Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

Cargando editor
23/01/2016, 11:38
Frontera.

Frontera observa la carga de Guardaespaldas contra la Heroína, mientras a su frente se acercan mas fantasmas hacia su posición. A su lado se encontraban solamente Chaman Rojo y Uro, por lo que debían repartirse aquel trabajo y no dejar desprotegido al capitán. Él no era rival para la heroína, así que optó por mantener su posición y esperar a la llegada de los fantasmas para luchar contra ellos.

 

Notas de juego

Mantengo mi posición en defensa total a la espera de los fantasmas 

Cargando editor
23/01/2016, 17:02
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

Uro va tras de Guardaespaldas, colocándose a su lado y atacando a Heroína. Antes de salir en pos de Guardaespaldas, les grita a Chamán Rojo y a Frontera (y a los seguidores del campamento, si también están ahí):

- Si el enemigo entrar en tienda del Capitán, ¡Uro colgar vuestras cabezas de su cinturón!

Tiro Intimidar para reforzar mi orden hacia los dos soldados. Designo a Heroína con mi dote Esquiva, otorgándome un bonificador de +1 a la CA contra sus ataques. Gasto un Punto de Acción para un ataque extra.

Cargando editor
24/01/2016, 20:50
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

- Pendiente de actuar: Astado.

Cargando editor
25/01/2016, 20:10
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Recojo armadura y lanza larga.(supongo que el carcaj y el machete están fijados en la armadura ya que es lo más comodo y lo que hago con mi propio equipo) y corro hacia la tienda del capitan. Si veo que encontraré enemigos antes de llegar a los otros soldados me escondo entre las tiendas.

Cargando editor
26/01/2016, 16:48
[RIP] Triplete: Heroína de la Puerta de Galdan.

SEXTO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=160367

1) El Dragón de Triplet: Ruge con furia, haciendo estremecerse todo el Llano.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

2.1) Fantasma 1: Avanza hacia Uro con movimiento doble.

2.2) Fantasma 2: Avanza hacia la trampilla por donde ha bajado Caracabra.

2.3) Fantasma 3: Ataca a Reyezuelo con su lanza a dos manos. Falla. - Daños sufridos: 8 (causados por Reyezuelo).

2.4) Fantasma 4: Se prepara para bajar por la escalera de la torre derecha.

2.5) Fantasma 5: Avanza hacia Uro con movimiento doble.

2.6) Fantasma 6: Se dispone a bajar por la escalera de la torre derecha.

2.7) Fantasma 7: Segundo asalto trepando.

2.8) Fantasma 8: Segundo asalto trepando. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Salta al suelo del interior del fuerte, pero cae de mala manera y se hace 8 puntos de daño, quedando Tumbado. - Daño sufrido: 8 (caída).

2.10) Fantasma 10: Llega a la parte inferior de la torre al Oeste.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Comienza un fulgurante duelo de aceros con Guardaespaldas. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) +6 (Uro) = 25.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Muerto.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda). Lanza corta (en la mano derecha)]: Saliendo de la torre derecha avanza hacia Fantasmas 1 y 5.

7) Astado [Taparrabos. Arco largo (mano derecha)]: Comienza a recoger su armadura (primer asalto de diez).

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (arrojada hacia la Heroína). Lanza corta (mano izquierda). Escudo grande de madera (espalda)]: Se pega a la espalda de Frontera (paso gratuito). Se coloca el escudo a la espalda. Aunque el lanzamiento de una lanza contra la Heroína es muy difícil (se interponen Frontera y Guardaespaldas, en cuerpo a cuerpo contra la Heroína), gasta un Punto de Acción para tener temporalmente la Dote Disparo Preciso. El lanzamiento falla de mucho (aplicado un -4 porque Frontera está en medio).

9) Frontera [Taparrabos. Portalanzas con cinco jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Se inmoviliza en una postura defensiva.

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda). Lanza corta (mano derecha)]: Se levanta y sale de su tienda, avanzando hacia el Sur.

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA: 17). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Le clava su lanza corta a Fantasma 3, causándole 8 puntos de daño.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Se coloca una vez más junto a Guardaespaldas. Ataca dos veces con su hacha de batalla a la Heroína (gastando Punto de Acción). El primer hachazo impacta, para un daño de 6 puntos. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína).

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Se enfrenta a la Heroína, en una tormenta de espadas, pero luchando a la defensiva. Ambos contendientes intercambian tajos y paradas, pero no consiguen dañarse mutuamente.

15) Seguidores de Campamento: Mantienen posiciones.

- Tiradas (3)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SÉPTIMO ASALTO!!!

Cargando editor
26/01/2016, 18:11
Caracabra.
Sólo para el director

Cacacabra viendo que el Fantasma 1 va a atacar a Uro se interpone y le ataca, pero se coloca de tal forma que no reciba ataque de oportunidad por el fantasma 5.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Puedo gastar un Punto de Acción para anular la pifia?

Cargando editor
26/01/2016, 20:04
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Reyezuelo sufre, al probar la sangre de su enemigo, una pulsión asesina al sentir como se le dispara la adrenalina. Confiado en acabar pronto con él le ataca como si no hubiese mañana. Gasto un punto de acción (si ello es posible) para que pueda atacar dos veces en este turno al Fantasma Irredento 3.

Cargando editor
26/01/2016, 22:41
"El Mal es Absoluto".

REYEZUELO:

- El segundo ataque gastando el Punto de Acción adicional es perfectamente posible.

- Sin embargo, con el ataque primero, que causa 8 puntos de daño, ya cae al suelo, aparentemente vencido. Si quieres golpearlo de nuevo para asegurarte que no se vuelve a levantar, o si temes que pueda estar fingiendo su derrota, puedes gastar el Punto de Acción de todas formas para asegurarte bien de rematarlo.

Cargando editor
26/01/2016, 23:39
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Dije recoger, no ponerme Master. Si me la pongo o no dependerá del tiempo que tarde en venir el enemigo.

Cargando editor
27/01/2016, 11:54
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- De acuerdo, pues has empezado a recoger tu armadura. Son dos asaltos. Ponérsela son otros diez, como se ha indicado ya varias veces en esta misma escena.

Cargando editor
27/01/2016, 12:44
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo se asegura con el segundo ataque, aunque lo hace más por instinto salvaje que por dilucidarlo racionalmente.

Cargando editor
27/01/2016, 16:30
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción de movimiento: 6 casillas. Saco escudo como parte de la acción de movimiento.  http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=160472

- Acción estándar: Ataque con lanza vs Fantasma 5 con pericia en combate +3 a la Ca. +2 (FUE)+1(soltura con lanza)+3 (AB)-3 (Pericia)=+3 al ataque. Éxito contra CA 21. Daño=5.

- Opciones: Si el fantasma se hubiera movido cuando Chamán llegue allí pues defensa total. Si no podía sacar el escudo como parte de la acción de movimiento pues saco el escudo primero y luego muevo.

 

Cargando editor
27/01/2016, 23:54
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

Cargo contra el primer Fantasma que veo (el mapa creo que no está actualizado).

Cargando editor
28/01/2016, 00:08
"El Mal es Absoluto".

SEXTO ASALTO:

REYEZUELO:

- Reyezuelo ha tumbado con su lanza a un enemigo. El Fantasma Irredento está agonizando, pero Reyezuelo gasta 1 Punto de Acción para asegurarse de retorcer bien la lanza en la herida y asegurarse que la muerte sea instantánea y no tras desangrarse varios minutos.

- Declara ya tus acciones para el Asalto 7.

ODIO:

- Tu posición en el mapa es correcta. No tienes a nadie a distancia de carga. Todo es confusión y gritos, y además es de noche.

CHAMÁN ROJO:

- Se ha repetido ya varias veces, pero te lo recuerdo: No se puede desenvainar o preparar un arma o escudo como parte de una acción de movimiento. Esa regla ha sido eliminada en esta y todas mis partidas basadas en D20.

CARACABRA:

- Puedes en efecto, gastar 1 PA para convertir esa pifia en fallo normal.

Cargando editor
28/01/2016, 00:46
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

El que no está actualizado soy yo... Ya lo ví.

Avanzo siguiendo a Chamán rojo que salió antes que yo y supongo que iría donde más falta hace.

Cargando editor
28/01/2016, 07:48
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

Si no podía sacar el escudo como parte de la acción de movimiento pues saco el escudo primero y luego muevo.

Pues eso. Saco escudo y muevo.

Cargando editor
28/01/2016, 09:03
Caracabra.
Sólo para el director

Notas de juego

Gasto el punto de PA para anular la pifia.

Cargando editor
28/01/2016, 17:28
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Ataco dos veces a Heroína, gastando un Punto de Acción para obtener un ataque extra. Como mi ataque del turno anterior parece que no impactó y la tirada era de 21, he supuesto que con un 15 no acertaba (ni gastando un Punto de Acción para obtener +1D6 en la tirada). Espero que ese segundo ataque con una tirada de 23 acierte...

Sigo haciendo objetivo a Heroína de mi dote Esquiva para tener +1 a la CA frente a sus ataques.

Cargando editor
28/01/2016, 22:19
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo, tras asegurarse de que no hay más enemigos en los alrededores, baja de la torre para obedecer la orden de Guardaespaldas de reagruparse alrededor de la tienda del capitán, no obstante, si tropieza con algún enemigo por el camino, lo atacará con toda la saña que le sea posible.

Cargando editor
30/01/2016, 13:17
Frontera.

Frontera no lo duda: los enemigos ya están prácticamente a su frente así que alza su jabalina y la lanza con todas sus fuerzas en un intento de dejar acabar con uno de aquellos fantasmas. Sin embargo, la jabalina no logra dar en el blanco. El explorador extrae una nueva jabalina y se prepara para el inminente combate cuerpo a cuerpo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción estandar: lanzar jabalina contra fantasma 1

Acción de movimiento: sacar jabalina.