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Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Archivo RW: Registro 41.

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24/06/2016, 22:21
"Todos los héroes mueren."

DM: Rifts: Turno 41:

 

Introducción individualizada:

 

  • Conde Arik Strawser: Es difícil decir cómo te sientes. Por un lado sabes que deberías de estar pletórico, te estás acercando cada vez más al ideal del héroe que siempre has querido ser, exterminando justicieramente con tu Boom Gun a toda suerte de horribles bichos. Pero por otro lado notas una punzada de vacío, una fría sensación como de sentirte desamparado. No es culpa de tus compañeros, eso lo sabes, ellos siempre intentan animarte. Llevas demasiado tiempo así, sumido absurdamente en la depresión y en la sensación de pérdida por cosas que sabes que no podrás recuperar. Todos te dicen que debes recuperarte y mirar hacia delante, pero eres como un pesado gigante de hierro: nadie podrá levantarte si no eres tú quien decide ponerse en pie.

 

  • Baldwin King: Eres una máquina pasiva. Es como si se te hubieran acabado las drogas de la felicidad. Sabes que puedes saltar a la acción en un solo instante, pero en realidad no deseas hacer nada. Te sumerges en la apatía. ¿Qué sentido tiene ahora haber seguido los pasos de tu difunto hermano? En alguna parte en tu interior, Solomon te dice que no debes de rendirte, que debes de luchar y llegar a ser un gran héroe. Que debes completar todas las búsquedas y cruzadas que él tuvo que dejar inacabadas. Te sientes como un gigante con pies de barro... y no sabes cuándo volverás a alzarte.

 

  • Daeron Drognan: Estás decidido a llegar al final de este asunto. Si un brote inmaduro de la planta de la muerte del doctor Krug te hizo tanto daño, no quieres ni imaginar lo peligrosa que puede ser la versión refinada y procesada de la planta adulta, el agente biológico ZK-12. Si puedes hacer algo por impedirlo, no permitirás que un arma tan terrible caiga en manos de la Coalición. Ni de nadie en realidad, no crees que armas como esa, de destrucción masiva y que no discriminan entre soldados y civiles inocentes, deban de estar en manos de ningún gobierno. Tales armas no deberían de existir. Por otra parte, quieres que se haga justicia y que quien quiera que matase de un modo tan horrible a los ciudadanos secuestrados de Markeen, y a los inocentes habitantes de la Granja Nader, pague por sus crímenes.

 

  • Erzebeth Lisanwë: Tu joven corazón de elfa está hecho un lío. Amas al poderoso hechicero Daeron, pero también sientes una punzada cuando miras al joven aprendiz Mune. Shidi, el humano de la piel de horrible color, te ha salvado la vida al menos en dos ocasiones, y es evidente que siente algo por ti, aunque temes no poder corresponderle. Al mismo tiempo, todo esto se te antoja un tanto infantil, cuando la Coalición o mercenarios sin escrúpulos alineados con ésta están en posición de desencadenar una destrucción casi sin precedentes. Te consideras a ti misma algo así como una guardiana de la naturaleza, y aunque no te sientas tan a gusto en las ciudades, no puedes permitir que sus habitantes sean indiscriminadamente aniquilados por unos monstruosos racistas humanos.

 

  • Mune el Aprendiz: Le estás tomando un cariño especial a estas hermosas tierras norteñas. La obstinada tenacidad con la que esta gente lucha a diario por una vida mejor en estas duras tierras contrasta con la gandulería de los sureños. Los gobiernos de este reino parecen fuertes, decididos a hacer cosas por ayudar a su pueblo. Los gobiernos de la zona de DarkGate en comparación parecen dedicarse simplemente a rehuir sus responsabilidades. Estás empezando a comprender las razones por las que este valeroso pueblo, esta avanzada civilización, está dispuesta a resistir y a enfrentarse a la tiranía de la horrible Coalición de Estados, el imperio de la humanidad. Defienden un sueño, un sueño que comienzas a compartir. Le has tomado un gran cariño también a la pequeña elfita, Elsaliath. La niña podría encontrar refugio en este reino. Te gustaría hacer todo lo que esté en tu mano por ayudarla, y por ayudar a su pueblo, los tolkeenitas. Quieres proponer a tus compañeros que el grupo permanezca en el Reino de Tolkeen, ayudándolo a protegerse de las crecientes amenazas, en lugar de volver a la relativa seguridad y comodidad de DarkGate.

 

  • Rolando Deschain: Te sientes cada vez más como un autómata, siguiendo a tus compañeros allí a donde vayan. ¿Tal vez la vida del aventurero no sea para ti? ¡Pero no puede ser! Sientes que estás haciendo lo correcto, lo que debes, aquello para lo que te enseñó tu maestro Ironwest. Y sin embargo... hay ocasiones en que te invade la pasividad y la apatía.

 

  • Silver Hawk: Sientes un cariño especial hacia todos los miembros de este grupo, tanto que estarías dispuesto a morir para salvarles, si la situación se presentara. Ya has visto morir a varios compañeros: Gombuk, Mouser, Gonzalo... No quieres que eso vuelva a suceder. Te sientes especialmente contento, satisfecho y orgulloso cada vez que logras salvar la vida de uno de tus compañeros con tus acciones. Le has salvado la vida varias veces a Erzebeth y sientes que tu pobre corazón se estremece cuando la miras. Estás empezando a estar enamorado de ella. ¿Será eso peligroso? ¿Cómo te sentirás si ella te rechaza? ¿Te impedirá tu amor pensar con claridad y seguir defendiendo al grupo como hasta ahora? Otra perspectiva te inquieta, y es que la Coalición esté realmente detrás de las atrocidades cometidas en la Baronía de Markeen. Si eso es así finalmente vas a tener que enfrentarte con quienes en tiempos fueran tus hermanos, humanos dedicados a proteger a toda la humanidad contra lo que perciben como un mundo hostil lleno de monstruos que sólo buscan destruir o esclavizar a todos los humanos. Si te ves obligado a matar a otros seres humanos (hasta ahora sólo has matado monstruos, nueve en total), tal vez puedas hacerlo, pero no sin un gran sufrimiento y pesar. Esperas que eso no sea más de lo que puedas soportar.

 

Otros:

 

  • Emil: El entrenamiento para mejorar tus técnicas de combate te sumerge en mundos virtuales cada vez más complejos y peligrosos. En la simulación ahora te encuentras en una enorme ciudad de chozas y edificios ruinosos, los ‘Burbs de Chi-Town. Eres un fugitivo D-Bee, armado con una vibro-espada y una pistola de iones, para la que, como en un video-juego, siempre encuentras munición. Te persiguen soldados de la Coalición, Dog-Boys, cyborgs asesinos y hasta caza-recompensas y criminales, humanos y D-Bees. Los ‘Burbs en esta simulación son como un inmenso laberinto del que no encuentras la salida, siempre surgen más enemigos, a veces de los lugares más insospechados. Casi todos disparan a matar, sin ningún miramiento por si destruyen casas o matan a inocentes. ¡Malditos coalicionistas! No te cabe duda de que en la vida real actuarían de la misma forma implacable y sanguinaria.

 

  • Striker: Te has embarcado como polizón en el extraño dirigible en el que se han embarcado los aventureros con todos sus vehículos y equipo. Quieres unirte a ellos y no puedes permitirte perderlos. Estás escondido, buscando una ocasión para acercarte al líder del grupo y ofrecerle tus servicios.

 

  • Thomas: La sala de entrenamiento mágico es brutal. Parece un espacio vacío infinito y oscuro, pero fragmentos de realidad, como islas, aparecen volando aquí y allá, y sobre ellos hay magos u otras criaturas que te arrojan hechizos y otros ataques al pasar cerca de ti. Tú tienes que esquivar sus ataques y contraatacar rápidamente usando tus propios recursos: tu pistola y tu hechizo de Dardo de Fuego, principalmente.

 

DM: Rifts: Turno 41:

 

Domingo, 2 de octubre de 104 PA:

 

            Los Rifts Warriors habéis decidido que llegaréis hasta el final en la investigación de lo sucedido en Markeen, y que no os detendréis hasta que los culpables sean castigados por sus odiosos crímenes.

 

            Aceptáis plenamente la propuesta del Consejo y así se lo comunicáis al Barón Cromwell. El Canciller Stonebark y los demás miembros del Consejo ponen manos a la obra. El hoverfurgón de Shidi es rápidamente reparado de los daños en su blindaje, y recargáis gratuitamente todos vuestros E-Clips. Provisiones suficientes para todo el grupo durante un mes son cargadas en el hoverfurgón.

 

            Cuando ya estáis listos, os despedís del Barón, del Consejo, y de los demás conocidos en Markeen. En el momento en que ya habéis embarcado, y todos vuestros vehículos y equipo están cargados a bordo, la nave se eleva en el aire y se encarrila hacia una Ley Line. Daeron y Mune sienten el poder incrementado de viajar a través de una Ley Line, e incluso Baldwin siente que sus habilidades psíquicas son más potentes ahora. Los tres comprenden que esta sensación de poder aumentado podría llegar a ser adictiva, no es de extrañar que los magos y otros seres con poderes mágicos o psíquicos se sientan atraídos por las Ley Lines y Nexus.

 

            Mune cuida de la niñita elfa, Elsaliath, en todo momento y procura alegrarla y mantenerla entretenida. La niña elfa se queda fascinada al ver el paisaje desde lo alto.

 

            La mayor parte de vosotros nunca ha viajado en un vehículo volador, y os maravilla ver el suelo a vuestros pies desde las ventanillas.

 

            El viaje transcurre plácido y tranquilo durante lo que resta del día. Los cielos son serenos y no hace mucho frío. Este sería un otoño perfecto sobre las tierras de Markeen, sino fuera por las terribles amenazas que penden ominosas sobre el territorio.

 

            Charláis animadamente con la tripulación de la nave aérea y entre vosotros. La comida que os sirven es más que buena, es evidente que os tratan como huéspedes de honor y como héroes de Markeen. La tarde transcurre también tranquila, os entretenéis contemplando el hermoso paisaje que se ve por las ventanillas. Voláis a una altura de unos doscientos metros.

 

            Por la noche, Daeron se despierta con una extraña sensación, como si alguien le hubiera tocado el brazo. A su lado Indira está dormida. Daeron se incorpora y se levanta, nota la frialdad del suelo metálico contra sus pies desnudos. La habitación no está del todo a oscuras, pues la luz del baño está dada y la puerta está entornada, pero sí es lo bastante oscuro como para que Daeron no se sienta del todo a gusto.

 

            Camina con paso lento y algo torpe hacia el cuarto de baño. Orina y después usa el lavabo para lavarse las manos. Cuando alza la vista hacia el espejo ve con sorpresa que hay alguien detrás suyo. Pero antes de que se pueda mover, un brazo le sujeta con una fuerza inhumana y una mano le tapa la boca.

 

            Daeron está asustado por el inesperado asalto. Se encuentra del todo indefenso, no lleva ningún arma, ni armadura (se acaba de levantar), y estando sujeto y con la boca tapada no puede utilizar ningún hechizo.

 

            A través del espejo ve que el desconocido que le tiene sujeto es un elfo esbelto y de apariencia juvenil. Es un tipo alto con aspecto de pocos amigos y con cara de incrédulo, con su largo pelo rubio recogido en una larga cola de caballo, dejando entrever por algunos mechones sueltos un par de orejas puntiagudas, está embutido en su armadura Juicer, varios tubitos transparentes por los que pasan continuamente sustancias de diversos tipos se pueden ver colgando de ella.

 

¡Es un Elfo Juicer! Daeron se queda asombrado pues son extremadamente raros, dado que casi ningún Elfo se sometería voluntariamente a un tratamiento que le redujera tanto su esperanza de vida. Para un Elfo eso sería un acto bárbaro e incivilizado. Los pensamientos de Daeron van a mil por hora. ¿Qué hace un Elfo en su habitación? ¿Qué es lo que quiere? Si al menos pudiera soltarse y pronunciar las palabras de un hechizo...

 

El Elfo le susurra: “No os alarméis Lord Daeron, no estoy aquí para causaros daño ni a vos ni a los vuestros. Ahora os quitaré la mano de la boca para que podamos tener una charla civilizada”. - Daeron asiente y Striker le quita la mano de la boca.

 

            Tan pronto como Daeron se ve libre pronuncia a toda velocidad el conjuro “Muro de Defensa”, que invoca una pequeña pared de brillante energía mágica, que encierra al Elfo Juicer en el lavabo, y se marcha corriendo a buscar ayuda.

 

Striker se queda sentado en la posición del Loto, esperando a que Daeron vuelva para reprenderle y decirle que no se puede confiar en un mago.

 

Al rato Daeron regresa, pero vuelve con todo el grupo aventurero, todos equipados con sus trajes de batalla y armados hasta los dientes, los seguros quitados de las armas. Striker observa que hay un Juicer de color, que tiene el aspecto de ser mucho más veterano que él. El Elfo le compadece, porque piensa que eso quiere decir que le queda poco de vida. Striker se fija también que el Juicer del grupo lleva un extraño casco, que parece implantado en su cabeza, lo cual le parece bastante extraño, pues los Juicers no suelen llevar otros implantes que los necesarios para su conversión en Juicers, confiando en sus drogas antes que en los implantes cibernéticos.

 

            Daeron ha disipado el hechizo y todos apuntan con sus armas al extraño Elfo, que no hace ademán alguno de defenderse.

 

Baldwin: “¡No te muevas! ¡Ni pestañees! ¡Las manos sobre la nuca!”

 

Striker mantiene una actitud cargada de calma y aplomo: “He venido en son de paz y tengo una propuesta que haceros. Pero esto es un lavabo y no me parece un lugar muy digno para hablar, ¿por qué no vamos a otro lugar más apropiado?”

 

Indira: “¡Daeron haz algo! ¡Ese Elfo malo está en el baño!”

 

Arik: “¿Cómo demonios ha entrado ahí?”

 

Indira mira para todas partes: “¡Míralo! Ahí está.” - Señala con el dedo a Striker, quien sigue pensativo en el suelo pensando una buena forma de decirlo.

 

Striker: “Veamos...” - Baldwin apunta con su cañón de plasma pesado a Striker, carga el capacitador para ráfaga corta.  Striker: “Antes de hacer un juicio precipitado dejad que me presente.” - Baldwin escucha a Striker.

 

Striker: “Me llamo Striker 1777, y vengo en son de paz. Ya veo que el trato que dais a los extraños no es el que yo esperaba”. - Daeron también escucha a Striker.

 

Arik: “¿En son de paz? ¿Cómo has llegado hasta aquí?”

 

Striker: “Soy un Elfo que ha pasado la mayoría de sus días en cautividad”.

 

Baldwin: “¿Eres un asesino, Elfo? ¿Quién te envía?”

 

Striker: “Yo...”

 

Arik: “¿Un Elfo en cautividad? ¿Qué patraña es esa?”

 

Baldwin: “¿La Federación de la Magia tal vez?”

 

Striker: “¡No soy un asesino!”

 

Arik: “Por lo poco que sé de los Elfos son incapaces de estar encerrados”. - Striker se levanta con tono amenazante al oír que le llaman asesino, aunque sigue estando encañonado por más de media docena de armas manejadas por aventureros expertos, así que no presiona la cuestión.

 

Baldwin: “Eso es verdad, y mucho menos hacerse Juicers”. - Striker siente una gota de sudor que corre por su frente.

 

Baldwin: “Daeron, ¿puedes ver si es un monstruo disfrazado o algo?”

 

Daeron: “Tranquilos, escuchémosle antes de hacer algo de lo que podamos arrepentirnos”.

 

Striker: “¡Insensatos!”

 

Arik: “Yo siempre escucho, pero sus explicaciones no tienen ni pies ni cabeza”.

 

Striker: “Es que no veis que no soy hostil” - Striker coge todas sus armas y... las deposita en el suelo.

 

Rolando: “Hum. Vayamos al salón mejor”.

 

Striker: “Vengo del lejano continente de Atlantis”.

 

Rolando: “Este baño es muy pequeño para todos nosotros”.

 

Arik: “Striker, comprende que tenemos que asegurarnos, puedes fingir ahora para asestarnos una puñalada por la espalda cuando menos lo esperemos”.

 

Daeron: “Sí, mejor vayamos al salón”.

 

Arik: “Vayamos pues”. - Todos os vais al salón, con Striker bien vigilado. Una vez allí:

 

Rolando: “Bien, ¿por qué nos has seguido?” - Striker mantiene su cuchillo escondido.

 

Striker: “Veréis...”

 

Rolando: “¿Cómo te metiste en el baño de Daeron?”

 

Striker: “He oído por la ciudad de Markeen City, que sois unos valientes aventureros que lucháis contra los esclavistas (entre otras cosas), y me gustaría unirme a vosotros en vuestra cruzada contra el mal”.

 

Rolando: “Todo eso es cierto. Hum”. Erzebeth mira con curiosidad a Striker.

 

Striker: “¡Por supuesto!”

 

Arik: “Un aliado más... ya sabéis mi opinión al respecto, nunca me niego a la admisión de nuevos miembros”.

 

Erzebeth le habla en Elfo a Striker para ver si es un Elfo de verdad.

 

Daeron: “Yo tampoco había oído antes de un Elfo que viviera en cautividad, tendrás que explicar eso”.

 

Erzebeth (hablando en lengua élfica): “(Contéstame en elfo si puedes)”.- Striker, se queda a cuadros, pues no habla el Elfo. Erzebeth os mira y dice: “No me comprende, nos está mintiendo.”- Striker se queda pasmado.

 

Daeron: “Eso no quiere decir nada, es más, corroboraría su historia”.

 

Striker: “De pequeño me arrebataron de manos de mis padres y estuve trabajando como esclavo”.

 

Erzebeth: “Hum. (Es guapo)” – dice en Elfo.

 

Arik: “Jamás había oído hablar de Elfos Juicer, es una mezcla curiosa”.

 

Daeron: “Yo sí creo que es un Elfo, al menos no desprende más magia que la que debería emitir un verdadero Elfo”.

 

Striker: “Estuve trabajando como esclavo... para los... Kittani”.

 

Mune: “¿Y qué es lo que quieres, esto... Striker? ¿Unirte a nosotros? ¿Qué puedes aportar a los Rifts Warriors? Estamos inmersos en una aventura realmente peligrosa, nos enfrentamos a criminales despiadados y sin escrúpulos, capaces de matar a cientos de personas para probar un arma biológica”.

 

Striker: “Bueno, es obvio que soy un Juicer y puedo hacer cosas que no todos pueden, además ya sabéis lo que suelen decir... dos Juicer son mejor que uno...”

 

Mune: “Sí, pero... Pareces muy joven, y no sé yo si eres consciente de los peligros a los que te enfrentarías si vinieras con nosotros”.

 

Striker: “Me da igual”.

 

Mune: “Humm”.

 

Daeron: “Aún no nos has explicado por qué quieres unirte a nosotros”.

 

Mune: “¿Qué decís vosotros?”

 

Baldwin: “No sé, me da mala espina que no haya venido a presentarse en Markeen, ¿por qué abordarnos como un polizón y un ladrón en la noche de esta manera?”

 

Striker suda: “Oh, vamos. Estuvisteis muy ocupados en Markeen City como para concertar una cita y no había otra forma de entrar al dirigible”.

 

Baldwin: “Hum”.

 

Daeron: “Aun así, deberías de explicar porqué elegiste esta forma de aparecer”.

 

Baldwin: “Yo voto por ponerlo a prueba, si se defiende bien en nuestra lucha que se quede, si no, puerta”.

 

Daeron: “¿Y cómo hiciste para entrar en mi cuarto de baño?”

 

Baldwin: “¿Arik?”

 

Striker: “Fue fácil. ¿Defenderme? – Striker suda, tiene expresión de asombro: - ¡Pero es que no veis que sólo os quiero ayudar! Vuestra causa me parece una causa justa. ¿Es que ya no sois capaces de discernir el bien del mal?”

 

Baldwin: “Hemos visto morir a demasiados compañeros”. - Striker se lo está empezando a pensar mejor...

 

Baldwin: “Tal vez tú no comprendas lo que supone verdaderamente ser un Rifts Warrior”.

 

Arik: “A mí no me importa que se una a nosotros”.

 

Striker: “Mi vida ya ha sido destrozada y no quiero pasar el resto de ella lamentándome”.

 

Daeron: “En los Rifts Warriors no hay espacio para las venganzas personales. Si es eso lo que buscas estás perdiendo el tiempo”.

 

Rolando: “Por mí puede quedarse, a fin de cuentas me admitisteis a mí”.

 

Shidi: “Pero no es humano... Bueno... Quiero decir... no es como nosotros... Digo... es un Juicer y eso... Bueno, no me miréis así. Vale, por mí que se quede”. - Shidi se hace la picha un lío, Striker le mira mal y Shidi pone cara de avergonzado.

 

Daeron: “Si el resto está a favor no seré yo quien se oponga, pero aun así hay muchas cosas que debería aclararnos a todos”.

 

Arik: “Eso es cierto, tiene que contarnos absolutamente todo”.

 

Mune: “Yo también voto a favor, pero quiero saber qué vota Arik”.

 

Striker: “Joder, ya os lo he contado todo... ¡Parece como si esperaseis que os dijese que en realidad soy un asesino o algo así!” – Striker suda y Mune le sonríe.

 

Mune: “¿Lo eres?”

 

Striker: “Creo que está bastante claro que... ¡NO!”

 

Mune: “Bueno, vale”.

 

Arik: “Ya he dicho que a mí no me importa que se una a nosotros”.

 

            Todos votáis a favor y le acabáis dando la bienvenida a Striker como el más nuevo miembro del grupo. En las horas siguientes le ponéis al corriente de vuestra historia y de los antecedentes de la misión que estáis llevando a cabo.

 

            Le presentáis al nuevo aventurero al capitán de la nave aérea, Ben Flyer. El capitán es un patriota tolkeenita de tomo y lomo que está muy orgulloso de su ciudad. Durante el viaje os explica muchas cosas acerca de Tolkeen, y después podéis comprobar con vuestros propios ojos que lo que os cuenta es cierto:

 

            La ciudad de Tolkeen parece algo salido de un cuento de hadas. Está rodeada por un antiguo muro defensivo de doce metros de alto y cerca de cinco metros de grosor, pero esta fortificación centenaria queda empequeñecida por las torres megalíticas y monumentales edificios que han sido construidos tras ella (todos con materiales mágicos ultra resistentes a los ataques).

 

            Tolkeen fue construida durante la Edad Oscura previa al actual calendario Post Apocalíptico sobre las ruinas de Mineapolis. Donde una vez se alzaron rascacielos, hay ahora ciudadelas con grandes cúpulas y torres de piedra y magia que sobrepasan cualquier cosa que hubiera habido en tiempos anteriores. Las gárgolas coronan los tejados, unas son estatuas, pero muchas otras son reales.

 

Los cielos están cubiertos de dragones, carruajes voladores, criaturas voladoras de infinidad de especies, y máquinas que sólo pueden ser elevadas por el aire por medio de la magia. Las calles están abarrotadas de criaturas procedentes de docenas de mundos. Todos los seres sintientes, ya sean humanos, mutantes o seres de otras dimensiones conviven aquí juntos y en armonía, todos ellos son libres y aceptados como iguales.

 

            El muro defensivo interior es más reciente. Tiene una impresionante altura de sesenta y un metros, y un grosor de hasta veinticinco metros. En el muro hay construidas guarniciones defensivas, barracones de tropas y casas. El edificio promedio alcanza una altura de ciento veintidós metros, pero hay otros que llegan a los doscientos cincuenta.

 

            El edificio más alto de toda la ciudad es la Torre del Rey, con una altura de más de trescientos treinta y cinco metros. La Torre del Rey representa muchas cosas para mucha gente.

 

            Los niveles superiores albergan el Palacio del Rey, bajo el cual están las cámaras de gobierno y los tribunales de justicia, después hay otras oficinas administrativas y salas de reunión (incluyendo los departamentos de asuntos exteriores y defensa militar).

 

            La sección media alberga varios pisos dedicados al entretenimiento y celebraciones, además de los alojamientos de dignatarios visitantes y diplomáticos. Hacia el fondo están los Salones de la Magia y el Aprendizaje, cada piso ocupado por una de las más grandes e influyentes hermandades mágicas de Tolkeen. Este es el lugar donde viven y trabajan los componentes del Círculo de los Doce, los principales consejeros y cuerpo de gobierno del Rey.

 

            Hacia la base está la Universidad de Aprendizaje y Sabiduría, también llamada a veces Universidad de la Magia a secas. Es el más grande y antiguo de los muchos lugares de educación universitaria que hay en Tolkeen. Es una universidad en la que se imparten enseñanzas acerca del mundo, el universo y la magia. Tolkeen es un gran lugar para la enseñanza, que se caracteriza por la amplitud de miras y la tolerancia de sus habitantes.

 

            Los pisos inferiores albergan un inmenso museo de tres plantas, donde se exponen el arte y las reliquias de este mundo y de otros.

 

            El segundo piso es una gran pista de baile para espectáculos públicos, festivales y actos públicos. El nivel de la calle está lleno de tiendas, restaurantes, cines y pequeñas oficinas públicas.

 

            Tolkeen está gobernado por el sabio rey y Archimago Robert Leonard Creed, antiguo estudiante de Erin Tarn y hombre ilustrado. Es un renombrado poeta, erudito e historiador amateur. Es un líder natural. Fue elegido por el Círculo de los Doce de entre sus miembros.

 

            El Círculo de los Doce, el cuerpo de gobierno del reino, está constituido por los mayores líderes y magos, lo mejor de lo mejor que el reino de Tolkeen tiene que ofrecer. Algunos de los miembros más famosos que actualmente tienen un asiento en el Círculo de los Doce son: Corin Scard, Comandante Supremo de la Fuerza de Defensa de Tolkeen; Mida Elektis, una de las tres mujeres del Círculo y maestra de los elementos; Malik Savant, es el miembro más joven, pero es famoso por su gran corazón y talento para el diseño de maquinaria tecnomágica; y Barrtk Krror, un dragón anciano y el representante de la vecina ciudad de Freehold, la ciudad de los dragones.

 

Mañana del miércoles, día 5 de octubre de 104 PA:

 

            Llegasteis a Tolkeen ayer noche. La ciudad se veía absolutamente espléndida de noche desde el aire, completamente iluminada. Ya no os cabe duda de que Tolkeen es realmente una de las grandes maravillas del mundo moderno.

 

            En el aeropuerto os esperaba un oficial de enlace, el Capitán Leo Prince, que os condujo a un lujoso hotel de la ciudad donde os habéis alojado esta noche. Vuestros vehículos están guardados, perfectamente a salvo, en el garaje del hotel.

 

            Desayunáis en un salón privado del hotel con el Capitán Leo Prince, del Departamento de Inteligencia de Tolkeen. Os dice que ha sido asignado para hacer vuestra tarea de investigación lo más sencilla posible. El Capitán es el agente en jefe encargado de todo el escenario del norte de Minesota, incluyendo el Lago Superior y secciones del Viejo Ontario y de Michigan.

 

            Mune ha dejado a Elsaliath al cuidado de una simpática empleada del hotel, con la que espera que esté bien de momento.

 

            Hablando con el Capitán Prince os dais cuenta de que cuando se trata de esas regiones es como una enciclopedia andante que sabe cuando hiberna cada oso de los bosques. El Capitán responde a vuestras preguntas compartiendo con vosotros detallada información y reportes.

 

            Tras el desayuno, el Capitán Leo Prince os acompaña a dos hovercoches estacionados ante el hotel que os trasladan a todos al cuartel general del Departamento de Inteligencia de Tolkeen. Una vez allí os acompañan a una sala de juntas. La información más útil que posee el Capitán Prince es referente a los movimientos de tropas de la Coalición.

 

            Tolkeen lleva años en un estado virtual de asedio y guerra no declarada. Aunque guerra a fin de cuentas, como atestigua el ataque que ha llegado a ser conocido como la Locura de Chalk (un ataque masivo de uno de los ejércitos de la Coalición estacionados en la frontera dirigido precipitadamente y sin refuerzos ni estrategia contra la ciudad de Tolkeen, fue aplastado y la propaganda de Chi-Town ha minimizado el incidente).

 

            El Reino Mágico espera un ataque que suponga el inicio de una guerra total en cualquier momento. Por eso se toman muy en serio el vigilar la disposición de las tropas coalicionistas con más probabilidades de participar en una invasión.

 

            Shidi le pregunta al Capitán Prince acerca de la posibilidad de que haya fuerzas de la Coalición detrás de las abducciones en Markeen. Leo Prince le responde que eso es improbable.

 

            En cuanto a los Xiticix, el Departamento de Inteligencia de Tolkeen (DIT, o TIB en inglés) envió un aeroplano de reconocimiento a fotografiar en Nido de Duluth en cuanto supieron acerca de la incursión de la Coalición.

 

            A juzgar por los daños causados al nido y los cuerpos dejados en la orilla del lago, el Departamento estima que en esa operación intervino un elemento de infantería de al menos el tamaño de una compañía, con apoyo aéreo y de fuerzas navales. Probablemente las tropas viajaron bajo las aguas del lago para tomar por sorpresa al enemigo (la mayoría de vehículos de la Coalición son herméticos y pueden funcionar como sumergibles).

 

            Los informes de inteligencia de Tolkeen y Lazlo acerca de los movimientos de tropas de la Coalición cerca de la frontera de Minesota no fueron suficientes como para reunir a una fuerza incursora de ese tamaño.

 

            Últimamente ha habido poca actividad de la Coalición. Ninguna de las unidades desplegadas en la frontera se ha movido y no se han traído nuevas unidades al escenario de Minesota.

 

            Informes de Lazlo referentes a Iron Heart y Free Quebec no revelan nada fuera de lo común por ese lado tampoco.

 

            La única unidad que se sepa que se haya movido cerca de Minesota durante la franja de tiempo en la que habéis dicho que tuvo que ser el ataque de la Coalición a Duluth ha sido un buque Triton, el CSS Cartier, enviado a patrullar el Lago Superior y los otros Grandes Lagos al oeste de Lazlo.

 

            El Capitán Prince admite que aunque el momento fue el correcto, y pudo haber sido posible para el Triton alcanzar Duluth, ese buque no pudo haber llevado a cabo la incursión por sí mismo. Esto otorga mayor credibilidad a la idea de una fuerza sumergible.

 

            El Capitán especula acerca de que las abducciones pudieran ser misiones patrocinadas por la Coalición. Parece lo más probable que si ese es el caso la Coalición haya empleado bucaneros o contratado mercenarios amistosos dirigidos por consejeros pertenecientes a fuerzas especiales coalicionistas. Ese tipo de fuerzas pudieron haberse movido en el interior del Territorio de Minesota sin llamar la atención y pudieron haberse infiltrado en la región sin ser detectadas.

 

            Una cosa es obvia, las fuerzas implicadas están bien equipadas con buques y aeronaves modernas.

 

            La puerta de la sala de información y juntas se abre y un joven agente del DIT entra, y le pasa al Capitán Prince un video casette. El Capitán os explica que un puesto de radio-escucha cerca de la frontera grabó una transmisión codificada de video enviada desde algún lugar en el norte hacia una base avanzada en Wisconsin. Los hackers del DIT acaban de descodificar la transmisión justo ahora. El Capitán lo pone en un reproductor conectado a una gran pantalla.

 

            El video es breve. Muestra a alguien que lleva una armadura Dead Boy lanzando una granada de gas a un pozo lleno con un grupo de D-Bees. La granada libera una nube verdosa que parece afectar al grupo inmediatamente. En cuestión de minutos la gente de la filmación comienza a convulsionarse y morir. La escena se repite una docena de veces, cada vez con miembros de una especie humanoide diferente, incluyendo los pequeños simios que estudiaba Weiss y un par de Xiticix.

 

            Al final de la filmación de diez minutos una voz dice:

 

  • “Coronel Joyner, esos tests son 100% auténticos. Si su gobierno está interesado en comprar este arma, usted ya sabe el precio y cómo ponerse en contacto. Remington, fuera”.

 

Todos os sentís asqueados y furiosos cuando el video acaba, reconocéis perfectamente el lugar de la filmación: el granero de la vieja Granja Krug. El único de vosotros que no conoció ese lugar de horror es Striker, quien también se siente horrorizado por la deliberada y calculada crueldad despiadada que se muestra en ese video.

 

Parece que las sospechas del Capitán de que se trata de un grupo mercenario se acaban de ver confirmadas. El Capitán Leo Prince os ofrece arreglar un encuentro con una agente doble de la Coalición, Dana Langton, que vive en Tolkeen bajo la cobertura de una trabajadora del consulado de Fort el Dorado. Supuestamente esa mujer es una espía coalicionista, pero en realidad trabaja para el Departamento de Inteligencia de Tolkeen. Leo Prince os dice que Dana Langton sabe mucho acerca de grupos mercenarios amigos de la Coalición y que es posible que os pueda echar una mano.

 

El Capitán Prince os dice que ha oído hablar de “Remington”, pero que no logra recordar exactamente qué es lo que fuera que haya escuchado de eso.

 

            Mune dice que sería interesante localizar el CSS Cartier, pues pudo haber participado en el ataque contra los Xiticix, un ataque que posiblemente no fuera llevado a cabo por fuerzas de la Coalición únicamente, sino que probablemente recibieran el apoyo de tropas mercenarias. Daeron y los demás os mostráis enseguida de acuerdo en la importancia de encontrar la posición actual de ese buque de la Armada de la Coalición.

 

El Capitán os promete que moverá los hilos para que la fuerza aérea despache un avión de reconocimiento para rastrear el buque. Os dice que no hay garantías de que pueda conseguirlo, ya que no sabe si hay un aeroplano disponible, o si, en el caso de que lo haya, será capaz de encontrar el barco.

 

            Daeron le pide al Capitán que os deje un momento, pues el grupo necesita deliberar. Daeron os plantea si debéis aceptar el encuentro con la agente doble de la Coalición o no. Acordáis que no tenéis nada que perder con un encuentro con la espía. Tal vez sea vuestra mejor pista.

 

            Después Arik pregunta que si el encuentro será en territorio de la Coalición o en Tolkeen, Prince le responde que en Tolkeen, así que dais luz verde a la entrevista. El Capitán Prince os da un apretón de manos y os dice que se encargará de arreglar la entrevista y avisaros.

 

            Regresáis al hotel. Por el camino de vuelta, esta vez andando, podéis admirar en parte las maravillas de Tolkeen. Baldwin procede de Los Alamo, una ciudad muy tecnológica y avanzada. En Tolkeen existen las mismas comodidades, todas las casas tienen agua corriente potable, luz eléctrica, todos los electrodomésticos que necesitan, televisión por cable, etc., etc. Todos los avances tecnológicos que hay en Los Alamo, más otros avances de naturaleza mágica o, más a menudo, tecnomágica.

 

            La mayor diferencia sin embargo, es que Los Alamo es una ciudad de humanos y para humanos, donde los no humanos viven marginados en un guetto carente de los servicios más básicos. Aquí no hay nada de eso. Es posible ver como un ogro bien vestido y aseado sale de su casa y saluda amablemente a su vecino humano, y viceversa. El estándar social y económico alcanzado por Tolkeen es una verdadera rareza en este mundo post apocalíptico. Tan sólo la ciudad-Estado de Lazlo en todo Norteamérica disfruta de un estándar algo mayor, con un gobierno democrático y hechiceros más poderosos y sabios más eminentes entre sus ciudadanos.

 

            Mune está absolutamente encantado por los grandes ideales que ejemplifica Tolkeen. Para él es una sociedad ideal. Es un reino que siempre ha estado gobernado, desde su fundación, por los más grandes héroes, los más poderosos Archimagos, y los más sabios y eruditos de los hombres de todas las razas y especies.

 

            Por el camino hacia el hotel, Arik os dice que va a ir a ver a su familia y que se encontrará con vosotros más tarde. El Conde exiliado toma un taxi que le conduce a otro lujoso hotel de la ciudad, donde se hospedan su madre, sus tías, su mujer, sus hijos, y unos cuantos viejos sirvientes todavía leales a la familia Strawser von Bachmann.

 

            A Arik no le sorprende demasiado encontrarse con un recibimiento un tanto frío, pero cortés por parte de su familia. Se contenta pensando que al menos están bien. Aunque los únicos que parecen genuinamente contentos de verle son los sirvientes. Al parecer su madre y sus tías se avergüenzan de él por haberse convertido en un aventurero, ocupación que consideran indigna de un noble. Una de sus tías, una vieja arpía, llega a sugerir que “en lugar de andar perdiendo el tiempo en lugares que no le importan a nadie, debería de estar buscando un ejército para reconquistar el Condado de Bachmann de las manos de la Coalición”. Arik se muerde la lengua para no contestar con un exabrupto y decide que “a palabras necias, oídos sordos”, por lo que apenas le hace caso a su tía.

 

            En un aparte su mujer vuelve a insistir a Arik en que debería renunciar a su título nobiliario a favor de su hijo mayor James (al que, en opinión de Arik, su mujer ha educado como un pusilánime alfeñique). Arik se niega en redondo, no es que su título nobiliario tenga ya mucho sentido, al carecer de tierras asociadas a él, pero para el Conde es una cuestión de orgullo. Ante esto, la mujer del Conde vuelve a pedirle el divorcio. Arik se niega, no le va a dar la satisfacción de casarse con su amante. Además, sabe que su mujer querría dejarlo en la miseria, y lo haría si pudiera. Pero no, nadie va a tocar el Omega ni a despojarle de él, no mientras Arik aún esté vivo al menos.

 

            Arik acaba marchándose, triste y furioso a la vez, del hotel en que se hospeda su familia. No tiene muchos deseos de volver a verles en un una temporada. Apenado, vuelve al hotel donde se alojan los Rifts Warriors, se consuela pensando que al menos su grupo aventurero sí que es para él casi como una familia, una familia de la que puede sentirse orgulloso de pertenecer.

 

            Más tarde coméis todos en vuestro salón privado en el hotel y el camarero os trae un mensaje. Dana Langton ha accedido a encontrarse con vosotros en la taberna del Golem Rabioso.

 

Durante la comida Mune habla con Elsaliath, la pequeña elfita, y le hace bromas, haciéndola reír. Pero cuando de nuevo vuelve a dejarla sola con el personal del hotel pone una carita triste. Mune se siente dividido, no sabe si adoptar a la niña, aunque su estilo de vida como aventurero le impediría ser un padre aceptable. Quizás deba llevar a la niña al Hogar Elfo de Tolkeen y darla en adopción a una familia elfa que sepa educarla en la cultura propia de su raza.

 

            Acudís al Golem Rabioso sin armadura ni armas (lo contrario sería descortés en una ciudad civilizada como es Tolkeen). Os estáis tomando una cerveza en un reservado del bullicioso local lleno de mercenarios (algunos no han sido tan educados como vosotros y portan armaduras ligeras y pistolas energéticas), cuando una mujer atractiva de treinta y muchos se acerca a vuestra mesa y toma asiento.

 

            Pese a su belleza, sus fríos ojos verdes podrían intimidar incluso a un Sargento de Instrucción de la Coalición. Shidi baja la vista y recuerda sus duros años de entrenamiento.

 

            La mujer se presenta como Dana Langton. Rolando saca hacia afuera su fachada de tipo duro de un modo bastante convincente, pues los demás os habéis quedado un poco apocados.

 

            El pistolero psíquico le pregunta a la agente doble acerca de un grupo mercenario pro Coalición liderado por un tal Remington. Ella se lo piensa un momento y responde que existe un grupo así, los "Incursores de Remington". Menciona que de hecho una colección de entre cuatro a seis grupos de bucaneros patrocinados por la Coalición como ese han establecido un enclave en algún lugar de la costa de Ontario en el Lago Superior.

 

            Dana dice que conoce la reputación de Remington e incluso sabe algo de su historia personal. Os dice que fue la típica historia de éxito de la Coalición. En su juventud, el Capitán Gus Remington fue un chico de póster para reclutamiento militar.

 

            Nació en el seno de una gran familia agrícola en la porción de Iowa del Estado de Chi-Town. Se alistó en el ejército y demostró tener un talento natural para ser militar, se graduó el primero de su promoción.

 

            Fue reclutado por las Fuerzas Especiales y a los veintiún años era completamente un operativo de campo enviado a las regiones fronterizas remotas de la Coalición para luchar por la libertad y supremacía humanas. Tras seis años de carrera militar distinguida, estuvo otros tres años como agente de campo trabajando para la División de Inteligencia de la Coalición.

 

A los veintinueve años dejó el Ejército para seguir una carrera como independiente, seducido por la promesa de ganar dinero de verdad trabajando como mercenario. En un año organizó un ejército mercenario privado bajo su mando del tamaño de una compañía militar (ciento sesenta tropas), los "Incursores de Remington". Es una unidad mercenaria compuesta principalmente por veteranos de la Coalición retirados y simpatizantes de la Coalición que a menudo trabajaban para la División de Inteligencia, los Especialistas de Seguridad Interna, o directamente para el Ejército.

 

            Muchos de sus soldados son veteranos jóvenes, pero experimentados, como Remington, que se desilusionaron con la vida militar bajo el gobierno de la Coalición. Como bucaneros tienen más libertad y pueden "saltarse las normas".

 

            Irónicamente, pese a sus quejas acerca del servicio bajo la Coalición, Remington y sus Incursores nunca cortaron sus lazos con el Ejército y el 50% de sus asignaciones proceden de la Coalición. Incluso poseen estatus oficial como "bucaneros", garantizado por el gobierno de la Coalición con cartas de marca de la Comisión de la Consejería Naval, autorizando a su pequeña flota para asaltar el comercio enemigo en los Grandes Lagos.

 

            Dana os ha contado todo lo que sabe sobre el Capitán Gus Remington. No sabe la posición de su base, pero sí que sabe de alguien que debe saberlo. Sin embargo, Dana Langton os dice que esa información no es gratis. Os dice que ahora le debéis un gran favor, que os pedirá que le devolváis en el futuro.

 

            Os dais cuenta de que esta es vuestra mejor oportunidad para descubrir donde están los culpables de lo que visteis en el granero de la vieja granja de Krug... esa imagen aún os perturba y os causa pesadillas. Todos deseáis fervientemente castigar a los responsables y destruir el maldito agente biológico ZK-12 que a punto estuvo de matar a Daeron y con el que han asesinado ya a cientos de personas.

 

            Daeron piensa que deberle un favor a una espía es un precio pequeño a pagar por esa información. Tras miraros a cada uno para ver si estáis de acuerdo, todos asentís, Daeron acepta en nombre del grupo. Dice que accederéis a devolverle cualquier favor que no contravenga los principios de los Rifts Warriors establecidos por vuestro difunto fundador, Sir Maximus Claw.

 

            Dana asiente ante esta condición y os dice que la persona que seguro que sabe donde están los Incursores de Remington se llama Ronald Mercer, que es el mayor y de más confianza tratante de armas de todo Free Quebec. Langton os explica como llegar a su tienda en la ciudad sin ley de Old Bones y os dice que organizará, por radio, un encuentro entre vosotros y Mercer para dentro de dos días.

 

            Le dais las gracias a Dana Langton, ella se levanta y asiente con una fría sonrisa, estrecha la mano que Daeron le tiende, y sale de la taberna.

 

            Cogéis dos taxis para ir al cuartel general del Departamento de Inteligencia de Tolkeen. En el primero van Daeron, Indira, Arik y Baldwin. En el segundo Rolando, Erzebeth, Shidi, y Mune. Striker, al ver lo apretados que vais, dice que él os seguirá corriendo. Baldwin sonríe al escuchar eso, pues es justo lo que a él le gustaría hacer sino fuera porque quiere comentar algunas cosas con Daeron y Arik durante el trayecto.

 

            Algo más tarde, los taxis se detienen ante la fachada del edificio del DIT. Cuando os bajáis veis llegar a otros tres taxis. Del primer taxi se bajan un hombre demonio ataviado con los ropajes tradicionales de los Ley Line Walkers, máscara de gas incluida; un adolescente con unos vaqueros nuevos y una camiseta roja, va descalzo; un ogro y un enano, ambos van discutiendo asuntos técnicos en Techno-can y llevan encima todo tipo de herramientas de aspecto disparatado. Del segundo taxi, más bien una furgoneta, se bajan dos cyborgs, uno de ellos ataviado con un poncho y un sombrero mexicano; un hombre de mediana edad con un monóculo y ropajes nobles, y un pistolero sonriente. Del tercer y último taxi se apean un tipo serio con la cabeza rapada y venas marcadas en las sienes, un psi-stalker con la cara cubierta de tatuajes negros, un joven Juicer y un joven bajito y delgado con pendientes de macarra y una chaqueta de cuero, que tiene ojos cibernéticos y una mano artificial.

 

            Arik se sorprende al reconocer al noble que va con este variopinto grupo.

 

Arik: “¡Marqués de Montpoissant! ¿Cómo vos por aquí?”

 

Marqués: “¡Conde Bachmann! ¡Menuda sorpresa! Me uní hace más de seis meses a un grupo aventurero – dice esto con cierto desafío, como indicando que no está avergonzado de ello – los Ojos de Plata, y desde entonces resido en Tolkeen. Escuché lo de la pérdida de vuestro Condado, fueron noticias amargas. Lo lamento mucho”. - Entretanto los aventureros han entrado en el interior del edificio. – “¡Ups! Mis compañeros ya están dentro. Debo dejaros, Conde. Tenemos una reunión importante con uno de los miembros del gobierno y no puedo faltar. Si me disculpáis”.

 

Arik: “También yo llego tarde a una reunión, me temo. Disculpado quedáis, marqués. Espero que volvamos a encontrarnos”. - Tras eso ambos nobles se separan y siguen a sus respectivos grupos aventureros hacia lugares distintos del cuartel general del DIT.

 

            El Capitán Leo Prince os recibe en la sala de información y juntas que ya os resulta familiar. Se muestra muy amable y sonriente, e incluso os da la mano. En cuanto le comunicáis la información que poseéis descuelga el teléfono y habla con alguien, presumiblemente con un miembro del Consejo de los Doce. En cuanto cuelga el teléfono os mira con aplomo y os dice:

 

  • "El Consejo ha decidido darle gran prioridad a este asunto. Esta misma tarde serán ustedes transportados a Old Bones, por medio de una Grieta Dimensional. Eso es todo, señoras y caballeros".

 

            Todos os levantáis para marcharos, os despedís del Capitán Prince. Cuando ya estáis en la puerta, Leo Prince dice:

 

  • "Señor Silver Hawk, ¿puede usted quedarse un momento, por favor? Desearía hablar con usted un instante".

 

            Shidi, extrañado, y algo inquieto, vuelve a su asiento. Balwin le lanza una mirada significativa a Daeron, como dándole a entender si deberíais de intentar escapar o algo, pero éste niega con los ojos y todos salís de la sala.

 

            Shidi se queda a solas con el Capitán del DIT, esperando a lo que éste tenga que decirle.

 

  • "Tranquilícese señor Silver Hawk, ¿o debería de decir Sargento Primero James Theodore Shidi, de los Comandos Especiales de la Coalición? No, no se alarme. No tenemos nada contra usted. Verá, en estos tiempos de crisis y guerra de facto, el DIT se ve obligado a investigar a todos los forasteros que llegan a Tolkeen. Uno de nuestros inspectores secretos en el hotel revisó su equipo y encontró su SAMAS y su armadura de Comando, casi un prototipo, en el interior de su hoverfurgón. Están repintadas en pintura plateada y no tienen insignias, pero siguen siendo perfectamente reconocibles como de fabricación de la Coalición. Ese detalle nos llevó a investigar un poco en DarkGate. Está usted muy cambiado debido a la maldición que le aflige y un poco de cirugía estética, pero sus huellas dactilares siguen siendo las mismas. En DarkGate le condenaron bajo sospecha de ser un espía de la Coalición, pero en Tolkeen hemos decidido concederle el beneficio de la duda. Pensamos que es usted inocente, señor Shidi. Sabemos que en efecto en su día fue usted un soldado de nuestro peor enemigo. Pero ha sido usted víctima de diversas maldiciones mágicas, por lo que no sería bien recibido si quisiera volver con la Coalición. Además, creemos que es usted sincero en su dedicación a los nobles ideales que defiende su grupo aventurero".

 

El Capitán hace una pausa y después prosigue:

 

  • "Sus armaduras han sido llevadas a una de las mejores armerías de Tolkeen, me atrevería a decir que de toda Norteamérica. Si usted no tiene inconveniente, ambas serán modificadas severamente para que se parezcan en su apariencia estética más a armaduras de estilo medieval que no a armas de muerte de la Coalición. Además es posible que nuestros genios mecánicos sean capaces de incrementar ligeramente el blindaje sin reducir un ápice sus capacidades, usando aleaciones metálicas ultraligeras de apariencia argéntea y tratadas con magia para endurecerlas, que ocultarán por completo la negra ceramita de la Coalición que hay debajo".

 

  • "Si su grupo tiene éxito en esta importantísima misión de eliminar la amenaza del gas ZK-12 le ofrecemos la ciudadanía de pleno derecho de Tolkeen, a usted y a todo el grupo, y además usaremos nuestra influencia para que se demuestre su inocencia ante las autoridades de DarkGate y sea absuelto de todos los cargos que sobre usted pesan en esa ciudad".

 

Shidi: "Se lo agradezco mucho. Hay otro asunto que me preocupa, me gustaría que me ayudaran a encontrar una cura para mi enfermedad y recuperar el color normal de mi piel".

 

Capitán Prince: "Creo que sus dos maldiciones pueden ser más severas de lo que parece. Con todo, mis conocimientos mágicos no son los más completos. Explíqueme las circunstancias exactas en que contrajo ambas maldiciones y lo consultaré con sabios y poderosos hechiceros".

 

            Shidi se lo explica y después ambos se despiden. El Capitán le pide que le diga al Conde Strawser que si él lo autoriza, su Glitter Boy puede ser completamente reparado en los talleres de Tolkeen.

 

     Por último, Shidi le pide al Capitán una copia del sobre con todas las pruebas que conseguisteis en la Granja de Krug, más una copia de la cinta de video con la transmisión de Remington. El Capitán Leo Prince sonríe y le da a Shidi lo que ha pedido en un pequeño maletín.

 

            El ex Comando se reúne con sus compañeros aventureros y les explica lo que ha hablado con el Capitán Leo Prince. Arik da su autorización para la reparación de su Glitter Boy mientras estéis fuera. Shidi le da a Daeron el maletín con las copias de las pruebas del ZK-12 por parte de los Incursores de Remington. Daeron se lo agradece.

 

            Daeron le pregunta a Arik acerca de qué habló con el noble al que reconoció entre el grupo con el que os cruzasteis. Arik responde que se trataba de un viejo conocido suyo, el marqués Jean Pierre Balzac de Betaine Montpoissant, un pequeño territorio asociado a Montpoissant, un marquesado canadiense. El marqués es un Glitter Boy, como Arik, los dos se conocieron en una reunión de los Hermanos de Batalla, una especie de club poco cohesionado de nobles propietarios de Glitter Boys. Arik sabe que el marqués abandonó sus tierras hace algo menos de nueve meses, cediendo su principal título y el gobierno de todos los territorios de su familia a su hermano, para dedicarse a la vida aventurera, algo que fue duramente criticado en su entorno.

 

            Daeron le pregunta acerca de esos aventureros, y Arik le responde que el marqués dijo que eran los Ojos de Plata, un grupo aventurero con base en Tolkeen.

 

Después volvéis todos al hotel para prepararos para acudir a la Universidad Mágica en la Torre del Rey, donde veinte magos realizarán un ritual que abrirá una Grieta Dimensional que os transporte a Old Bones.

 

            Arik investiga con su portátil accediendo al netlink local y consigue un mapa aceptable de Old Bones, que podrá ser usado para orientarse y llegar al local de Ronald Mercer, Le Chat Noir.

 

            Es una ciudad construida sobre las ruinas de una importante metrópolis del Sur de Canadá. Supuestamente es independiente, y es un verdadero nido de contrabandistas y operaciones criminales del Mercado Negro.

 

            Arik sospecha que también puede ser un hervidero de espías coalicionistas que emplean Old Bones para enterarse de los movimientos de muchos de sus enemigos. Sino es así, ¿por qué iba a tolerar CS Free Quebec que existiera un lugar así dentro de su territorio? Si quisieran podrían aplastar la ciudad, acabando con todos los mercaderes negros, bandidos, piratas, contrabandistas, esclavistas, disidentes, revolucionarios, activistas, agitadores, exiliados, criminales fugados y demás indeseables.

 

            Arik comenta eso con vosotros, ante lo que Shidi dice que Free Quebec utiliza Old Bones como fuente de información, y por aquello de "ten cerca a tus amigos, pero ten más cerca a tus enemigos". Pero además hay otra poderosa razón. El poder central de la Coalición, el Estado de Chi-Town, gobernado por la familia Prosek y una caterva de poderosos generales y coroneles del Ejército, siempre ha estado en contra de todas las formas de aumentación humana que alteren el cuerpo humano. Las tecnologías Crazy y Juicer están estrictamente prohibidas, y los implantes biónicos y buena parte de los cibernéticos (la diferencia es que los biónicos suelen ser más potentes y de uso militar) pueden ser utilizados únicamente por el Ejército, particularmente por la División de Inteligencia. La doctrina oficial es que esas formas de aumentación son antinaturales, y existe el temor de que puedan deshumanizar a los sujetos que se someten a ellas.

 

            Free Quebec no estaba de acuerdo con esto (excepto en el caso de la tecnología Crazy, que también desaprueba), y durante muchos años mantuvo importantes efectivos de tropas cyborg y grandes unidades de elite de soldados Juicer. Chi-Town prohibió a Free Quebec que siguiera produciendo soldados aumentados. Tras una larga y ardua batalla política, y muchas presiones de Chi-Town y los otros Estados de la Coalición (principalmente su vecino pobre, y proverbial patito feo de la Coalición, CS Iron Heart), Free Quebec accedió finalmente a dejar de producir cyborgs y Juicers (pero no a decomisionar o desbandar los que ya tenía) e ilegalizó formalmente todas las formas de aumentación humana en todo su territorio. Sin embargo, desde entonces y hasta la actualidad, Free Quebec ha contratado de forma habitual los servicios de tropas mercenarias aumentadas, cyborgs y Juicers, producidos fundamentalmente en Old Bones.

 

            Es casi un secreto a voces que Free Quebec simplemente trasladó sus ciber-clínicas a Old Bones y continuó produciendo tropas aumentadas, bajo la fachada de que eran "mercenarios". Esto ha sido fuente de no poca tensión entre Free Quebec y el resto de la Coalición. Si a esto se le suma el opresivo centralismo unificador de Chi-Town, contrapuesto al poderoso sentimiento nacionalista y patriótico predominante en toda la población y la clase política quebequesa, y la negativa perenne y tenaz de Free Quebec a desbandar y dejar de producir unidades Glitter Boy (tan sólo han accedido a limitar la producción a "unos pocos GB's al año"), no es de extrañar que haya un clima de creciente tensión política entre CS Chi-Town y CS Free Quebec.

 

Por si eso fuera poco, recientemente alguien (presumiblemente dentro del Mercado Negro o tal vez algún ciber-rata independiente) ha destapado un nuevo escándalo político, y es que Free Quebec ha hecho importantes tratados bilaterales con la Nueva República Alemana, incluyendo acuerdos comerciales e intercambio de tecnologías, a espaldas de, y excluyendo a, el resto de la Coalición.

 

            Todo esto hace que sea bien posible que en Old Bones haya espías y agentes tanto de Free Quebec como de Chi-Town. Si a eso se le suma que la ciudad está llena de pandilleros, bandidos, piratas, mercenarios, y criminales de toda clase, resulta que Old Bones es un lugar bastante peligroso para un grupo aventurero como el vuestro.

 

            Presentarse allí con todos vuestros vehículos y armaduras de potencia, como si fuerais una fuerza invasora, podría incitar a una reacción violenta por parte de los muchos grupos armados de gatillo fácil que hay en la ciudad. Es mejor aparecer allí como un pequeño, pero duro, grupo mercenario independiente, bien armado, pero sin intención hostil.

 

            Decidís ir con vuestras mejores armaduras corporales y vuestras mejores armas. Shidi, Erzebeth y Striker ocultarán sus rostros con cascos cerrados para no provocar a los grupos de fanáticos supremacistas humanos. Mune y Daeron vestirán armaduras normales, sin adornos que les delaten como practicantes de la magia.

 

            Daeron le pide a Arik que busque en la netlink local a ver si hay algo sobre los Ojos de Plata, pues le han despertado la curiosidad esos aventureros. Arik así lo hace y enseguida encuentra algunos datos. Al parecer los Ojos de Plata son una respetada compañía aventurera de cierta fama en Tolkeen. Fue fundada hace dos años por el que aún es su líder, un mago ley line walker llamado Graham Bell, de la raza de los hombres-demonio, así llamada por su apariencia, aunque eso es lo único demoníaco que hay en ellos. Los Ojos de Plata han luchado contra bandidos, magos malignos, demonios invocados, y, más recientemente, contra grupos de exploradores y comandos de la Coalición, en la frontera de Tolkeen. En su carrera aventurera han ido teniendo muchas bajas y muchos aventureros que se han retirado. Entre los miembros actuales, aparte del líder, casi ninguno lleva en el grupo mucho más de seis meses. Pese a todo, tienen buena fama y se les considera un grupo de heroicos aventureros que luchan desinteresadamente por proteger su país.

    

            Después, Daeron le dice a Indira que se quede en Tolkeen, que no debe de arriesgarse a ir a una ciudad tan peligrosa. Indira monta en cólera ante esto, dice que ella es una Rifts Warrior y que no retrocederá ante ningún peligro que el resto del grupo tenga que afrontar, tanto si a Daeron le gusta como si no. Además, cuantos más seáis, mayores probabilidades hay de que nadie os vea como una presa fácil a la que atracar y robar.

 

            Salís de vuestro salón privado, completamente armados y preparados para la misión. Daeron os recuerda que el objetivo es conseguir la información acerca de la localización de la base de los "Incursores de Remington" para ir allí y destruir el agente biológico ZK-12. Debéis ignorar las provocaciones e insultos y evitar que el grupo se vea envuelto en una pelea, ya que en Old Bones hay demasiada gente violenta y armada y un combate podría convertirse en una trampa mortal que sería el fin de los Rifts Warriors. No podéis fallar miserablemente, tenéis que evitar que Remington o la Coalición usen el gas para cometer genocidios.

 

            Mune lleva a Elsaliath de la mano, os dice que se encontrará con vosotros en la Universidad, ya que tiene que llevar a la hermosa niñita (que parece una versión en miniatura de Erzebeth) al Hogar Elfo para que la cuiden y se hagan cargo de ella. Daeron le dice que se de prisa, pues el ritual que van a realizar los magos requiere una cantidad abrumadora de energía mágica y debe de realizarse en el momento exacto. Si llega tarde, tal vez Mune podría quedarse fuera de la aventura. Mune asiente y se adelanta deprisa, llevándose a Elsaliath con él. Shidi ve como Erzebeth contempla la marcha de Mune y la niña elfa y siente una punzada de dolor en su corazón dañado por la radiación mágica.

 

            Llegáis al vestíbulo del hotel, donde os encontráis al grupo aventurero que visteis antes delante del cuartel general de la Inteligencia de Tolkeen.

 

     Los Ojos de Plata se levantan de los sofás en que están sentados y se acercan a vosotros. Su líder, el hombre demonio vestido de mago, se adelanta y le tiende la mano a Daeron, quien se la estrecha. Dice:

 

Graham Bell: “Mi nombre es Graham Bell, tengo el honor de liderar a la Compañía Aventurera de los Ojos de Plata, de Tolkeen. Me han dicho que usted es Daeron Drognan, líder de los Rifts Warriors de DarkGate. Permítanme que les presente a mis compañeros. El muchacho de la camiseta roja es Spirit, le gusta adoptar forma humana, pero en realidad es un cachorro de dragón; el ogro es Henkyr, un talentoso tecnomago; el enano es su amigo y colega de profesión Maps, nuestro cartógrafo; los dos cyborgs son Hard Steel y Máquina Mala; este gentilhombre vestido con ropajes nobles es el marqués Jean Pierre Balzac de Betaine Montpoissant, nuestro piloto Glitter Boy; este chico sonriente vestido de pistolero es el bueno de John Tom Goodfellow; este hombre calvo tan serio es Vickers, nuestro funde mentes; el Psi-Stalker es Bug Boy; el Juicer es Nutshell; y este chico huidizo con chaqueta de cuero es Abraham Still nuestro hacker y experto en tecnología”.

 

Daeron: “Encantado. Mis amigos y compañeros son: Baldwin King, Juicer de Los Alamo; el Conde Arik Strawser von Bachmann, Glitter Boy de linaje; nuestra exploradora elfa Erzebeth Lisanwë; mi esposa Indira Drognan; Mune el Aprendiz, un Ley Line Walker; el pistolero Rolando Deschain, nuestro especialista en power armor Silver Hawk, y el elfo Juicer Striker”.

 

Bell: “Hemos oído hablar de su grupo aventurero, nos han dicho que han estado ayudando al Barón Varn Cromwell de Markeen”.

 

Daeron: “Créame si le digo que con mucho gusto nos quedaríamos con ustedes a intercambiar relatos de aventuras pasadas, pero me temo que ahora no va a poder ser. Tenemos una cita en la Torre del Rey y llegamos tarde”.

 

Bell: “Otra vez será. Tal vez nuestros caminos vuelvan a cruzarse. Les deseamos suerte en su actual misión”.

 

            Tomáis una vez más dos taxis (no os tenéis que preocupar por ninguna factura mientras estéis en Tolkeen, ya que estáis trabajando para el gobierno y todos los gastos están pagados), y enseguida estáis en la Torre del Rey.

 

            Sois escoltados por seis magos guerreros de la Hermandad del Sable Dorado, uno de los muchos grupos de seguridad que protegen el principal edificio de la ciudad y de todo el reino. Al poco estáis en una inmensa sala de rituales en la Universidad de Magia, donde os esperan el Capitán Leo Prince y otros agentes gubernamentales, la veintena de magos que unirán sus poderes para abrir el portal que os conducirá a Old Bones, los diez acólitos que les auxiliarán en el ritual, y una multitud de estudiantes de la Universidad que han venido a observar la realización de este ritual como parte de sus estudios.

 

            Rolando se fija con una punzada de envidia en los estudiantes de la Universidad, muchos de ellos lo están grabando todo con mini cámaras, muchas de ellas ingenios tecnomágicos que levitan en el aire, mientras que otros toman apuntes a toda velocidad. Qué diferente es esto al Colegio de Magia de DarkGate, donde él estudió cuando era aprendiz de mago.

 

            Daeron también se fija en todo con interés, aunque en su caso es diferente, ya que él estudió en la Hermandad de Creación, uno de los tres gremios de magia fundamentales de su ciudad natal. El estudio mágico en Tolkeen es sin duda impresionante, pero la Hermandad de Creación en la que se formó Daeron no tiene nada que envidiarle, quizás incluso supere a todo cuanto Tolkeen conoce sobre la magia. Pero claro, Tolkeen está gobernada por un poderoso rey y Archimago, mientras que la ciudad de Daeron tiene a los Tres, y eso es casi imposible de igualar.

 

            En el momento propicio, el ritual de transporte da comienzo. Os ponéis todos en el amplio círculo que os indican, mientras todos los magos se sitúan a vuestro alrededor elevando sus cánticos al mismo tiempo que concentran sus energías mágicas en el círculo y cuando el ritual finaliza estáis todos en las afueras de Old Bones.

 

            Os encontráis en medio de un descampado rodeado de ruinas, parece que buena parte de este lugar sea usado como vertedero de basuras de forma informal. Sean quienes sean los que gobiernan esta ciudad, no parece que se preocupen excesivamente por mantener unos servicios básicos.

 

            Hurgando entre las basuras hay mendigos y perros callejeros. Muchos de ellos se os quedan mirando en cuanto aparecéis como surgidos de la nada. Unos cuantos se acercan para pedir limosna. Temiendo que sean carteristas o algo peor Shidi los espanta y los intimida con su cañón de plasma. Algunos de vosotros os sentís incómodos ante esta situación, aunque suponéis que mantener una actitud de tipos duros es esencial para sobrevivir a esta misión. Si empezáis a dar limosna llamaréis demasiado la atención y habrá muchos que piensen que si sois blandos de corazón es que sois una presa fácil.

 

            Arik despliega el mapa de la ciudad que imprimió antes de salir. No es muy exacto, pero imagina que servirá para llegar al local de Ronald Mercer, un bar (y almacén de armas camuflado) llamado Le Chat Noir.

 

            Avanzáis por calles cubiertas de escombros y porquería, entre la que se aprecian lo que podrían ser restos humanos.

 

            Al escalar una barricada cae sobre vosotros una lluvia de disparos de proyectiles mientras el aire se llena del sonido de armas automáticas convencionales. Os asombra recibir tantos disparos y ver como las balas rebotan inofensivamente contra vuestras armaduras. Arik hace un disparo de advertencia, atomizando una herrumbrosa farola cerca del lugar de donde proceden los tiros.

 

Veis a un grupo de pandilleros adolescentes huyendo a la carrera calle abajo. Posiblemente no sabían a quién le estaban disparando. Daeron observa que la mayoría de ellos no llevan armadura, como mucho viejos antibalas que son por completo inútiles contra las armas energéticas modernas, como las que lleváis vosotros. Es de suponer que por aquí abundan bandas callejeras de ese tipo, os han debido de confundir con una banda rival.

 

            Conforme avanzáis hacia el centro de la ciudad, veis a tipos mejor armados. Striker y Baldwin avanzan delante, mostrando a las claras que son Juicers para que los posibles atacantes se lo piensen dos veces. Baldwin en particular da miedo, armado como está con su cañón de plasma (el mismo que perteneciera a Maximus). Les siguen Mune y Daeron, seguidos por Erzebeth e Indira. Arik, Rolando y Shidi cubren la retaguardia. Rolando se mueve tranquilo, con sus dos pistolas enfundadas en la actitud propia de un pistolero seguro de sí mismo. Mientras que Shidi intimida con su eyector de plasma listo para abrir fuego al primero que haga un gesto sospechoso.

 

            En un momento dado un grupo de pandilleros bastante bien armados os miran con actitud de abierto desafío, pero sin decidirse a deciros nada o atacar. Les ignoráis y pasáis de largo. Escucháis maldiciones cuando ya habéis pasado. Imagináis que tienen que estar furiosos por la manera como les habéis ignorado, y especialmente por el hecho de que han sido demasiado cobardes como para atreverse a atacar. Quizá deberíais de vigilar vuestras espaldas si al volver decidís pasar por aquí.

 

            Ese pensamiento hace que Mune se pregunte cómo vais a regresar a Tolkeen una vez hayáis obtenido la informaciión que buscáis. Se pregunta si alguno de sus compañeros lo sabrá, pero no dice nada, pensando que no es un buen momento.

 

            Finalmente, encontráis Le Chat Noir y entráis. Parece que Ronald ha sido avisado por Dana de vuestra llegada, pues os saluda desde la barra al entrar y os pregunta que si sois los Rifts Warriors, a lo que respondéis afirmativamente.

 

            El bar está lleno de hombres y mujeres, armados hasta los dientes. Ninguno de los cincuenta que son parecen simples clientes casuales de un bar, son todos endurecidos guardaespaldas. Mercer no parece llevar armadura, pero cuando os acercáis os dais cuenta de que lleva un arnés generador de campo de fuerza Naruni. Evidentemente, no es un hombre confiado, y no ha llegado precisamente a ser uno de los mejores traficantes de armas de Free Quebec por ser poco precavido.

 

            Está claro que si queréis que este hombre os diga dónde está la base de Remington vais a tener que usar medios diplomáticos, ya que la intimidación resultaría inútil.

 

Daeron se adelanta y dice: "¿El señor Mercer? Soy Daeron Drognan, y mis compañeros son los Rifts Warriors. Dana Langton nos dijo que usted sabe donde podemos encontrar al Capitán Gus Remington y su compañía mercenaria".

 

Ronald Mercer sonríe y responde: "Soy el mejor comerciante de armas de toda Free Quebec, posiblemente de todo Canadá. Suministro toda clase de armamentos a gobiernos y compañías mercenarias. Por un precio, puedo conseguir cualquier cosa, desde un Mark V APC hasta un Crucero Misilero Rey del Mar. Vendo tan sólo equipamiento nuevo y de calidad. Garantizo entregas a cualquier parte de Norteamérica en un plazo de dos semanas o menos, dado que poseo una flota privada de barcos mercantes y aviones de carga. Soy políticamente neutral, pero no trato con bandidos ni me entrometo en pequeñas vendettas personales. Tengo una reputación que mantener y nunca doy a nadie información acerca de mis clientes, es una cuestión de ética profesional. Siento que hayan hecho el viaje en balde, pero no puedo ayudarles. Buenos días".

 

Daeron se queda un momento silencioso, ve que Arik, Rolando, Baldwin y Shidi están en tensión. Striker parece mortalmente tranquilo. Mune, Indira y Erzebeth están angustiados y preocupados. Vuestra búsqueda no puede terminar así, no sería justo para con los caídos.

 

Daeron se sosiega y dice: "Verá, señor Mercer, esto no es una simple venganza. Trabajamos para el gobierno de Tolkeen en una misión de la mayor importancia. Dice usted que no trata con bandidos, pero tenemos pruebas concluyentes que demuestran sin lugar a dudas que Remington y sus hombres son criminales de la peor especie. Están en posesión de armas biológicas de destrucción masiva y ya las han utilizado contra cientos de civiles inocentes".

 

Ronald Mercer: "Hummm, ¿pruebas?" - Daeron le pasa la documentación hallada en la Granja de Krug y la cinta de video casette que el Capitán Remington envió a la Coalición. Mercer revisa el sobre con documentación y las fotografías. Le explicáis lo que sabéis acerca del agente biológico ZK-12 que habéis visto en acción, y el método diabólico empleado para probarlo. Al visionar la cinta de Remington, Mercer parece visiblemente asqueado, y muchos de sus hombres parecen también afectados. La verdad es que da miedo pensar en lo que podrían hacer personas sin ninguna clase de escrúpulo moral con un arma tan terrible.

 

Finalmente Ronald Mercer parece ceder, os dice: "Aunque soy un traficante de armas, tengo un código moral. Tengo una reputación que mantener, pero lo cierto es que odio tratar con gente que ataca específicamente a civiles, como los Incursores Pecos o la Federación de la Magia. Recientemente le vendí por encargo a Remington varias docenas de misiles con ojivas de gas vacías. Reconozco que ese encargo me puso un poco nervioso, aunque accedí a conseguirle a Remington lo que me pedía. No imaginaba que ese tipo fuera un psicópata de esta clase - dice señalando la cinta con un gesto. - Os diré donde está su base, pero debéis prometerme solemnemente que esto no saldrá de aquí. Si corre la voz de que mis tratos no son confidenciales eso podría perjudicarme mucho. Además no quiero ganarme un enemigo como Remington".-

 

            Todos lo prometéis, a estas alturas todos estáis dispuestos a prometer casi lo que sea, pues ansiáis ponerle el guante encima a Gus Remington. Tener que volver a ver la cinta de video y recordar de nuevo lo que visteis en la Granja de Krug no ha sido precisamente agradable. Tras darle vuestra palabra, Mercer os explica que los "Incursores de Remington" tienen su base en la Bahía Negra. Os indica la localización exacta de la base pirata, pero os advierte que el enclave está extremadamente bien defendido.

 

Son cinco grupos piratas diferentes en total, y en conjunto disponen de un impresionante arsenal de armaduras de potencia, aviones, barcos de guerra y fuerzas terrestres. Mercer sabe con certeza que Remington tiene un crucero misilero de la Armada de los Estados Unidos, de antes de las Grietas, y una compañía (ciento sesenta soldados) de infantería equipada con el equipo estándar de la Coalición.

 

            Le dais las gracias a Mercer y os despedís de él. Regresáis por donde habéis venido hacia el descampado en el que aparecisteis en primer lugar.

 

            En un momento dado unos pandilleros con armaduras Urban Warrior y rifles láser Wilk's os salen al paso, hay varios más apostados sobre los edificios que hay a ambos lados. En total son una docena.

 

Uno de ellos dice: "¡Este es el territorio de los Barras y Estrellas! ¡Para poder pasar tenéis que pagar peaje!"

 

            Shidi se adelanta con valentía, Daeron le sigue. Ambos quieren dialogar para evitar el inútil derramamiento de sangre. Daeron les dice que parece que no saben con quién se están metiendo. Ellos os miran nerviosos, parecen dispuestos a disparar en cualquier momento. Daeron les dice que sois los Rifts Warriors, que vuestro nombre es ya una leyenda y que habéis sobrevivido a misiones imposibles.

 

Líder: “¡Somos los Barras y Estrellas! ¡Rendios! ¡Tirar las armas de una puta vez!”

 

Shidi le responde: “Eres un machote, pero si hay disparos el que desaparecerá en una bola de plasma blanco serás tú”.

 

Pandillero1: “¡Haced lo que dice cojones! ¡Soltad la pasta!”

 

Pandillero2: “¡No os mováis!”

 

            Daeron les dice que no tienen ni idea de a cuantos pandilleros como ellos habéis hecho morder el polvo.

 

Líder: “¡A mí no me asustáis! ¡Soy el líder de los Barras y Estrellas! ¡Soltad la pasta ahora mismo o moriréis!”

 

Shidi: “Y tú con nosotros, eso puedes tenerlo por seguro”.

 

Daeron: “Me parece que no querríais tener problemas con Ronald Mercer. ¿Me equivoco?”

 

            Shidi les lanza a los pandilleros una sonrisa burlona y una mirada acerada de loco predispuesto a matar.

 

Líder: “Estos tipos están chalados. ¡Vámonos! ¡No vale la pena pelear con esta escoria!”

 

            Varios pandilleros escupen. Todos se retiran y la calle queda libre. Tras este enfrentamiento de voluntades seguís avanzando, esta vez el resto de pandilleros de la zona os eluden, hasta que llegáis al lugar donde os materializasteis en primer lugar. Allí os espera un viejo mendigo que al veros os sonríe y dice: “Nobles señores, ¿no tendrán para mí una limosnita?

 

            Shidi le da al mendigo dos créditos y una ración de comida. El mendigo sonríe y Shidi le devuelve la sonrisa. El mendigo mira a Daeron sonriente y después a Erzebeth.

 

Shidi susurra por lo bajo (pero lo suficientemente alto como para que Erzebeth lo oiga): “Le damos a la elfa”. - Tanto Erzebeth como Daeron le lanzan miradas criminales al ex comando, el cual compone una expresión de inocencia, dando a entender que sólo era una broma.

 

            Daeron sonríe también al mendigo y lo mira.

 

Mendigo: “¿Qué ven mis cansados ojos? ¡Menudo grupo el vuestro! ¿Buscáis algo?”

 

Daeron: “Gracias buen hombre. A decir verdad sí. Tenemos que regresar a Tolkeen...”

 

Shidi se acerca al mendigo y le susurra al oído: “No está mal la elfa...”

 

Mendigo (respondiéndole a Shidi): “Desde luego es la criatura más bella que he visto nunca en esta ciudad dejada de la mano de dios. - Después vuelve a mirar a Daeron y añade: ¡Oh, qué descuido! ¿Olvidasteis preguntar como regresar? Hum”. - El mendigo hace una pausa y se crea un silencio incómodo, mientras o miráis unos a otros empezando a preguntaros si este mendigo es algo más de lo que aparenta. Después el mendigo suelta de repente: “Agente Viejo Enigma, sed más cuidadosos la próxima vez”.

 

            Viejo Enigma le pasa un pergamino dorado a Daeron y os guiña un ojo a todos. Daeron coge el pergamino y le da las gracias. Viejo Enigma desaparece repentinamente sin dejar rastro. Se ha ido dejando a un sorprendido Daeron sosteniendo un rico pergamino de la mejor calidad, cubierto con polvo de oro adherido y decorado con diminutos rubíes en sus extremos. El pergamino y todos los materiales preciosos que tiene debe de valer muchos miles de créditos. Daeron lo desenrolla, echa un vistazo a las (para vosotros) inextricables runas y sonríe.

 

Daeron: “Este es nuestro pasaporte de regreso a Tolkeen”. - Pronuncia en voz alta las palabras del poderoso hechizo contenido en el valioso pergamino, que es destruido en el proceso, y caéis en una Grieta dimensional. Muy poco después os encontráis a las puertas de Tolkeen. Daeron se sorprende un poco, ya que esperaba aparecer en la misma sala de la Universidad de la Magia de donde partisteis, pero se han activado poderosas salvaguardas que os han desviado ligeramente de vuestro destino. Los guardias de las puertas de la ciudad os permiten la entrada cuando os identificáis.

 

            De camino al Departamento de Inteligencia de Tolkeen os fijáis en las capas y capas de defensas de la ciudad, tanto mágicas como tecnológicas. La ciudad está protegida por un verdadero ejército cuyas tropas están bien armadas y equipadas, muchos con armas y armaduras tecnomágicas. La proporción de magos entre las tropas uniformadas es muy elevada, y también hay representantes de razas venidas de todos los rincones del Megaverso muchos con sus propios poderes y habilidades naturales. Por todas partes son visibles vigilantes elementales, golems y todo tipo de construcciones artificiales, montando guardia. Hay muchos vehículos blindados, terrestres y aéreos, muchos de ellos tecnomágicos.

 

            Las defensas de la ciudad tienen reputación de ser inexpugnables. Mune observa con amargura que lo cierto es que Tolkeen se prepara para la guerra, una guerra que tal vez sea inevitable, y que muchos opinan que tal vez ya haya comenzado.

 

            Cae la noche e infinidad de farolas de luz mágica iluminan la hermosa y próspera ciudad. Las brillantes luces de hermoso colorido acentúan las sombras que quedan más allá del área que iluminan. ¿Sombras sobre Tolkeen? Tal vez sean las sombras de las negras armaduras de los soldados de la Coalición las que enturbian el futuro de Tolkeen. Mune no está dispuesto a permitir que esas sombras de fascismo e intolerancia acaben con una brillante civilización, y, con ella, con la semilla de un sueño, el sueño de un mundo mejor.

 

            Vosotros estáis a punto de participar activamente en esa guerra. Vais a comunicarle al Capitán Leo Prince lo que habéis averiguado. Después muchos de vosotros, tal vez todos, deseéis ofreceros voluntarios en una misión destinada a impedir que la Coalición obtenga una nueva y terrible arma que podría darle la ventaja decisiva en la guerra que se avecina.

 

Baldwin recuerda a los fantasmas de la Granja de Nader, les prometió que los vengaría. Ahora sabe quienes son los culpables y dónde están. Nada podrá salvarlos de la furia del Juicer.

 

Todos, menos Striker, que no estuvo allí, recordáis demasiado bien lo que visteis en la Granja de Krug. Todos habéis visto la cinta. Una muerte limpia y rápida es toda la justicia que se merecen los culpables de tamaña atrocidad, y eso es más de lo que ellos les concedieron a sus víctimas. En eso estáis todos de acuerdo. Los Rifts Warriors tienen aún una misión que cumplir.

 

            Faltan 24 días para que Emil y Thomas completen el Curso de Técnicas de Combate Avanzadas en sus respectivos Gremios.

 

El turno finaliza la noche del miércoles, día 5 de octubre de 104 PA.

 

Fin del Turno 41.

 

DarkMaste.

Notas de juego

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27/06/2016, 17:04
Daeron Drognan.

Daeron: Rifts: Turno 41:

 

Domingo, 2 de octubre de 104 PA:

 

            Finalmente, y no tras mucho meditar, llegamos a la conclusión de que es nuestro deber acabar lo que hemos empezado, está en nuestras manos las vidas de mucha gente, sería una gran deshonra para el grupo el hecho de echarnos atrás. ¿Qué pasaría si esta pobre gente fuese infectada con el gas? ¡Sería un delicioso bocado para los coalicionistas! No quiero ni imaginarlo, sería como la matanza de la granja de Nader, pero a gran escala... debemos detenerlos antes de que sea demasiado tarde.

 

            Se lo hacemos saber al Barón Cromwell, quien con suma alegría comienza a mover hilos para proporcionarnos todo lo que necesitamos para completar nuestra misión. Los amables trabajadores se encargan de reparar el hoverfurgón de Shidi, que queda como nuevo, y recargan todos los E-Clips de todas nuestras armas sin cobrarnos nada. Además llenan el hoverfurgón de alimentos de primera calidad, un gran detalle por su parte.

 

            Sin más dilación, nos montamos junto con todo nuestro equipo, vehículos incluídos, en la nave que nos llevará hacia nuestro destino. Es realmente impresionante, un vehículo que funciona solamente con energía mágica y realiza las mismas funciones que uno tecnológico. Esto demuestra que con la magia se puede hacer cualquier cosa, realmente la humanidad no necesita la tecnología siempre que cuente con la magia.

 

            Nos despedimos del Consejo, del personal del hospital, y de todos nuestros conocidos.

 

            La nave se pone en marcha y se encamina hacia una Ley Line. Siento como el poder en mí aumenta, me siento muy poderoso, sí... ¡realmente poderoso! Por la expresión en el rostro de Mune puedo comprobar que él está experimentando lo mismo que yo. Ahora entiendo por qué causa adicción esta sensación. Sin duda esto puede llegar a ser peor que una droga, espero que no nos afecte lo suficiente... ¿Qué pasaría si la personalidad de alguno de nosotros se alterase lo suficiente como para no querer irnos de la Ley Line? Sin duda las consecuencias serían desastrosas...

 

            Pero bueno, no he de pensar en este tipo de cosas, sino disfrutar del viaje lo más que pueda. Indira está preocupada por lo que nos pueda pasar, y la entiendo perfectamente, yo también lo estoy. Es ésta una misión particularmente difícil, muchos – si no todos - de nosotros no regresaremos con vida, pero debemos arriesgarnos para salvar a esta pobre gente, porque si no lo hacemos nosotros... ¿Quién lo hará? ¿Qué será de ellos?

 

            Otra vez estoy pensando en cosas desagradables, he de disfrutar del viaje lo más que pueda... ahora que se me permite la ocasión. Hace buen día, el cielo está precioso y no hace demasiado frío. El sol baña con sus rayos el rostro de mi querida Indira, otorgándole un encanto realmente hermoso. Cada vez que la miro me doy cuenta de lo mucho que la quiero, y de lo mucho que significaría para mí su pérdida... ¡No! ¡Indira no morirá! ¡No mientras yo esté aquí para evitarlo!

 

            Indira... apareció de la nada, a través del Cofre de la Fortuna, y sin duda alguna la fortuna me sonrió ese día, pues mi vida no tenía sentido hasta que ella se lo dio. Es tan fuerte el amor que siento por ella... Algún día me gustaría retirarme, comprar unas tierras por aquí cerca y montar una granja, donde podríamos vivir felices y tranquilos viendo crecer a nuestros hijos, Indira y yo. O tal vez podríamos montar una escuela de magia, creada especialmente para los que no se pueden pagar una más cara, donde los más pobres aprenderían a ganarse la vida usando la magia con corrección y en pos del bien.

 

            Algún día... pero no hoy. Para alcanzar ese paraíso primero debemos cumplir nuestra penitencia, lloverá mucho hasta que podamos alcanzar nuestro sueño, pero yo haré todo lo posible por que se cumpla.

 

            Pasamos una tarde tranquila, relajada y agradable charlando todos juntos. Hay una buena compenetración entre todo el grupo, sin duda es de agradecer ya que así tendremos una mayor comunicación en caso de batalla, y seguro que cualquiera de nosotros se arriesgaría por salvar a uno de nuestros compañeros. Tenemos una cena exquisita, tras la cual nos vamos a dormir.

 

            Indira y yo dormimos en la misma cama, plácidamente... o quizá no tanto, pues la tensión de lo que nos espera no nos deja dormir tranquilos. Tengo un sueño, durante el cual estamos luchando contra unos coalicionistas. Son muy duros, pero nosotros somos más hábiles. Disparamos sin cesar y nuestros enemigos van cayendo uno tras otro bajo nuestros disparos, hasta que dejo de escuchar los de Indira. Cuando miro a mi lado... ha quedado completamente atomizada. Quiero salvarla, pero no puedo...

 

            ¿Eh? ¿Qué ha pasado? ¿Quién anda ahí? Alguien me ha tocado el brazo... ¿Habrá sido mi imaginación? Sí, seguro que ha sido eso, estamos a doscientos metros del suelo, no hay nadie capaz de abordarnos en tales condiciones. Indira sigue durmiendo. Me dirijo hacia el cuarto de baño, cuya luz dejé encendida a propósito antes de acostarme, y ando hacia allí como escapando de la oscuridad del cuarto, por instinto. Desde aquel desgraciado incidente en el Valle de los Dinosaurios... pero no, no quiero rememorarlo.

 

            Orino, me lavo las manos y me miro al espejo. Un momento... ¡no estoy solo! ¡Pero quién demonios... hmpf! Un joven elfo me acaba de inmovilizar, lleva una armadura como la de Solomon... ¡un Juicer! ¿Un elfo Juicer? ¿Cómo puede un elfo someterse al tratamiento Juicer, con lo que ellos veneran la vida? Es un sacrilegio, esto demuestra la corrupción que oprime nuestro mundo.

 

            El elfo me comunica que no quiere hacerme daño, y que para demostrármelo me suelta, pero yo no puedo confiar en alguien que me ha atacado de tal manera, así que lanzo un Muro de Defensa a toda velocidad en cuanto me veo libre de sus manos, con lo que ni siquiera sus reflejos de Juicer son capaces de impedir que el elfo quede atrapado en el cuarto de baño hasta que vuelvo junto con mis amigos, con nuestras armas a punto.

 

            Disipo el hechizo, y tras una animada conversación en la que más de una vez peligra la cabeza del elfo, éste nos cuenta su historia. Resulta llamarse Striker, y dice ser un esclavo proveniente de Atlantis que quiere unirse a nosotros. Finalmente, y aunque no queda demostrada la veracidad de las palabras de Striker, votamos y es aceptado en el grupo por unanimidad.

 

            Tiempo después, el capitán nos informa de que estamos a punto de llegar a Tolkeen, ¡al fin! Espero que no haya más percances durante el viaje. Nos preparamos para bajar mientras ponemos al corriente al nuevo miembro del grupo, a la vez que Ben Flyer, el piloto, nos informa de todo lo que sabe con respecto a Tolkeen, su ciudad natal.

 

            Descendemos del avión con nuestro equipo, que dejamos en el garaje del hotel, y subimos a las habitaciones a pasar lo que nos queda de noche, todo esto guiados por el Capitán Leo Prince, nuestro enlace en Tolkeen. Leo se queda un poco sorprendido al ver que somos uno más, aunque no tiene ningún problema en conseguir una habitación más. Nos echamos a dormir, en unas camas más cómodas que las de la nave, y la noche transcurre sin el mayor percance.

 

Miércoles, 6 de octubre de 104 PA:

 

            Nos levantamos, desayunamos en abundancia en un salón privado con todos los lujos, donde está presente el Capitán Leo Prince. Nos dice que está aquí para ayudarnos en nuestra misión, y tras el desayuno nos lleva con dos hovercoches al cuartel general del Departamento de Inteligencia de Tolkeen.

 

            Entramos en la Sala de Juntas, donde nos ponen al corriente de todo lo que debemos saber, mientras que les exponemos con nuestras propias palabras lo que vimos en el Nido de Duluth. Fue espantoso lo que la Coalición hizo, su ambición no tiene límites... Nos dicen que han enviado aviones para tomar fotografías de la zona, y estiman que realmente la Coalición ha gastado grandes recursos en esta operación, utilizando incluso apoyo aéreo y fuerzas navales. Por lo visto lo único que no atacó el nido fue un buque Tritón, el CSS Cartier, lo cual no augura nada bueno.

 

            Entra un nuevo agente por la puerta, y le da al Capitán Prince una cinta de vídeo. En el monitor se puede ver un Grunt lanzando una granada de gas en un foso lleno de D-Bees, y cómo éstos tienen una muerte realmente espantosa... No se conforman con hacerlo una vez, sino que lo repiten con distintos individuos, incluidos Xiticix. Al acabar los experimentos aparece una voz diciendo que, para comprar tal arma biológica, nos debemos poner en contacto con él. Parece ser que el vendedor se llama Remington. Y de lo que no hay duda es del lugar que aparece en la cinta: la granja Krug. Qué horrible destino les aguarda a los habitantes de Tolkeen si la Coalición se hace con un arma con tal poder destructivo...

 

            Al parecer se trata de un grupo mercenario, aunque no tenemos ninguna pista de dónde se puede encontrar. Si lo localizásemos, bastaría con destruirlos para que el gas no cayera en manos de la Coalición. El Capitán Prince dice que organizará un encuentro con una tal Dana Langton, una agente doble de la Coalición, y tras deliberar unos minutos aceptamos concertar una reunión con ella, siempre y cuando sea en territorio tolkeenita.

 

            Concertada la reunión, regresamos al hotel a pie. Es una ciudad magnífica... aunque no tiene ni punto de comparación con mi ciudad natal, es realmente impresionante. Por el camino Arik dice que va a ir a ver a su familia, y que se verá con nosotros en el hotel. No se le ve muy contento, después de tanto tiempo sin verlos no debería ser así...

 

            Nos encontramos todos en el hotel, llegamos al salón privado y comenzamos a comer. La comida es exquisita, como siempre, y durante la misma recibimos un mensaje del camarero: Dana Langton se encontrará con nosotros en la taberna del Golem Rabioso. Mune habla animadamente con Elsaliath, parecen un padre y una hija, es muy bonito. Estoy seguro de que Mune sería un buen padre.

 

            Tras la comida, acudimos al Golem Rabioso a la hora indicada sin armadura ni armas. Nos sentamos en el sitio que habíamos reservado de antemano y tomamos una cerveza, cuando aparece una mujer de unos treinta y tantos años, atractiva y de ojos verdes, que se presenta como Dana Langton. Su mirada resulta muy intimidatoria, sus ojos son tan fríos, tan penetrantes...

 

            Dana nos pone al corriente de todo lo que sabe acerca de Remington: al parecer es un ex-soldado de la Coalición, al igual que Shidi, pero Remington en cambio ha tirado por el mal camino. Por lo visto tiene un ejército de veteranos, compuesto por ciento sesenta tropas, llamada “Los Incursores de Remington”. Cuentan con el apoyo de la Coalición, lo cual les da una clara ventaja.

 

            Dana no sabe dónde puede estar su base, pero dice que conoce a alguien que puede saberlo. Sin embargo, nos dice que tal información nos costará un favor, lo cual es más que razonable. Aceptamos a la condición, y nos revela que la persona que nos puede informar de la posición de Remington se llama Ronald Mercer, comerciante de armas que reside en Old Bones. Además, nos garantiza un encuentro con él dentro de dos días.

 

            Le damos las gracias a Dana, le doy la mano y nos vamos de la taberna. Volvemos en taxi al Departamento de Inteligencia, aunque tenemos que coger dos taxis porque no cabemos todos en uno solo. Cuando llegamos vemos a Striker corriendo detrás, al parecer ha venido a pie. ¡Qué cosas tienen los Juicers!

 

            Junto con nosotros se detienen otros tres taxis, de los que se bajan unos personajes bastante interesantes, posiblemente un grupo aventurero igual que el nuestro. Arik se sorprende al reconocer a uno de los presentes, un aristócrata, y se separa de nosotros para saludarlo. Mientras están hablando puedo apreciar con sorpresa que dos de los miembros del otro grupo son cyborgs, que me recuerdan a Sanakin...

 

            Nos llaman para entrar en la sala, así que Arik se despide de su amigo y entramos. Dentro se encuentra el Capitán Prince, quien nos dice que ha sido autorizada nuestra entrada a Old Bones, a donde seremos teletransportados mediante una Grieta Dimensional. ¡Es increíble! Según mis estudios, realizar un ritual de tal calibre es realmente costoso, ¿tan preocupados están por que salga bien la misión?

 

            Quedamos en realizar el viaje esta tarde, así que nos despedimos. Cuando estamos en la puerta, el Capitán Prince solicita una audiencia privada con Shidi. Baldwin se asusta, pero yo estoy seguro de que no pasará nada. Aunque sospechen, o incluso estén seguros de su conexión pasada con la Coalición, no creo que le hagan daño alguno, al fin y al cabo estamos aquí para ayudarles.

 

            A los pocos minutos Shidi regresa y nos informa de lo que ha hablado con el Capitán Prince: Sabe lo de su pasado, pero confía en él y nos quiere ayudar lo más que pueda. Me da una cinta con la copia de la transmisión de Remington, y otra con las pruebas que conseguimos en la granja de Krug. También le pide a Arik el permiso para reparar su Glitter Boy, y éste acepta encantado.

 

            Más tarde le pregunto a Arik acerca del noble al que saludó mientras estábamos esperando para entrar en el Departamento de Inteligencia, y nos dice que se trata del marqués Jean Pierre Balzac de Betaine Montpoissant, un antiguo amigo suyo, piloto Glitter Boy. Por lo visto tuvo problemas en su territorio y decidió lanzarse a la aventura igual que Arik. También dice que el grupo al que pertenece su amigo se llama Los Ojos de Plata. Interesante nombre... me gustaría poder hablar con ellos.

 

            Regresamos al hotel para prepararnos antes de ir a la Universidad Mágica, donde nos espera nuestro billete de ida hacia Old Bones. La pregunta es... ¿cómo volveremos? Supongo que ahora mismo no tiene respuesta, pero estos del DIT deben haber pensado ya en ello, no creo que nos quieran arriesgar.

 

            Arik consigue información acerca de Old Bones mientras estamos en el hotel, nada bueno se cuece por allí. La peor escoria de la Coalición se oculta entre sus calles, pero lo que nos interesa es llegar al local de Ronald Mercer, Le Chat Noir, información que también consigue.

 

            Ir allí con todas nuestras armas y vehículos no supondría más problemas de los que pretendemos evitar, ya que llamaríamos la atención en demasía. Tras mucho pensarlo, decidimos ir con nuestras mejores armas y armaduras, pero con lo justo. Mune y yo vestiremos armaduras sin adornos para no llamar la atención sobre los perros coalicionistas, mientras que Erzebeth y Striker cubrirán sus rostros élficos con cascos cerrados.

 

            Antes de partir le pido a Arik que encuentre información acerca de los Ojos de Plata a través del ordenador, y descubrimos que su líder es un mago ley line walker llamado Graham Bell, hombre-demonio, aunque su grupo se dedica al bien y es muy respetado.

 

            Tras una larga meditación decido que lo mejor para Indira es que permanezca en Tolkeen mientras nosotros vamos a Old Bones, es demasiado arriesgado y no quiero que muera en un lugar como ése. Además no hay necesidad de que vaya... pero Indira parece no estar de acuerdo, pues le da un ataque de histeria e insiste en acompañarnos pese a mi decisión. En fin, como ella quiera.

 

            Nos disponemos a salir del hotel preparados para la misión de recolectar la información necesaria para acabar con la amenaza, armados y seguros de nosotros mismos. Mune dice que se encontrará con nosotros en la Universidad, pues quiere llevar a Elsaiath al Hogar Elfo para que se hagan cargo de ella. Al fin y al cabo es lo mejor para su futuro.

 

            En el vestíbulo del hotel nos encontramos con una grata sorpresa: los Ojos de Plata. Nos ven y se levantan de sus sofás, Graham Bell se acerca a mí y me da la mano, nos presentamos y describimos a los miembros de nuestros respectivos grupos con orgullo. Su grupo está compuesto por un cachorro de dragón, un ogro tecnomago, un enano tecnomago también, dos cyborgs, un Glitter Boy, un pistolero, un funde mentes, un Psi-Stalker, un Juicer y un hacker, aparte del líder que es un ley line walker. Sin duda es un grupo de élite.

 

            Como tenemos mucha prisa nos despedimos, y llegamos lo antes que podemos a la Universidad, donde nos encontramos con Mune, y una gran multitud aguarda con expectación el ritual que nos llevará a Old Bones. Una veintena de magos se encuentran en el centro de la sala, mientras que alrededor se agolpan los estudiantes con sus videocámaras dispuestas para grabar todo lo que ocurra.

 

            El ritual da comienzo, y cuando los magos terminan de pronunciar sus palabras nos vemos en un descampado en Old Bones, al parecer un vertedero a juzgar por el olor. Los mendigos se acercan a nosotros como las moscas a la miel, aunque Shidi los espanta con su cañón de plasma. Tenemos que mantener un aspecto de rudos mercenarios si no queremos que algo más gordo que los mendigos nos asalte.

 

            Arik nos va guiando con su mapa hacia el bar Le Chat Noir a través de las ruinosas calles, cuando una lluvia de disparos de proyectiles normales impacta contra nuestras armaduras. Una panda de niñatos nos está intentando asaltar, pero el disparo de Arik que atomiza por completo una farola hace que huyan en desbandada. ¡Serán ilusos! Si hubieran atacado a otros ahora mismo estarían muertos, no tienen ni siquiera una armadura en condiciones.

 

            Seguimos avanzando, con Striker y Baldwin en vanguardia para hacerles ver que contamos con dos Juicers, así que seguimos nuestro camino sin mayor percance que el de un grupo de pandilleros bastante bien armados que nos mira en actitud de desafío, pero que permanece a la expectativa.

 

            Por fin llegamos a Le Chat Noir, entramos y vemos a un tipo en la barra que nos llama. Se trata de Roland Mercer, quien ha sido avisado por Dana de que llegaríamos. Entablamos una conversación con él, le pedimos la información que necesitamos acerca de Remington, pero se niega a revelar información, aunque cambia de idea cuando le enseñamos la cinta de Remington y las pruebas que le incriminan. Accede a darnos la información que necesitamos: Remington y sus hombres se encuentran en la Bahía Negra, pero nos advierte de que no están solos, sino son cinco grupos piratas diferentes con una fuerza militar impresionante.

 

            Los Incursores de Remington en particular están compuestos por ciento sesenta soldados de infantería equipada con el equipo estándar de la Coalición, es decir Grunts, y un crucero misilero de la Armada de los Estados Unidos de antes de las Grietas, seguro que muy potente.

 

            Agradecidos, nos despedimos y volvemos deshaciendo lo andado hasta el descampado-vertedero donde aparecimos. Durante el camino unos pandilleros nos salen al paso, haciéndose llamar los Barras y Estrellas, y nos piden peaje. Shidi y yo salimos a dialogar con ellos, pero son muy duros de mollera. Tan sólo el nombre de Ronald Mercer y la mirada cargada de locura de Shidi intimida a los pandilleros, que finalmente optan por correr con el rabo entre las piernas.

 

            Avanzamos sin más problemas hasta el descampado, donde un viejo mendigo nos saluda al vernos y nos pide limosna. Shidi le entrega dos créditos y una ración de comida, y tras tener una conversación con él descubrimos que en realidad es el Agente Viego Enigma, del DIT, y nos entrega un pergamino de oro y diamantes para luego desaparecer sin dejar ni rastro en nuestras propias narices.

 

            El pergamino debe valer una barbaridad, pero ahora mismo lo único que nos importa es escapar de aquí. Leo en voz alta las runas escritas sobre el pergamino, el cual es destruido en el acto, y caemos en una Grieta dimensional que nos lleva a las puertas de Tolkeen. Es extraño, yo pensaba que apareceríamos en la misma sala de la Universidad de la Magia de donde partimos. Debe ser debido a las salvaguardias que nos han desviado de nuestro destino, eso evita que se cuelen intrusos. Tampoco pasa nada, los guardias nos conocen y nos saludan al pasar.

 

            Cae la noche y nos dirigimos al Departamento de Inteligencia de Tolkeen, la ciudad está realmente hermosa a oscuras... siempre y cuando no se quede completamente sin luz. Me daría un ataque al corazón si eso sucediese.

 

            Estamos a punto de realizar una incursión contra Remington, posiblemente la misión más importante en la que los Rifts Warriors se han visto envueltos. ¡Saldremos henchidos de gloria!

 

Acciones futuras:

 

  • Realizar diversas compras de equipo para el grupo.
  • Prepararnos para la batalla.

 

Fin del turno 41 de Daeron Drognan.

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27/06/2016, 17:05
Emil el Corsario.

Emil el Corsario: Rifts: Turno 41.

 

            Estoy caminando por el pasillo en dirección a la cama, el ansiado reposo, cuando me topo con un extraño tipo.

 

Hombre:         “Así que tú eres Emil.”

 

            Esta persona en cuestión me acaba de salir el paso, impidiéndome continuar hacia mi destino. Es un poco más alto que yo, corpulento, calvo y tiene una mirada sombría. Muy posiblemente sea un fanático religioso, tal vez de Isis. Espero que no sea cristiano...

 

Emil:               “Depende de quién lo pregunte.”

 

Hilke:                          “Mi nombre es Hilke Fraug, elfo. No me gustas y no quiero verte por aquí, así que será mejor que no te cruces en mi camino. ¿Queda claro?”

 

            Vaya, así que un tío que me ha tomado por tonto. Pues se ha equivocado de persona, no soy de los que se dejan amedrentar por chulillos de su calaña.

 

Emil:               “Tan claro como tu calva.”

 

            Los ojos de Hilke se ponen como platos, lo cuál resulta irónico pues él se parece a Mister Propper. No parece haberle hecho nada de gracia mi insulto, pero es que no me he podido resistir, además el pobre es bastante feo.

 

Hilke:              “¡¿Cómo osas...?!”

 

            Su cara se pone muy roja, y una caja de plástico duro vacía que está apoyada en el suelo a unos cinco metros de donde me encuentro sale disparada contra mí. ¡Telekinesis! Pues no es el único que posee tal habilidad... Justo antes de que la caja choque contra mi cuerpo consigo pararla, e incluso invertir la dirección.

 

            Durante unos tensos segundos se produce un choque de fuerzas, en el que ambos luchamos para que la caja impacte contra el contrario. Ya parece que se está cansando, es mi oportunid... ¡¡¡Aaarghhh!!!

 

            He recibido una descarga eléctrica tan fuerte que no he podido permanecer en pie, al igual que Hilke pues se encuentra tirado en el suelo a mi lado y sufriendo espantosas convulsiones. Una voz suena en mi interior, seguramente es telepatía:

 

Voz:                “Las diferencias que tengáis resolvedlas en la arena de batalla”

 

            A los pocos segundos tanto las descargas como la voz cesan. Me levanto, y poco después hace lo propio mi nuevo rival.

 

Hilke:                          “Esta noche te quiero ver en la arena de batalla, elfo. Veremos si eres tan hombre como te crees.”

 

Emil:               “Allí nos veremos, acuérdate de peinarte.”

 

Hilke:                          “La fuerza se te escapa por la boca, pero no te preocupes pues esta noche podrás demostrar lo que vales. Es decir, nada.”

 

            Sin decir nada más, el extraño tipo da media vuelta y se va. ¿Quién es y por qué la ha tomado conmigo? Tal vez sea un antiguo enemigo, puede que un importante enemigo de mi padre... Espero que no sea eso, pues me veré en graves problemas.

 

            En fin, he de apresurarme o perderé horas de sueño, cosa que no me conviene lo más mínimo. El entrenamiento ya es demasiado duro de por sí como para perder el poco tiempo de descanso que me dan. Sin perder más tiempo me meto en la “cama”, me conecto a las máquinas que se encargan de ejercitar mi cuerpo y mi mente mientras duermo y me quedo dormido...

 

            Al día siguiente me despierto, tan cansado como siempre. Al menos ha servido para relajarme un poco... aunque en este lugar no hay ni un solo momento de relax. Pero qué se le va a hacer, es un pequeño precio a pagar a cambio de una mejora física que me vendrá bien a la hora de luchar en combate real, incluso puede que sea la diferencia que marque la victoria, y con ello la supervivencia mía o del grupo con el que viaje. ¡Ya verá Mouser!

 

            Pero tengo problemas más importantes de los que preocuparme, o al menos a corto plazo. El combate con Hilke es dentro de unos minutos, debo darme prisa o llegaré tarde. Me coloco cuidadosamente mi parche en el ojo, me arreglo y me dirijo hacia la arena de combate, listo para la batalla.

 

Por fin llego a la arena, es una especie de ring con paredes hechas de alambre, muy altas, suelo arenoso y una multitud arremolinada alrededor, a la expectativa. Hay manchas de sangre por el suelo, no augura nada bueno... Pero no pienso echarme atrás.

 

Presentador:   “Y por el otro lado, un nativo de DarkGate a quien muchos de nosotros conocemos, ¡Emil el Corsario!”

 

            Entro a la arena, Hilke ya estaba allí preparándose. Es una lástima que no haya podido oír su presentación, tengo mucho interés en informarme acerca de él, seguro que no es trigo limpio. Un hombre me da un cuchillo y a Hilke otro, está claro que aquí va a correr la sangre, espero que no sea la mía...

 

Presentador:   “¡Qué comience la batalla, duelo a muerte!”

 

            Suena un gong, y Hilke se abalanza contra mí con su cuchillo, aunque consigo esquivarlo en el último momento para expectación del público. Dirijo mi hoja hacia su corazón con el fin de acabar con sus sufrimientos, o comenzarlos, pero con un hábil movimiento me esquiva, y rápidamente me lanza una puñalada, que a duras penas puedo parar con una mano. Sin embargo... tan sólo he impedido que su cuchillo me atraviese, pero dos de mis dedos, el meñique y el anular, yacen sobre la arena. Mi mano izquierda chorrea sangre a borbotones, el público está cada vez más animado.

 

            Me intento curar la herida con poderes psíquicos, al menos para evitar ser desangrado, pero para mi sorpresa me encuentro con un escudo que me impide usarlos. ¡Podían haberlo avisado!

 

            De nuevo, el calvito se abalanza contra mí con malas intenciones... aunque esta vez soy yo más rápido, pues le esquivo y consigo clavarle mi cuchillo en su estómago. Echo todo mi peso contra él, que suelta el cuchillo, y le apuñalo repetidas veces. El público estalla en aplausos, y unos hombres rápidamente vienen a llevárselo.

 

Presentador:   “Y el ganador es... ¡Emil el Corsario!”

 

            Levanto al brazo saludando al público, al parecer les ha gustado mi manera de actuar en el combate. Espero que me pueda servir para ganar cierto status en el Gremio... Por cierto, ¿qué habrá sido de Hilke?

 

            Salgo por la puerta por la que entré, y me encuentro una mesa llena de sangre, Hilke sobre ella y dos hombres alrededor, al parecer médicos. Pero no, me fijo bien y no son médicos: no tienen ningún utensilio de medicina, sino que le están aplicando algún tipo de energía psíquica con sus manos. Ya me parecía a mí muy raro que se hiciera un combate a muerte dentro del Gremio de Mercenarios de una ciudad como DarkGate... Aunque está claro que lo suyo le ha dolido, una cuchillada en el estómago es algo a tener en cuenta, aunque no le quede marca física siempre recordará lo que le he hecho.

 

Psíquico:         “Emil, ven aquí.” – Pone sus manos sobre mi mano izquierda, concretamente sobre los dedos amputados. Ya ni siquiera me acordaba. – “Vale, ya te puedes ir. Por cierto, buena pelea, seguro que te has ganado el respeto de muchos.”

           

            Espero que tenga razón, los amigos nunca sobran. Mis dedos ya están curados por completo, ni siquiera me ha quedado cicatriz. ¡Es un milagro! Bueno, lo cierto es que creo que yo mismo sería capaz de hacerlo, pero aun así me alegro mucho de no haber perdido los dedos. Lástima que Hilke vaya a sobrevivir...

 

            En fin, tengo que apresurarme pues llegaré tarde al entrenamiento. Voy corriendo a la sala, he llegado justo a tiempo. Afortunadamente había calculado llegar un poco antes para ir mirando las máquinas, aunque no veo a nadie haciendo ejercicios, tan sólo a gente sentada con unas extrañas gafas, y un hombre con las vestimentas típicas del profesorado del Gremio de Mercenarios dando vueltas. Me ve y se acerca.

 

Profesor:         “Por favor, siéntate aquí. ¿Vas a comenzar tu entrenamiento, estás preparado?”

 

            Asiento con la cabeza, me siento en la extraña silla y me pongo unas gafas parecidas a las de realidad virtual, aunque mucho más aparatosas, y no veo absolutamente nada. ¿Qué está ocurriendo? Al parecer el profesor me está atando de manos y piernas, y me ha inyectado algo. Bueno, qué se le va a hacer, me pongo en manos de estos profesionales: ellos sabrán lo que hacen.

 

            Ahora tan sólo hay oscuridad, lo veo todo negro. Espero que la simulación de comienzo de una vez por todas, me estoy empezando a impacientar. ¡Ah, ya veo algo! Parece ser que estoy en un callejón. Pero no sólo puedo ver, sino también oir y... oler. ¿Qué es ese olor nauseabundo? Viene de todas partes, ahora que veo con más claridad lo distingo perfectamente: es el olor de los bajos fondos, el olor a miseria. ¿Por qué estoy aquí?

 

            ¡Disparos! ¿Pero qué coño está pasando? Creo que estoy en un callejón sin salida, pero oigo disparos por todas partes, es posible que esté en medio de un altercado. ¿Cómo he llegado hasta aquí? Bueno, supongo que éste no es el mejor momento para hacerme este tipo de preguntas: este lugar no parece muy seguro, así que deberé concentrarme en sobrevivir. ¡Pero estoy desarmado! Y tan sólo cuento con una mierda de armadura ligera, no creo que resista mucho.

 

            ¿Quién viene ahí? Alguien se acerca a paso ligero hacia el lugar donde me encuentro, pero la oscuridad y la niebla formada por gases tóxicos y el aire viciado me impide distinguirlo. Un momento...

 

Emil:                           “¡Shidi!” – Saludo a mi amigo Shidi con los brazos – “Shidi, viejo amigo soy yo, Emil el Cor...” – No me da tiempo a acabar la frase, pues un disparo del supuesto Shidi me impacta en el pecho, dejando mi armadura bastante maltrecha. Ahora le puedo ver más de cerca, y estoy seguro de que no se trata de Shidi, sino de un soldado de la Coalición.

 

Soldado:                                 “¡Muere, D-Bee!”

 

            Un nuevo disparo amenaza con volatilizarme, pero esta vez estoy prevenido y lo esquivo con facilidad de un salto, consiguiendo colocarme detrás de un contenedor de basura. ¿Acaso es esto parte del entrenamiento? ¿O me han traicionado en el Gremio de Mercenarios, abandonándome a mi suerte bajo el ejército de la Coalición? El dolor es muy real...

 

            De cualquier manera, no es momento para este tipo de preguntas. ¡Mi pellejo está gravemente en peligro! Las pisadas se oyen cada vez más fuertes, y periódicamente el soldado de la Coalición dispara contra el contenedor tras el cuál me encuentro, no sé si resistirá mucho.

 

            Ya está aquí. Sus pasos se han parado justo detrás del contenedor, al parecer quiere jugar con su presa... o me tiene miedo, aunque parece más probable lo primero. Tan sólo tengo una posibilidad para sobrevivir, es arriesgado, pero he de intentarlo. Me coloco en cuclillas mirando al contenedor metálico y me concentro, intento moverlo con la mente. Estoy seguro de que podría darle un buen golpe a ese cerdo fascista, tan sólo tengo que esperar el momento adecuado y concentrarme... ¡¡ahora!!

 

            El contenedor sale disparado armando gran revuelo, se oye un tiro al parecer de la pistola del soldado, pero se pierde en el aire. El contenedor ha aplastado contra el suelo a ese cabrón de la Coalición, ¡se lo tiene merecido! Si se creía que por estar desarmado Emil el Corsario está indefenso ha aprendido la lección, aunque no creo que le sirva de mucho allá en el infierno... Al menos me ha dejado su pistola, me será de gran utilidad. A ver, a ver... una pistola de iones NG-57... No está mal, no. Al menos me servirá para defenderme. Lástima que la pistola esté casi sin munición, el muy cerdo la ha gastado prácticamente toda disparando contra mí. Mi armadura está maltrecha, un disparo más y se verá reducida a cenizas. Dos... y habrá un elfo menos en este mundo.

 

            ¡No tengo un segundo que perder! Si el soldado ha conseguido localizarme tan fácilmente en un callejón sin salida, otros podrán imitarle. ¡He de moverme! ¿Pero adónde? Con mi nueva pistola en la mano, modelo que conozco muy bien, me dirijo hacia lo desconocido de la jungla de ladrillos. Esta ciudad me suena, creo que es Chi-Town, pero no estoy seguro. ¿Qué hago yo en Chi-Town? ¿Cómo he llegado hasta aquí? No recuerdo nada, me duele la cabeza como después de una buena borrachera de whisky barato. ¿Me han drogado? Sí, debe ser eso.

 

            ¡Dos soldados más de la Coalición! Menos mal que esta vez no me han visto, al parecer están simplemente patrullando la zona. ¡¡Bang!! ¡¡Bang!! ¿Qué ha pasado? Uno de los soldados ha sido desintegrado con uno de los disparos, pero el otro ha aprovechado la confusión y matado al agresor con el segundo disparo. Me voy a acercar un poco más a ver qué pasa... ¡Dios mío! Hay una familia indefensa de Ratling en el suelo, al parecer ahí es donde viven. Una montaña de ceniza humeante yace en el suelo, mientras que el soldado de la Coalición se acerca rápidamente hacia la familia, que se encuentra acurrucada en el suelo temblando, saben que su hora está cercana.

 

Soldado:                     “¡Tíos, venid! ¡Mirad lo que he encontrado!”

 

            No tardan en aparecer dos soldados más, con su armadura negra y sus cascos en forma de calavera. Se acercan los tres a los Ratling, cuando la madre salta súbitamente hacia el cuello de uno de los soldados. Sin embargo, su intento le sale por la culata, pues el mismo soldado dispara contra la Ratling antes de que ni siquiera le rozara con sus afilados dientes. Pobre criatura, se ha sacrificado en un desesperado intento por proteger a sus hijos, me recuerda mucho a Mouser...

 

Soldado:                     “¿Así que os gusta jugar duro, eh? Bien, seréis unos buenos esclavos. Levantaos y seguidme.”

 

            El soldado de la Coalición, que parece ser el jefe de esos dos, comienza a andar por la calle, mientras que los otros dos permanecen de pie. Los asustados Ratling se levantan y le siguen. De repente, el soldado se detiene para confusión de los hombres-rata, y grita con furia:

 

Soldado:                     “¡Ratas de alcantarilla imbéciles! ¡La Coalición jamás os aceptaría como esclavos, no sois más que bazofia!”

 

            Los Ratling viendo sus vidas pendiendo de un hilo salen huyendo, pero los soldados no le disparan hasta que el que parece ser su capitán da la orden. En ese momento una ráfaga de disparos impacta contra los Ratling desde cada uno de los coalicionistas, y cuando el humo se disipa tan sólo quedan sus cadáveres. No ha sobrevivido ni uno.

 

            Es una lástima... Les podría haber ayudado, quizá hasta salvarles la vida. Pero seamos realistas, ellos son tres y yo sólo uno, además tendrán mejores armas que yo, porque apenas tengo munición. ¿Voy a arriesgar mi pellejo tan tontamente? No, tengo cosas más importantes que hacer.

 

            Los soldados se van, ya era hora. Al fin puedo salir de mi escondite entre los contenedores, estoy bastante harto de tener que arrastrarme entre la basura para no ser detectado. Un momento... ¿qué hay ahí? ¡Un e-clip! ¿Pero por qué esta tirado en el suelo? Teniendo en cuenta que esta es una zona paupérrima, sitiada por la Coalición y además ha habido altercados hace unos segundos, es muy improbable que haya ido a parar delante de mis narices por casualidad. ¿Es alguna trampa? Espero que no, por si acaso lo voy a coger usando mi telekinesis... vale, ya lo tengo, prefiero no tirar el e-clip casi gastado que tiene mi pistola, puede que sea vital.

 

            Es asqueroso lo que hace la Coalición. ¿Cómo ha sido capaz de matar impunemente a esta familia de Ratling, a sangre fría y cuando estaban indefensos? No se merecen el respeto de nadie, no entiendo cómo puede haber gente que acate el régimen de Prosek. Si me vuelvo a encontrar con uno de esos cerdos fascistas de la Coalición...

 

Hilke:              “¿Qué les vas a hacer, elfito?”

 

            Hilke Fraug acaba de aparecer, está a unos cien metros de donde me encuentro apuntándome con una pistola de iones, de lejos parece igual que la que yo tengo.

 

Emil:               “¿Cómo has llegado aquí y qué quieres?”

 

Hilke:                          “Je, parece mentira que no lo sepas. Se nota que eres nuevo, pero pensé que se podía esperar... algo más de tu inteligencia, pero ya veo que me equivoqué. He venido aquí a acabar lo que empecé en la sala de torneos, pero esta vez las circunstancias son muy diferentes.”

 

            ¡No se saldrá con la suya tan fácilmente! Sin detenerme un segundo cojo mi pistola y le apunto, pero él es más rápido. Su disparo certero me impacta en el pecho, dejándome sin armadura. Un disparo más y caeré frito al suelo. No tengo muchas opciones... con gran presteza, doy un salto mortal hacia atrás a la vez que le disparo, consiguiendo esquivar su tiro, pero errando el mío. Sin embargo su segundo disparo sí que me da. Todo se vuelve negro...

 

            De nuevo estoy en el Gremio de Mercenarios de DarkGate, con Hilke a mi lado, pero aún conectado a la máquina. Esta vez me ha ganado, pero en circunstancias adversas para mí. ¡Cobarde! Dentro del Gremio no puedo hacerle nada, pero que espere a que salgamos... que me diga otra vez elfito de mierda donde los guardias de DarkGate no nos vean, a ver si se atreve.

 

            El mismo profesor que me metió en este lío me ve, me quita las correas y me hace señales para que me vaya, al siguiente entrenamiento por supuesto. Qué duro está siendo esto... ¡Pero he de aguantar! Como sea, no puedo permitir que Hilke me humille.

 

ACCIONES FUTURAS:

 

  • Averiguar toda la información posible acerca de Hilke Fraug.
  • Seguir entrenándome al 100%.
  • Buscar algún aliado dentro del Gremio.

 

Emil el Corsario.