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La Decisión de Dumbledore

Normas de la escuela 2ª parte

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22/12/2015, 14:25
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CARACTERÍSTICAS

Inteligencia (Int): representa la capacidad de análisis y la síntesis de conceptos, así como la memoria. Es importante para las habilidades que requieran la capacidad de razonar y resulta primordial para el aprendizaje de la magia. Un personaje con Inteligencia baja no es necesariamente estúpido, puesto que el sentido común y el saber de la vida no dependen de esta Característica.

Percepción (Per): cuantifica el talento para darse cuenta de las cosas, así como el poder de la intuición. Aunque a veces funciona conscientemente, la Percepción suele funcionar de forma intuitiva; tu personaje simplemente advierte algo. Es importante para Habilidades como Atención y Don de Gentes.

Fuerza (Fue): mide el poderío físico; levantar, empujar, derribar, tirar e impulsar. La Fuerza es importante cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo y cuando se utiliza la fuerza bruta contra algo o alguien. Las personas con mucha Fuerza suelen ser más grandes que las que tienen menos, aunque tengan el mismo Tamaño.

Vitalidad (Vit): representa el límite de esfuerzo de un personaje, así como la cantidad de castigo físico que puede soportar. Es la resistencia, tanto mental como física, y uno de sus componentes más importantes es sencillamente el deseo de vivir. Lanzar hechizos depende de Vitalidad, además de cargar pesos importantes durante un periodo prolongado, aguantar las heridas e ignorar la Fatiga.

Presencia (Pre): describe la apariencia de un personaje, su conducta y sur carisma. Es importante para causar buena impresión, así como liderar a la gente. También mide lo imponente o intimidatoria que resulta una persona. Aunque un personaje no sea físicamente atractivo, si tiene mucha Presencia, podrá seguir teniendo un porte que infunda respeto.

Comunicación (Com): representa la aptitud que tiene uno para expresarse. Es importante para intentar influenciar o para comunicarse con alguien, de forma verbal o de otro modo. Una buena puntuación de Comunicación hace que el personaje se sienta seguro y a gusto en sus relaciones con los demás.

Destreza (Des): implica ser capaz de moverse con agilidad y manipular objetos con precisión y pericia. Incluye la coordinación visomotriz, una buena motricidad y moverse con elegancia. Ayuda a determinar lo bien que un personaje esgrime un cuchillo o manipula un cincel.

Rapidez (Rap): se refiere a la velocidad de reacción y a los reflejos, y ayuda a determinar quién actuará primero cuando dos personas intenten hacer algo deprisa. También determina lo bien que hace algo tu personaje cuando está apurado.

 

RASGOS DE PERSONALIDAD

Los rasgos de personalidad recogen brevemente las diversas facetas de la forma de ser de tu personaje. La mayoría de las veces se usan como recordatorio en la interpretación, pero a veces pueden tener relevancia en juego. Cuando no estés seguro de como debería reaccionar el personaje ante cierta situación, puedes hacer una tirada de estrés y sumar la puntuación del Rasgo de Personalidad. Los rasgos permanecen durante toda la partida, aunque pueden cambiar si el personaje ha pasado por las situaciones apropiadas.

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22/12/2015, 14:53
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HABILIDADES

-Adivinación: es la asignatura que se encarga de las predicciones del futuro y la resolución de enigmas o hechos ocultos. Para esto emplea una gran cantidad de métodos, tales como la cartomancia, lectura de los posos de té, lectura de la bola de cristal o interpretación de sueños. Es efectiva, pero depende mucho de las personas que usen los métodos y su creencia en este tipo de magia. Especialidades: quiromancia, xilomancia, lectura de las hojas de té, bola de cristal, sueños...

-Aritmancia: es una asignatura que estudia las propiedades mágicas de los números, tanto individuales como sus combinaciones, requiere estudios de matemáticas avanzados. También tiene una pequeña parte dedicada a la predicción de eventos mediante tablas numéricas. Especialidades: números concretos, combinaciones concretas...

-Astronomía: es la asignatura que estudia los planetas y otros cuerpos estelares, sus movimientos y alineaciones y la influencia que tienen sobre la magia (realmente es más astrología que astronomía, lo pongo así por coherencia con los libros). Especialidades: conjunciones astrales, planetas concretos, cometas...

-Atención: darse cuenta de las cosas que estas buscando tanto como de aquellas que no te esperas, mide el nivel de alerta general. Especialidades: alerta, vigilar, buscar...

-Atletismo: capacidad física relacionada con la práctica de todo tipo de deportes, aunque incluye moverse con soltura, elegancia y coordinación. Especialidades: acrobacia, contorsiones, correr, saltar, quidditch...

-Concentración: centrar tus facultades mentales en una tarea en particular, durante largos periodos de tiempo. Esta habilidad es particularmente importante para los magos, pues si no están concentrados no pueden lanzar hechizos o provocar eventos desastrosos si se distraen mientras lanzan uno o lo están controlando. Especialidades: hechizos, lectura, otras actividades...

-Conducir: controlar vehículos de transporte muggles, como autobuses, coches y motos. Especialidades: motos, coches, autobuses, camiones...

-Conocimiento de Área: conocimiento de una región en particular, como un pueblo o una ciudad. Esto incluye saber donde se encuentran las distintas localizaciones en las cercanías, la historia y leyendas locales, además de los centros de poder político de la región. Cuanto más pequeña es la región, mas detalles puedes conocer sobre la misma. Especialidades: geografía, historia, leyendas, personalidades, política...

-Conocimiento de Organización: conocimiento de las leyendas, historia, estructura, funcionamiento y objetivos de una organización. Cuanto más pequeña es la organización, mas detalles puedes conocer sobre la misma. Especialidades: historia, personalidades, política...

-Cuidado de Criaturas Mágicas: es la asignatura que detalla las habilidades, localización, debilidades y cuidados necesarios para cada raza de criaturas mágicas. Especialidades: un tipo de criatura concreto

-Cultura duende: conocimiento sobre el trato correcto con duendes y sus parientes, así como su historia, leyendas y sus habilidades. Especialidades: tipos de duendes, cultura, historia...

-Defensa contra las Artes Oscuras: es la asignatura encargada de enseñar los diferentes modos de encarar la magia y las criaturas consideradas "oscuras", lo cual implica en mayor o menor grado conocer las artes oscuras. Estas suelen caracterizarse por ser hechizos de carácter dañino o que tienen efectos considerados inmorales. Especialidades: maldiciones, contrahechizos, criaturas oscuras...

-Derecho Mágico: implica conocimiento de la legislación actual y de ciertas costumbres que se aplican con carácter legal, también incluye los procedimientos formales de un juicio o votación. Especialidades: tecnicismos, procedimientos habituales, tribunales...

-Don de Gentes: comprender los antecedentes, la personalidad y los motivos de otra persona. Especialidades: políticos, muggles, criminales, comerciantes...

-Embaucar: contar mentiras convincentes, así como fingir emociones, creencias o estados de ánimo. Especialidades: mentir a las autoridades, mentiras elaboradas, persuadir...

-Encantamientos: es la asignatura que comprende el estudio de prácticamente todos los hechizos, a excepción de las maldiciones, contramaldiciones y transformaciones. Especialidades: encantamientos beneficiosos, encantamientos perjudiciales, encantamientos destacados...

-Encanto: tentar, fascinar, ganarse la confianza y atraer a otros, aunque solo a título personal. Especialidades: amor cortés, primeras impresiones, ser atrevido...

-Estudios Muggles: es la asignatura dedicada al estudio de los muggles, desde sus costumbres hasta sus inventos. Especialidades: inventos, personalidades, historia, costumbres...

-Etiqueta: conoces los modales sociales y sabes como comportarte en las diferentes situaciones de protocolo (bailes, audiencias, etc). Especialidades: políticos, familias nobles, muggles...

-Herbología: es la asignatura que estudia las propiedades de las diferentes plantas mágicas, su cuidado y su uso en el mundo mágico, tanto por si solas como empleadas en pociones. Especialidades: plantas peligrosas, plantas medicinales, plantas comunes...

-Historia de la Magia: es la asignatura que cubre la enseñanza de los diferentes periodos de historia del mundo mágico, cubre cultura general, tradiciones, inventos, personajes destacados, leyes, etc. Especialidades: leyes, costumbres, personalidades...

-Intriga: negociar y maquinar, incluyendo el uso no polémico y sutil de poder para lograr tus objetivos. Ademas también te permite recabar información importante sobre los que estan en el poder, separando los rumores inútiles de la autentica información útil. Fundamental para aquellos que quieren escalar en el ministerio u otros círculos de poder. Especialidades: rumores, bajos fondos, política...

-Lengua: mide tu fluidez en un lenguaje (3 es el mínimo para hablar en una conversación normal y no muy rápida, 5 es el dominio estándar de los hablantes nativos y a partir de ahí consigues librarte incluso del acento). No tiene especialidades.

-Lengua muerta: mide tu fluidez y conocimientos sobre una lengua que ya no se habla, seguramente latín o griego pero puede ser cualquier otra. Normalmente requerida para el estudio de libros antiguos. Especialidades: vocabulario amplio, vocabulario técnico, narración de cuentos...

-Liderazgo: conseguir que la gente obedezca tus ordenes y te siga. También se puede utilizar para inspirar miedo en los demás, acobardándolos hasta la sumisión. Especialidades: en combate, inspirar, intimidar...

-Manejo de animales: cuidar y manejar animales, incluyendo su crianza, saber atenderlos, asearlos y curarlos. Especialidades: un animal en concreto...

-Manufactura: término general para incontables Habilidades, todas relacionadas con tareas manuales de algún tipo. Se escoge una y se sustituye el nombre de manufactura por el suyo (como carpintería, cocinar, tejer, etc). Especialidades: la adecuada a la manufactura en cuestión...

-Música: la habilidad de cantar, tocar un instrumento y componer música que sea capaz de despertar sentimientos. Especialidades: cantar, componer, un instrumento concreto...

-Nadar: la habilidad para desplazarte por el agua de forma rápida y eficaz. Alguien sin Nadar solo puede permanecer muy poco tiempo en superficie antes de hundirse sin remedio. Especialidades: bucear, largas distancias, maniobrar en el agua...

-Pelea: luchar mano a mano, al estilo muggle, o con armas improvisadas como piedras, botellas rotas o similares. Incluye el uso de cuchillos. Especialidades: esquivar, puñetazos, patadas...

-Penetración: competencia mágica que indica lo bien que tus hechizos rompen la Resistencia Mágica de de otros cuando consigues lanzarlos correctamente. Especialidades: usando una Técnica concreta...

-Precisión: consiste en la manipulación correcta de hechizos. Gracias a ella se impacta en los objetivos deseados, se manipulan objetos con delicadeza y se consiguen obras de arte con la magia. Especialidades: elegancia, precisión, manejar lago concreto...

-Prestidigitación: así se denomina a la magia muggle, que requiere de una muy buena destreza manual y arte para distraer a los demás. Incluye el robar bolsas u otros objetos sin que nadie se de cuenta y abrir cerraduras en poco tiempo. Especialidades: robar, trucos, abrir cerraduras...

-Pociones: es la asignatura dedicada al estudio de los efectos que tienen la mezcla de determinados productos mágicos y no mágicos. Especialidades: pociones curativas, pociones nocivas, crear pociones novedosas...

-Regatear: saber como obtener los mayores beneficios de un servicio o producto pagando lo mínimo. Implica cierto conocimiento del valor de los bienes, de la persona que los vende y asimismo como ganarte a tus propios clientes. Especialidades: tipos de productos en concreto, venta agresiva...

-Runas Antiguas: es la asignatura dedicada al estudio de antiguos alfabetos mágicos, una magia actualmente en desuso excepto en unas pocas áreas. Especialidades: runas celtas, jeroglíficos egipcios, runas mayas...

-Sigilo: ir a hurtadillas sin ser visto ni oído, así como esconderse en un sitio y seguir a la gente sin que se percaten. Especialidades: deslizarse, esconderse, perseguir...

-Socializar: la habilidad de divertirse sin sufrir efectos adversos y de relacionarse fácilmente con otras personas en un ambiente de fiesta y jolgorio. Permite estar familiarizado con los comportamientos aceptables, permitiendo un equilibrio entre diversión y moderación. Alguien con niveles altos de esta habilidad es capaz de granjearse amistades en los suburbios sin problemas. Especialidades: beber, juegos de azar, canciones de taberna...

-Supervivencia: encontrar agua y comida, refugio, una ruta segura y ciertos conocimientos de primeros auxilios, todo ello esta englobado en esta habilidad. Especialidades: lugares específicos...

-Transformaciones: es la asignatura encargada de los hechizos polimórficos, tanto para humanos como para animales, una de las más complicadas de dominar. Especialidades: cambios estéticos, transformaciones incompletas, transformaciones completas...

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22/12/2015, 15:34
Director

VIRTUDES

GENERALES MENORES

-Afinidad con (Habilidad X): todos la experiencia destinada para esta Habilidad se incrementa por la mitad, así como los puntos que le destines durante la creación de personaje. Puedes escoger esta Virtud varias veces para varias Habilidades.

-Alentador: otorgas a quienes te escuchen un +3 en los Rasgos de Personalidad apropiados a tu discurso.

-Amor verdadero (PJ): estas verdaderamente enamorado de otro personaje jugador. Obtienes a las tiradas de un Rasgo de personalidad apropiado un bono de +3 y otro (determinado por el narrador) a las acciones que te acerquen a tu amor o que salvarían su vida. Debes estar a menudo con esa persona, sino podrías recibir penalizadores debido a la melancolía. Si un encantamiento te separase de tu amor verdadero por cualquier motivo, la fuerza de este vínculo de seguro lo disiparía. El otro jugador ha de coger también esta Virtud, no puede ser unidireccional.

-Aprender de (Habilidad X) tus errores: la primera vez que en una sesión de juego pifies en esta Habilidad o falles exactamente por uno, ganas inmediatamente 5 PX para esa Habilidad. Puedes escoger esta Virtud varias veces para varias Habilidades.

-Bendición de Venus: la gente suele sentirse atraída por ti, ganas un +3 en las tiradas de Comunicación y Presencia con personajes sexualmente compatibles. Normalmente es una ventaja, aunque a veces podría ser una molestia.

-Capacidad mágica latente: tienes una capacidad mágica que aún no se ha manifestado. Durante el juego puede aparecer de manera espontánea o a causa de un acontecimiento.

-Característica notables: suma +1 a una Característica que sea +3 o mayor, pero nunca podrás superar el límite de +5. Puede elegirse dos veces para diferentes Características.

-Características mejoradas: obtienes 3 puntos extra para Características durante la creación de personaje, pero sigues sin poder superar el límite estándar de +3. Puede elegirse dos veces.

-Chismoso: tienes contactos que te informan de todo lo que pasa a nivel local, con una tirada simple a 6+ obtienes la información que deseas antes que nadie. Tratas todas las Reputaciones locales al doble de su nivel real. Puedes conseguir que se adjudiquen Reputaciones a otras personas, sean merecidas o no. Muy probablemente tengas Reputación de Chismoso.

-Constitución resistente: aguantas mejor el dolor y la fatiga, reduce los penalizadores de Heridas y Fatiga en un punto y además añade +3 a las tiradas para resistir dolor (por ejemplo si estás siendo torturado).

-Contactos sociales: tienes un gran grupo de conocidos de un circulo social especifico (familias nobles, funcionarios, etc.) que has ido creando con los años. Con una tirada de Presencia a una dificultad de 6+ encuentras a alguien conocido que seguramente este dispuesto a ayudarte. Esta dificultad puede ser modificada por el narrador en función de las circunstancias. Esta Virtud puede ser elegida más de una vez para un círculo social diferente.

-Creatividad: ganas un bono de +3 a las tiradas para crear una nueva obra de arte de forma mundana, sin importar de que tipo sea.

-Cuidadoso con Habilidad X: tiras 2 dados menos de pifia cuando usas esta Habilidad, puedes llegar a no tirar ninguno. Puede comprarse para una Habilidad que no hayas aprendido aún.

-Curación rápida: ganas un bono de +3 a todas las tiradas para recuperarte de las heridas.

-Dedos ligeros: ganas un bono de +2 a todas las tiradas relacionadas con una manipulación sutil de los objetos (como robar bolsas) y tiras siempre 1 dado menos de pifia, aunque nunca descenderá a cero. Este bono no se aplica a tirar con arcos, pero si a usar instrumentos musicales.

-Determinación: empiezas con una Puntuación de Confianza de 2 (en lugar de 1) y con 5 puntos de Confianza (en lugar de 3).

-Duro: recibes un bono de +3 a tu puntuación de Aguante.

-Equilibrio perfecto: recibes un bono de +6 a cualquier tirada para evitar caer o tropezar.

-Estudiante competente: eres bueno aprendiendo de otros, cuando te enseñen suma 5 al total de experiencia ganada.

-Famoso: tienes una buena Reputación de nivel 4 del tipo que tu elijas, aunque tendrás que justificarla.

-Grande: mides entre 1,80 y 2,10 metros, tu Tamaño pasa a ser +1. No es compatible con Sangre de Gigantes.

-Infancia privilegiada: has crecido en un ambiente que te ha permitido estudiar y contar con profesores de todo tipo. Ganas 50 puntos de experiencia extra, que puedes gastar en las Habilidades que desees.

-Intuición: en momentos en que la suerte sea necesaria para tomar la mejor opción, el narrador tira un dados simple a dificultad 6+ e informa de la opción correcta al jugador si la supera.

-Maña con (Habilidad X): la Habilidad cuenta como si fuera 2 niveles mayor, excepto si estás enseñando, aprendiendo o escribiendo sobre ella.

-Mirada penetrante: tu mirada consigue incomodar a la gente, aquellos con segundas intenciones o cosas que ocultar deben tirar contra el Rasgo de Personalidad apropiada o realizar una tirada de Embaucar (lo que decida el narrador). Además ganas un bono de +3 cuando intentes intimidar.

-Oído fino: tienes un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con el oído.

-Perspicaz: piensas de manera lógica y racional, tienes un bono de +3 a todas las tiradas para resistir confusión, mentiras, ofuscación y subterfugio, tanto si son de origen mágico como de origen mundano.

-Pedagogo: se te da bien enseñar tus conocimientos al resto de la gente, los que aprendan de ti recibirán 5 puntos de experiencia extra en cada reparto.

-Protección: estás bajo la protección de una persona poderosa y aquellos que lo saben te tratan con cuidado y respeto. Consigues una Reputación a nivel 4 que puede ser buena o mala a tu elección.

-Reflejos rápidos: cuando se te sorprenda haces tirada de estrés + Rapidez, con 3+ reaccionas instintivamente de la manera que más se adecue a tu supervivencia, sin importar si el que provoca la reacción es amigo o enemigo. Si decides atacar tienes un +9 a la Iniciativa. Dormido tus reflejos no funcionan. 

-Reservas de fuerza: una vez al día puedes sumar a una acción un bono de +3 a la Fuerza. Después has de hacer dos tiradas de Fatiga.

-Sentido común: cuando vayas a hacer algo en contra del sentido común, el narrador te lo avisará.

-Suerte: en las tiradas donde intervenga más la suerte que la habilidad obtienes un bono de hasta +3 (determinado por el narrador). Esto también incluye los juegos de azar, de modo que puede crearte problemas si ganas a menudo.

-Trotamundos: obtienes 60 PX extra para gastar en las Habilidades de Conocimiento de Área X, Cultura duende, Don de gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Historia de la Magia, Lenguajes, Regatear y Socializar.

-Vigoroso:tienes un bono de +3 a todas las tiradas de Fatiga, pero no se aplica durante el lanzamiento de hechizos.

-Vista aguda: tienes un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con la vista, sin incluir los ataques con armas de proyectiles.

-Voluntad de hierro: tienes un bono de +3 para cualquier tirada en la que intervenga la fuerza de voluntad.

 

GENERALES MAYORES

-Guardián espectral: un fantasma cuida de ti. Solo puedes verlo y escucharlo tú, además de las personas con Tercer Ojo. Puede separarse de ti para explorar durante 3 horas al día. Puede tener ciertos delirios, como animarte a que te unas con el en el otro lado. Tiene un total de 300 PX para repartir en Habilidades que usará para aconsejarte.

-Muerte Predestinada: la condición de tu muerte ha sido fijada y la conoces, de modo que ni puedes morir de ninguna otra manera, ni por heridas, vejez o enfermedad. No te curas más rápido que el resto de los mortales, a pesar de todo. El cumplimiento de la profecía puede ser ambiguo (si tu muerte está relacionada con jabalíes debes tener cuidado de gente con ese apodo, de tabernas con ese nombre, de caballeros que lo posean en su blasón, etc.)

-Rico: tienes mucho más dinero de lo que corresponde a tu estatus social (la cantidad exacta de bienes será acordada con el narrador).

-Sabiduría de (Terreno X): tienes una profunda comprensión de un tipo de terreno (bosques, ciudades, llanuras, etc.) en el que te sientes como en casa. Esto te proporciona un bono de +3 a todas las tiradas que estén relacionadas directamente con esa zona y sus habitantes, ya sean sobrenaturales o mundanos. Se puede escoger esta Virtud varias veces para diferentes tipos de terreno.

-Sangre de gigantes: tienes un ancestro gigante. Puedes llegar a medir 2,40 metros y pesar 225 Kg, posees un Tamaño de +2 y ganas +1 a Fuerza y Vitalidad, pudiendo llegar hasta un límite de 6 en estas Características (en lugar de 5 como es habitual).

 

ESTATUS SOCIAL (virtudes y defectos)

-Sangre limpia: has nacido en el seno de una familia que puede presumir de no tener absolutamente nada de sangre muggle entre los suyos (o al menos nadie lo sabe). En el mundo mágico eres respetado, cuando la gente oye tu apellido te atiende con deferencia, normalmente tienes ligeros descuentos cuando compras y el Ministerio de Magia se inmiscuye lo menos posible en los negocios de tu familia. Como contrapartida no conoces absolutamente nada del mundo muggle (a menos que hayas estudiado sobre el) y te sentirías muy perdido si tuvieses que interactuar con ellos.

-Sangre mestiza (por defecto): en tu familia hay uno o más parientes muggles reconocidos, como la mayor parte de familias mágicas. No recibes ningún trato especial en ninguno de los dos mundos, pero te mueves con soltura en ambos.

-Sangre sucia: eres hijo de una pareja de muggles y se te considera un escalafón por debajo de otros magos. Los que tengan sangre mestiza generalmente simpatizan contigo, pero algunos podrían tratarte con condescendencia, como si no fueras importante. Generalmente te cobrarán algo más en los productos que compres. Los magos de sangre limpia te evitarán a toda costa, se burlarán de ti o bien intentarán boicotearte activamente. Entrar a trabajar en el Ministerio con un puesto que tenga mínima importancia es prácticamente imposible. Hay muchas cosas del mundo mágico que aún no conoces y normalmente quedas en evidencia. Como contrapartida el mundo muggle no tiene secretos para ti.

 

MÁGICAS MENORES

-Afinidad con Técnica X: toda la experiencia que se gane durante el juego aumenta en la mitad (redondeo hacia arriba) así como durante la creación de personaje. Puede cogerse esta Virtud para 2 Técnicas diferentes.

-Circunstancias especiales: en ciertas situaciones infrecuentes tu magia funciona mejor, tienes un bono de +3 a tus tiradas para lanzar y resistir hechizos. Se puede coger varias veces esta Virtud, pero solo se gana el mismo bono aunque varias de las circunstancias se cumplan.

Control de la magia: puedes cancelar tu magia a voluntad haciendo una tirada de Concentración, incluso la que has imbuido en objetos mágicos, aunque estos ya no volverán a funcionar y será necesario encantarlos de nuevo. Funciona a cualquier distancia. Si mueres, todos los objetos y hechizos que hiciste dejarán de funcionar. 

-Efectos complementarios: cuando lanzas tus hechizos sucede un efecto secundario beneficioso (que afecte a ti o a otros), aunque en algunos casos podría ser molesto. La intensidad de dicho efecto aumenta con la magnitud del hechizo lanzado. 

-Elementalista: tu magia es más poderosa cuando trata con los considerados 4 elementos primordiales: agua, aire, tierra y fuego. Obtienes un bono de +3 para lanzar y resistir hechizos de este tipo.

-Estímulo vital: puedes potenciar tu magia Formulaica gastando niveles de Fatiga, cada uno te otorga un bono de +5. Puedes gastar más niveles de Fatiga de los que poseas, pero entonces debes tirar Aguante (sin contar armadura) contra un daño de 5 por cada Nivel adicional de Fatiga invertido. Los niveles de Fatiga se gastan tanto si tienes éxito en el lanzamiento como si no, así como las heridas si gastaste más Fatiga de la que tenías. Esto puede matarte. Debes decidir si lo haces justo antes de lanzar, no después.

-Focus Mágico Menor: funciona como el Focus Mágico Mayor, pero en un campo mucho más reducido.

-Forma depurada: no sufres penalizadores en un determinado tipo de hechizos aunque no uses gestos ni voz, incluyendo cuando no puedas porque algo te lo impide.

-Hechizos dominados: empiezas con 25 puntos de experiencia para dominar hechizos. Esta Virtud es compatible con Maestría de la Magia y puede cogerse varias veces.

-Hechizos rápidos: tu magia tarda menos en ejecutarse, ganas un bono de +3 a la Iniciativa para lanzar hechizos en combate.

-Magia cíclica positiva: tu magia está en consonancia con algún ciclo natural y en esos momentos se hace más poderosa. Obtienes un bono de +3 a todas las tiradas de hechizos. Este ciclo debe ser regular y aprobado por el narrador, el tiempo que estés con el debe ser igual al que estés sin él.

-Magia discreta: no sufres penalizadores por no usar gestos al lanzar hechizos.

-Magia metódica: lanzas los hechizos formulaicos con un método preciso y consistente, que te otorga un bono de +3 al lanzar hechizos siempre que no varíes en lo más mínimo la voz o los gestos.

-Magia persistente: los hechizos que lanzas tienden a durar más de lo normal (el tiempo concreto lo determina el narrador).

-Magia silenciosa: no sufres penalizadores por no hablar cuando lanzas hechizos.

-Magus cuidadoso: tiras 3 dados menos de Pifia cuando lances hechizos espontáneos y formulaicos, aunque siempre tienes que tirar al menos uno. Sin embargo, como esto se aplica antes que cualquier otra virtud o efecto que reduzca los dados de pifia (como los hechizos dominados) de modo que ayuda a que puedas no tener dados de pifia.

-Maña con Técnica X: cuando utilices una Técnica en concreto, suma +3 a su valor. Solo se puede escoger una vez.

-Prestigio mágico: hay algo que los demás magos admiran de ti, consigues una Reputación positiva de nivel 3 dentro del mundo mágico.
 

MÁGICAS MAYORES

-Focus Mágico Mayor: hay un campo concreto donde tu magia es mucho más poderosa (clima, nigromancia, emociones) aunque siempre debe ser menor que una Técnica. Cuando tu Focus esté implicado en lanzar hechizos , suma dos veces la puntuación de la Técnica aplicada en ese momento. Un personaje solo puede tener un Focus en un único campo, ya sea Menor o Mayor.

-Maestría de la magia: dominas automáticamente los hechizos que aprendes, consiguiendo los beneficios correspondientes.

Magia espontánea aumentada: al contrario que los demás magos, eres capaz de dominar tu magia espontánea con mayor soltura. Cuando la usas divides entre 2 y si gastas Fatiga no se divide.

-Sangre Mítica: eres descendiente de un mago legendario. No pierdes Fatiga si el resultado del lanzamiento del hechizos solo es inferior por 10 puntos, pero fallas como todos cuando se supera este límite. También ganas un Focus Mágico Menor relacionado con tu ancestro legendario y la virtud Prestigio Mágico.

 

SOBRENATURALES MENORES

-Cambiapieles: tienes una capa o producto animal similar que te permite transformarte en dicho animal mientras toques el objeto. La transformación tarda un asalto completo y te permite mantener tus cualidades humanas. Tus ropas no se transforman. Si pierdes el objeto se considera Conexión Arcana y no podrás transformarte hasta que lo recuperes. Si se destruye se puede hacer otro invirtiendo una estación. El tamaño del animal en que uno puede transfigurarse varía de -5 (petirrojo) a +2 (oso). Se adquieren las mismas Características Físicas que el animal, pero el Aguante suma +3.

-Tercer Ojo: eres capaz de ver cosas invisibles, a través de ilusiones y también espíritus. Obtienes la Habilidad Tercer Ojo a nivel 1.

-Empatía animal: puedes comunicarte con los animales como si fueran seres humanos, obtienes la Habilidad Empatía Animal a nivel 1. La forma más común de esta virtud es el habla con las serpientes, que se denomina "parsel".

-Música encantada: cuando tocas puedes inducir poderosos sentimientos y creencias en la gente, obtienes la Habilidad Música Encantada a nivel 1.

-Premoniciones: en momentos de calma y cuando te concentras, puedes obtener retazos del futuro con una fiabilidad mucho mayor a la de otras técnicas de adivinación, obtienes la Habilidad Premoniciones a nivel 1.

-Sangre mágica: tienes un antepasado mágico y eso te proporciona diferentes dones en función de cual fuera, así como una puntuación en Cultura Mágica de 1. Estos son algunos ejemplos:

Sangre de duende (+1 a Percepción y un bono de +3 para el reconocimiento de cualquier tipo de metales y minerales)
Sangre de elfo doméstico (+1 a todas las Habilidades que impliquen trabajo doméstico, incluyendo el trato con animales)
Sangre de goblin (+1 a todas las tiradas que requieran Sigilo)
Sangre de sátiro (+1 a Comunicación y Presencia con personas sexualmente compatibles)
Sangre de veela (+1 a Presencia, ganas la Virtud Bendición de Venus)
Sangre de ondina (aguantas el doble de tiempo sin respirar, +3 a todas las acciones si estás mojado o en el agua). 

-Sensibilidad a la magia: eres capaz de reconocer un aura o un objeto como mágico, obtienes la Habilidad Sensibilidad a la magia a nivel 1. Como contrapartida resta a tu resistencia mágica la puntuación de dicha Habilidad.

-Radiestesia: eres capaz de encontrar cosas y personas mediante un péndulo, aunque cuanto más lejos están es más fácil errar, un mapa ayuda. Obtienes la Habilidad Radiestesia a nivel 1.

 

SOBRENATURALES MAYORES

-Animago: puedes transformarte en uno o más animales mundanos, consigues la Habilidad Animago a nivel 1.

-Fascinación: puedes controlar a los demás mirándolos a los ojos y dándoles una orden verbal, consigues la Habilidad Fascinación a nivel 1.

-Linaje mágico: en tu familia ha habido varios seres mágico con los que se ha tenido descendencia y tú has recibido su herencia mágica de forma evidente. Adquieres la virtud Tercer Ojo sin coste y puedes ver en la oscuridad sin problemas, tus ojos son como los normales pero de colores vivos y tu aspecto tiene múltiples similitudes al de tu pariente. Además empiezas con una puntuación en Cultura mágica de 2 y obtienes la virtud Sangre Mágica.

Metamorfomago: puedes transformar tu aspecto como te parezca, aunque puedes cometer fallos cuanto más elaborado sea el cambio. Así puedes conseguir transformarte en una persona completamente distinta, incluyendo el sexo. Consigues la Habilidad Metamorfomago a nivel 1.

Posesión: puedes abandonar tu cuerpo físico e introducirte en el de otro ser vivo, animal o humano, controlando sus acciones. Consigues la Habilidad Posesión a nivel 1.

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22/12/2015, 15:38
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DEFECTOS

GENERALES MENORES

-Características mediocres: disminuye en 1 punto una Característica que ya esté a -3. Puedes coger este Defecto dos veces para la misma Característica y varias veces para otras.

-Características empobrecidas: tienes 3 puntos menos para gastar en Características, se puede escoger este Defecto dos veces.

-Constitución frágil: sufres un penalizador de -3 para recuperarte de heridas y enfermedades.

-Corto de vista: sufres un penalizador de -3 a las tiradas que impliquen visión. Es compatible con Tuerto, sumando los penalizadores.

-Defecto en el habla: tienes un penalizador de -2 a todas las tiradas donde intervenga la voz. Para los magos, deben tirar 1 dado de Pifia extra cuando lancen un hechizo usando la voz.

-Desfigurado: tienes una deformidad visible, haciendo que las tiradas de Presencia que se basan en las buenas apariencias e intentar ganarse a la gente tengan un penalizador de -3.

-Desorejado: a veces te cuesta localizar de donde vienen los sonidos, tienes un penalizador de -3 a todas las tiradas donde intervenga el oído.

-Duro de oído: sufres un penalizador de -3 a todas las tiradas que impliquen el oído.

-Estudiante mediocre: no se te da bien aprender de profesores, pierdes 5 puntos de experiencia del total ganado.

-Handicap social: tienes un aspecto físico o psicológico que te impide relacionarte correctamente con la sociedad , tienes un -3 a esas tiradas.

-Infame: tienes mala Reputación de nivel 4 (a especificar).

-Jorobado: tienes -3 a todas las tiradas relacionadas con el equilibrio, así como las de Comunicación que requieran del buen aspecto.

-Manco: no tienes mano, tienes un -3 a las acciones donde conviene el uso de dos manos y por supuesto no puedes hacer acciones donde sean imprescindibles.

-Manos temblorosas: tienes un -2 a las tiradas para sujetar o blandir un objeto, incluido el combate, además los magos tiran un dado extra de pifia al lanzar hechizos usando gestos.

-Negado con Habilidad X: no puedes aprender una Habilidad. Solo puedes coger este Defecto dos veces.

-Obeso: tienes un -1 a todas las tiradas para moverte rápida o elegantemente así como un -3 a todas las tiradas de Fatiga.

-Pequeño: tienes Tamaño -1.

-Propenso al mareo: pierdes el doble de niveles de Fatiga cuando viajas de cualquier manera que no sea a pie. Las sacudidas bruscas podrían llegar a dejarte inconsciente.

-Sin sentido de la dirección: no sabes orientarte, eres capaz de confundir derecha e izquierda y siempre te perderás a menos que transites por caminos conocidos. No se puede tener junto con la Virtud Trotamundos.

-Torpe: tienes un -3 a todas las tiradas relacionadas y además tienes un dado extra de Pifia cuando realizas acciones basadas en Destreza.

-Tuerto: tienes un -3 a tus tiradas de Ataque con proyectiles y un -1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Este defecto se puede combinar con Corto de Vista.

-Tullido: te mueves despacio y torpemente, solo avanzas 1,5 Km cuando andas y todos te ganan al correr. Tienes un penalizador de -6 a todas las tiradas que impliquen moverte con rapidez o agilidad, un -3 para esquivar y un -1 al resto de puntuaciones de combate.

 

GENERALES MAYORES

-Aire mágico: los animales y personas reaccionan ante ti con gran incomodidad, hay algo en tu magia que los pone nerviosos y hasta irascibles.

-Ciego: ves poco o nada. Los magos no pueden apuntar con hechizos si no cuentan con ayuda mágica.

-Enano: tienes el tamaño de un niño, caminas 2/3 de lo que una persona normal podría y tu tamaño pasa a ser de -2. Además tienes -1 a la Fuerza y la Vitalidad que puede llegar hasta una puntuación de -6. Este Defecto no es compatible con Grande, Pequeño o sangre de Gigantes.

-Endeble: no puedes llevar a cabo esfuerzos por más de unos segundos, incluyendo combates y persecuciones, además de largas caminatas. No puedes tener Habilidades Marciales ni Habilidades que impliquen trabajo físico, pues no puedes desarrollarlas. Si eres un mago pierdes el doble de niveles de fatiga cuando lanzas hechizos.

-Lisiado: no tienes piernas o estan totalmente atrofiadas, no puedes andar aunque si arrastrarte o empujar un carrito con un palo.

-Mudo: no puedes hablar, aunque puedes llegar a emitir ciertos sonidos. Los magos con este Defecto tienen -10 al Lanzamiento de Hechizos, a menos que cojan la Virtud Magia Silenciosa. 

-Pobre: eres un miembro con muchos menor recursos de lo que corresponde a tu clase social.

-Poca determinación: no tienes autoestima, tu puntuación de Confianza es 0 y no tienes puntos de Confianza.

-Sin manos: no puedes hacer ninguna actividad que requiera de manos. Los magos tienen -5 a Lanzamiento de Hechizos, que puede contrarrestarse con la Virtud Magia Discreta.

-Sordo: no puedes oír, aunque nada te impide hablar. Los magos deben tirar 2 dados de Pifia extra cuando usen hechizos dado que no pueden oír lo que dicen.

 

PERSONALIDAD MENORES

-Alegre: tu felicidad es inquebrantable en cualquier circunstancia.

-Amor perdido: has perdido a tu amor verdadero por cualquier motivo, disfrutas poco de los placeres de la vida y te rindes fácilmente ante la adversidad. Puede que haya momento en los que disfrutes, pero invariablemente al final te preguntarás con melancolía como hubiera sido si tu amor hubiese estado contigo.

-Blando de corazón: no toleras ver sufrir a nadie y causar dolor te hace pasar noches en vela, incluso a tus enemigos. Evitas el peligro y tratas de evitárselo a tus amigos. La vida y la salud de los tuyos son tan importantes para ti que podrías olvidar los objetivos más importantes con tal de conservarlos. Te conmueves fácilmente con cuentos y canciones.

-Casto: no tienes ningún tipo de actividad sexual, por el motivo que sea.

-Compulsión: te ves obligado a hacer algo que te causa problemas.

-Condicionado: te adhieres a un restrictivo código de conducta que desaprueba ciertos comportamientos; respetas este código más por remordimientos y miedo que por propia voluntad y seguramente pasas más tiempo justificándote a ti mismo que manteniendo pura tu conducta.

-Criado por las hadas: desde que tienes memoria has vivido entre seres mágicos inteligentes (como duendes o elfos domésticos) y te sientes mucho más cómodo tratando con ellos que con las personas. Puedes escoger Cultura Mágica durante la creación del personaje.

-Debilidad: tienes un punto débil hacia algo o alguien, cuando está presente todo lo demás no importa.

-Déficit de atención: tienes dificultades para mantener la atención; la vigilancia, las ordenes complicadas, seguir una trama complicada o similares suelen estar fuera de tus capacidades.

-Depresivo: tienes una oscura perspectiva de la vida y no disfrutas con nada de lo que sucede.

-Fantasía: crees sin reservas en una mentira, lo cual podría causarte problemas reales, así como a tus amigos.

-Fisgón: eres un cotilla, estás enterado de todos los asuntos privados de la gente que te rodea y siempre te interesan los chismes e historias.

-Humilde: eres muy modesto y siempre estás dispuesto a creer que los demás son mejores que tú. No subestimas tus habilidades, pero no piensas que seas el mejor.

-Incomprendido: da igual lo que hagas, suele causar la impresión equivocada a la gente, que recelan de ti y te subestiman. No llamas la atención, no impresionas a nadie y nadie te toma en serio. Si alguna vez alguien te comprendiera y te viera tal como eres, te aferrarás a esa persona con desesperación.

-Inseguro: buscas la guía de otros porque no confías en ti mismo, todos tienen +3 a sus tiradas cuando intentan manipularte o influirte de cualquier modo. Lo que necesitas más que nada es encontrar alguien en quien puedas confiar.

-Miedo: sientes pavor por algo que es posible que se presente muy a menudo.

-Moderado: no te dejas llevar por ningún tipo de placer sensual.

-No combatiente: no te interesa el combate ni las habilidades relacionadas con él, en los combates jamás intervendrás a menos que no quede otro remedio.

-Nocturno: tus ritmos está adaptados a vivir durante la noche en lugar de por el día. Durante el día tienes un penalizador de -1 a todas las tiradas. Aunque no recibes bonificadores por estar activo durante la noche, con frecuencia delegarán en ti para las guardias que a los demás resultan tan molestas.

-Obsesión: estás obcecado con algún objeto de gran valor, una acción o un ideal.

-Olvidadizo: tienes serias dificultades para recordar cierto tipo de cosas, como nombres, caras o lugares.

-Pesimista: siempre esperas lo peor, puedes intentar darte ánimos, pero siempre estás seguro de cualquier cosa que pueda salir mal, saldrá mal.

-Propósito elevado: deja que los demás se preocupen por cuestiones mezquinas, pues tu tienes un objetivo más noble. Este objetivo debe ser algo grande y altruista.

-Simplón: solo puedes pensar en una cosa a la vez, te lías si las instrucciones no están muy claras y no sabes reaccionar a las situaciones inesperadas.

-Solitario: no te gusta que te molesten o interrumpan, prefieres estar alejado del resto de personas y llevas mal las reuniones sociales y otros eventos similares.

-Susceptible: lo que los demás encuentran desagradable, tú lo encuentras intolerable. Si eres violento podrías llegar a pelearte con los que te ofenden.

-Temerario: no sueles comprender el riesgo de las situaciones. Tienes el Rasgo de Personalidad Temerario y nunca podrás tener Rasgos relacionados con ser precavido. Cuando haya alguna situación peligrosa, si superas la tirada de Personalidad, te parecerá que no hay peligro y podrás actuar de manera anormal.

-Travesti: te vistes y actúas como un miembro del sexo opuesto y esperas ser tratado como tal. Si te descubren serás considerado un engendro y rechazado habitualmente. Debido a lo acostumbrado que estás a actuar de esta manera, tienes un -3 a las tiradas sociales cuando trates de actuar como un miembro de tu sexo.

-Voto: has hecho voto de lago complicado y romperlo sería un asunto muy grave, que daría lugar a una penitencia. Tu puntuación de Confianza disminuye en 1 hasta que cumplas con tu penitencia. Dependiendo de cual sea tu voto, algunos pueden llegar a admirarte, por lo que consigues buena Reputación de nivel 1 entre esas gentes.

 

PERSONALIDAD MAYORES

-Ambicioso: quieres ser la persona más poderosa o con más éxito en el mundo en algún aspecto en concreto. No et detienes a hacer cosas que no cumplan tus ambiciones y estás ansioso por hacer las que si te acercan.

-Avaricia: quieres mucho, mucho dinero, pero solo te dedicas a atesorarlo, no tiene otro fin. Puede aplicarse a otras cosas valiosas, que no dejarás que nadie más manipule.

-Compasivo: ayudas a cualquiera que esté en problemas, no puedes verlos sufrir y te sacrificarás hasta la extenuación por ellos.

-Determinado: tienes un objetivo que estás decidido a llevar a cabo, algo casi imposible de realizar. Si lo cumples, te embarcarás inmediatamente en otro proyecto.

-Entrometido: quieres arreglar la vida de los demás y te metes en todos sus asuntos señalando sus errores. Dedicas mucho tiempo y energía y casi todas las personas se sienten ofendidas por tu actitud.

-Envidia: crees que a todos los demás les va mejor que a ti y por supuesto no se lo merecen, intentarás despojarlos de todo lo que te produce envidia.

-Generoso: con gusto regalas tus cosas a cualquiera, aunque no las merezca; las cosas muy importantes para ti no las regalarás, pero siempre las compartirás.

-Gula: te gusta en exceso el comer y el beber, repitiendo tan a menudo como es posible. Si te satisfaces a menudo seguramente estés gordo.

-Ira: eres propenso a enfadarte por lo más trivial y eres intratable cuando se trata de algo importante.

-Lujuria: buscas tener relaciones sexuales con tanta frecuencia como es posible.

-Odio: odias tanto a una persona o grupo de personas que dedicas tu vida y pensamientos a hacerles la vida imposible o a tratar de conseguirlo al menos. El objeto de tu odio debe ser algo que no puedas eliminar fácilmente.

-Optimista: estás convencido de que todo siempre acabará bien. Ni siquiera cuando las cosas vayan mal te desanimarás, pensarás que es lo que tenía que pasar para que todo vaya a mejor. No es presunción, porque aceptas que tú mismo puedes fallar.

-Pío: eres un ferviente seguidor de tu religión, la cumples a rajatabla.

-Presuntuoso: tienes una fe inquebrantable en tus capacidades, no piensas que puedas fallar y si pasa le echarás la culpa a otros de cualquier manera posible.

-Soberbia: te crees más importante que los demás y esperas que se te muestre el respeto adecuado.

 

HERMÉTICOS MENORES

-Circunstancias adversas: todos tus totales mágicos se dividen entre 2 cuando te encuentras en circunstancia poco frecuentes.

-Efectos secundarios: un efecto secundario desagradable acompaña a tus hechizos y se hace más fuerte cuanto mayor es el nivel de estos. A veces puede ser un gran inconveniente, pero normalmente solo será molesto.

-Encantador mediocre: tu total de lanzamiento se divide entre 2 cuando tratas de crear o investigar objetos encantados.

-Falta de control: después de lanzar un hechizo has de pasar un turno recuperándote.

-Hechizos lentos: tus hechizos formulaicos tardan dos asaltos en lanzarse, así como los espontáneos.

-Magia cíclica negativa: tu magia está armonizada con algún ciclo natural y durante ese tiempo es menos potente, recibes un penalizador de -3 a todos los Totales de Laboratorio y Lanzamiento. El tiempo que pasas con el penalizador ha de ser igual al del periodo que no te afecta.

-Magia débil: divides entre 2 el total de Penetración de tus hechizos.

-Magia efímera:  tu magia dura menos de lo normal (el narrador establece cuanto menos).

-Magia formulaica débil: tienes un -5 al lanzamiento de hechizos formulaicos.

-Magia Imprecisa: tienes un -3 a todas las tiradas de Apuntar, además un 0 en el dado cuenta automáticamente como pifia.

-Magia impredecible: siempre usas un dado de estrés al utilizar tu magia, incluso con los hechizos dominados.

-Magus descuidado: tiras dos dados más de pifia de lo normal cuando lanzas hechizos, excepto si no tenías que tirar ninguno.

-Sin dominio de la magia: necesitas el doble de puntos de experiencia para dominar hechizos.

 

HERMÉTICOS MAYORES

-Adicción a la magia: cuando utilices un dado de estrés para lanzar un hechizo, debes hacer simultáneamente una tirada de Inteligencia + Concentración, tanto si funciona el hechizo como si no. Si fallas esta tirada tus opciones para la siguiente acción solo pueden ser lanzar un hechizo formulaico del mismo o mayor nivel que el anterior o bien lanzar cualquier hechizo espontáneo gastando Fatiga. Debes tirar otra vez para resistir tu adicción contra una dificultad igual al nivel del hechizo que acabes de lanzar. Tienes un bono de +3 a la tirada por cada hechizo que hayas lanzado después del primero. Si pifias, sigues lanzando hechizos hasta quedar inconsciente.

-Condición necesaria: para que tu magia funcione debes realizar una acción específica cada vez que lances un hechizo, algo que sea sencillo (como bailar o girar sobre ti mismo 3 veces), sino no puedes lanzar hechizos.

-Deficiencia en Técnica X: cuando lanzas hechizos que utilicen dicha Técnica debes dividir el total de lanzamiento entre dos. La experiencia ganada para subir de nivel también se divide entre dos.

-Juramento Inquebrantable: en tu pasado accediste a realizar este conjuro y por tanto estás atado a las clausulas del contrato. 

-Magia Extraña: cuando pifies, tira un dado extra por separado aparte de los que correspondan. Si ese dado extra también pifia deberían presentarse consecuencias estrambóticas, si además se combina con una pifia normal los resultados deberían ser espectaculares.

-Magia de contacto: divides tus Totales de Lanzamiento entre 2 cuando no estés tocando a tu objetivo.

-Magia dolorosa: pierdes un nivel de Fatiga "imaginario" cuando lanzas un hechizo, que no se resta a tus niveles actuales pero que cuenta como tal a la hora de los penalizadores. Se acumula con la Fatiga normal y con las Heridas.

-Magia espontánea débil: no puedes esforzarte cuando lanzas magia espontánea, siempre debes dividir entre 5. 

-Resistencia mágica débil: tu Resistencia Mágica, no importa su procedencia, se vuelve más débil bajo unas circunstancias relativamente comunes, cosa que a tus enemigos les encantaría saber. Divide entre 2 la protección mágica que tengas cuando se den esas circunstancias.

-Restricción: no puedes lanzar ningún hechizo cuando se den unas circunstancias poco frecuentes. Esto también se aplica a los objetos mágicos que hayas creado. Si la Restricción entra en juego justo después de lanzar los hechizos, no ocurre nada.

 

HISTORIA MENORES

-Amigo mágico: has trabado amistad con un ser mágico inteligente y de cierto poder, que siempre que pueda tratará de ayudarte. Si es revoltoso podría acabar metiéndote en muchos líos. Lo más recomendable es que sea otra persona o el narrador quien lleve a esta criatura. Puedes coger Cultura feérica durante la creación del personaje. Vuestra relación es muy estrecha, de modo que si muriera te sentirías profundamente abatido.

-Animal mágico: te acompaña un animal mágico que es lo suficientemente inteligente como para no obedecer tus ordenes cuando quiere y seguir su propio criterio. Vuestra relación es muy estrecha, de modo que si muriera te sentirías profundamente abatido.

-Chantaje: tienes información que alguien poderoso prefiere que siga oculta. Recibes pagos o servicios por tu silencio y en ocasiones puedes demandar favores especiales. Exigir demasiado a tu víctima puede suponer que esta piense que acabar contigo resulta más rentable. Tienes que detallar con el narrador la información y los acuerdos con esta persona.

-Compañero animal: te acompaña un animal inteligente y leal que puede obedecer órdenes simples. Vuestra relación es muy estrecha, de modo que si muriera te sentirías profundamente abatido.

-Fuertes lazos familiares: tu familia es una de las cosas más importantes de tu vida y seguirán ayudándote siempre que les sea posible, aunque les supusiera un riesgo personal. Los miembros de tu familia no dudarán en hacerte un favor, recurriendo a amigos y vecinos para lograrlo. Del mismo modo, tu debes corresponder con ellos ayudándoles cuando lo necesiten.

-Heredero: actualmente tienes poco poder o riquezas, pero en el futuro heredaras tierras y posiblemente dinero. En ocasiones puede que algunos intenten quitarte de la línea de sucesión con un método u otro. Cuando finalmente tengas tu herencia, seguramente adquirirás responsabilidades, que pueden coartar tu libertad.

-Mentor: una persona de cierta importancia, riqueza o sabiduría se ha interesado por tu persona, proporcionándote pequeñas ayudas materiales y consejos. Sin embargo, en algún momento te pedirá uno o dos favores.

-Visiones: a menudo ves imágenes relacionadas con eventos cargados de sentimiento o magia. Puede ser tanto del pasado como del futuro y casi siempre serán simbólicas y confusas. Pueden llegarte en cualquier momento, estando tranquilo o cuando te ves sometido a un lugar poderosamente conectado con la magia o fuertes emociones que allí sucedieran. Tus visiones vendrán a discreción del narrador y revelarán solo lo que el quiera que revelen.

 

HISTORIA MAYORES

-Amor verdadero: funciona del mismo modo que la Virtud, salvo que en lugar de estar dirigida hacia un PJ es para un PNJ. Si el PNJ es considerablemente más incapaz o débil que el jugador, este defecto será Mayor; en caso de que sea un/una igual, será Menor.

-Atormentado por entidad sobrenatural: algún ser sobrenatural de gran poder se inmiscuye en tu vida, lo que acabará dando lugar a diferentes tramas.

-Contienda: tu familia está involucrada en algún conflicto con otra. Ambas familias tienen mas o menos la misma fuerza, de modo que las contiendas son constantes y tu familia espera que te enfrentes a ellos de igual modo, llegando incluso a la violencia física.

-Enemigos: alguien está causando problemas en tu vida. El enemigo debe ser lo suficientemente poderoso como para que resulte un rival peligroso (a discutir entre el narrador y los jugadores).

-Favores: algunas personas te prestaron su ayuda en el pasado y pueden pedirte ahora la tuya. Rechazar el cumplir con esta deuda podría acarrear consecuencias poco graves o todo lo contrario, a determinar por el narrador.

-Furia: a veces entras en un estado de furia extrema e incontrolable cuando se da una situación concreta, que solo se puede evitar con un 9+ en un dado de estrés. Aunque falles, puedes seguir intentándolo los siguientes turnos. Si pifias intentarás matar a todos los que te rodean. Mientras la furia te domina ganas un +3 al Daño (incluyendo el daño de hechizos), pero sufres un penalizador de -1 a todas las demás puntuaciones y tiradas.

-Identidad confundida: alguien con un increíble parecido a ti y que seguro que tu y tus compañeros no veréis jamás, es responsable de una serie de actos violentos, ilegales, obscenos y embarazosos. Tendrás que explicar con frecuencia quien eres y a veces pagarás las consecuencias de los actos del otro.

-Indiscreto: eres incapaz de guardar un secreto, cuando sepas uno debes contárselo a la primera persona que te encuentres y muestre algo de interés, aunque puedes evitarlo con una tirada de estrés de Inteligencia a 9+. Una pifia podría significar que tus compañeros te obliguen por la fuerza a que no respondas ninguna pregunta que te hagan durante el resto del encuentro.

-Juramento de fidelidad: has realizado un juramento de lealtad y ayuda a una persona ajena a tu Alianza, que puede pedirte que lo cumplas. 

-Maldición de Venus: resultas muy atractivo hacia todas las personas que no desearías atraer. Aquellos que detestas se enamorarán de ti perdidamente a pesar de tus esfuerzos por evitarlo. Ademas sueles enamorarte de las personas menos indicadas en las situaciones mas inapropiadas. Las personas en las que estas realmente interesado seguramente piensan que eres vanidoso y superficial.

-Molestias sobrenaturales: un cierto tipo de entes sobrenaturales se entrometerá en tu vida causándote problemas siempre que te los encuentres. Al contrario que Atormentado por entidad sobrenatural, estos seres no parecen tener planes a largo plazo.

-Oveja negra: desciendes de una familia prestigiosa, pero te has distanciado de ellos por algún motivo y ahora ellos no quieren saber nada de ti, como no sea para castigarte de alguna manera o utilizarte. Aquellos molestos con el poder de tu familia podrían atacarte, sabiendo que no habrá represalias. Comienzas en juego con mala Reputación de nivel 2 entre aquellos que respeten a tu familia.

-Protegido: te sientes responsable de alguien y debes acudir en su ayuda siempre que se encuentre en apuros (puede ser familiar o amigo, pero debería ser más débil que tú). 

-Secreto oscuro: estas angustiado por algo que, si se descubriera, supondría vergüenza, rechazo y posiblemente venganza contra ti y tus seres queridos. Aparecerán indirectas relacionadas con el secreto constantemente, y podría haber otros que lo conocieran y quisieran traicionarte. 

 

SOBRENATURALES MAYORES

-Envejecimiento rápido: tu edad se incrementa dos años en vez de uno. La única manera de detener o ralentizar estos efectos es por Rituales de Longevidad, unos complicados hechizos que solo los más poderosos magos pueden llevar a cabo.

-Licántropo: te transformas en un peligroso depredador mezcla de lobo y humano durante las noches de luna llena. Las ropas no se transforman y la transformación se completa en un asalto. Tu mordedura es infecciosa y eres inmune a las armas normales, solo te afectan las de plata pura, además de los hechizos (aunque eres inmune a cierto tipo). Se te puede reconocer como una persona maldita con hechizos de Intellego. Por último, todas las heridas sufridas en forma licántropa sanan por completo cuando llega el amanecer y te conviertes en humano de nuevo.

Maleficio mayor: has sido maldecido, con efectos similares a los de cualquier Defecto Mayor o los que decida el narrador.

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22/12/2015, 16:14
Director

TÉCNICAS

Para representar los diferentes usos y manipulaciones de la magia, creamos 5 Técnicas que engloban todos los procesos que pueden imaginarse. Son las siguientes:

-Creo: mediante esta Técnica se pueden crear cosas nuevas, que siempre serán perfectas si son naturales (un árbol es natural, una silla no) y en el caso de las artificiales requiere una tirada de Precisión para ser lo más fidedigno posible a lo que queremos crear. También se usa para reparar cosas y para hechizos de curación. No es necesario que el mago tenga que saber como arreglar o crear algo sin magia para poder hacerlo con magia.

Otro uso es dotar de las características optimas a un objeto o individuo dentro de sus posibilidades (puedes hacer un caballo que sea el más veloz de su especie, pero nunca que pueda correr a la velocidad del sonido; puedes hacer que un hombre sea lo más fuerte posible, pero nunca llegará a levantar un castillo sobre sus hombros).

-Intellego: mediante esta Técnica se puede obtener información de personas, objetos y hechizos, engloba la percepción. Esta información no se refiere al aspecto exterior (aunque también se usa para ese fin) sino a la naturaleza real de la cosa examinada. Por eso los disfraces muggles no sirven contra esta magia, por muy elaborados que sean, Intellego siempre te dirá quien se esconde detrás.

-Muto: mediante esta Técnica se puede dotar a un individuo de capacidades que no posee ni puede alcanzar de manera normal. Es la magia que se aprende en Transformaciones. Cuanto mayor sea la magnitud del cambio que quiera realizarse, más poderoso debe ser el hechizo. No se puede usar para dañar a nadie directamente, pero los cambios producidos si pueden llegar a herir o matar (convertir a una persona en pez en tierra firme hará que este se ahogue).

-Perdo: mediante esta Técnica se degradan las cosas, llegando hasta el punto de destruirlas, es la magia opuesta a Creo. Puede destruir objetos y personas por completo o simplemente eliminar ciertas de sus capacidades (como el peso de una persona o la capacidad de quemar de un fuego). Causar enfermedades también entra dentro del rango de Perdo. Es más fácil destruir capacidades que se pueden perder de manera natural que las que no.

-Rego: mediante esta Técnica se puede controlar el estado de un objeto a cualquier otro que este, por sí mismo, pudiera tener. De este modo, como los objetos pueden encontrase de manera natural en cualquier posición, esta magia te permite mover objetos, así como teletransportarlos a niveles altos. Puede hacer que un árbol madure fuera de temporada, dormir a una persona o tejer una túnica. No puede devolver la juventud dado que no es posible de manera natural ni tampoco hacer envejecer porque eso implica deterioro y cae dentro del campo de Perdo. Por supuesto también se pueden fabricar objetos complejos a partir de materia preexistente.