Partida Rol por web

Los Pilares de la Eternidad

Conceptos del Sistema de Juego.

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15/04/2015, 21:10

Magia.

La magia en la partida es un concepto abierto. La magia forma parte de cada una de las cosas y seres vivos de toda la existencia. Así, hay magia en el fuego, hay magia en la sonrisa de un niño, hay magia en el cielo estrellado. Cada esfera de magia toma la esencia de ciertos recipientes en común que mantienen similitudes entre sí.
Para conjurar se necesita:
-Palabras de poder, unos salmos, un cántico.
-Pases mágicos, o bien un ritual para realiazar hechizos más complicados.
-El recipiente del hechizo. Se necesita fuego para arrojar fuego. En su defecto pueden servir ingredientes que posean la misma esencia que se requiere para la magia. Esto es, un piromántico podría crear una esfera de llamas si está cerca de una hoguera. De no haberla, puede usar raíz incendiaria molida, polvo de escama de dragón rojo o sulfato de diablo para suplir la carencia del recipiente primordial.
Cada esfera tiene sus particularidades. La nigromancia, por ejemplo, requiere de más tiempo para prepararse antes de arrojar un conjuro, igual que también requiere de más ingredientes que por ejemplo la magia elemental.

La piedra angular de todo hechicero es su libro de hechizos, generalmente pasado de generación en generación, robado o escrito de su propio puño y letra...bajo la tutela de un maestro. Aprender magia por uno mismo es peligroso, la magia puede desbordarse en cualquier momento. La magia es inestable. Interrumpir un hechizo o desconcentrar al hechicero cuando está a punto de realizar su conjuro puede provocar la liberación inesperada de fuerzas poderosas que desemboquen en una reacción mágica anómala que puede resultar desde inofensiva hasta mortal de necesidad.
El tener apuntados en el grimorium todos los pasos, ingredientes y palabras que hay que seguir para realizar un conjuro ayuda a no olvidar ni un solo pase, ni una sola sílaba, lo que podría cambiar por completo la naturaleza del hechizo.

Para progresar dentro de la magia se necesita, o bien un maestro que comparta su doctrina o bien el manido procedimiento de prueba y error, lo cual, en muchas ocasiones, ha costado la vida a estudiosos de las artes místicas.

Hay diferentes esferas de magia y, una vez dentro de cada esfera, diferentes campos. Dentro de esos campos hay unas normas básicas que hay que cumplir (No se puede resucitar a un muerto si no hay cadáver como tampoco se puede cerrar una herida si el afectado no lo desea). Algunas esferas de magia:

-Magia elemental (fuego, aire, agua y tierra).
-Magia pura.
-Magia animal.
-Magia natural.
-Sanación.
-Luz.
-Invocación.
-Nigromancia.
-Magia negra.
-Magia de sangre.
-Primordial.
-Erudita.
-Etc, etc, etc.

Mucha concentración de magia en un mismo punto puede afectar al entorno y a la misma magia, la cual vendrá a provocar reacciones inesperadas cuando ocurra la saturación mágica. Por eso los magos dejaron de enfrentarse unos a otros, saben lo peligroso que puede ser.

Antiguamente existían las escuelas de magia, no solo eran lugares donde uno podía aprender la intrincada maquinaria mística con ayuda de grandes maestros, sino que también conformaban un grupo, con sus leyes y normas para que nadie tomase en mal uso la magia. Hoy día ya no quedan escuelas ni colgios, todo eso se ha perdido y si ha es raro ver a un conjurador mucho más raro es ver a dos trabajando juntos.