Partida Rol por web

Historias de Horror I.

Corona de Carroña: El Tiempo de la Muerte y el Escalofrío.

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01/11/2018, 00:23
(SA) Anciano Sabio (Sebastián Moro).
Sólo para el director

Supongo que Saltador atacará a alguien. Anciano Sabio usará la varita con quien reciba el ataque de Saltador.

- Tiradas (1)
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01/11/2018, 01:09
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).
Sólo para el director

¿Puedo tirar iniciativa?

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01/11/2018, 09:53
(CC) Cazador.

Cazador efectúa el disparo a la criatura (la acción de oportunidad de antes). Hay que sumar +2 por objetivo no muerto.

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01/11/2018, 12:34
"Los Pecados de los Padres".

Notas de juego

INICIATIVA OPCIONAL:

- El que quiera puede tirar iniciativa.

- Sólo hasta la resolución del actual turno esta noche a partir de las 21:25 hora local del servidor.

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01/11/2018, 12:35
"Los Pecados de los Padres".

CAZADOR:

- Al haber tenido algún turno sin postear, la acción de antes ha quedado ya más que invalidada.

- Haz de nuevo las tiradas de ataque y daño, en post Sólo al Director que estamos ya en combate. :)

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01/11/2018, 12:38
"Los Pecados de los Padres".
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ANCIANO SABIO:

- En caso de que no puedas alcanzar a nadie sin exponerte, siempre te puedes curar a ti mismo, que también estás herido.

- Lo veremos en la resolución del turno.

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01/11/2018, 12:47
(SA) Nigromante (Dyonisius).
Sólo para el director

1. Conservo mi tirada de iniciativa previa.

2. Avanzo hasta tener línea de visión sobre Saltador como acción de movimiento.

3. Uso una acción estandar para utilizar contra Saltador mi poder de expulsar muertos vivientes.

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01/11/2018, 12:51
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).
Sólo para el director

Enterrador no se opone, ni mucho menos, a que Sascha se reincorpore, especialmente ahora que ve a aquella cosa salir del foso. Avanza mientras saca su daga con celeridad, hasta posicionarse junto a aquel ser. Si es posible aportar flanqueo a Sascha, lo hace.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Mueve y mueve hasta llegar al alcance de aquel bicho.

Si mal no interpreto el mapa, no se puede estar sobre el foso pues es caída, ¿No? Por tanto hay que mover doble... Corrígeme si me equivoco.

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01/11/2018, 13:03
"Los Pecados de los Padres".

ENTERRADOR:

- Sobre el foso hay una especie de reja metálica que forma amplios cuadrados. No inspira mucha confianza ni parece muy estable, pues se la ve deteriorada por el tiempo y la humedad.

- Sería posible pasar por ahí con tirada de Acrobacias a CD secreta, pero un fallo significa irse abajo a una caída de 9 metros de 3d6 de daño.

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01/11/2018, 13:40
(CC) Cazador.
Sólo para el director
- Tiradas (3)
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01/11/2018, 16:25
(CC) Sascha Danzante de las Nieves.
- Tiradas (1)
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01/11/2018, 16:58
(CC) Gruñido.

GRUÑIDO:

NUEVA INICIATIVA: 18

- Tiradas (1)
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01/11/2018, 17:16
(SA) Anciano Sabio (Sebastián Moro).
Sólo para el director

Un 16, no obstante Anciano Sabio retrasa su acción hasta que haya actuado Saltador e intenta curar a alguien, a ser posoble a quien haya recibido el ataque de Saltador.

Curarse a sí mismo sería la última opción, solo si no llega a curar a nadie, ya que es muy dudoso que con tantos guerreros a Saltador le de por atacar a Anciano Sabio.

- Tiradas (1)
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01/11/2018, 17:16
(SA) Réquiem (Alexei Mykephoros).
Sólo para el director

En denfensa total intenta no estorbar a sus compañeros, observa la situación para buscar beneficio del terreno. Gasto el turno en analizar la situación y su alrededor.

Notas de juego

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01/11/2018, 18:42
(CC) Sascha Danzante de las Nieves.
Sólo para el director

- Al verme liberada y si nadie lo impide, intento saltar el foso para llegar hasta el Saltador.

- Activo dotes:

  • Esquiva asombrosa.

- Ataco al Saltador.

- Tiradas (3)
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01/11/2018, 21:42
(CC) Gruñido.

Parece recuperado de a impresión de ver surgir al no muerto del agujero y avanza con la idea de apoyar a Sascha en la lucha.

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01/11/2018, 21:44
(CC) Gruñido.
- Tiradas (3)

Notas de juego

Retrasa su acción hasta que el nuevo enemigo actúe, tras lo cual avanza e intenta golpearle sin interaccionar con el agujero.

Si no llegara hasta él, avanza lo posible y Defensa Total.

- Ataque Poderoso (Ira Centrada) a 2M con Espada Larga +1 Afilada: Impacto: 23 / Daño: 16pg

- Incorpóreo (50%): Sacar más de 50: 96 (Éxito)

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01/11/2018, 22:58
CC: Piedra Alzada: El Saltador.

PRISIÓN DE PIEDRA ALZADA, MAZMORRAS SUBTERRÁNEAS:

MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.

DÍA DEL SOL, 9 DE ABADIO.

A MEDIA TARDE.

FASE DE COMBATE. - PRIMER ASALTO.

MAPA:

Posiciones iniciales: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=236893

Posiciones finales (+1 Asalto): http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=236935

ACCIONES: (+1 Asalto).

1) Sascha (18) [Sin Armadura, Capa de Resistencia +1 (CA 12, Furia 10). Movimiento Rápido: 8 casillas. Mano Izquierda y Derecha: Hacha Ensangrentada. Espalda: Rakhan. Cinturón: Cetro Solar (encendido: quedan 3 horas).]: Acción de Movimiento: Da un increíble salto acrobático aterrizando detrás del Saltador y tomándolo Desprevenido. Acción Estándar: Gasta 1 Punto de Héroe para impactar con el Hacha Ensangrentada contra el Saltador. Le causa 11 puntos de daño en total. - Efectos activos: Daño de Fuerza: 0. - Daño de Sabiduría: 4. Luz brillante (Cetro Solar al cinto: quedan 3 horas). Lazo Empático con Tharath (está en calma). Sin Armadura. Armada (Hacha Ensangrentada). Usos de Furia Restantes: 4/8. Herida Grave. Herida Sangrante: -4 puntos de golpe por asalto. - Daños Sufridos: -9 (Daño Anterior) -6 (Araña Gigante) -5-3 (Hombre Salpicadura) +3+11+13+3+9+9 (Curación) -15 (Hombre Salpicadura) -4 (Araña Gigante 2) -2-4 (Saltador): Total: 0. - Después: Es curada por Anciano Sabio, por lo que la Herida Sangrante (-4) se cierra.

- Daño de Sabiduría: -2-2 (Hean Feramin): Total: 4. Daño de Fuerza: -2 (Veneno Araña Gigante) (-1 ataque y daño) +1+1 (Anciano Sabio): -0.

2) Lobo Tharath (18) [Pelaje (CA 15) y Armas Naturales]: Acción de Exploración: Modo Sigiloso (14): Oculto en la oscuridad en Defensa Total. Está inquieto. - Efectos Activos: Inquieto. Modo Sigiloso (14). Oculto. Visión en Penumbra. Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

3) Gruñido (18) [Armadura Tachonada (CA 15). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Espada Larga Afilada +1. - Guardado: Arco Largo Compuesto. Cimitarra. Garrote. Escudo]: Acción de Movimiento: Avanza hacia el Saltador. Acción Estándar: Defensa Total. - Efectos activos: Daño de Sabiduría: 2. Visión en la oscuridad. Armadura Ligera. Armado (Espada Larga Afilada +1). No Escudado. Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -3 (Daño Anterior) -2 (Gurtis Vortch) +8 (Curación): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2-2-2-2 (Hean Feramin) +4+2 (Letras Destruidas (RU)(R)): Total: 2.

-) Anciano Sabio (16) [Túnica Púrpura (Muy sucia) + Brazales de Armadura +2 (CA 12). Mano Derecha: Varita CHL. Mano Izquierda: Varita de Restablecimiento Menor. - Guardado: Skane roto. Colgado del Cuello: Símbolo Sagrado]: Acción Estándar: Retrasa su Acción hasta que haya actuado el Saltador. - Efectos Activos: Luz suficiente (Janos). Brazales. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -11 (Daño Anterior) -4 (Caída) +5+9 (Curación) -6-2 (Gurtis Vortch): Total: 9.

4) Nigromante (14) [Pijama de Paciente (Regular de limpio). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Linterna de Konrad (Encendida). Guardada: Daga +1. Sobre el Hombro Izquierdo: Cuervo Hombro Izquierdo.]: Acción de Movimiento: Avanza para poder ver al Saltador. Acción de Movimiento: Sigue avanzando, pues necesita estar a 3 casillas o menos para tratar de ahuyentar al no muerto con su poder necromántico. - Efectos Activos: No se siente limpio. Luz brillante (Linterna de Konrad). Sin Armadura. Desarmado. Armadura de Mago (+4 CA; 286 asaltos). - Daños Sufridos: -4 +4 -2 (Mano Espectral): Total: 2.

5) Mano Espectral de Nigromante (14) [CA 26. PG: 2]: Acciones: Ninguna. - Efectos Activos: Duración: Asalto 20 de 30.

6) Hombro Izquierdo (14) [Armas Naturales (CA XX)]: Acción de Asalto Completo: Tiene miedo. - Efectos Activos: Miedoso. - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0.

7) Réquiem (14) [Ropas Profesor Lorrimor + Anillo de Protección +1 (CA: 14) (Aseado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Garrote tosco (trozo de mueble). Guardado: Ballesta Ligera. Garrote tosco. Espada Ropera. Virotes 7]: Acción Estándar: Defensa Total. Acción de Movimiento: Observa el lugar. - Efectos Activos: Daño de Sabiduría: 2. Delirios y Terrores Nocturnos (Nuevo brote psicótico). Luz  escasa. Sin Armadura. Armado (Ballesta Ligera). Inspirar Valor (Inactivo) (04/13). Virotes Frágiles (son de mala calidad y se rompen tras un único uso: 7). Defensa Total (+4 CA). - Daños Sufridos: -0 (Indemne): Total: 0. - Daño de Sabiduría: -2 (Hean Feramin): Total: 2.

8) Saltador (10) [Incorpóreo (CA 18). Hacha Incorpórea]: Acción de Movimiento: Flota hasta Sascha. Acción Estándar: Da un hachazo a Sascha, causándole 2 puntos de daño por Energía Negativa y una Herida Sangrante de 4 puntos. - Efectos Activos: Incorpóreo. - Daños Sufridos: -11 (Sascha): Total: 11.

9) Anciano Sabio (16) [Túnica Púrpura (Muy sucia) + Brazales de Armadura +2 (CA 12). Mano Derecha: Varita CHL. Mano Izquierda: Varita de Restablecimiento Menor. - Guardado: Skane roto. Colgado del Cuello: Símbolo Sagrado]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Avanza hacia Sascha con intención de curarla en cuanto pueda. Gasta 1 Punto de Héroe para tener una nueva Acción Estándar, que emplea para usar una carga de su Varita CHL sobre Sascha para curarle 9 puntos de golpe a la Bárbara del Clan Gorra Roja. - Efectos Activos: Luz suficiente (Janos). Brazales. Desarmado (-). - Daños Sufridos: -11 (Daño Anterior) -4 (Caída) +5+9 (Curación) -6-2 (Gurtis Vortch): Total: 9.

10) Cazador (08) [Armadura Tachonada (CA XX). Mano Izquierda: (Arco Largo). Mano Derecha: Arco Largo. - Guardado: Ballesta Ligera (Cargada).]: Acción de Asalto Completo: Avanza para tener a tiro al Saltador. Dispara una Flecha +1, pero falla el disparo. Aplica un malus además de -4 por estar su blanco trabado en cuerpo a cuerpo. - Efectos Activos: Luz suficiente (Linterna encendida en el suelo). Armadura Ligera. Armado (Arco Largo). Flechas +1: Quedan 5 de 6. - Daños Sufridos: -5 (Caída): Total: 5.

11) Enterrador (04) [Armadura Tachonada (Sucia) (CA 13). Mano Derecha: Daga +1. Mano Izquierda: Farolillo Encantado. Guardada: -.]: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Avanza hasta una posición que le permita atacar al Saltador el próximo asalto. - Efectos Activos: Luz brillante (Farolillo Encantado). Armadura Ligera. Armado (Daga +1 y Farolillo). Malherido. - Daños Sufridos: -5 (Cultista 9) -4 (Cultista 10) +4+8+16+14+8+8+7+6+2+6 (Curación) -7-6 (Ghoul 2) -4 (Anciano Sabio) -6 (Cultista 1) -6-4 (Ghoul 14) -7 (Angel Descarnado) -32 (Gurtis Vortch) -1 (Moribundo): Total: 5.

- Tiradas (5)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!

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02/11/2018, 00:08
(SA) Anciano Sabio (Sebastián Moro).
Sólo para el director

¿Puedo gastar un punto de héroe en el primer asalto para llegar a Sascha y curarla ese mismo asalto? En caso afirmativo, lo hago. En realidad lo hago porque he visto que el daño es una herida sangrante, así que es una decisión tomada como consecuencia de la acción de Saltador. Así que no sé si es lícito gastar el punto de héroe tras conocer que la herida es sangrante.

Si no fuese posible, entonces la curo en el segundo asalto.

Segundo asalto

En caso de que Saltador hiera a alguien, uso la varita con él. Si no, me retiro un paso hacia atrás para no incordiar.

Curo 3 pg.

- Tiradas (1)
Cargando editor
02/11/2018, 00:33
(SA) Enterrador (Anselmo Paddock).
Sólo para el director

Enterrador ataca con su daga, pero falla.

- Tiradas (1)