Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

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31/01/2016, 01:32
Triplete: Fantasma Irredento.

SÉPTIMO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=161116

1) El Dragón de Triplet: Alza el vuelo y sobrevuela el campo de batalla.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero (CA 15). Lanza de dos manos] (x10, 9):

2.1) Fantasma 1: Avanza hacia Frontera y le ataca. Falla el ataque con su lanza de dos manos.

2.2) Fantasma 2: Bajando las escaleras de la torre.

2.3) Fantasma 3: Muerto y rematado a conciencia por Reyezuelo.

2.4) Fantasma 4: Sigue a Fantasma 2 escaleras abajo.

2.5) Fantasma 5: Avanza hasta llega a Frontera y le ataca. Impacta con su lanza de dos manos, para un daño de 10 puntos. - Daños sufridos: 5 (Chamán Rojo).

2.6) Fantasma 6: Sigue a Fantasma 4.

2.7) Fantasma 7: Llega a la torre Este.

2.8) Fantasma 8: Llega a la torre Este. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Recupera su lanza de dos manos y se pone en pie. - Daño sufrido: 8 (caída).

2.10) Fantasma 10: Avanza con movimiento doble hacia el centro del campamento.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Ataca tres veces a Guardaespaldas con su espada larga y tres veces a Uro con su espada corta. Impacta dos veces a Guardaespaldas, para daños 12 y 9. Impacta tres veces a Uro, para daños 8, 9 y 7. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) +6 (Uro) +20 (Guardaespaldas asalto 7) +10 (Uro asalto 7) = 55.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Muerto.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda). Lanza corta (en la mano derecha)]: Sigue a Fantasma 1 y le ataca con su lanza corta, pero falla.

7) Astado [Taparrabos (CA 12). Arco largo (mano derecha). Armadura de cuero (ambas manos)]: Guarda su arco a la espalda y termina de recoger su armadura de cuero (la lleva entre los brazos).

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (arrojada hacia la Heroína). Lanza corta (mano derecha). Escudo grande de madera (mano izquierda) (CA 14)]: Acción de movimiento: Prepara y embraza su escudo grande de madera y se pasa la lanza corta que le queda de la mano izquierda a la derecha. Ataca a Fantasma 5 con Pericia 3 y le impacta, para un daño de 5 puntos.

9) Frontera [Taparrabos (CA 13). Portalanzas con 4 (5) jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Arroja una jabalina contra Fantasma 1, pero falla. Eso provoca Ataque de Oportunidad de Fantasma 1 contra él. El ataque le impacta y le causa 6 puntos de daño. - Daños sufridos: 10 (Fantasma 5) +6 (Fantasma 1) = Total 16. - Frontera cae al suelo noqueado.

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 12). Lanza corta (mano derecha)]: Movimiento Doble.

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA: 17). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Acaba de rematar a conciencia a Fantasma 3 con su lanza corta. Abre la trampilla de la torre y se dispone a bajar las escaleras.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Gastando 1 Punto de Acción ataca dos veces a la Heroína con su hacha de batalla. Su primer ataque falla, pero el segundo conecta, para 10 puntos de daño. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína) +8+9+7 = 36 total (Heroína).

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Ataca dos veces con su alfanje a la Heroína, causándole 11 y 9 de daño. - Daños sufridos: 12+9 = 21 (Heroína).

15) Seguidores de Campamento: Mantienen posiciones.

- Tiradas (20)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL ASALTO OCHO!!!

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31/01/2016, 02:57
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

Corro a atacar al Fantasma 10. ¿Puedo llegarle y atacar después de que él mueva también?

Por cierto, ¿qué hace el dragón de Triplet? ¿Me puedo defender de él de alguna manera? (avanzando bajo cubierto, por ejemplo)

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31/01/2016, 12:10
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

- Menos 1PA

- Acción asalto completo: Ataque con lanza vs Fantasma 5. +2 (FUE)+1(soltura con lanza)+3 (AB)=+6 al ataque. 

- Ataque 1- éxito vs CA 25. Daño 6.

- Ataque 2- éxito vs CA 17. Daño 4.

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31/01/2016, 14:01
"El Mal es Absoluto".

ODIO:

- El Dragón de Triplet está volando a una altura de unos doce o quince metros, aunque se vea en el tablero. No estás seguro de lo que pretende, pero sospechas que atacará a los Seguidores de Campamento y las tiendas del lado Norte del campamento.

- Dirías que el Fantasma 10 va a cargar contra ti en su iniciativa. Si hace eso, puedes atacarle en tu turno (y tiene un -2 a su CA por el hecho de haber cargado). Tira ya ataque y daño.

CHAMÁN ROJO:

- Gastas punto de acción y atacas en diagonal dos veces a Fantasma 5. Lamentablemente, no le matas, por lo que si sigue atacando a Frontera podría acabar con el Explorador.

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31/01/2016, 18:01
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Astado corre hacia la tienda de capitán. Si encuentra enemigos por el camino se esconde y saca el arco.

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31/01/2016, 19:19
Caracabra.
Sólo para el director

Ataque a Fantasma 1 con la lanza, y gasta punto de acción para atacar otra vez con la lanza.

- Tiradas (4)
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31/01/2016, 22:52
[RIP] Odio.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues aprovecho la situación para propinar mi ataque aprovechando su desventaja defensiva.

Perdón, he aplicado el penalty defensivo al ataque. La tirada 'oficial' sería de 12 (a su C.A. -2)

No obstante, fallo. (Los dados de Umbría no me quieren definitivamente)

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31/01/2016, 23:34
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

ODIO, URO:

- Ambos sois Berserkers.

- Os lo recuerdo por si en algún combate quisierais usar vuestra capacidad especial de Furia.

- Es cierto que la Furia empeora vuestra CA en -2, pero por lo demás, puede ser ventajosa en un momento dado.

RESOLUCIÓN PARCIAL:

- Odio falla el ataque contra el Fantasma que carga contra él.

- Astado avanza (con Movimiento Doble) por el campamento hacia la Tienda de Mando. Lleva puesto un taparrabos, a su espalda lleva sujeto el arco largo (el arco y sólo el arco), y entre los dos brazos sujeta su armadura de cuero.

- Caracabra ataca dos veces con su lanza al Fantasma primero, aunque sólo la segunda vez logra la punta de su lanza corta mojarse en la sangre de su enemigo.

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31/01/2016, 23:44
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Notas de juego

Para el próximo asalto. Éste ya declaré acción.

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01/02/2016, 01:42
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Recuerdo que dije que el carcaj y un machete van fijos con la armadura.

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01/02/2016, 12:50
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- Eso sólo podría ser válido habiéndolo declarado con anterioridad al comienzo de este combate.

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01/02/2016, 18:35
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

A ver... correr solo sin armas es estupido y suicida. Todo el mundo ajusta su equipo para llevar las cosas comodamente.

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01/02/2016, 19:49
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- Denegada.

- Tu petición no me parece lógica. Fin de la discusión.

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02/02/2016, 22:09
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Uro entra en estado de Furia, ganando 10 Puntos de Golpe y un +2 al daño (por el aumento en su bono de Fuerza) y un +2 a la TS de Voluntad. La Furia le durará siete asaltos. El objetivo de su dote Esquiva seguirá siendo Heroína.

Gasto un Punto de Acción para un ataque extra. Tiro el daño, pero con un triste 18 no creo que impacte...

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04/02/2016, 22:32
Triplete: Fantasma Irredento.

OCTAVO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=161627

1) El Dragón de Triplet: Ataca la parte Norte del Campamento, rociándolo todo en un infierno de llamas.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero (CA 15). Lanza de dos manos] (x10, 9):

2.1) Fantasma 1: Se revuelve contra Caracabra y le ataca con su lanza de dos manos. Impacta, para 11 puntos de daño. - Daños sufridos: 7 (Caracabra) +10 (Guardaespaldas). - Muerto por Guardaespaldas.

2.2) Fantasma 2: Termina de bajar las escaleras de la torre, llegando al nivel del suelo. - Daños sufridos: 5 (Uro).

2.3) Fantasma 3: Muerto y rematado a conciencia por Reyezuelo.

2.4) Fantasma 4: Sigue a Fantasma 2 escaleras abajo.

2.5) Fantasma 5: Ataca a Chamán Rojo con su lanza de dos manos. Impacta, causando 5 puntos de daño al Campamentero. - Daños sufridos: 15 (Chamán Rojo).

2.6) Fantasma 6: Sigue a Fantasma 4.

2.7) Fantasma 7: Avanza y abre la trampilla de la torre Este para bajar por la escalera.

2.8) Fantasma 8: Sigue a Fantasma 7. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Avanza con Movimiento Doble. - Daño sufrido: 8 (caída).

2.10) Fantasma 10: Avanza y carga contra Odio. Impacta, y le causa 8 puntos de daño al Campamentero.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Retrocede con Movimiento Doble. Sufre AdO de Guardaespaldas (le causa 8 puntos de daño) y de Uro (falla). - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) +6 (Uro) +20 (Guardaespaldas asalto 7) +10 (Uro asalto 7) +8 (AdO Guardaespaldas) = 63.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Muerto.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda) (CA 16). Lanza corta (en la mano derecha)]: Ataca dos veces al Fantasma 1 (gasta 1 PA). Le impacta con el segundo lanzazo, para 7 puntos de daño. - Daños sufridos: 11 (Fantasma 1).

7) Astado [Taparrabos (CA 12). Armadura de cuero (ambas manos)]: Deja caer al suelo la armadura de cuero y recoge un machete. Busca el carcaj de su arco y se da cuenta entonces de que nunca ha tenido ni arco ni carcaj.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (arrojada hacia la Heroína). Lanza corta (mano derecha). Escudo grande de madera (mano izquierda) (CA 14)]: Ataca a Fantasma 5 dos veces (gasta 1 PA), con su lanza corta. Impacta dos veces, para un daño total de 10 puntos. El Fantasma 5 parece a punto de caer. - Daños sufridos: 5 (por Fantasma 5).

9) Frontera [Taparrabos (CA 13). Portalanzas con 4 (5) jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Está inconsciente con 0 puntos de golpe. - Daños sufridos: 10 (Fantasma 5) +6 (Fantasma 1) = Total 16. - Frontera cae al suelo noqueado.

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 12). Lanza corta (mano derecha)]: Ataca con su lanza corta al Fantasma 10, que ha cargado contra él y le ha hecho daño, pero falla. - Daños sufridos: 8 (Fantasma 10).

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA: 17). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Recuperando el aliento, empieza a bajar las escaleras de la torre (primer asalto bajando las escaleras).

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Grita de un modo espantoso y entra en un estado de Furia. Quería atacar a la Heroina, pero ésta se ha resguardado tras varios Fantasmas. Furioso por su huida, Uro avanza y después carga contra Fantasma 2 (en la puerta de la torre Sur-derecha). Usamos su segunda tirada de ataque (la primera ha sido el AdO fallido contra la Heroína). Causa un daño de 5 puntos. Se anula el gasto de 1 Punto de Acción porque para atacar dos veces por asalto hace falta hacer una acción de asalto completo (lo que excluye movimiento). - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína) +8+9+7 = 36 total (Heroína).

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Desplaza una casilla gratuita al Norte. Ataca dos veces con su alfanje al Fantasma 1. Le causa 10 puntos de daño con el primer ataque, el segundo falla. El primer ataque, sin embargo, ha sido suficiente para matar al Fantasma, que ya estaba herido por Caracabra. - Daños sufridos: 12+9 = 21 (Heroína).

15) Seguidores de Campamento: Están aterrorizados y huyen del dragón corriendo en todas direcciones.

- Tiradas (13)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL NOVENO ASALTO!!!

- Uro: La Heroína ha huido de ti, recibiendo en el proceso un Ataque de Oportunidad de Guardaespaldas y otro tuyo (que falla, aplicando tu primera tirada de ataque). Se ha resguardado tras tres fantasmas que acaban de bajar las escaleras de la torre Sur-derecha. Furioso por esta acción, la has seguido corriendo y cargando contra el primer Fantasma en aparecer por la puerta. No hemos aplicado el gasto de tu Punto de Acción pues eso requiere ataque completo (sin movimiento ni carga). Con tu ataque impactas al Fantasma 2, aunque tan sólo le haces 5 puntos de daño.

- Caracabra, Chamán Rojo: Ahora tenéis a Fantama 5 en posición de Flanqueo, lo que os da un +2 al ataque contra él, a menos que cambien las circunstancias.

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04/02/2016, 23:48
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Avanza todo lo que pueda (movimiento doble o incluso carga si llegara. Dejo hechas las tiradas de ataque por si acaso llegara a cargar) en dirección a Uro para ayudarle con los fantasmas de la torre (fantasmas 4 y 2).

- Tiradas (3)

Notas de juego

Pnjotizado.

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05/02/2016, 00:30
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Concentrarse en la lucha con un dragón del Triplete rugiendo por encima de la cabeza de uno no era nada fácil, ni siquiera para la mente privilegiada de un guerrero chamán. Sintió la punzada de la lanza de su enemigo en su cuerpo y eso le obligó a concentrarse de nuevo. ¿Cómo iban a sacar a Capitán de allí? Aunque veía por el rabillo del ojo que la asesina huía, aún quedaba aquella bestia infernal.

- ¡Acabemos rápido!- Incitó a sus compañeros para poder reorganizarse de nuevo. Pero para liderar a los demás había que empezar con uno mismo y, seguidamente, lanzó una estocada con la lanza corta para tratar de acabar con la vida del fantasma irredento.

- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción estándar: Ataque con lanza vs Fantasma 5. +2 (FUE)+1(soltura con lanza)+3 (AB)+2 (flaqueo)=+8 al ataque. Éxito vs CA 24. Daño=8.

- Acción de movimiento: Si ya estuviera muerto el nº5 pues iría a por el de odio con la acción de movimiento.

 

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05/02/2016, 03:39
Chamán Rojo.

Concentrarse en la lucha con un dragón del Triplete rugiendo por encima de la cabeza de uno no era nada fácil, ni siquiera para la mente privilegiada de un guerrero chamán. Sintió la punzada de la lanza de su enemigo en su cuerpo y eso le obligó a concentrarse de nuevo. ¿Cómo iban a sacar a Capitán de allí? Aunque veía por el rabillo del ojo que la asesina huía, aún quedaba aquella bestia infernal.

- ¡Acabemos rápido!- Incitó a sus compañeros para poder reorganizarse de nuevo. Pero para liderar a los demás había que empezar con uno mismo y, seguidamente, lanzó una estocada con la lanza corta para tratar de acabar con la vida del fantasma irredento.

Cargando editor
05/02/2016, 09:17
Caracabra.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Ataque al Fantama 5

Cargando editor
05/02/2016, 11:56
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Notas de juego

Designo a Heroína como objetivo de mi dote Esquiva. Ataco al Fasntasma 2, que ya está herido y saco un 16. Gasto un Punto de Acción para aumentar esa tirada si es necesario (sacando un 2 y aumentando la primera tirada de ataque a 18). El daño es 12 Puntos de Golpe, así que si muere, uso mi dote Hendedura para atacar al Fantasma 4. Si no muere el Fantasma 2, no podré hacer Hendedura, así que si no he gastado el Punto de Acción, lo uso para atacarle otra vez (usando la tirada en la que he puesto Fantasma 4).

En el caso que Fantasma 2 haya caído con el primer ataque, haya podido hacer así la Hendedura y no haya sido necesario gastar el primer Punto de Acción en el ataque al Fantasma 2, lo gasto para un segundo ataque al Fantasma 4, sacando un 15 (no sé si será suficiente...).