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Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Rifts20: Escena de Reglas.

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30/11/2015, 03:12
RIFTS.

RIFTS20: RIFTS WARRIORS LEGACY: ESCENA DE REGLAS:

Notas de juego

- Escena para explicar reglamento.

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30/11/2015, 03:14
"Todos los héroes mueren."

NORMAS DE LA PARTIDA:

- La más importante es la de la voluntariedad de jugar en la partida.

Los jugadores pueden irse (por las buenas) cuando quieran siempre que cumplan mínimamente con sus obligaciones (si ha habido un combate es necesario postear el relato del mismo, y muy especialmente si el personaje ha resultado muerto en el mismo).

Aunque uno puede irse cuando quiera por los motivos que sean, también es cierto que no suelo readmitir posteriormente en mis partidas a abandonadores de partidas demostrados, salvo casos excepcionales, y la experiencia generalmente demuestra que la gente no suele aprovechar las segundas oportunidades, aunque si el jugador es bueno siempre suelo darlas.

- El master sólo jugará con jugadores con los que se sienta a gusto. Si hay mala relación con un jugador, o simplemente el jugador es poco cumplidor, no mantiene un ritmo constante, no tiene un buen estilo de escritura, o escribe con faltas de ortografía, se le expulsará de la partida.

Por lo general no suelo poner negativos acompañando a las expulsiones, incluso cuando estén merecidos o cuando otros masters los pongan por menos, puede haber excepciones en casos de flagrante mala fe, o por no postear el epílogo final de un personaje cuando muere (la falta de respeto palmaria a un personaje es imperdonable).

- Se valora y se pondera muchísimo la ortografía, hasta extremos exagerados. El simple hecho de no poner signos de interrogación y de exclamación al comienzo de una frase que termine con el correspondiente signo, o de no usar bien las tildes, ya se penaliza severamente con menos puntos de experiencia.

- Se valora mucho una escritura interesante y amena de leer, además de la interpretación y calidad literaria de los escritos. No es necesario que sean posts extensos, a menudo es más importante que sean frecuentes y que el jugador postee siempre cuando toque, sin hacer esperar indebidamente a los demás. Por ejemplo cuando le toque actuar en un asalto de combate, hacer una determinada tirada, o responder en una conversación.

Se valora la implicación activa en la partida y el interés demostrado.

- Es muy importante la buena fe y el buen ambiente. Aquí estamos todos juntos para hacer entre todos la mejor partida que podamos. Los Directores pueden llevar a los enemigos, pero no son los enemigos de los Jugadores. No hay que llevar nunca las cosas al terreno personal, ni las desavenencias entre Personajes se deben trasladar a desavenencias entre Jugadores. Es también fundamental el respeto, la educación, las buenas maneras, el saber estar y la humildad.

- Es importante utilizar sólo los conocimientos que tiene el personaje, lo que se llama evitar el metaroleo, que es que el personaje actúe diferente porque el jugador tiene una información que su personaje no tiene. O tal vez que sí tenga, pero que sea una forma de actuar manifiestamente contraria a la personalidad del personaje. Un buen jugador actúa como lo haría su personaje, incluso si hacerlo le perjudica.

- Las tiradas de dados válidas son las que pide un Director o que se hacen con permiso expreso del Director. Las tiradas de dados hechas a instancias del jugador sin ser necesarias serán por lo general ignoradas.

Las tiradas de dados en combate son siempre abiertas por lo general. En situaciones no de combate, las tiradas que se hagan para obtener información o en circunstancias donde el personaje no pueda saber de forma evidente si ha tenido éxito o no serán por lo general ocultas.

No se suelen usar las reglas de "Elegir 10" o "Elegir 20", en su lugar cada 5 Rangos entrenados de habilidad habilitan para hacer determinadas cosas sin tirada en la mayoría de circunstancias.

- Funcionamos bajo la premisa de la suspensión de la incredulidad. Sí, el juego es un batiburrillo de géneros poco o nada creíble, pero durante la partida con los personajes hacemos la ficción de que los personajes sí se creen el mundo en el que viven. Dentro del mundo de juego no hay Directores, cuando a un personaje le pasa algo es por alguna causa, incluso aunque dicha causa sea en un primer momento desconocida.

- Los avatares sólo se pueden cambiar con permiso expreso del master. Generalmente es posible cambiarse de avatar antes de empezar la partida, después será muy raro y sólo ocurrirá en circunstancias excepcionales.

- Es necesario avisar de las ausencias y regresos en la escena de Personajes y Novedades.

- No está permitido desvirtuar en ninguna parte de la partida, excepto, y limitadamente, en la escena de Charla General.

- En las escenas narrativas por lo general no hay que poner nada en Notas salvo que sea imprescindible, para aclarar una acción o un cambio de escena.

Para mensajes entre jugadores mejor usad siempre la escena "Tienes Correo" o "Charla General". Muy especialmente para las excusas por la tardanza en el posteo y cosas así.

- Las dudas en principio van en la escena privada personal.

- La partida es en principio de ritmo alto. Post diario adecuado a las circunstancias del momento. Hay que ser flexible y adaptable. En mitad de una conversación animada lo normal es que el ritmo sea superior. En combate es importante postear cuando toca (o tu personaje podría quedarse como un pasmarote sin hacer nada). Puede haber circunstancias, como que tu personaje esté de guardia mientras otros están haciendo un ritual u otra actividad, en que el personaje no tenga nada que hacer y se admita un ritmo de posteo algo más relajado. De todos modos, siempre habría que poner al menos un post cada tres días, aunque sea con pensamientos del personaje para demostrar que el jugador sigue al pie del cañón.

- La partida dice que los jugadores deben de tener nivel medio. Esto se refiere a nivel de madurez personal para cumplir estas normas, no en conocimiento de las reglas mecánicas, que todos iremos aprendiendo durante el juego. También se refiere un poco a nivel narrativo, en especial importante tener una buena y correcta escritura.

- La duración de la partida no está prefijada y es muy difícil hacer una estimación. La duración promedio de mis partidas suele ser de unos veinte meses.

- Las reglas podrán cambiar para ajustarse a las circunstancias y se podrán probar o introducir nuevas reglas de la casa. Se pide flexibilidad y paciencia a este respecto. Procuraremos avisar puntualmente de cualquier cambio.

- El estilo de partida es crudo, descarnado e indeciblemente cruel. No hay que dar nunca nada por supuesto. Si tu personaje no dice que coge un arma, entonces es que no la ha cogido. Los personajes tienen en su inventario sólo lo que está reflejado en su ficha.

- Los jugadores son los responsables de conocer su propia ficha y saber las Dotes y capacidades de su personaje. Si un personaje tenía alguna habilidad aplicable a una determinada situación, pero no se aplicó porque el jugador no se acordó de usarla, pues se siente. En general nunca se corregirá nada de forma retroactiva. Lo ya jugado, jugado está, incluso si ha habido errores.

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30/11/2015, 03:15
"Todos los héroes mueren."

- El reglamento original era el Palladium System, creado por Kevin Siembieda, el dueño de la pequeña editorial de juegos de rol estadounidense Palladium Books, hace más de veinticinco años. Es el reglamento que ha usado en todos sus juegos, incluyendo el Rifts que es quizá el más vendido, aunque empezó con otros como el Palladium Fantasy RPG. También tienen otros juegos, como Macross II, Robotech, Teenage Mutant Ninja Turtles, Beyond the Supernatural, Mechanoids, Nightbane, Dead Reign, y varios más, pero todos usan el mismo sistema.

El sistema original era una mejora del clásico D&D, por la época en que el mundillo de los juegos de rol estaba dominado en USA por AD&D 2ª edición. Tenía un sistema de combate entonces más novedoso y añadía habilidades porcentuales que iban mejorando una cuantía fija (generalmente +5) en cada nivel.

Es un sistema que hoy en día rechina bastante, aunque es jugable todavía más de veinte años después, y en esta web tengo terminada exitosamente la partida "Phase World - Space Odisey" con sistema Palladium/Rifts.

- Sin embargo, para esta partida, vamos a hacer lo que Kevin Siembieda tendría que haber hecho hace muchísimos años y que nunca quiso hacer por miedo a perder el control de su empresa y su producto, que es pasarnos a un sistema D20 más cercano en el tiempo y en la mecánica a D&D 3.5. Será una conversión D20 casera, tomando como base el Conan D20 RPG, usando Dotes del juego Starship Troopers D20, y manteniendo unas cuantas reglas exactamente igual que en el reglamento original.

Lo que cambia respecto a Rifts:

a) Los personajes que tuvieran Características por encima de su máximo racial (18 en el caso de los humanos) comienzan en 18 en esa Característica. Al igual que en Conan D20 las Características suben en determinados niveles.

b) Las habilidades se emplean las mismas que en Rifts, aunque adaptándolas al sistema de habilidades de los juegos D20. Se usan todas las habilidades D20 habituales, desde Abrir Cerraduras a Uso de la Cuerda, pasando por habilidades como Engañar o Reunir Información. Se añaden además bajo las categorías de Conocimientos y Profesión unas cuantas habilidades específicas de Rifts, como todas las Ciencias, y habilidades importantes como Leer Equipos de Sensores, y Sistemas de Armamentos. Se sustituye la habilidad de Montar por la categoría genérica de Pilotar/Conducción, que requiere de una especialidad y son en realidad muchas habilidades diferentes, igual que ocurre con Arte, Conocimientos o Profesión.

c) Se utiliza el sistema de combate fundamentalmente de Conan D20; con Dotes, Tiradas de Salvación, acciones de movimiento, acciones estándar, acciones de asalto completo (necesarias para atacar más de una vez o para disparar una ráfaga automática completa con un arma automática). En lugar de la Clase de Armadura habitual como dificultad para impactar a alguien, en Conan se desglosa en Esquiva y Parada. Esquiva va con Destreza y Parada va con Fuerza, y ambas van subiendo al subir de Nivel, al igual que ocurre con el Ataque Base o las Tiradas de Salvación. La iniciativa en Conan también aumenta conforme se sube de Nivel, pues añade la base de la TS Reflejos del personaje.

d) Se sigue usando el Megadaño (Mega-Damage o MDC), pero en esta conversión 1 MDC es igual a 10 puntos de golpe, no a 100 como en la versión original. Es decir, un arma MD te destrozará si te impacta y no llevas armadura, pero probablemente no te atomice por completo como ocurre en la versión original.

e) Al contrario que ocurre en Conan D20, las armaduras no suelen tener reducción de daño (excepto las armaduras procedentes de mundos medievales con tecnología arcaica, que funcionan igual que en Conan D20 y son básicamente inútiles contra el armamento moderno avanzado). Las armaduras en Rifts tienen MDC (Mega Damage Capacity) y reciben el daño de los ataques que impactan.

Ejemplo: Un Tyranosaurus Rex te ataca con un mordisco y llevas puesta una armadura modelo Gladiator nuevecita con 70 MDC. Como su ataque es cuerpo a cuerpo puedes usar tu Defensa de Esquiva o de Parada, ahora bien, tratándose de un ser con Fuerza equivalente a sobrenatural (varias escalas por encima de la fuerza de las razas mortales normales) es recomendable usar Esquiva porque incluso aunque lo pares con un arma apropiada para Parada, como por ejemplo una Vibro Espada, lo más seguro es que seas derribado. Supongamos que te impacta y que su mordisco te causa 25 MD. Ahora a tu armadura le quedan 45 MDC. Incluso si sobrevives a este combate, tu armadura necesitará reparaciones o que la reemplaces por otra.

f) En Rifts la Esquiva gasta acciones, pero en Rifts20 la Defensa en principio es pasiva (aunque sí gasta acciones en efecto si eres derribado por la fuerza del impacto). No existe ya por tanto la "Esquiva Automática" (que permitía intentar Esquivar sin gastar acción), sino que en el caso de los personajes que la tuvieran (como los Juicers) se transforma en un sustancial bono en la Defensa de Esquiva.

g) Se mantiene la posibilidad de intentar destruir una salva de misiles en vuelo anticipando para ello tu siguiente ataque (de ese asalto o del siguiente si ese asalto ya habías actuado), siempre y cuando sepas que estás siendo blanco de una salva de misiles. A partir de 4 misiles por salva no es posible usar Defensa de Esquiva (excepto en raros casos de personajes con super saltos y capacidades así que les permitan salir en un instante del radio de efecto de las explosiones).

Los misiles en Rifts son una de las formas más eficaces de fulminar a alguien por completo, aunque también son una de las más caras. Si alguien intenta matarte usando misiles, una de dos, o tiene muchos recursos, o de verdad te quiere ver muerto y bien muerto.

h) Las Clases de Personaje se adaptan a la Clase de Conan D20 más similar: Bárbaro, Guardia Fronterizo, Ladrón, Noble, Nómada, Pirata, o Sabio (que engloba por lo general a toda la gente que tiene poderes, bien sean Psíquicos o Mágicos).

No se emplean en principio Clases de Prestigio.

Es posible Multiclasear durante el juego, si las circunstancias lo permiten o aconsejan, pero por lo general no se pueden adquirir poderes si no se tenían de inicio. La magia y los poderes psiónicos se desarrollan con aprendizaje, pero el talento es innato y es muy raro adquirirlo después (aunque no imposible, pues hay artefactos que pueden conceder poderes o tal vez un dios podría imbuirte con magia y convertirte en un sacerdote).

Aunque se usan las Clases básicas de Conan D20, se adaptan a Rifts allá donde fuera necesario. Esto se hace fundamentalmente mediante el uso de Trasfondo. El Trasfondo es por lo general la Clase de Personaje que tuviera el personaje original en Rifts (OCC o RCC, Ocupational Character Class o Racial Character Class), otorga igual que en Black Company D20 lo siguiente: Cuatro habilidades de Trasfondo, cuatro puntos a repartir en las mismas, más la ganancia de uno extra por nivel; una Dote adecuada al personaje, más alguna otra clase de bonificación.

i) El armamento y equipo se usa fundamentalmente igual que en el juego original de Rifts, adaptándolo allá donde fuera necesario. Por ejemplo las penalizaciones expresadas en percentiles se dividen entre cinco (una penalización de -20% se convierte en un -4, esto es relevante fundamentalmente en las armaduras, que suelen conllevar penalizaciones asociadas a las habilidades físicas y al sigilo). El equipamiento que proporcionase ataques extra lo proporciona también, pero la mitad redondeando hacia abajo. Estos ataques extra se ganan cuando se usa acción de asalto completo en atacar, si se tiene la Dote de Combate adecuada al tipo de vehículo o armadura que se esté utilizando, y usando las armas apropiadas del modo apropiado (por ejemplo, si un arma sólo puede disparar dos veces por asalto, ese es su tope aunque el personaje tenga tres ataques).

j) Los puntos de magia y de psiónica se emplean fundamentalmente igual que en Rifts original. Cada poder tiene un coste en puntos asociado. Los hechizos con un elevado coste generalmente tardan varias acciones en lanzarse (y algunos sólo pueden lanzarse en forma de ritual, con lo que no son aptos para el combate).

k) Se emplean pifias y críticos, más en el estilo D20 normal que en el original de Rifts (donde sólo era un crítico un 20 natural, pero sin necesidad de confirmarlo y donde un 1 siempre era una pifia desastrosa). Como regla de la casa: Se hace una segunda tirada para confirmar pifia y en combate se usa una tabla porcentual de pifias.

Se cambian los rangos de amenaza de las armas (en Rifts original era sólo crítico el 20 natural). Para ajustarlo se usará como guía el armamento de Starship Troopers D20.

l) Se sigue usando la Tabla de Caídas exactamente igual que en Rifts original cuando sufres daño MD, aunque tu armadura no resulte destruida, según el tipo de Fuerza que tengas (mortal, o en la escala sobrenatural). Además, como regla de la casa, cuando un ser con Fuerza mortal normal usa una Parada contra un ser con Fuerza sobrenatural se aplica el impacto para la Tabla de Caídas, aunque no sufra daño realmente por ese ataque.

Lo que cambia respecto al estándar habitual de D&D:

a) El juego es una cafrada salvaje y demencial, que en ningún momento busca ni pretende nada siquiera medianamente parecido al equilibrio de juego. Los personajes no están compensados ni tienen por qué estarlo. Los enemigos no tienen "valores de desafío" y muchos son ridículamente poderosos.

Los personajes son héroes, pero lo son precisamente porque la mayoría de los héroes acaban mal. La tasa de mutilaciones, demencia y muertes de personajes es extremadamente elevada.

b) Las armas automáticas pueden dispararse adecuadamente en fuego automático si se tiene la Dote Disparo en Ráfaga, que permite impactar con una ráfaga a un mismo blanco de un modo más preciso que si no se tiene esta Dote. Las armas de fuego con capacidad de disparo Estándar pueden dispararse en Ráfaga y las hay de tres tipos: b.1) Corta: Consume el 20% del cargador y hace doble daño. b.2) Media: Consume el 50% de la munición del cargador, pero causa daño x3 en cargadores normales o daño x5 en cargadores sobrecargados especiales (con mucha mayor potencia, pero menor vida útil). b.3) Ráfaga total: Consume toda la munición del cargador, pero es una acción especial de asalto completo que agota todas las acciones del asalto. El daño es x7 en armas normales o x10 en unas pocas armas sobrecargadas especiales.

Existen armas que ya están hechas para disparar ráfagas prefijadas, como las ráfagas de las armas púlsar (que suelen ser tres disparos casi simultáneos y hacen un daño especial distinto al daño de un tiro suelto), y hay armas (como los Rail Guns) que por defecto siempre disparan en ráfaga.

Muchos lanzadores de misiles son capaces de disparar salvas de más de un misil por acción de disparo, esto se considera un tipo especial de ráfaga.

c) Las armaduras normalmente no dan bonos a la Defensa de Esquiva o de Parada (salvo los exoesqueletos, armaduras de potencia (power armors) o vehículos robot y otros vehículos militares altamente computerizados o servoasistidos), sino que reciben el daño del ataque en su MDC. Un personaje impactado por un ataque puede ser derribado por la fuerza del ataque medida en el daño que causa o causaría (si es parado). Para ello se usa una Tabla de Derribos.

d) El combate cuerpo a cuerpo por parte de los personajes jugadores no es por lo general especialmente efectivo. Muchos personajes humanos usan cuerpo a cuerpo vibrofilos que hacen un daño más bien modesto (1d6 MD un vibrocuchillo o 2d6 MD una vibroespada). Los dados de daño adicional ganados por capacidades como Ataque Furtivo se aplican en MDC si el arma utilizada causa normalmente daño MD.

Los robots gigantes pueden por lo general golpear cuerpo a cuerpo con golpes, embestidas, pisotones o incluso puñetazos, pero todos esos ataques suelen causar un daño bastante modesto si se los compara con el de las armas de fuego que en su mayoría llevan instaladas. Aún así, puede ser de aplicación si las armas de fuego han sido destruidas o se han quedado sin munición. También si se quiere evitar ataques de oportunidad (disparar en combate cuerpo a cuerpo causa ataque de oportunidad si el enemigo es de la misma categoría de tamaño o tan sólo una superior o inferior). Algunos ataques cuerpo a cuerpo de vehículos robot o power armors causan derribo, lo que puede proporcionar cierta ventaja táctica.

Pese a que por lo general el cuerpo a cuerpo no sea lo más dañino o eficaz, no hay que suponer que siempre vaya a ser así en todos los enemigos. Algunos tienen ataques cuerpo a cuerpo muy potentes (muchos demonios, seres sobrenaturales, monstruos grandes como los dinosaurios, dioses armados con espadas artefacto. etc.), por lo que nunca conviene confiarse.

Los personajes humanos (o de razas mortales como enanos y elfos, llamados D-Bees en el mundo de Rifts) pueden sacarle más partido por lo general al combate centrándose en las Dotes que benefician a las armas de disparo, aunque siempre pueden haber excepciones. Una ventaja de las armas cuerpo a cuerpo es que por lo general no consumen munición (las armas de vibrofilo tienen batería, pero esta suele durar al menos varios combates de uso intensivo antes de consumirse) y que además se pueden usar para Parar otros ataques cuerpo a cuerpo.

e) Se usa la magia y poderes psíquicos del juego de rol original de Rifts, sin demasiados cambios.

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30/11/2015, 13:26
RIFTS.

PIFIAS:

- Al sacar un 1 natural (en algunas armas especialmente inestables, dañadas o de mala calidad puede ser también con un 2 o un 3) en una tirada de ataque de 1d20, existe una posibilidad de que sea una pifia.

- Se tira de nuevo ataque con los mismos bonos, y si la segunda tirada resultase en un ataque fallido, entonces se tira 1d100 en la siguiente tabla:

Pifias de disparo:

Tirar 1 d 100:

- 01 a 05: Cargador defectuoso, el arma no dispara y el cargador ya no se podrá recargar.

- 06 a 30: El arma se funde o destruye.

- 31 a 55: El arma se encasquilla o avería.

- 56 a 80: Le disparas al amigo más cercano.

- 81 a 94: Te disparas a ti mismo, ya sea directamente o de rebote contra alguna superficie metálica o piedra dura.

- 95 a 00: Disparas directamente contra el suelo a tus pies, abriendo un pozo en el que quedas atrapado (1d4 ataques para salir y eso suponiendo que sepas escalar o levitar fuera del agujero), o, si es aplicable, le das a una estructura que se te derrumba encima (un edificio o una roca), sufres el daño normal del arma (tiro simple) y además pierdes al menos 1d6 ataques para salir de los cascotes. Gran posibilidad de dañar a espectadores inocentes.

Las pifias con armas cuerpo a cuerpo se resuelven de forma similar. También es posible pifiar otras tiradas de 1d20, con resultados por lo general desastrosos.

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30/11/2015, 13:32
RIFTS.

TABLA DE CAÍDAS:

 

DERRIBO: Cada vez que se recibe daño MD hay posibilidad de ser derribado y perder un ataque. Blancos voladores sólo pierden un ataque, no necesariamente tienen que ser derribados, sino que pueden sufrir un aturdimiento momentáneo.

 

DERRIBO: Humanoides con armadura y entrenamiento en combate.

Tirar 1 d 100:

 

01 – 10 MD:   0% de posibilidades.

11 – 20 MD: 20% de posibilidades.

21 – 30 MD: 30% de posibilidades.

31 – 40 MD: 50% de posibilidades.

41 – 50 MD: 70% de posibilidades.

51 – 60 MD: 90% de posibilidades.

61 o + MD: 100%! Derribado, aturdido y sin ataques.

 

DERRIBO: Robots, Power Armors, ‘Borgs, Seres sobrenaturales y criaturas sin fuerza sobrenatural, pero con más de 500 MDC.

Tirar 1 d 100:

 

01 – 30 MD:   0% de posibilidades.

31 – 50 MD: 10% de posibilidades.

51 – 70 MD: 20% de posibilidades.

71 – 100 MD: 40% de posibilidades.

101 – 150 MD: 60% de posibilidades.

151 – 200 MD: 80% de posibilidades.

201 o + MD: 100%! Derribado, aturdido y sin ataques.

 

DERRIBO: Vampiros (salvajes sin entrenamiento de combate).

Tirar 1 d 100:

 

01 – 04 MD:   0% de posibilidades.

05 – 12 MD: 30% de posibilidades.

13 – 20 MD: 50% de posibilidades.

21 – 30 MD: 70% de posibilidades.

31 – 40 MD: 90% de posibilidades.

41 – 60 MD: 100% de posibilidades.

61 o + MD: 100%! Derribado, aturdido y sin ataques.

 

Nota acerca de vampiros: La tercera tabla es tan sólo aplicable a aquellos vampiros sin armadura MDC y sin ninguna clase de entrenamiento de combate (casi todos los vampiros salvajes). Los vampiros secundarios y algunos especiales tienen bastantes más recuerdos de su vida mortal, pueden retener su entrenamiento de combate previo, o haberlo recibido con posterioridad a convertirse en vampiro, la mayoría empleará la primera tabla. Los maestros vampiro y muchos vampiros especiales saben usar su fuerza sobrenatural para contrarrestar en gran medida la fuerza de los impactos MD, por lo que usan la segunda tabla. Algunos vampiros maestros y especiales tienen un dominio tan grande de la telekinesis que habitualmente no pueden sufrir derribo, ya que contrarrestan totalmente la fuerza del impacto con sus poderes.

 

Nota: Los robots gigantes y vehículos que no sean ligeros no pueden ser derribados a consecuencia del daño. Los seres muy poderosos como dioses, señores demonio, y monstruos con 1000 MDC o más no pueden ser derribados. También son inmunes al derribo algunas criaturas cuya estructura física no es propensa al derribo (bajo punto de gravedad, muchas patas, etc.). Algunos seres dominan poderes del espacio tiempo que les permiten anclarse al tejido de la realidad, esos tampoco podrán ser derribados.

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09/12/2015, 10:55
RIFTS.

BONOS DE INICIATIVA:

- Es muy cierto aquello de que "quien golpea primero golpea dos veces". En Rifts, un soldado coalicionista puede dispararte con su Eyector de Plasma Pesado C-27, para un daño de 6D6 x7 MD en una ráfaga total (y eso suponiendo que no saque un crítico), y las armaduras ligeras y medias tienen entorno a 50 o 60 MDC.

- Diversas Profesiones, como Juicers y Crazies incorporan bonos a la iniciativa.

- A niveles bajos además, la Dote Iniciativa Mejorada, que da un bono de +4 a la iniciativa, puede ser interesante también.

- Conforme se sube de Nivel el efecto de esa Dote se queda difuminado, ya que la Base de la TS de Reflejos de cada personaje se añade también como bono a la iniciativa. Es decir, los personajes de Nivel alto reaccionan mucho más deprisa que los de nivel bajo.

- Además, hay algunas piezas de equipamiento, como el implante de Audición Amplificada de los Cyborgs que también mejoran la iniciativa, así como algunos exoesqueletos y armaduras potenciadas (o servoarmaduras).

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11/12/2015, 13:07
RIFTS.

CONSIDERACIONES SOBRE EL DISPARO Y ARMAS DE FUEGO:

 

- La Dote Competencia Avanzada con Armas de Fuego da también acceso a una categoría de armas superior a la que conozca el personaje. Si no tienes competencia con ningún arma marcial, te da acceso a las Pistolas Energéticas. Si sólo tienes Pistolas Energéticas, te da acceso a los Rifles Energéticos y a los Rifles Automáticos. Si tienes todo, entonces te da acceso a Armas Pesadas y Armas Pesadas Energéticas. Si tienes competencia con todas las armas simples, marciales, pistolas y rifles energéticos, armas pesadas y energéticas pesadas, entonces tan sólo te quita la penalización normal de -4 por disparar en ráfaga cuando usas la Dote Disparo en Ráfaga. Por otro lado, tener esta competencia también te habilita para realizar el mantenimiento básico de las armas que sabes usar, fundamentalmente desmontar, limpiar y volver a montar el arma. 

- Las ráfagas sin Dote alguna son disparar a lo loco en un área amplia, con un -6 al disparo, pero tienen posibilidad de golpear con un disparo simple a varios blancos cercanos entre sí (no más de diez metros entre uno y otro y dentro de un mismo arco de fuego frente a ti de unos 45 grados). Cuentan como media ráfaga y gastan la mitad del cargador. Para hacer ataques de Barrido contra varios blancos, siempre es mucho más eficiente usar la Dote Disparo en Barrido, que reduce las penalizaciones por atacar a varios blancos con una ráfaga de barrido.

- Con la Dote Disparo en Ráfaga hablamos de una ráfaga de disparos concentrada contra un mismo blanco. Siempre se pierden algunos disparos claro está, pero aún así es una de las maneras más eficaces de causar daño.

Existen dos categorías de ráfagas:

a) Ráfagas prefijadas por el arma. Algunas armas sólo disparan en ráfaga, es el caso de los Rail Guns y otras armas pesadas estilo ametralladora o gatling. Otras armas tienen un modo especial de disparo en ráfaga prefijado que hace más daño, son principalmente las armas pulsar, que disparan ráfagas de tres disparos casi simultáneos. Hay armas pulsar que cuando disparan un disparo simple hacen quizá 3D6 MD de daño, pero con una pulsar triple hacen 1D6x10 MD. Las salvas de misiles entrarían también en esta categoría. - Sin la Dote de Disparo en Ráfaga y sin la Competencia Avanzada en Armas de Fuego es posible disparar ráfagas prefijadas en armas preparadas para ello, pero la precisión es nefasta y hay al menos un -6 total de penalización.

b) Armas con cadencia de fuego Estándar (STD): Muchas armas automáticas y energéticas tienen esta cadencia de fuego. Esto significa que pueden disparar ráfagas normales concentradas contra un blanco. De estas hay tres tipos:

b.1) Ráfaga corta: Consume una acción de ataque estándar y gasta un 20% del total de cargas o municiones del cargador o batería del arma (redondeo hacia arriba). El daño es el de un disparo simple x2.

b.2) Ráfaga media: Consume una acción de ataque estándar y gasta el 50% del cargador. El daño es x3 cuando se emplea munición normal para el arma, o x5 cuando se emplean cargadores especiales sobrecargados (que son muy raros y caros).

b.3) Ráfaga total: Consume una acción de asalto completo en la que es la única acción de ese asalto. Gasta el 100% de la munición del cargador. El daño causado es x7 en el caso de munición normal, o x10 en el caso de la munición especial sobrecargada.

- Aunque las ráfagas con la Dote Disparo en Ráfaga se consideran muy precisas, siguen teniendo la penalización de -4 al ataque cuando se dispara contra alguien que está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Si el disparo falla por culpa de este -4 entonces el disparo o ráfaga impacta contra el aliado que está cuerpo a cuerpo con el blanco original. A estos efectos, el aliado se le considera Desprevenido (usa su Defensa Base que es 10 modificada por Tamaño, por ejemplo 9 en el caso de criaturas Grandes como un Full Conversion Borg o alguien dentro de una power armor). Algunos personajes tienen el rasgo Esquiva Asombrosa y no se les consideraría desprevenidos a estos efectos, usando su bono de Destreza y posiblemente hasta sus otros bonos de Esquiva.

Para evitar la penalización de -4 de disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo se emplea la Dote Disparo Preciso.

Dos individuos o criaturas se consideran enzarzados en cuerpo a cuerpo si uno de los dos ya ha lanzado un ataque cuerpo a cuerpo (aunque haya fallado su ataque o haya sido parado o esquivado).

- Apuntar o disparar cualquier arma de disparo contra alguien que te está atacando cuerpo a cuerpo siempre provoca Ataque de Oportunidad. Si haces las dos cosas normalmente será un solo ataque de oportunidad, aunque algunos oponentes tienen más de un ataque de oportunidad por asalto, por lo que podría atacarte dos veces.

- Si usas un arma larga como un Rifle de cualquier tipo (excepto un arma de cañón corto como una escopeta recortada) además tienes una penalización de -4 o -6 (si es un arma pesada o especialmente farragosa de manejar) al ataque contra un blanco que tienes en cuerpo a cuerpo.

- La Acción de Apuntar es una Acción de Movimiento (tipo movimiento, no implica moverse) que proporciona un bono de +2 al siguiente disparo. Es posible Apuntar durante un asalto completo para conseguir un bono máximo de +4 al siguiente disparo. Muchas armas tienen bonos de precisión adicionales cuando se emplea la acción de Apuntar (principalmente las que llevan miras telescópicas, apuntadores láser o sistemas de puntería computerizados).

- Como parte de una Acción de Apuntar es posible intentar inmediatamente un Disparo Localizado, que implica apuntar a una parte concreta más pequeña. Esto tiene una penalización de base de -4 y muchas zonas tienen penalizaciones adicionales. El beneficio de esto es que a veces ciertos blancos tienen partes vulnerables, por ejemplo armaduras que tienen menos MDC en la cabeza que en el cuerpo principal. Un Disparo Localizado que falla debido a las penalizaciones acumuladas sencillamente no impacta sobre ninguna parte del blanco.

No todos los vehículos, armaduras y criaturas tienen localizaciones de golpe diferenciadas. En esos casos generalmente el daño se descontará simplemente del total en el cuerpo principal. En otros casos, impactar a una zona concreta puede tener beneficios adicionales (por ejemplo destruir un foco, o destruir un lanzador de botes de humo en una tanqueta, le impedirá usar la parte así destruida).

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12/12/2015, 12:43
"Todos los héroes mueren."

HIBRIDACIÓN DE SISTEMAS:

(Lo aclaro de nuevo porque alguno me ha preguntado)

- El sistema que vamos a utilizar es una conversión casera de Rifts clásico (sistema Palladium) a un sistema D20 basado en el juego de rol de Conan, edición atlántea, combinando por el camino cositas de Starship Troopers D20, Black Company D20 y muchas reglas caseras.

- El juego original lo he jugado durante muchos años. Es un reglamento (sistema Palladium) que existe desde hace más de 25 años y que no ha evolucionado mucho desde entonces. Su creador y propietario de la pequeña compañía de juegos de rol es Kevin Sembieda un ególatra con tintes de eterno quinceañero que siempre ha tenido un miedo cerval a que primero TSR y luego Wizards absorbiera su compañía y se la quitasen de algún modo. Ha llegado a decir que antes se helaría el infierno que permitir que hubiera un Rifts con otro sistema de reglas que no fuese su sistema Palladium. Curiosamente, finalmente esto no se ha mantenido porque ya están haciendo una versión para el reglamento de Savage Worlds.

El caso es que el señor Kevin Siembieda ha mantenido una guerra abierta incluso a nivel judicial contra cualquier fan que se atreviera a hacer una conversión D20, llegando a obligar a quitar contenidos gratuitos de webs, cerrando algunas webs, etc.

- Pese a que el sistema original es jugable, y lo he jugado con éxito incluso en esta web (la partida Phase World - Space Odisey se ambientaba en la parte de Rifts que está en las Tres Galaxias, pero siendo esencialmente el mismo juego), lo cierto es que tiene cosas que hoy por hoy me chirrían un poco. Por ejemplo las habilidades rígidas en percentiles que hacen que a niveles bajos sea imposible ser bueno en algo, aunque sea tu especialidad, mientras que en sistema D20 repartes Rangos de habilidad y puedes usar Dotes como Soltura con una Habilidad que permiten que incluso a Nivel 1 tengas tiradas medio decentes con las habilidades en que el personaje se haya especializado. También el hecho de que en Palladium el multiclaseo es casi inexistente, o el hecho de que casi ningún personaje pueda subir nunca más allá de Nivel 15.

Por otro lado, nunca he sido fan del equilibrio de juego, pero en Rifts el desequilibrio es excesivo habiendo infinidad de Clases (OCC y RCC) que resultan muy débiles en comparación con otras exageradamente poderosas.

- Una cosa buena del sistema Palladium que me gusta (aunque no voy a utilizar) son las defensas pasivas. Cada personaje tiene un número de ataques por melee y cada intento de Esquiva consume activamente una de esas acciones, lo que permite un juego más estratégico cuando uno se debate entre intentar esquivar un ataque entrante (y quedarse descolocado y a la defensiva, no pudiendo actuar en su siguiente ataque) o aguantar el golpe y contraatacar en el siguiente ataque.

- ¿Cómo lo vamos a hacer? En principio utilizando tal cual todo lo que se pueda de Rifts o lo menos alterado posible. El equipo y las armas cambian poco. Las penalizaciones de armadura se reconvierten a sistema D20 dividiendo la penalización por 5 (por ejemplo un -20% se convierte en un -4, ya que se tira para las habilidades 1d20 en vez de 1d100). Las armas ahora tienen rango de amenaza de crítico (antes era sólo con un 20 natural en 1d20). Los daños, alcances, índices de fuego y demás se mantienen igual.

Las armaduras MDC no tienen reducción de daño (lo normal en Conan D20), ni tampoco mejoran generalmente la CA (Clase de Armadura, que en este juego se subdivide en Defensa de Esquiva y Defensa de Parada, igual que en Conan). Las armaduras lo que tienen es su propio valor de MDC.

Una armadura ligera tiene 45 o 50 MDC, una intermedia 60 o 70, y una pesada 80 a 100. Cuando un personaje es atacado y no consigue Parar o Esquivar el ataque, su armadura recibe el daño completo del ataque.

Si su armadura está destruida, esto es muy malo, ya que en este juego se usa el Mega Daño. En el juego original de Rifts 1 MD (Mega Daño) = 100 SDC (Structural Damage Capacity, los puntos de golpe de los objetos inanimados normales; y 1 SDC = 1 punto de golpe). Es decir, que si te pillaban sin armadura y te causaban daño MD te convertían en átomos dispersos. En esta conversión D20 el daño MD es "sólo" diez veces los puntos de golpe. Es decir, que si te golpean con una vibro-espada y no llevas armadura y te hacen 10 MD, en realidad te están quitando 100 puntos de golpe (daño x10), lo que es suficiente para triturar a la mayoría de personajes.

- El equipo en Rifts siempre ha sido muy importante y lo va a seguir siendo. Tener suficiente munición, armaduras reparadas y en condiciones, tener algún vehículo en el que poder llevar armaduras de reserva por si la principal que llevas resulta dañada y no tienes tiempo de llevarla a reparar a un taller. Todo eso resulta muy importante. Los personajes con poderes mágicos o psíquicos reducen un poco la dependencia del equipamiento, pudiendo crear hechizos de armadura, campos de fuerza o lanzando ataques que causan daño MD. La contrapartida es que los personajes con poderes suelen ser los más paquetes en combate, ya que su Clase básica de Conan es la de Sabio.

- En esta conversión, las Profesiones originales de Rifts se convierten en un Trasfondo. Esto funciona de forma similar a como funcionan los Trasfondos en el juego Black Company D20. Proporciona 4 habilidades que siempre son de Clase, para las que da 4 puntos de habilidad extra +1 más por cada Nivel adicional, da una Dote adicional prefijada por el Trasfondo, y además una serie de ventajas o inconvenientes que recogen los rasgos propios de la profesión original. En el caso de razas no humanas suelen haber unas ventajas y vulnerabilidades que básicamente se van a mantener igual. Si el personaje podía ver a 20 metros en la oscuridad en Rifts, podrá hacer exactamente lo mismo en Rifts20.

- A cada personaje se le aplica una Clase básica de Conan D20 en el Nivel 1. Las Clases son las siguientes: Bárbaro, Guardia Fronterizo (Ranger), Ladrón, Nómada, Pirata, Sabio, y Soldado. En general no usaremos ni Clases de Prestigio ni Clases básicas de otros libros, aunque sí será posible el Multiclaseo.

El Bárbaro se emplea generalmente para personajes que son buenos combatiendo, pero lo son de un modo innato o salvaje, no porque hayan recibido formación militar formal en un ejército. Son en general menos disciplinados y más viscerales.

El Guardia Fronterizo puede ser un civil o militar al que se le dé bien explorar en tierras salvajes y moverse en la naturaleza (o en las ruinas de antiguas ciudades). Suele ser un experto en supervivencia y rastreo que se siente a sus anchas en un medio natural o salvaje.

El Ladrón nos sirve como una categoría amplia para englobar a muchos tipos de personaje dotados de muchas habilidades y que se basan más en la destreza que en la fuerza por lo general. No necesariamente tiene que ser alguien que roba, puede ser un profesional de muchos tipos. Alguien que vive de sus habilidades, ingenio y/o encanto, y que suele ser rápido de reflejos.

El Nómada es normalmente alguien que vive prácticamente a lomos de su caballo u otra montura (como los salvajes Simvan Monster Raiders, que son humanoides monstruosos capaces de domesticar a casi cualquier criatura, incluso a monstruos). También puede ser un nómada de la carretera que vaya de un lado para otro en su moto, coche o hovermoto. Si es maligno podría ser fácilmente un saqueador o bandido, si no lo es tal vez se trate de un vengador o un justiciero.

El Pirata, aunque en principio parece muy orientado hacia temas náuticos, en Rifts podría ser alguien que conduce (o que forma parte de la tripulación) de un vehículo de gran tamaño. En sentido más convencional también hay piratas en ríos (que ahora son más caudalosos y navegables que hace unos siglos), lagos o los océanos. El pirata se suele identificar con la peor escoria imaginable, aunque algunos pueden ser bucaneros que sirven leal y patrióticamente a su país.

El Sabio podrá ser un simple erudito con conocimientos mundanos, pero también es un cajón de sastre que engloba a los diferentes personajes con poderes. A efectos de poderes que dependen del Nivel sólo se cuentan los Niveles de Sabio. Si un Mago lanza un hechizo de Armadura de Ithan que proporciona 10 MDC por Nivel y es un Sabio de Nivel 3 y Soldado de Nivel 4, su hechizo sólo proporciona 30 MDC, ya que sólo se cuentan los Niveles de Sabio a estos efectos.

El Soldado es el epítome del combatiente civilizado y disciplinado, con entrenamiento militar formal. Es el mejor combatiente, manejándose bien con toda clase de armas y armaduras, pero también es el que menos habilidades no de combate posee.

- Cada personaje tiene por tanto una clase básica fundamental, la elegida al Nivel 1, y un Trasfondo que la modifica en base a la Profesión original.

- El sistema de combate es el reconocible de D20, aunque aplicando algunas cosas de Starship Troopers, como las ráfagas (aunque estas últimas causan el daño del sistema de Rifts).

Sobre las habilidades:

- Se emplean todas las de Conan: Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Conocimiento (especialidad), Descifrar Escritura se cambia por Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar (especialidad; incluye actuar, cantar y tocar instrumentos musicales), Intimidar, Inutilizar Mecanismo (sirve para trampas mecánicas, pero por sí sola no para trampas electrónicas o explosivos), Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio (especialidad), Montar se cambia por Pilotar (especialidad, una de las cuales es Equitación), Piruetas, Reunir Información, Saltar, Supervivencia, Tasación, Trepar, Trato con Animales, y Uso de la Cuerda.

- Se incluye la habilidad Atletismo, que se emplea para correr, levantar peso y otras actividades atléticas no incluidas ya en otras habilidades (como Piruetas, Nadar, Trepar y Saltar).

- Además se añaden algunas categorías nuevas, como Comunicaciones, Medicina y Relacionadas con Pilotaje (para las que es obligatorio tener algo en Conocimiento: Matemáticas).

Comunicaciones engloba diversas habilidades: Radio Basic (esencial para las comunicaciones por radio), Radio Scramblers (para codificar y decodificar señales usando el equipo adecuado), Contramedidas Electrónicas, Comunicaciones Láser, Sistemas Ópticos, Sistemas de Vigilancia, y TV/Video.

Arte engloba muchas habilidades que incluyen desde artesanías a habilidades domésticas. Por ejemplo: Marcar animales, Bonsai, Elaborar licores y bebidas alcohólicas, Cocinar, Arreglos florales, Jardinería, Go, Reciclar, Sastre/Costurero, Electrónica Básica, Informática Básica, Informática Programación, Reparar Computadoras, Mecánica Básica, Mecánica Aeronáutica, Armero, Armero de Campo, Mecánica del Automóvil, Camuflaje, Demoliciones, Desactivar Explosivos, Construir Trampas Mecánicas, Un Arte propiamente dicho (escultura, artes pictóricas, etc.), Caligrafía.

Interpretar engloba: Actuación teatral, Cantar, Instrumento Musical (especificar), Poesía, Narrativa, Escritor profesional, Baile/Danza. Imitar Voces/Personificación, Ventrilocuo.

Conocimiento es una categoría amplísima que incluye muchísimas habilidades: Ingeniero Eléctrico, Generación de Energía, Electrónica Robótica, Inteligencia Militar, Técnicas de Interrogatorio, Mecánica de Bioware, Ingeniero Mecánico, Mecánica Robótica, Espacio: Reparar Propulsores, Espacio: Sistemas de Satélites, Mecánica de Naves Espaciales, Mecánica de Vehículos Sumergibles, Armero de Vehículos, Ingeniería de Armamentos, Encontrar Contrabando (Armas, Drogas y Cibernéticos), Etiqueta Militar, Fortificación Militar, Guerra Química Nuclear y Biológica, Reconocer Calidad del Armamento, Combate Naval, Sistemas Defensivos Espaciales, Antropología, Arqueología, Inteligencia Artificial, Astrología, Astronomía, Astrofísica, Biología, Botánica, Química, Química Analítica, Biología Marina, Matemáticas, Oceanografía, Sistemas de Oxígeno, Granjas Submarinas, Xenología, Pesca Avanzada, Historia, Leyes, Minería, Prospección, Investigación Científica, Salvamento.

Pilotar incluye entre otras: Equitación, Montar animales exóticos, Aeroplano, Conducir Coche, Ciclismo, Lanchas motoras, Navegación a vela, Pilotar buque naval, Pilotar patrulleras y buques de guerra, Conductor de combate, Combat Pod, Pack de Contragravedad, EVA (Extra Vehicular Activity, espacio), Sistema de Vuelo Juicer, Helicóptero, Hovercraft, Hovermoto, Caza, Avión a reacción, Jet Pack, Juicer Jump Bike, Kayak, Moto, Robots & Power Armor, Nave Espacial Pequeña, Nave espacial general, Nave espacial avanzada, Caza espacial, Yate espacial, Nave estelar, Sumergible, Tanques y APC, Vehículos oruga, Camión, Moto acuática, Esquí náutico y surfing.

Relacionadas con Pilotaje (requiere Matemáticas): Navegación, Leer Equipos de Sensores, Sistemas de Armamento.

Oficio engloba todas las profesiones imaginables. Ejemplos: Ganadero, Cowboy, Cazador, Electricista, Fontanero, Hacker (no puede ser mejor que la habilidad de Informática Básica), Paracaidismo, Culturista, Jugador de Deadball, Juicer Murderthon, Espacial, Combate en Gravedad Cero, Submarinismo, Jugador Profesional, Apuestas, Abrir Cajas Fuertes, Seductor, Cetrero, Gemólogo, Joyero, Mantenimiento, Chapuzas.

Medicina es una categoría amplia que incluye: Veterinaria, Ciencias Criminales y Forenses, Medicina Entomológica, Cirugía de Campo, Primeros Auxilios, Medicina Holística, Tecnología Juicer, Paramédico, Doctor en Medicina (requiere al menos Primeros Auxilios o Paramédico), Doctor en Cibernética (requiere Doctor en Medicina), Patologías.

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24/12/2015, 10:17
"Todos los héroes mueren."

NIVELES DE CONOCIMIENTO SEGÚN RANGO:

- Con 5 Rangos se es Aprendiz (iniciado en la materia).

- Con 10 Rangos se es Oficial (experto en la materia).

- Con 15 Rangos se es Maestro (equivalente a un doctorado).

- Con 20 Rangos se es Gran Maestro (el mejor en su campo).

ELEGIR 10, ELEGIR 20:

- Generalmente, no se usan estas reglas. En su lugar, si un personaje tiene 5 Rangos entrenados y la tarea que pretende realizar es rutinaria, lo normal será que lo consiga hacer sin tirada, si no hay presión o dificultades añadidas.

SINERGIAS:

- Muchas habilidades están relacionadas, o pueden ayudar a otras. Se ve caso a caso, pero cuando un jugador piense que una habilidad en la que tiene 5 o más Rangos entrenados puede tener sinergia con su tirada actual, puede recordarlo en notas y si los directores estiman que sí hay sinergia efectiva, aplicarán un bono de +2 en el resultado final de la tirada.

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07/05/2016, 12:55
"Todos los héroes mueren."

REGLA DE LA EXTINCIÓN:

- En esta partida tan sólo hay 17 posibles personajes: Alexa, Briaeros Hekatonkiros, Cuchillo Rojo, Daeron Drognan, Emil el Corsario, Equilibrium, Halberd Hammerstaff, Jack Mournfolk, Jack Tanreack, James T. Shidi, Muxu Meidall, Noa Luna, Quick Silver, Raxus, Thomas Covenant, Vicky Morrisona, y Xavier Callahan.

- No habrán nuevos personajes, ni siquiera para sustituir a los que mueran.

- Si un jugador abandona, se marcha o desaparece sí que se le buscará sustituto para que se haga cargo del personaje. Si un jugador pierde a su personaje y hay otro de los 17 iniciales libres, podrá cogerlo si ha jugado bien, pero no se le hará un personaje nuevo para reemplazar al muerto.

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06/08/2016, 23:27
"Todos los héroes mueren."

DESENFUNDAR ARMAS:

- Siempre cuesta una Acción de Movimiento, a menos que se tenga la Dote Desenvainado Rápido.

- Un personaje con Combate con Dos Armas puede desenfundar dos armas de una mano con la misma acción.

- No existe la posibilidad de desenvainar como parte de una acción normal de movimiento.

NO EXISTE LA ACCIÓN DE RETIRADA:

- Retirarse del cuerpo a cuerpo siempre da un ataque libre al enemigo.

- La excepción a eso es el tener la Dote "Destrabarse", que permite usar un Movimiento Completo para alejarse de un combate sin provocar un ataque del enemigo.

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10/08/2016, 16:24
"Todos los héroes mueren."

RIFTS20: RIFTS WARRIORS LEGACY: ANOTACIONES:

Charla General:

  • En general en mis partidas no existe off-topic como tal y se puede decir abiertamente que son partidas directamente hostiles a la desvirtuación y las cosas que sean completamente ajenas a la partida. Lo que deba ir en el SinCla será borrado directamente, especialmente si contiene videos o imágenes.
  • En la única escena en que se permite algo de cachondeo y que hay un poco más de tolerancia es en Charla General, pero sin pasarse, que recordemos que la escena en realidad es para hablar informalmente sobre la partida (aunque sin revelar secretos ni espoilear). Si la cosa se desmadra un poco de más, enseguida empezamos a borrar posts. Todo lo que suponga una ruptura de la atmósfera de la partida, de la necesaria suspensión de la incredulidad, o del necesario buen ambiente que debe reinar en la partida, está de más.
  • El propósito de Charla General es charlar sobre la partida, y los saludos informales a un jugador cuando llega, o se reincorpora tras una ausencia.

Escenas Narrativas:

  • Hay que recordar que son muy importantes, pues son la parte del león de la experiencia que se gana en la partida.
  • Todos los meses, a final de mes, madaimi hace un exhaustivo recuento de los posts narrativos válidos hechos en escenas narrativas durante el mes.
  • Es fundamental el concepto de “post narrativo válido”. Para cumplir esos requisitos, el post no debe tener ningún contenido no narrativo. No hay que poner nada en Notas de Juego salvo que sea imprescindible (por ejemplo para confirmar un cambio de escena o una aclaración que resulte realmente indispensable). Las disculpas por la lentitud en responder o en postear nunca deben de ir en mitad de una escena narrativa, como tampoco las dudas, esas cosas invalidarán el post y harán que valga cero. Otro requisito fundamental para que un post narrativo se considere válido es que no contenga más de tres faltas y/o incorrecciones de tipo formal, esto incluye, por supuestísimo, las tildes.
  • Las dudas siempre deben de ir en la escena privada personal. Si en mitad de una escena puramente narrativa aparece una duda, el post será borrado sin más, y no se responderá la duda. Además se penalizará la experiencia mensual del jugador. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros jugadores es probable que la traslademos a la escena de “Charla General”.
  • Los mensajes entre jugadores para rolear algo siempre van en “Tienes Correo”. Nunca en una escena narrativa.

Escenas Mecánicas (fundamentalmente las de combate):

  • En las escenas mecánicas, que vienen siendo las destinadas al combate, no hay que narrar nada. Generalmente la narrativa correspondiente a esa mecánica irá en otra escena indicada para ello.
  • En combate, se ponen declaraciones de acciones de cada asalto, junto con todas las tiradas que creáis necesarias (ataque, daño, etc.). Si a la hora de resolver falta alguna tirada (por ejemplo para confirmar crítico, pifia, o para ver si un personaje o enemigo sufre caída) la haremos los masters para no ralentizar la acción, pero valoraremos que cada jugador procure siempre facilitarnos al máximo el trabajo y que haga todas las tiradas pertinentes que pueda hacer.
  • También es importante que las declaraciones de acciones en combate sean lo más sencillas e inteligibles posible. Nada de declaraciones confusas, abstractas o llenas de condicionales. Generalmente es imposible cubrir toda eventualidad en la declaración de acciones, si por ejemplo un personaje intenta matar a un enemigo, pero otro personaje lo ha matado antes ese asalto, procuraremos aplicar la alternativa más lógica, como disparar a otro enemigo cercano, o que el personaje se ponga a la defensiva si no hay otro blanco factible.
  • Hay que declarar todo lo que se usa de forma clara, taxativa, que no dé lugar a confusiones o interpretaciones. Hay que indicar todas las Dotes que se usan, incluso aunque su uso normalmente fuese automático, ya que los masters no podemos sabernos de memoria todas las fichas. Si uno ataca, debe indicar el arma y el tipo de ataque con claridad, por ejemplo si es una ráfaga, el tipo de ráfaga (corta, media, total, barrido, a lo loco). Hay que tener clara el arma que tiene el personaje en cada mano, o guardada y donde, y tener en cuenta que sin Desenvainado Rápido sacar un arma es siempre una Acción de Movimiento.
  • Si se usa una capacidad especial o racial, por ejemplo la de ver en la oscuridad, hay también que declararlo de forma clara. En general no se debe de dar nada por supuesto. Cosas como armas guardadas, transportadas, o empuñadas, o recargas de munición, etc. Dar por sentado ciertas cosas le puede costar la vida a un personaje perfectamente.
  • Si se usa un hechizo hay que declarar los PPE (Potential Psychic Energy) gastados y tener muy presente el tiempo de lanzamiento. También declarar claramente el hechizo utilizado, que a veces hay varios parecidos o puede haber lugar a confusión si no se pone bien el nombre del conjuro.
  • Si se usa un poder psíquico hay que declarar los ISP (Inner Strenght Points) gastados, y que quede igualmente clara cualquier circunstancia del uso del poder, sobre todo cuando haya factores variables, como áreas de efecto u objetivos.

Escenas mixtas:

  • No son muy comunes, pero podría existir una escena en que estuviesen permitidos tanto post narrativos como posts no narrativos. En este último caso los no narrativos irían en Notas de Juego. Este tipo de escena tal vez podría utilizarse para algún combate pequeño en el que se fuese narrando asalto tras asalto todo junto en la misma escena. En este caso el asalto que se narra es siempre el anterior, el que ya se ha resuelto.

Participación en la partida:

  • La participación activa en la partida es vital para permanecer en ella sin ser expulsado.
  • Toda participación e implicación en la partida es valiosa y la experiencia que ganan los personajes es proporcional a la participación que haya tenido el jugador.
  • La forma más habitual de medir la participación es mediante el recuento mensual de posts narrativos válidos del mes. Posts en escenas narrativas, con contenido literario de alta calidad, sin errores formales ni ortográficos, ni elementos off-topic o discordantes.
    • Como referencia, un jugador que tenga 30 o más buenos posts narrativos mensuales puede perfectamente ganar entorno a 1000 Puntos de Experiencia (PX) al mes. Un jugador que apenas cumpla el mínimo absoluto probablemente gane entre 25 a 50 PX. Una diferencia abismal. Al final el jugador que no está dispuesto a tomarse la partida en serio lo que está haciendo es perjudicar a todos, a su personaje, a sus compañeros, a la narrativa y al conjunto de la partida, y lo que debería de hacer es sencillamente irse por las buenas sin esperar a que recibir un destierro deshonroso.
    • Existen formas adicionales de ganar más puntos de experiencia por medio de una implicación adicional en la partida, generalmente en la forma de relatos bien escritos (y sin faltas ni fallos formales), aunque también pueden ser colaboraciones en la forma de dibujos confeccionados expresamente para la partida, mapas y demás formas de cooperación.
  • Toda ausencia o minoración del ritmo de posteo debería de anunciarse en la escena "Personajes y Novedades", así como el retorno a la normalidad para que todo el mundo sepa a qué atenerse. Es posible tener algo más de tolerancia frente a una ausencia motivada y anunciada correctamente, pero por lo general una semana sin posteo puede ser motivo sobrado de expulsión, muy especialmente si el jugador tiene antecedentes de abulia, apatía, pasotismo o baja implicación con la partida. Se valorará caso a caso, pero en general la gente con mala trayectoria será expulsada a la mínima.
  • Es un signo nefasto no contestar una petición del Master en la escena privada personal, muy especialmente la petición para que el jugador complete una subida de nivel. Una semana de margen para pensarse la manera de repartir los puntos de experiencia puede ser razonable, más que eso es ya un claro abuso de confianza que debe ser merecedor de una justa expulsión.
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11/09/2016, 00:14
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HORROR FACTOR:

- Muchas criaturas sobrenaturales (y algunas situaciones especialmente chocantes o desagradables) tienen un factor de Horror.

- Sólo es necesario tirar una vez por encuentro (generalmente la primera vez que tiene ocasión de ver bien a la criatura a la que te enfrentas).

- El Horror Factor se resuelve mediante una simple Tirada de Salvación de Voluntad en que hay que igualar o superar la puntuación de Horror de aquello a lo que te estés enfrentando.

- Si la superas, no te afecta en todo el encuentro, aunque podría volver a afectarte en otra situación futura el encontrarte a otra criatura de la misma especie.

- Si fallas, el temor te aturde y sufres los siguientes efectos:

a) Pierdes la iniciativa.

b) Pierdes tu primera acción en el asalto (puede ser una Acción de Movimiento o Estándar, pero no una Gratuita o Rápida).

c) Se te considera Desprevenido contra el primer ataque te haga la fuente de tu miedo. Estar Desprevenido significa que no sumas tu bono de Destreza (si fuera positivo) a tu Defensa de Esquiva, o tu bono de Fuerza (si fuera positivo) a tu Defensa de Parada. Además, si estás Desprevenido puedes ser objeto de un Ataque Furtivo o cualidades similares que causan daño de precisión extra.

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13/09/2016, 14:02
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CRÍTICOS Y PIFIAS:

- Generalmente todas las tiradas de dado de 20 tienen posibilidad de crítico o de pifia.

- Si sale un 20 natural en una tirada de habilidad o de Salvación, se repite la tirada con exactamente los mismos bonos y si la nueva tirada sería un éxito, entonces hay algún beneficio adicional.

- Si sale un 1 natural en una tirada de habilidad o de Salvación, se repite la tirada exactamente igual. Si la nueva tirada sería un fallo, entonces el intento sale realmente mal. Aparte de fallar hay alguna consecuencia negativa adicional.

ELEGIR 10 O ELEGIR 20:

- Generalmente no usamos esas reglas. O bien una acción de demasiado rutinaria y no hace falta tirada, o bien no es en absoluto rutinaria y por supuesto hace falta tirada.

- Normalmente, en una situación sin tensión alguna si un personaje tiene 5 o más rangos entrenados y la dificultad es 10, no hará falta tirar. En cualquier caso ante la duda preguntar al master.

- No deis nunca por sentado que podéis Elegir 10 o Elegir 20, ya que lo normal va a ser que no se pueda. Muy en especial si hay cualquier motivo para estar tenso, nervioso, alterado o estresado, y sobre todo cuando hay riesgo o peligro.

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26/09/2016, 20:52
"Todos los héroes mueren."

APRENDIZAJE DE CONJUROS:

- Un día por Nivel del Conjuro.

- Al final del estudio tirada de INT del alumno, dificultad 8 + Nivel del hechizo.

- El maestro puede tirar CAR a dificultad 10 para darle un bono de +2 al alumno, si ha estado todos los días concentrado en la tarea de enseñar.

- Si se falla a la primera, se puede volver a intentar por otro período igual al primero, y esa vez se obtiene un bono de +1 a la tirada de INT para aprenderlo.

- Además, los PNJs y Gremios cobran unos 1000 CR por Nivel del hechizo (a veces puede ser más dependiendo del hechizo), mientras que con un maestro PJ quizá sea posible negociar medios alternativos de pago.

- No todos los magos son capaces de aprender magia de este modo (generalmente sólo los Ley Line Walkers) e incluso ellos están limitados en cuanto al máximo de hechizos que pueden llegar a aprender.