Partida Rol por web

La Decisión de Dumbledore

Normas de la escuela 1ª parte

Cargando editor
15/04/2014, 01:12
Director

TIRADAS DE DADOS

El éxito o el fracaso de las acciones en este sistema viene determinado por una tirada de dado. Para acciones no mágicas, lo normal es tirar 1d10 y sumarle una Característica y una Habilidad, comparando luego este resultado con un Factor de Dificultad. Las acciones mágicas son similares, pero tienen ciertas dificultades añadidas que se irán desglosando más adelante.

-Tiradas simples: se tira en casi todas las acciones mundanas de un personaje. Se lanza un dado de diez caras. Cada número cuenta por su valor, salvo el 0, que se lee como 10.

-Tiradas de estrés: se tira cuando un personaje está actuando bajo presión, de modo que puede tener un fallo garrafal o conseguir cosas espectaculares. Cada número cuenta como su valor, salvo el o y el 1.

Si se saca un 1, tira otra vez y duplica el número que salga. Si vuelve a salir 1, tira de nuevo y cuadruplica el número que salga. Esto se repite tantas veces como sea necesario o hasta que el narrador imponga un límite.

Si se saca 0, el narrador determina que puede haber pifia y obligará a lanzar una cantidad de dados que considere adecuada (mínimo uno). Si en estas nuevas tiradas vuelve a salir 0 en cualquiera de los dados, se determina pifia y se mide su gravedad por el número de 0 sacados. Si no sale ningún 0, simplemente la tirada se considera que vale 0.

Ejemplo: Alice trata de hacer un trabajo sobre jeroglíficos egipcios en la biblioteca. Normalmente sería una tirada simple, pero se trata de un trabajo que tiene que entregar dentro de pocas horas y que no ha comenzado. Por tanto, es una tirada de estrés. Tira y saca un 1. Vuelve a tirar y saca 1. Tira una vez más y obtiene 6. El resultado final es 24 (6x4) que sumará a su Característica y Habilidad correspondiente.

Si en la misma situación hubiera sacado un 10, habría problemas. El narrador determina que, dada la prisa, Alice debe tirar 3 dados. Los resultados son: 0, 9, 0. Una pifia de 2. El narrador avisa a Alice de que, una vez copiados los apuntes, derrama accidentalmente la tinta sobre el pergamino, teniendo que copiar todo de nuevo, con muy poco tiempo de margen.

 

Factor de Dificultad

Descripción

3

Sencillo, los personajes normales sin entrenamiento lo consiguen la mayor parte de veces, solo se tira si el fallo puede ser significativo, de otro modo se ignora.

6

Fácil, los personajes normales con algo de entrenamiento lo consiguen el 70% de las veces y los personajes entrenados o con algo de talento casi nunca fallan.

9

Medio, los personajes con talento o entrenados lo consiguen alrededor del 70% de las veces, aquellos con algo de entrenamiento tienen un 50% y los personajes sin entrenamiento tienen pocas probabilidades de éxito.

12

Difícil, los personajes sin entrenamiento siempre fallan y aquellos con algo de entrenamiento fallan también fracasan, a menos que tengan mucho talento. Los personajes entrenados aciertan el 50% de veces.

15

Muy difícil, incluso aquellos con algo de entrenamiento apenas tienen posibilidades de éxito. Los personajes entrenados o con talento fracasan alrededor de la mitad de las veces aunque aquellos muy entrenados o con gran talento lo consiguen el 70% de las veces.

18

Impresionante, aquellos en la cima del conocimiento lo consiguen la mitad de las veces, aproximadamente. Aquellos con menores capacidades están cerca de no lograrlo nunca

21

Extraordinario: los personajes entrenados o con mucho talento solo lo consiguen de cuando en cuando.

24

Casi imposible: solo los más grandes maestros logran estas hazañas, y solo cuando tienen  suerte.

 

*Un personaje normal tiene una puntuación de 0 en la Característica apropiada, mientras que aquellos con gran talento tienen una puntuación de +3. Algo de entrenamiento corresponde a una puntuación de 3 en una Habilidad, mientras que aquellos Entrenados tienen 6 y los Muy Entrenados tienen 9.

Cargando editor
16/04/2014, 11:29
Director
​TIPOS DE MAGIA

Existen tres tipos de magia en este manual, aunque lo más probable es que los jugadores solo lleguen a usar dos. Se denominan: magia espontánea, magia formulaica y magia ritual.

La magia espontánea es referida a aquellos poderes que los magos poseen de manera innata, no necesitan de gestos ni palabras para usarlo y esta ligado a fuertes emociones. Es el poder que poseen los magos más jóvenes, como se describe en HP y la piedra filosofal (que desaparezca el vidrio de la boa, que le crezca el pelo en muy poco tiempo, etc). Ese poder deja de nombrarse en cuanto empiezan con instrucción mágica formal (aunque la excepción es cuando Harry hincha a su tía). Los magos no pueden dominar este tipo de magia de manera muy eficaz, pero también puede ser usada voluntariamente.

La magia formulaica es la usada por todos los magos en el día a día, ligada a una serie de palabras y gestos, aunque puede llegar a realizarse sin estos. Son todos los hechizos que se aprenden en Hogwarts y que requieren de cierto tiempo  y entrenamiento para hacerlos de forma eficaz. La mayoría tienen unos límites de acción bien definidos.

La magia ritual es el tipo de magia más rara que existe, realmente no es usada por los magos, excepto aquellos más poderosos o que investigan los límites de la magia. El Juramento Inquebrantable sería uno de ellos, así como el ritual para crear Inferis y la magia de los giratiempos. Este es el único tipo de magia que puede ser permanente, el resto de hechizos se deshacen tarde o temprano. Construir objetos mágicos permanentes requiere de esta magia.

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Para lanzar los hechizos, lo magos deben calcular su puntuación de lanzamiento, que es la suma de Magia + Técnica + Vitalidad. Por supuesto esta puntuación varía para cada Técnica, dado que el valor de esta suele ser diferente.

Ejemplo: Alphard cuenta con una Magia de 10, un valor en Creo de 8 y una Vitalidad de +3. Su total de lanzamiento para la magia de Creo es de 21.

 

Para lanzar hechizos formulaicos, simplemente debemos hacer tirada de estrés y sumar el resultado a la puntuación de lanzamiento. Si con esto conseguimos igualar o superar el nivel que tiene dicho hechizo, todo sale bien; si fallamos por 5 niveles o menos, perdemos 1 nivel de Fatiga pero el hechizo se lanza; si se falla por más de 5 niveles, el hechizo falla y también se pierde 1 nivel de Fatiga.

Ejemplo: Alphard desea lanzar el hechizo Herbivicus, que es Creo de nivel 30. Hace una tirada simple (no está en una situación de tensión) y obtiene un 3. Esto, sumado a su total de lanzamiento de 21, nos da 24. No es suficiente, pero consigue lanzar el hechizo, perdiendo 1 nivel de Fatiga en el proceso.

 

Para los hechizos espontáneos es lo mismo, pero una vez tenemos el resultado final se debe dividir entre 5 y será ese el que se compare con el nivel del hechizo que tratamos de crear. Si un mago se esfuerza y decide gastar 1 nivel de Fatiga entonces solo se divide entre 2. Igualmente si el hechizo falla aplicamos las mismas normas que con hechizos formulaicos. Las tiradas de magia espontánea siempre son de estrés.

Ejemplo: Alphard trata de crear una puerta sin conocer un hechizo adecuado. El narrador determina que el nivel del hechizo debería ser 20. Obtiene un 9, que sumado a su 21 da un total de 30. Si no usase Fatiga, debería dividir este resultado entre 5, quedando solo una puntuación de 6, insuficiente para realizar su hechizo. Si consume ese nivel de Fatiga, se divide entre 2, quedando en un total de 15. No llega a 20, pero como solo está 5 niveles por debajo, consigue que el hechizo salga adelante, perdiendo otro Nivel de Fatiga. 

 

CONCENTRACIÓN

Un mago debe estar concentrado para poder hacer magia o mantener activos un cierto tipo de hechizos. En la mayoría de los casos esto es automático, pero muy diversas situaciones pueden hacer que el mago tenga que esforzarse por mantener la concentración (como estar sujeto por el Lazo del Diablo, ser rodeado por varios dementores o recibir abucheos). En estos casos se tira Vitalidad + Concentración contra un Factor de Dificultad estipulado por el narrador.

Ejemplo: Alan intenta lanzar el hechizo Cripsis en la clase de Encantamientos, pero ayer estuvo con entrenamiento de Quidditch hasta tarde y está muerto de sueño. Frotándose los ojos, trata de concentrarse. El narrador estipula un Factor de Dificultad de 12. Tira y saca un 4, que sumado a su Vitalidad y Concentración da un total de 10. Alan agita la varita y dice las palabras... pero nada sucede, aparte de notar la mirada asesina del profesor Scrooge.

 

VOZ Y GESTOS

Todos los hechizos han sido creados para lanzarse con unas palabras y/o gestos determinados. Cuando no se hace de esta manera se sufren una serie de penalizadores a la puntuación de lanzamiento, que son acumulativos entre ellos. Si se trata de hacer un hechizo sin hablar ni usar gestos, el penalizador total es de -15.

-Voz: firme (normal, no se aplica penalizadores), tenue (penalizador de -5) ninguna (penalizador de -10)
-Gestos: vehementes (normal, no se aplican penalizadores) sutiles (penalizador de -2) ninguno (penalizador de -5)

Ejemplo: Elizabeth trata de conjurar una Bombarda (Rego 15) para distraer a los secuaces de Riddle y pasar sin ser vista. No puede llamar la atención, por lo que, oculta tras una esquina, opta por hacer el hechizo en silencio. Su tirada da como resultado 25, que tras restar el penalizador por no usar la voz (-10) queda un total de 15. Fragmentos de roca salen volando por todas partes y los enemigos tratan de cubrirse con las manos, instante que Elizabeth aprovecha perfectamente para escabullirse.

 

HECHIZOS DOMINADOS

Implica tener un control casi total sobre un hechizo particular, lo cual otorga una serie de ventajas. Para dominar un hechizo se deben gastar tantos PX como nivel del hechizo/5. A partir de ese momento puedes sumar +1 a la tirada de lanzamiento y restar 1 dado de pifia, como ventajas generales. Además recibes una ventaja especial de entre las siguientes, a elegir por el jugador:

-Lanzamiento discreto: puedes lanzar el hechizo sin hacer gestos y no sufres penalizadores.
-Lanzamiento silencioso: puedes lanzar el hechizo sin hablar y solo sufres un penalizador de-5.
-Lanzamiento rápido: suma +2 a la tirada de Iniciativa cuando lanzas el hechizo en un duelo o combate.
-Lanzamiento penetrante: suma +2 cuando intentes atravesar la resistencia mágica de otro hechizo.

Se pueden obtener todas estas ventajas, pero gastando tanta experiencia por cada ventaja extra como para dominar el hechizo por primera vez (nivel/5).

Ejemplo: Charlotte decide que quiere dominar el hechizo Auris Magna (Muto 10), el cuál le ha sido de gran ayuda en muchas ocasiones. Para ello, gasta 2 puntos de EXP (10/5 = 2) y opta por coger la ventaja Lanzamiento discreto. Pero le parece poco y decide gastar otros 2 puntos para así también hacerse con la ventaja Lanzamiento silencioso. Dado que el resto de ventajas no le parecen útiles para este hechizo, decide dejarlo así.

 

APUNTAR

Algunos hechizos no son directos, sino que requieren de acertar al objetivo para que el efecto se realice. En estos casos el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad establecido por el narrador. Si no lo supera el hechizo se lanza, pero no impacta al objetivo (pero si se pifia bien podría alcanzar a alguien que esté detrás). Evidentemente el jugador recibirá bonos o penalizadores cuando trate de apuntar a cosas que sean más grandes o pequeñas que un humano, así como si se está cerca o lejos.

Ejemplo: Alice se encuentra en los jardines de Hogwarts practicando un hechizo nuevo, Carpe Retractum (Creo 25). Los dos primeros intentos obtiene resultados de 8 y 9 en sus tiradas, más que suficiente para superar la Dificultad 6 impuesta por el narrador, de modo que los libros vuelan hacia ella sin problemas. De repente, justo cuando va a hacer un tercer intento, Tom Riddle aparece desde una esquina y la saluda. Nerviosa, obtiene un 0 en su dado y luego otro consecutivo. La cuerda se engancha en Riddle y tira de él, haciendo que caiga de manera nada digna sobre Alice. Una situación incómoda...

 

PENETRACIÓN

Cuando se enfrentan dos hechizos, se determina quien prevalece observando quien ha logrado el total más alto en la tirada de lanzamiento. Si de todos modos empatan, entra en juego la Habilidad Penetración, que proporciona un bono igual a su valor al resultado del hechizo. Esto es especialmente útil contra hechizos defensivos, que están preparados especialmente para resistir la magia ajena.

Ejemplo: Alphard y Alan se enfrentan tras el incidente del partido. Furioso, Coot trata de atacarlo con el encantamiento Depulso (Rego 15) y Black contraataca con el maleficio Inflatus (Muto 15), ambos poniendo todos sus esfuerzos. Sus respectivos totales son 25 y 25. Generalmente esto significaría un empate, pero Alphard cuenta con una puntuación de 3 en Penentración, de modo que su total cuenta como 28. Una sonrisa lo invade mientras observa como Alan sale volando por los terrenos de Hogwarts sin necesidad de escoba.

Cargando editor
17/04/2014, 12:51
Director

CARACTERÍSTICAS DE LOS HECHIZOS

Nombre del hechizo (Nivel del mismo)
Alcance/Duración/Objetivo
Descripción

Alcance
-Personal: el efecto del hechizo solo afecta al propio mago y los objetos que lleva encima (a menos que se diga lo contrario en la descripción del hechizo).
-Toque/Ocular: el hechizo afecta a lo que toque la varita del mago/el hechizo afecta a personas o animales que hayan establecido contacto visual con el mago.
-Cerca: el hechizo puede afectar a objetivos que se encuentren dentro de un alcance de 100 metros o menos. Es el límite normal para casi todos los hechizos.
-Visual/Lejos: el hechizo puede afectar a cualquier objetivo que vea el mago/el hechizo puede afectar a cualquier objetivo que esté dentro de un alcance de 2 kilómetros.
 

Duración
-Momentáneo: el hechizo solo permanece unos segundos, luego se desvanece, pero sus posibles efectos pueden permanecer.
-Concentración/Diámetro: el hechizo permanece activo mientras el mago mantenga la concentración/el hechizo permanece activo un lapso de 2 minutos.
-Solar: el hechizo permanece activo durante 24 horas seguidas.
-Lunar: el hechizo permanece activo durante 30 días seguidos.
-Anual: el hechizo permanece activo un año.

Objetivos
-Individuo/Círculo: el hechizo afecta a un único individuo o cualquiera de sus partes/el hechizo afecta a todo lo que se encuentra dentro de un círculo.
-Grupo: el hechizo afecta a un grupo de personas o cosas.
-Sala: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentran en una estancia delimitada.
-Estructura: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentren dentro de un edificio.
-Límite: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentren dentro de un límite marcado, como un pueblo o ciudad.

 

LISTADO DE HECHIZOS

Accio (5) (Rego)
Lejos/Momentáneo/Individuo
Atrae el objeto mencionado durante el hechizo o el que esté siendo señalado en su defecto, acercándolo al mago a una velocidad suficiente como para que llegue rápido y poder cogerlo sin dificultades

Aguamenti (15) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Concentración/Individuo
Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita, puede llegar a ser tan grande como el de una manguera.

Aqua Volatem (15) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Concentración/Individuo
Es un conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires.

Alohomora (4) (Rego)
Toque/Momentáneo/Individuo
Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave

Anapneo (4) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Abre las vías respiratorias de una persona.

Arania Exumai (40) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Es un hechizo diseñado para matar arañas, incluyendo arañas mágicas de hasta el tamaño de un pony.

Artus Argentum (25) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Es un encantamiento que puede crear extremidades o articulaciones de plata viva.

Aresto Momentum (20) (Rego)
Cerca/Concentración/Individuo
​Ralentiza el movimiento de las cosas, dando la sensación de que es el tiempo el que se para.

Ascendio (20) (Rego)
Toque/Momentáneo/Individuo
Hace ascender una persona o cosa que esté en contacto con la varita.

Auris Magna (10) (Muto)
Personal/Concentración/Individuo
Aumenta el poder del oído para escuchar sonidos o voces a larga distancia. También sirve para escuchar a través de muros y paredes.

Avifors (25) (Muto)
Toque/Momentáneo/Grupo
Convierte objetos inanimados en aves.

Avis (20) (Creo)
Toque/Momentáneo/Grupo
Invoca hasta 7 pájaros de no mayor tamaño que el de una paloma.

Bauleo (25) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Grupo
Ordena y mete las cosas del mago en el baúl que éste apunte.

Baúl Locomotor (10) (Rego)
Cerca/Concentración/Individuo
Se utiliza para hacer que los baúles se muevan lentamente en una dirección deseada.

Bombarda (15) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Provoca una breve explosión de 1 metro de diámetro en cualquier objeto, cualquier persona cercana sufrirá +5 de daño.

Bombarda Máxima (25) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Provoca una poderosa explosión de 10 metros de diámetro en cualquier objeto, cualquier persona cercana sufrirá +10 de daño.

Braquiam Emendo (25) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Repara los huesos rotos en segundos, puede resultar algo incómodo para el que lo sufre.

Cado Villus (10) (Perdo)
Cerca/Diámetro/Individuo
Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos.

Carpe Retractum (25) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Diámetro/Individuo
Este hechizo tiene dos efectos; crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos o bien lanzarte hacia ellos.

Capletus (15) (Creo)
Toque/Solar/Individuo
Conocido como encantamiento casco burbuja, crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua.

Cave Inimicum (15) (Intellego)
Toque/Lunar/Círculo
Hechizo de protección, te avisa cuando alguien ajeno al círculo se acerca o trata de entrar en él.

Cistem Aperio (3) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa.

Confringo (25) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Crea explosiones muy potentes que destruyen objetos y causan +20 de daño. No se puede afectar a humanos o animales directamente, se requiere tirada de Precisión para colocar la explosión justo al lado.

Confundus (10) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Confunde a una persona, haciendo que su siguiente acción sea torpe y descoordinada.

Cripsis (20) (Perdo)
Toque/Solar/Individuo
Sirve para hacer invisible a una persona. La sensación inicial es muy desagradable, como si te rompieran un huevo en la nuca.

Defodio (15) (Perdo) (Apuntar)
Voz/Momentáneo/Individuo
Se utiliza para cavar un agujero de 6 metros de diámetro y 3 metros de profundidad en la tierra o en la roca.

Deletrius (X) (Perdo)
Voz/Momentáneo/Individuo
Desvanece las imágenes ilusorias creadas por un hechizo.

Depulso (15) (Rego)
Voz/Momentáneo/Individuo
Expulsa potentemente a un objeto, que puede llegar a infligir +10 de daño en función de su tamaño.

Densaugeo (10) (Muto)
Voz/Solar/Individuo
Provoca un crecimiento de los dientes excesivo, al principio rápido y luego ralentizándose.

Desmaius (10) (Rego)
Voz/Momentáneo/Individuo
Permite aturdir a una criatura de tamaño humanoide.

Diffindo (15) (Perdo) (Apuntar)
Voz/Momentáneo/Individuo
Realiza cortes sobre una superficie delgada, incluyendo la piel de animales y humanos, inflige +5 de daño.

Draconifors (35) (Creo)
Toque/Solar/Grupo
Transforma objetos en mini dragones con escasas habilidades mágicas.

Durae (10) (Rego)
Toque/Solar/Individuo
Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.

Engorgio (15) (Muto)
Toque/Solar/Individuo
Aumenta el tamaño de un objeto/animal.

Ennervate (10) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.

Epoximise (4) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Se utiliza para pegar cosas.

Episkey (20) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Arregla narices rotas y detiene pequeñas hemorragias.

Spongify (15) (Muto)
Toque/Momentáneo/Individuo
Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa.

Evanesco (20) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace que un objeto o sustancia desaparezca.

Expecto Patronum (40) (Creo)
Cerca/Concentración/Individuo
Es un hechizo muy complejo que permite materializar un fuerte sentimiento de felicidad en una niebla plateada, que puede tomar diferentes formas. Sirve como escudo contra Dementores y Lethifold.

Expelliarmus (5) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo.

Expulso (25) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Empuja bruscamente por los aires a una persona

Fera Verto (20) (Muto)
Toque/Momentáneo/Individuo
Transforma un animal en una copa de metal.

Fermaportus (25) (Rego)
Cerca/Solar/Individuo
Hace que una puerta quede sellada mágicamente, haciendo que sea imposible de abrir por métodos normales. De todos modos si se destruye la puerta este hechizo no tiene efecto.

Férula (4) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace aparecer vendas y tablillas para inmovilizar una parte del cuerpo fracturada.

Fiendfyre (55) (Creo)
Cerca/Diámetro/Sala
Crea un fuego que no se puede apagar con agua ni con los contrahechizos habituales. Puede destruir un Horrocrux. Sólo se apaga con su contra-hechizo, aunque puede bloquearse.

Fiendlocked (55) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Contrarresta el  maleficio Fiendfyre.

Finite (X) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Elimina los efectos de un conjuro de menor o igual nivel que el de este hechizo.

Flagrate (25) (Creo)
Cerca/Solar/Individuo
Encantamiento que permite crear grabados a fuego en el aire, con la forma que se desee. Si alguien los toca recibe +5 de daño.

Flipendo (5) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Crea un rayo de luz sólida que golpea a un oponente. Este debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 6 o quedar aturdido un asalto. Este hechizo también permite golpear y hacer caer objetos de pequeño tamaño, los que sean algo más grande solo los balanceará ligeramente.

Fregotego (10) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Crea una pequeña cantidad de agua jabonosa.

Fumos (5) (Creo)
Toque/Diámetro/Individuo
Expulsa humo de la varita, que cubre al individuo que lo lanza, haciendo más difícil apuntarlo.

Furunculus (20) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Diámetro/Individuo
Causa forúnculos temporales sobre la víctima.

Geminio (35) (Creo)
Toque/Lunar/Individuo
Duplica objetos cuando estos sean tocados, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales.

Glacius (20) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Disminuye la temperatura bruscamente haciendo que las cosas se congelen. Las personas sufren +10 de daño por el brusco cambio de temperatura.

Herbivicus (30) (Creo)
Toque/Solar/Individuo
Acelera el crecimiento normal de las plantas, de tal manera que una semilla germina y alcanza la madurez en un solo día.

Homenum Revelio (15) (Intellego)
Cerca/Momentáneo/Sala
Revela la presencia de seres humanos en un lugar cerrado, ya estén vivos o muertos.

Homorphus (25) (Muto)
Toque/Solar/Individuo
Convierte a los licántropos en hombres nuevamente. La complejidad de este hechizo reside en que se debe mantener la concentración en todo momento, lo cual es bastante difícil teniendo la distancia que separa al mago del hombre lobo.

Impedimenta (20) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Diámetro/Individuo
Paraliza a un animal o persona por completo.

Imperio (35) (Rego)
Cerca/Lunar/Individuo
Se trata de una Maldición Imperdonable que permite implantar cualquier tipo de orden en la mente de una persona. El afectado no pierde el juicio ni la capacidad de razonar, pero por lo demás intentará llevar a cabo la orden de cualquier modo que esté a su alcance sin preocuparse por las consecuencias o los daños que pueda sufrir. La persona puede intentar resistirse a sus efectos con una tirada de Vitalidad a DIF 9.

Impervius (5) (Rego)
Toque/Solar/Individuo
Hace que el agua evite el objeto encantado, haciendo que este no se moje.

Incarcero (10) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace brotar gruesas cuerdas del suelo que retienen al objetivo.

Incendio (20) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Causa la aparición de llamas que hacen +15 de daño.

Inflatus (15) (Muto)
Cerca/Solar/Individuo
Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.

Jaulío (20) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún hechizo de apertura. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.

Lacarnum Inflamarae (10) (Creo)
Toque/Solar/Individuo
Invoca una llama que es sumergible en el agua y es usada principalmente para calentar las cosas.

Lapifors (20) (Muto)
Voz/Momentáneo/Individuo
Hace que el objeto señalado se convierta en un conejo.

Legeremens (35) (Intellego)
Ocular/Concentración/Individuo
Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente.

Levicorpus (25) (Rego) 
Cerca/Solar/Individuo
Mantiene al rival en el aire dejándolo indefenso. Este hechizo no requiere del uso de la voz para ser efectivo.

Liberacorpus (25) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Libera del hechizo Levicorpus y de todos aquellos hechizos del mismo nivel que controlen el cuerpo. Este hechizo no requiere del uso de la voz para ser efectivo.

Lumos (10) (Creo)
Personal/Concentración/Individuo
Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.

Lumos Máxima (15) (Creo)
Personal/Concentración/Individuo
Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos.

Lumos Lunae (5) (Creo)
Personal/Momentáneo/Individuo
Proyecta un haz de luz lunar desde la punta de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les afecta en cuando a su transformación.

Lumos Solem (5) (Creo)
Personal/Momentáneo/Individuo
Proyecta un haz de luz solar desde la punta de la varita.

Crucio (15) (Perdo)
Cerca/Concentración/Individuo
Se trata de una Maldición Imperdonable que infringe un dolor insoportable a la víctima.

Avada Kedavra (50) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Se trata de una Maldición Imperdonable que mata personas y animales a través de un rayo de luz verde. Solo puede ser rechazada por un conjuro específico.

Melofors (3) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza.

Mobiliarbo (15) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace que un árbol se mueva y levite lentamente.

Mobilicorpus (15) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace que el cuerpo de una persona u animal se mueva y levite lentamente.

Muffliato (15) (Perdo)
Cerca/Solar/Individuo
La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación.

Mucus ad Nauseam (40) (Perdo)
Cerca/Lunar/Individuo
Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia.

Nox (10) (Perdo)
Personal/Momentáneo/Individuo
Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos y sus derivados.

Obliviate (25) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hechizo desmemorizante a corto y largo plazo. Realmente no hace desaparecer la información, sino que la oculta en un rincón de la mente donde es imposible acceder por medios comunes. Los síntomas son dilatación de las pupilas, relajación del ceño y aire de ensoñación.

Obscuro (5) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Amarra una venda negra a los ojos del oponente.

Oppugno (10) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Diámetro/Grupo
Envía objetos para atacar a otras personas.

Orchideous (2) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Hace aparecer un ramo de flores comunes de cualquier tipo.

Oriéntame (4) (Rego)
Personal/Momentáneo/Individuo
La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.

Palalingua (20) (Perdo)
Cerca/Diámetro/Individuo
Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos minutos.

Pericullum (5) (Creo)
Visual/Diámetro/Individuo
Crea un cono de chispas rojas que puede verse en kilómetros a la redonda.

Petrificus Totalus (25) (Rego)
Cerca/Solar/Individuo
Este hechizo petrifica por completo a un hombre o animal.

Piertotum Locomotor (20) (Rego)
Cerca/Solar/Grupo
Las estatuas (tanto las de piedra como de metal) cobran vida, siendo manipuladas con precisión por quien lo conjure.

Portus (45) (Rego)
Toque/Momentáneo/Grupo
Este encantamiento permite transportar a un número reducido de personas a una ubicación determinada.

Protego (X) (Rego)
Toque/Momentáneo/Individuo
Sirve para defenderse de algunos hechizos o maldiciones de hasta el nivel de este hechizo +5. A veces puede rebotar hechizos.

Protego Totallum (X) (Perdo)
Especial/Lunar/Círculo
Crea un campo de protección que rechaza hechizos de hasta este nivel +5. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector ni siquiera podrán verte o tocarte.

Quietus (3) (Perdo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad.

Reducto (20) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Este hechizo hace que un objeto o parte de él se desintegre.

Relashio (30) (Creo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Produce unas chispas verdes que son capaces de romper grilletes, cadenas y similares. También puede dañar a los seres vivos, haciendo +25 de daño.

Reparo (15) (Creo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Repara un objeto roto o partido en dos.

Repelo Muggletum (45) (Rego)
Toque/Anual/Límite
Repele los muggles haciendo que recuerden un motivo por el que marcharse del lugar o implantando uno en su mente. Hay versiones menos potentes de este hechizo para usos cortos o para edificios.

Repello Inimicum (25) (Rego)
Toque/Diámetro/Individuo
Repele cualquier daño físico como golpes desnudos o con armas, así como cualquier tipo de proyectil. También funciona contra objetos lanzados por hechizos, siempre que el hechizo en cuestión sea de menor nivel que este.

Rictusempra (15) (Rego)
Voz/Concentración/Individuo
Hace que al rival tenga unas fuertes cosquillas en las costillas. Esto hace que le sea difícil convocar hechizos.

Riddikulus (5) (Rego)
Voz/Momentáneo/Individuo
Te protege de los Boggarts haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.

Salvio Hexia (X) (Rego)
Toque/Solar/Grupo
Crea un escudo protector que hace rebotar todos los hechizos contra el lanzador, siempre que sean de hasta este nivel +5.

Sectumsempra (30) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo. Inflige una Herida Incapacitado.

Serpensortia (15) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Crea una serpiente desde la punta de la varita que se comporta según sus instintos naturales, aunque tiende a ser más agresiva de lo normal.

Silencius (20) (Perdo)
Cerca/Solar/Individuo
Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.

Snufflifors (25) (Muto)
Cerca/Momentáneo/Grupo
Convierte un grupo de objetos en ratones.

Sonorus (3) (Muto)
Toque/Momentáneo/Individuo
Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.

Specialis Revelio (X) (Intellego)
Toque/Momentáneo/Individuo
Revela todo tipo de encantamientos en objetos y da cierta información sobre sus efectos, es conocido como "El revelahechizos de Scarpin".

Stupefacto (15) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Hace que los objetos dejen de moverse.

Tarantallegra (15) (Rego)
Cerca/Concentración/Individuo
Provoca que las piernas de persona o el animal afectado empiecen a ejecutar un velocísimo baile.

Tergeo (10) (Perdo)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Sirve para limpiar todo tipo de líquidos y semisólidos, haciendo que desaparezcan.

Tragababosas (10) (Muto)
Cerca/Solar/Individuo
Hace vomitar babosas a la víctima, rápidamente durante las dos primeras horas y luego a un ritmo más lento. No funciona si el objetivo cae inconsciente o se duerme.

Vegecio (5) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
La persona afectada por este encantamiento adquiere una larga barba blanca que le llega hasta los pies.

Vulnera Sanentum (35) (Creo)
Toque/Momentáneo/Individuo
Sana las más graves heridas (Incapacitado) tanto si son normales como si son causadas por magia, aunque en este último caso puede necesitarse más de una aplicación.

Waddiwasi (5) (Rego)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas.

Wimble Mimble (20) (Perdo)
Cerca/Diámetro/Individuo
Esta maldición provoca que la lengua del objetivo quede enrollada, impidiéndole hablar.

Wingardium Leviosa (10) (Rego) (Apuntar)
Cerca/Concentración/Individuo
Hace levitar objetos.

Xylotus (20) (Perdo) (Apuntar)
Cerca/Momentáneo/Individuo
Es una maldición empleada para destruir varitas. Se considera un delito grave emplear este hechizo salvo en casos de extrema necesidad.

Notas de juego

He añadido que hechizos necesitan o pueden necesitar tiradas de Apuntar, como bien se indica al lado de la Forma.

Cargando editor
04/07/2014, 23:18
Director

COMBATE

A continuación se describen las reglas tanto para los duelos mágicos como los ataques mundanos, incluyendo la mezcla de ambos.

Iniciativa: se determina mediante una tirada de estrés de Rapidez entre todos los combatientes y se empieza a actuar por orden decreciente, de modo que el mago con mayor iniciativa es quien actuará primero. Esta tirada solo se efectúa durante el primer asalto y permanece durante todo el combate sin cambios (a menos que el narrador diga lo contrario).

Ataque y Defensa: varía según las acciones de lo combatientes. Si desean realizar acciones físicas, su total de Ataque se compone de una tirada de estrés + Destreza + Pelea + Modificador de arma (si es que lleva alguna). Si desea lanzar algún hechizo, se emplean las reglas anteriormente descritas, incluyendo las de Apuntar si es preciso.

La Defensa contra los ataques físicos se compone de tirada de estrés + Rapidez + Pelea + Modificador del arma. Esta Defensa también es la que se emplea para poder esquivar aquellos hechizos que requieren de Apuntar. Para el resto de hechizos, se puede contrarrestar con el lanzamiento de otro de igual fuerza (mismo total de lanzamiento) o bien con hechizos escudo (que ya incorporan un bono para resistir hechizos).

Daño o efectos especiales: los ataques físicos miden su daño en función de los siguientes parámetros; Ventaja del Ataque (por cuanto ha superado la Defensa) + Fuerza + Modificador del arma. Si hablamos de hechizos, aquellos que hagan un efecto directo se aplican sin dilación. Los que hagan daño se debe hacer una tirada de estrés y sumarla al bonificador indicado en su descripción.

Aguante: tras hacer todos los pasos anteriores es posible que el adversario esté fuertemente protegido o sea muy resistente, de modo que no sufra daño. El Daño debe restarse al Aguante, que se compone de Vitalidad + Protección física. Si después de todo esto todavía queda Daño por repartir, entonces mira la siguiente tabla para saber lo herido que se encuentra el oponente.

 

Tamaño

Herida leve   (-1)

Herida media (-3)

Herida grave (-5)

Incapacitado

Muerto

-1

1-4

5-8

9-12

13-16

17+

0

1-5

6-10

11-15

16-20

21+

1

1-6

7-12

13-18

19-24

25+

 

Heridas: cuando un adversario es herido, se va debilitando y su capacidad para reaccionar y realizar a acciones se ve mermada. Cuanto mayor sea el número de heridas y/o la magnitud de estas, mayores serán los penalizadores que obtengan. Los penalizadores son acumulativos y se aplican a todas las acciones, incluyendo el Ataque y la Defensa posteriores. Esto hace que un oponente herido sea más fácil de herir de nuevo y con consecuencias más graves.