

 

-1

 

Escuchar

SAB

2

 

0

 

-

2

Falsificar

INT

2

 

2

 

-

 

Interpretar

CAR

2

 

2

 

-

 

Intimidar

CAR

2

 

2

 

-

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

2

 

-

 

Juego de manos 

DES-

-

 

4

 

-

 

Montar

DES

4

 

4

 

-

 

Moverse sigilosamente

DES*

3

 

4

 

-1

 

Nadar

FUE* (C)

0

1

0

 

-1

 

Oficio (...)

SAB- (C)

0

0

0

 

-

 

Piruetas

DES*- (C)

7

4

4

 

-1

 

Reunir información

CAR-

2

 

2

 

-

 

Saber (Arcano)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Dungeons)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Geografía)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Historia)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Local)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Nobleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Planos)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Religión)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saltar

FUE* (C)

1

2

0

 

-1

 

Sanar

SAB

0

 

0

 

-

 

Supervivencia

SAB

0

 

0

 

-

 

Tasación

INT

2

 

2

 

-

 

Trato con animales

CAR-

-

 

2

 

-

 

Trepar

FUE* (C)

1

2

0

 

-1

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

 

2

 

-

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

-

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

(C) Habilidad clásea

 

Cualidades raciales

  • +2 Destreza / -2 Constitución.

  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

  • Visión en la penumbra: Ven el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha, etc y pueden distinguir colores y detalles.

  • Bonificador +2 racial en Avistar, Buscar y Avistar. Cuando un elfo pasa a 5' o menos de una puerta secreta u oculta tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia.

 

Dotes

  • Sutileza con las armas: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a las tiradas de ataque.

Habilidades de clase

Artesanía

Averiguar intenciones

Diplomacia

Engañar

Escapismo

Equilibrio

Nadar

Oficio

Piruetas

Saltar

Trepar

Uso de cuerdas

 

Notas de juego

Revisando la ficha me han salido un par de dudas y algo que faltaba por añadir.

- Duda 1: En el cuerpo a cuerpo tengo ataque base +1 pero en Distancia tengo +2 ¿Ese +2 viene de la dote sutileza con las armas? No lo recuerdo ni lo encuentro.

* Edit: Sigo con la duda de donde sale ese +2 pero he visto que no se debe a la dote de Sutileza con armas, me había liado con la dote Soltura con un arma ya que en el manual también está equivocado.

- Duda 2: ¿No debería haber aprendido otra Dote a nivel 1 a demás de la que me da el espadachín?

- Falta añadir Competencia con armas y armaduras, aunque tanto por raza como por clase me lo dan.

Cargando editor
04/10/2020, 22:08
- Exhausto - Kenshi Helian

Las modificaciones al subir al nivel 2 son las siguientes.

  • Puntos de habilidad cada nuevo nivel: 4 + mod. Int
  • Ataque Base: +2
  • Ts Fort: +3
  • Especial: Gracia +1
    • Gracia (Ex): un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en 2º nivel. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel, y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.
- Tiradas (1)

Motivo: Dado de golpe

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

He realizado la tirada de PG.

Cargando editor
05/10/2020, 00:09
- Exhausto - Kenshi Helian

Modificado al nivel 2.

 

Ataque:

6

Iniciativa:

4

Sentidos:

------

Arma:

Estoque

Velocidad:

30’ 

Avistar

3

Daño

1d6

   

Buscar

4

   

TS Fort:

5

Escuchar

3

CA:

17

Ts Ref:

5

   

PGs

14

Ts Vol:

2

   

 

 

Nombre y Apellido:
Edad: 127 años.
Altura: 171 cm
Peso: 63,4 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Elfo
Clase: Espadachín.
Nivel: 2

Pxs actuales: 1.125
PXs para próximo nivel: 1.875

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30’
Iniciativa: 4
Idiomas:

  • Automáticos: Común, élfico.
  • Adicionales: Orco y trasgo.

Características

 

 Car

   Temp

Raza

TOTAL

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

10

0

Destreza (DES)

16

 

2

18

4

Constitución (CON) 

16

 

-2

14

2

Inteligencia (INT)

15

 

0

15

2

Sabiduría (SAB)

10

 

0

10

0

Carisma (CAR)

15

 

0

15

2

 

Salvaciones 

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

Fortaleza (CON)

5

3

2

Reflejos (DES)

4

0

4

Voluntad (SAB)

0

0

0

* +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

* +1 en TS de Ref por Gracia (Ex)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

2

0

 

2

CaC Estoque (Dote)

2

4 (DES)

 

6

A distancia

3

4

 

7

 

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

Estoque

2

1d6

18 – 20/x2

Perforante

-

Arco largo compuesto

7

1d8

x3

Perforante

110’

           

 

 

Armadura y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

Cuero tachonado 

3

-1

5

15%

30’ 

           

 

Clase de Armadura

CA

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Normal

17

10

4

3

 

0

0

   

Desprevenido

13

10

-

3

 

-

0

   

Toque

14

10

4

-

-

0

0

   

 

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 12
  • Puntos de golpe (nivel 2): +2 = 14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 24
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): +6

 

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

4

 

 -

 

Artesanía ()

INT (C)

2

 

2

 

 -

 

Averiguar Intenciones

SAB (C)

4

4

0

 

 -

 

Avistar

SAB

3

1

0

 

 -

2

Buscar

INT

4

 

2

 

 -

2

Concentración

CON

2

 

2

 

 -

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Descifrar escritura 

INT-

-

 

2

 

 -

 

Diplomacia

CAR (C)

5

3

2

 

 -

 

Disfrazarse

CAR

2

 

2

 

 -

 

Engañar

CAR (C)

4

2

2

 

 -

 

Equilibrio

DES* (C)

9

4

4

2

-1

 

Escapismo

DES* (C)

8

3

4

 

-1

 

Esconderse

DES*

3

 

4

 

-1

 

Escuchar

SAB

3

1

0

 

-

2

Falsificar

INT

2

 

2

 

-

 

Interpretar

CAR

2

 

2

 

-

 

Intimidar

CAR

2

 

2

 

-

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

2

 

-

 

Juego de manos 

DES-

-

 

4

 

-

 

Montar

DES

4

 

4

 

-

 

Moverse sigilosamente

DES*

3

 

4

 

-1

 

Nadar

FUE* (C)

0

1

0

 

-1

 

Oficio (...)

SAB- (C)

0

0

0

 

-

 

Piruetas

DES*- (C)

8

5

4

 

-1

 

Reunir información

CAR-

2

 

2

 

-

 

Saber (Arcano)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Dungeons)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Geografía)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Historia)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Local)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Nobleza)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Planos)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saber (Religión)

INT-

-

 

2

 

-

 

Saltar

FUE* (C)

3

2

0

2

-1

 

Sanar

SAB

0

 

0

 

-

 

Supervivencia

SAB

0

 

0

 

-

 

Tasación

INT

2

 

2

 

-

 

Trato con animales

CAR-

-

 

2

 

-

 

Trepar

FUE* (C)

1

2

0

 

-1

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

 

2

 

-

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

-

**2

 

** Sinergia en Uso de cuerdas: +5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien.

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
(C) Habilidad clásea

 

Cualidades raciales

  • +2 Destreza / -2 Constitución.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Visión en la penumbra: Ven el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha, etc y pueden distinguir colores y detalles.
  • Bonificador +2 racial en Avistar, Buscar y Avistar. Cuando un elfo pasa a 5' o menos de una puerta secreta u oculta tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia.
  • Competencia con armas: los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales.

 

Rasgos de clase

  • Competencia con arma y armadura: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín, como se indica a continuación, dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.
  • Gracia (Ex): un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en 2.0 nivel. Este bonificador sube a +2 en 1.0 nivel, y a +3 en 20.º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.

 

Dotes

  • Sutileza con las armas: Con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicará a las tiradas de ataque.

Habilidades de clase

Artesanía

Averiguar intenciones

Diplomacia

Engañar

Escapismo

Equilibrio

Nadar

Oficio

Piruetas

Saltar

Trepar

Uso de cuerdas

Notas de juego

Habilidades subidas:

- Piruetas +1

- Escapismo +3

- Avistar +1

- Escuchar +1

Cargando editor
05/10/2020, 01:22
- Fatigado - Phenios, el Yermo

Nombre:

Phenios

Clase:

Filo del Ocaso

Nivel:

2

Alineamiento:

Neutral neutral

Raza:

ElfoGris

Deidad:

-

Pxs actuales: 1.300
PXs para próximo nivel: 1000

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

14

-2

0

0

0

12

1

DES

16

2

0

0

0

18

4

CON

12

-2

0

0

0

10

0

INT

18

2

0

0

0

20

5

SAB

10

0

0

0

0

10

0

CAR

8

0

0

0

0

8

-1

 

Puntos de Golpe:

15

Actuales:

10

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30'

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Arm.

Escudo

Mej. Esc.

DES

TAM

Natural

Mej. A. Nat

Desvío

Otro

18

=

10

3

-

1

-

4

0

0

0

0

0

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

14

13

2

4

---

---

 

 

Inmunidades:

Dormir

Idiomas:

Común, Élfico(racial), Dracónco, Gnomo, Orco, Silvano y trasgo

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

3

3

0

0

0

0

-

Ref.

4

0

4

0

0

0

-

Vol.

3

3

0

0

0

0

-

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

3

+2(AB)

1(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

1

1(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0 (TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Espada larga

3

1d8+1

x2(19-20)

 

Arco largo

6

1d8+1

x3

Reforzado +1

 

Defensa

 

Armadura

BON. CA

BON. MAX. DES

Penalizador

Fallo arcano

Velocidad

Cuero tachonado

3

5

-1

-

30'

Rodalea

1

-

-1

-

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT) 28p

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Artesania (Alquimia) (INT)

5

5

0

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

4

0

4

 

 

 

 

Avistar (SAB)

No

2

0

0

2

 

 

 

Buscar (INT)

No

7

5

0

2

 

 

 

Concentración (CON)

9

0

5

 

4 Dote

 

 

Con. Conjuros (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT) #

9

5

4

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Engañar (CAR)

No

1

-1

2

 

 

 

 

Equilibrio (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Escapismo (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Esconderse (DES) +

No

4

4

0

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

2

0

0

2

 

 

 

Falsificar (INT)

No

5

5

0

 

 

 

 

Interpretar (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Juego de manos(DES) # +

No

-

-

-

-

-

-

-

Montar (DES)

6

4

2

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)+

No

4

4

0

 

 

 

 

Nadar (FUE) ++

3

1

2

 

 

 

 

Oficio (SAB) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Piruetas (DES) # +

No

-

-

-

-

-

-

-

Reunir Información (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Dungeons) (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Historia) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Local) (INT) #

7

5

2

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Planos) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saber (Religion) (INT) #

-

-

-

-

-

-

-

Saltar(FUE) +

6

1

5

 

 

 

 

Sanar(SAB)

No

0

0

0

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No

0

0

0

 

 

 

 

Tasación (INT)

No

5

5

0

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

No

-1

-1

0

 

 

 

 

Trepar (FUE) +

3

1

2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR) #

No

-

-

-

-

-

-

-

Uso de Cuerdas (DES)

No

4

4

0

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

Equipo

Nombre

Cantidad

Precio

Peso

50' de cuerda 1    

Espada larga

1

15po

4lb

Arco largo

1

75po

3lb

Flechas

20

1po

3lb

Cuero tachonado

1

25po

20lb

Rodalea

1

15po

5lb

Odre de agua

1

1po

4lb

Petate

1

0,1po

5lb

Yesca

1

1po

-

Bolsa de componentes de conjuros

1

5po

1lb

Comida (Buena)

2

0,20po

-

Muda de Viaje

2

-

-

Pieza de Platino

0

0po

-

Pieza de Oro

0

0po

-

Pieza de Plata

8

0,9po

-

Pieza de Cobre 5 0,05pc -

Total

 

140po

42lb

Carga ligera: 0lb-43lb
Carga Intermedia: 43lb-86lb
Carga Pesada: 87lb-130lb
Sobre la cabeza: 130lb
Levantar del suelo: 260lb
Arrastrar/Empujar: 650lb

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

+2TS encantamiento

Disparo a bocajarro

Competencia con armas y armaduras

Visión en penumbra

 

Lanzador de conjuros arcanos

+2 Avistar, Buscar y Escuchar

 

Armonía arcana

Detectar puertas (5')

 

Mago blindado

    Conjuración en combate (Dote)

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Filo del Ocaso

4

3

-

-

-

-

-

-

-

-

Adicionales

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

Total

4

5

-

-

-

-

-

-

-

-

CD

15

16

-

-

-

-

-

-

-

-

Conjuros:

NIV. 0 (4 diarios)
-Perturbar muertos vivientes.

-Rayo de escarcha.

-Salpicadura de ácido.

-Toque de fatiga

NIV. 1 (5 diarios)

-Filo de Sangre. Imbuye el arma con energia dañina que inflije 1d6( o 3d6 si pierdes 5DG).

-Impacto verdadero. Obtienes un +20 introspectivo en la proxima tirada de ataque.

-Dardo de fuego de Kelgor

NIV. 2
NIV. 3
NIV. 4
NIV. 5
NIV. 6
NIV. 7
NIV. 8
NIV. 9

 

 

Notas:

Disparo a bocajarro: +1 al ataque a distancia y al daño a menos de 30'.

Armonía arcana: puedes lanzar Detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces igual a 3+INT.

Mago blindado: no sufres penalizador de fallo arcano al llevar armadura ligera.

Conjurador en combate: +4 Concentración para aguantar hechizos bajo daño o presa

Cargando editor
09/10/2020, 12:59
Director

El dado de pgs que tienes que tirar es 1d6+4 (más constitución). Así que repite l atirada y sube el rsto de ficha

Cargando editor
09/10/2020, 13:00
Director

Puedes subir la ficha

Cargando editor
09/10/2020, 13:13
- Exhausto - Kenshi Helian

En el manual de "el combatiente completo" dice que el espadachín tiene un d10 de dados de golpe. Por eso hice esa tirada.

Confirmame si tengo que realizar la tirada de 1d6+4.

¿Y sobre las otras 2 dudas que te pregunté anteriormente? Es principalmente por salir de dudas y dejarlo apuntado para acordarme la próxima vez.

Cargando editor
16/10/2020, 14:02
Director

Las fichas siguen la creación del Legado de Gygax,  que para mejorar el 1d10 llegamos a la conclusion que era mejor un 1d6+4

Perdona, se me pasaron las dudas

El ataque base es de +1 tanto a distancia como al cuerpo a cuerpo. No puede ser diferente. Otra cosa es que luego se le sume a uno la fuerza y al otro la destreza. 

Y si dotes tienes que tener 1 por ser PJ de nivel 1, y otra por ser espadachín , que yo pensaba que la que te habías cogido era por la del pj a nivel 1