Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Archivo RW: Registro 39.

Cargando editor
24/05/2016, 17:10
"Todos los héroes mueren."

DM: Rifts: Turno 39:

 

Introducción individualizada:

 

  • Conde Arik Strawser: Te sientes mejor desde que lograste demostrarle tu utilidad al grupo en la última batalla. Poco a poco te van convenciendo más y más sus ideales, recuerdas las palabras del espíritu Wolfen: “Fuerza y honor”. Últimamente aprovechas cualquier momento libre para hacer footing e incluso trepas a lo alto de los árboles. Tu preparador físico en el Gremio te está ayudando bastante. Escalas una montaña en el simulador, practicas rappelling tirándote de un helicóptero en una simulación de combate sobre la jungla... Es extenuante, comienzas a preguntarte si no te estarás pasando con tanta preparación física, ya no eres un jovenzuelo ni tienes un ideal de belleza física que mantener, ¿y qué si te gusta el buen comer? Pasas unas cuantas horas practicando con la computadora de combate del Glitter Boy y pasado un tiempo comienzas a notar que estás empezando a recuperar tu vieja soltura disparando y manejando los controles. Tu tiempo de reacción aumenta considerable, lo mismo que tu puntería con el Boom Gun. Te parece que estás ya tan listo para la aventura como puedas llegar a estarlo. Has recibido los eyectores de plasma hiper pesados que encargaste especialmente en la sucursal de Northern Gun, te los han hecho porque tienes una tarjeta VIP de NG, hasta no hace mucho eras un cliente muy bueno. No has probado aún las armas, pero los sistemas de diagnóstico del Battle Bringer indican que tienen una potencia destructiva monstruosa... Ha llegado el momento. Te sientes preparado para lo que sea.

 

  • Baldwin King: Pides asistencia en el Gremio acerca de los eyectores de plasma y su uso. Descubres que puedes practicar en el simulador de realidad virtual, así que te entrenas horas y horas. El resultado es bueno para mantenerte en forma, aunque tus estadísticas de tiro permanecen bastante uniformes. La parte de ti que es Solomon te hace pensar que pronto obtendrás una pequeña mejora de tu puntería, pero que si lo que esperas es hacer progresos a pasos de gigante te vas a llevar una desilusión, el progreso se produce de un modo más lento y gradual. Buscas información en la biblioteca informática del Gremio acerca de todas las noticias referentes a misteriosas desapariciones de Juicers. Hay cientos de informes referidos a muertes en combate de Juicers que se acercan demasiado a territorio de la Coalición, los que parecen sufrir más bajas son los del JAL, a quienes la Coalición persigue y ataca específicamente. Filtras las muertes conocidas y te encuentras con varias docenas de desapariciones en torno al área de Chi-Town, te parece algo sistemático, no hechos aislados, que también los hay (secuestros o asesinatos de los que después se encuentra al culpable). Hay noticias de desapariciones en torno a la Zona Mágica y en el interior de la misma, aunque algo te dice que esas están relacionadas con la actividad de los Grim Reapers, un grupo necromántico que al parecer ofrece la inmortalidad Juicer... si a uno no le importa convertirse en una especie de zombie Juicer. Al parecer los Grim Reapers adoran a la Muerte y reclutan Juicers en estado terminal de Last Call, con el engaño y reclamo de vivir para siempre. En cambio lo de Chi-Town parece más organizado, hay demasiada poca información y eso te hace pensar que una organización muy poderosa está ocultando los hechos, seguramente se trate de la propia Coalición. ¿Estarán experimentando con los Juicers? ¿Los habrán reclutado para algún proyecto secreto? ¿Serán conejillos de indias del Tratamiento Prometheus? Parece imposible de saber, y algo te dice que acercarte a la zona de Chi-Town para averiguarlo no sería una gran idea...

 

  • Daeron Drognan: Te está costando poco habituarte al peso del liderazgo, pensabas que te costaría mucho más. Hasta hace muy poco eras poco más que un aprendiz, y un espía al servicio de la Federación de la Magia. Ahora has cortado implícitamente los hilos con tus amos, aunque no renuncias a los valores honorables que te enseñaron tus maestros, pero has encontrado una nueva forma de vivir la vida. Con Indira a tu lado y con tus amigos fieles y verdaderos, los Rifts Warriors. Maximus te enseñó el camino y ahora sirves a los ideales que él tanto defendió. Sirves a la causa del bien, la justicia y la luz, y sabes positivamente que cada pequeña victoria de los Rifts Warriors salva vidas o ayuda a otras personas y en definitiva contribuye a hacer del mundo un lugar un poco mejor para vivir. Crees en lo que haces y en la vida que llevas, y además tienes el amor incondicional de tu amada, no podrías pedir nada mejor. Eres feliz.

 

  • Gombuk Kamchak: No sabes muy bien en qué anda el grupo aventurero en estos momentos. Tan sólo que al parecer se cuece la aventura... ¡ya era hora! Comenzabas a aburrirte en exceso. Lo suficiente como para pensar en desafiar a Baldwin a un combate a muerte o algo así. Piensas aceptar todos los desafíos que se te presenten, pero por favor ni un minuto más de inactividad...

 

  • Erzebeth Lisanwë, de la casa Eldoraien: Sientes celos de Indira, ella tiene el amor de Daeron, todo un poderoso mago. ¿Y qué tienes tú? Eres una buena exploradora, sabes moverte bien por los bosques y te defiendes en el uso de las armas, tal y como demostraste la primera vez que encontraste a los Rifts Warriors y les salvaste el culo. ¿Qué te falta para ser feliz? ¿El cielo abierto, la luz de las estrellas como único manto? Ya lo tienes. Eres libre e independiente como el aire, y cuando viajas con tu hovermoto a toda velocidad te sientes una con el viento. No necesitas nada más, aparte del reconocimiento de tus compañeros aventureros y de saber que, a tu manera, cuidas de ellos y que gracias a tu trabajo como exploradora contribuyes a mantenerlos con vida.

 

  • Mune el Mago: Has decidido no buscar un empleo en DarkGate, ni en el Gremio, ni en la Guardia, ni en la Orden Guardiana, ni tampoco buscar un empleo civil como ha hecho la mística Alexa, vendiendo sus servicios como médium y adivina. No, tú quieres ver mundo, salir de esta ciudad en la que has vivido toda tu vida, correr aventuras y participar en gestas heroicas como las de los Rifts Warriors, marcar la diferencia. Esperas que te admitan en su grupo, tal vez el hecho de que su líder sea un mago sea una buena señal, aunque por lo que has oído ese brujo de la Federación de la Magia es un hechicero poderoso, mientras que tú no eres más que un simple aprendiz. Te despides de tu maestro Malcom, que parece aprobar y entender tu decisión, y de tus amigos y compañeros de promoción, que se extrañan de que quieras convertirte en un vagabundo cuando todos ellos se acaban de colocar en buenos puestos para magos novicios. Después te diriges al Saloon, dispuesto a tener una conversación con esos aventureros...

 

  • Rolando Deschain: Parece que ya es un hecho que has sido admitido en los Rifts Warriors, pero tú aún no te sientes completamente uno de ellos. Envidias a Arik, que ya pudo demostrar su valía en combate ante el grupo. Necesitas hacer lo mismo, demostrar que eres un buen luchador y un valiente. Es casi más importante para ti mismo, aunque también quieres demostrárselo a tus compañeros, para que vean que no se equivocaron al admitirte en el grupo. Tampoco quieres decepcionar a tus amigos, el Señor Dearborn y la dulce Jeny. Esperas que la próxima vez que vuelvas a la ciudad la gente no tenga que mirarte más con desprecio o desaprobación, sino con un nuevo respeto. Te sientes inclinado a aceptar la misión que os ha encomendado el Archimago, un viejo colega de tu padre, aunque no te gusten los magos, pero crees que puede ser una buena aventura. Además, si te acercas a Tolkeen, un importante reino de magos, tal vez logres averiguar algo sobre el paradero de tu padre Ray.

 

  • James T. Shidi, alias Silver Hawk: Has sufrido muchos cambios últimamente, tal vez demasiados. Ahora tienes un rostro totalmente nuevo, una piel diferente, una nueva indumentaria e incluso un nuevo nombre. ¿Sigues siendo tú? ¿Queda algo del James originario? Aparte está el tema de que no sabes hasta qué punto estás integrado en el grupo. Te parece que el hecho de que le dieras una paliza a Gonzalo momentos antes de su muerte no te hizo quedar nada bien a los ojos del grupo, especialmente a los de Daeron. Luego está el tema de Elis... era tu mujer ideal, ¿por qué te odiaba de esa manera? ¿Por qué quiso acabar contigo? De no ser por tu entrenamiento ahora serías un cadáver enterrado en el desierto. En la boda de Geoffrey supiste reaccionar bien y acabaste con el monstruo, sin embargo en la emboscada de los Worm Wraiths cometiste un fallo imperdonable y luego tu intervención no resultó decisiva cuando pudiste reaccionar. A tus ojos aún tienes mucho que demostrar y esperas tener pronto una oportunidad. La idea de ir a Markeen te inquieta, porque puedes tener que verte obligado a enfrentarte a patrullas hostiles de la Coalición y a luchar contra tu propia gente. Cierto es que en cuanto vean una SAMAS plateada dispararán a matar, lo mismo que si ven el color de tu piel, pero aún así siguen siendo los tuyos. Los verdaderos humanos, los salvadores del planeta y de la causa de la Humanidad...

 

DM: Rifts: Turno 39:

 

Miércoles, 21 de septiembre de 104 PA, por la mañana:

 

            A eso de las diez ya estáis todos levantados, algunos de vosotros antes. El Conde Arik se ha levantado temprano para hacer un diagnóstico y puesta a punto completos de todo su equipo. Está sentado en el panel de control de su camión Battlebringer echándole un vistazo a sus mapas de la Baronía de Markeen, que ha cargado en todas sus computadoras. Ha cotejado esos mapas con los del Gremio de Mercenarios y le parece que son bastante exactos. A Arik le preocupa especialmente la cercanía del nido de Xiticix en las ruinas de la ciudad humana de Duluth. Están muy cerca de la Baronía de Markeen. ¿Serán el origen de las desapariciones? Se informa todo lo posible en las bases de datos del Gremio de Mercenarios a través de su netlink (servicio similar a internet, pero que funciona sólo en las proximidades de DarkGate y puede ser usada a través de cualquier computadora conectada a un sistema de comunicaciones por radio avanzado, como las del GB y el Battlebringer. Además al contrario que internet, netlink no es un red global sino una red privada que accede a los archivos informáticos del Gremio de Mercenarios).

 

            Os reunís todos para desayunar en vuestra mesa de siempre en el Saloon. Deliberáis acerca de lo que os dijo ayer el Archimago Lord Akeimus. Lo cierto es que ayudar a un territorio gobernado por un noble cibercaballero a resolver el caso de unas misteriosas desapariciones entra claramente dentro del tipo de misiones apropiadas para los Rifts Warriors.

 

            Vuestro líder, Daeron, está un tanto ausente y parece bastante acatarrado. A su lado Indira lo mira con preocupación. Entre toses os dice que él está de acuerdo en ir a la Baronía de Markeen y hablar con el Barón Varn Cromwell para ver en qué podéis ayudarle a él y a su gente. Indira le apoya inmediatamente, parece inseparable de su amado mago.

 

            Rolando, pese a su hostilidad hacia los magos en general, está completamente de acuerdo con aceptar la misión y así lo expresa. Silver Hawk está conforme. Lo mismo que Baldwin, vuestro primer guerrero. Gombuk brinda con entusiasmo con una jarra de litro de cerveza por el éxito de vuestra próxima misión. Arik también se muestra conforme y os muestra un mapa que ha imprimido en papel. Os dice que ha estado investigando un poco y que al parecer la región de Markeen es poco avanzada tecnológicamente y el territorio está cubierto de vegetación abundante. La mayor y más obvia amenaza es el Nido de Duluth, un nido de alienígenas insectoides Xiticix. Al escuchar el nombre, Rolando siente una repentina punzada en la cabeza que enseguida pasa. Erzebeth asiente.

 

            Arik os cuenta lo que ha podido averiguar sobre la historia de la región. Originalmente, la región geográfica donde ahora está la Baronía de Markeen era una tierra fronteriza muy atrasada, sin gobierno ni una economía organizada, tan sólo unas cuantas cabañas. Las brutales Guerras Xiticix del año 86 PA fueron el catalizador que lo cambió todo y produjo un estallido de desarrollo en la región. Los Xiticix habían ocupado y colonizado exitosamente las ruinas de Duluth desde hacía años. Desde ese Nido, bandas guerreras de los insectoides avanzaban hacia el sur para tomar más territorio. Se volvieron especialmente agresivos en otoño del 85 PA. Los incursores Xiticix arrasaron pueblos fronterizos y llegaron tan al sur como la frontera de Tolkeen.

 

En febrero del 86 PA, el cibercaballero Varn Cromwell fue seleccionado para dirigir el contraataque contra los alienígenas como un representante oficial del ejército de Tolkeen. Con su ejército de patriotas, mercenarios y aventureros de Tolkeen, junto con docenas de scouts locales y gente ansiosa por defender sus hogares, hizo retroceder a los Xiticix. En primavera y verano del 86 PA se produjeron las batallas más feroces que decidirían el resultado de la guerra. Al final, la frontera original fue restablecida. Por petición de los asentamientos norteños se estableció la Baronía de Markeen bajo la autoridad de Tolkeen.

 

Varn Cromwell fue elegido por el Consejo como primer Barón en gobernar la región y servir como su protector ante más agresiones Xiticix. En las décadas tras la posguerra la región ha visto un gran crecimiento de población y urbanización. Antes de la guerra, la población apenas alcanzaba los quince mil habitantes, comparados con los ciento cuarenta mil actuales. Se construyeron tres ciudades (Markeen City, Iron Town y Big Sands), cada una con unos diez mil habitantes (la población en cada una es actualmente más del doble). Una de las razones del rápido crecimiento de la zona es que todos los "seres civilizados" son bienvenidos, actualmente hay representantes de más de cincuenta razas diferentes entre la población.

 

La región ha prosperado bajo el fuerte liderazgo del Barón Cromwell, la gente tiene gran confianza en este héroe de guerra y se siente segura pese a la proximidad con el territorio Xiticix. Su política racial abierta y el trato equitativo que reciben todas las razas ha unificado a cientos de tribus esparcidas, clanes, aldeas y pueblos. La economía ahora en vez de ser de mera supervivencia, incluye la explotación de los ricos recursos naturales de Markeen de madera, mineral de hierro y otra industria ligera. Recursos que ahora la región exporta.

 

Cada raza aporta sus habilidades en beneficio de la región, por ejemplo los Psi-Stalkers y Simvan controlan a los monstruos y animales hostiles y o bien los ponen a trabajar en los campos o los envían al norte a territorio Xiticix. La tecnología local ahora incluye algo de tecnohechicería, generadores eléctricos, agua corriente, iluminación interior en las poblaciones, los ocasionales motores de combustible, y herramientas metálicas de alta calidad.

 

Pese a todas las mejoras, a la región aún le falta mucho para alcanzar la prosperidad de lugares como Tolkeen, Lazlo, Whykin o Northern Gun. Además, entre los Xiticix por el norte y la Coalición por el sur, su futuro es algo precario.

 

            Estáis acabando de deliberar mientras termináis vuestro desayuno cuando se acerca a vosotros un chico joven vestido con una túnica blanca de aprendiz de mago. Lleva una mochila a la espalda y en el cinturón porta una pistolera que contiene una pistola de iones NG-57. Os dice que su nombre es Mune y que quiere hablar con los Rifts Warriors.

 

Daeron le mira y dice: "Somos nosotros", Baldwin levanta instintivamente un escudo mental y evalúa al desconocido para intentar discernir si se trata de una amenaza. Mune os explica que es un mago recién licenciado en la Escuela de Magia - cuando dice eso a Daeron le suena de haberlo visto por el Gremio de Magos - y que ha oído hablar mucho y bien de vuestro grupo aventurero. Acaba diciendo que es su más ferviente deseo unirse a vosotros, que puede ayudaros con sus hechizos defensivos y que además sabe luchar. Daeron le pide que se siente. Comentáis la cuestión y decidís hacer una votación. Hay una mayoría absoluta en favor de admitir a Mune en el grupo, tan sólo votan en contra Gombuk y Rolando, pues ambos tienen prejuicios en contra de los magos.

 

            Una vez admitido en el grupo le explicáis a Mune en qué nueva aventura estáis a punto de embarcaros y se muestra de inmediato entusiasta. Tras el desayuno (Mune ya había desayunado antes) recogéis todas vuestras cosas y lo preparáis todo para viajar.

 

Daeron va a la Torre de Akeimus para comunicarle vuestra decisión de aceptar la misión. El Archimago parece complacido, coge su bastón, su sombrero y su capa y acompaña a Daeron. Le pide al Alto Magus que reúna a todo el grupo, con los vehículos que vayáis a llevar en las afueras de la ciudad. Daeron así lo hace y al poco rato estáis todos reunidos.

 

Baldwin conduce ahora el hover furgón de Shidi (Silver Hawk), con Indira y Daeron de pasajeros. Gombuk y Erzebeth, ambos con sus respectivas hovermotos NG-Speedster, están listos para encabezar la avanzadilla del grupo. Silver Hawk está enfundado en su armadura de potencia SAMAS repintada en plata, listo para efectuar un reconocimiento aéreo en cuanto sea necesario. Rolando luce espléndido con sus avíos de pistolero y montado en su elegante caballo robot Arabian. A continuación está el enorme camión militar Battlebringer de Arik, conducido por uno de sus asistentes robot. Junto al cual está el enorme y reluciente como un espejo Glitter Boy pilotado por el Conde, el Omega. El Boom Gun se encuentra plegado a la espalda y en las manos sujeta un aparatoso y enorme eyector de plasma del que está probando su equilibrio y manejo, y que gracias a la fuerza tremendamente aumentada del GB parece manejar sin demasiados problemas.

 

Por último, en la retaguardia, y algo apartado del resto todavía como un soldado que no conoce su lugar, está el mago Mune. Arik lo ve ahí solo, apartado y momentáneamente olvidado, enciende los altavoces externos de 90 decibelios y le dice que se suba a su camión. Mune se encoge ante el atronador sonido y hace lo que le mandan. Se encuentra un tanto sobrecogido por el despliegue de los Rifts Warriors y se pregunta en qué forma le puede ser útil un mero aprendiz como él a un grupo con esta potencia.

 

Todo está listo para partir. Entonces llega volando Lord Akeimus con unas alas mágicas refulgentes, resultado seguramente de un hechizo. Se sitúa delante del grupo y con una voz que es transmitida mágicamente a todos, de modo que la podéis oír con total claridad, os dice que le sigáis.

 

El Archimago vuela hacia el norte. Le seguís varios kilómetros hasta que llega a un desgastado arco de piedra muy grande situado ante una cueva. El arco parece una formación natural, Erzebeth conoce bien toda esta zona y sabe que la cueva está habitada por osos.

 

Lord Akeimus señala con su bastón hacia el arco. Se forma en el aire una línea vertical de luz en el centro del arco. La fisura se ensancha hasta abarcar todo el arco, formando una reluciente Grieta. El mago vuela hacia ella y desaparece. Gombuk acelera con su hovermoto hacia la luz y también desaparece, así que todos le imitáis.

 

Aparecéis en mitad de una isla que parece estar situada en medio de un río colosal y muy caudaloso. La temperatura es tropical y a todo vuestro alrededor más allá de las orillas del río no se ve más que jungla, aunque la isla en la que estáis está bastante despejada.

 

Veis al Archimago volando hacia una especie de amplio pozo de forma más o menos circular. Repite el proceso sobre el oscuro pozo y al poco se forma una nueva Grieta. Una vez que la cruzáis, aparecéis en el medio de un cuadrado formado por cuatro grandes columnas de piedra.

 

Lord Akeimus se dirige entonces hacia vosotros y os dice que Markeen City, la capital de la Baronía, se encuentra a diez kilómetros hacia el sudoeste de vuestra posición. Os desea buena suerte y vuela de nuevo hacia el portal, que desaparece tras su marcha. La temperatura es unos quince grados más baja que en la región de DarkGate y disminuyendo. Erzebeth mira a su alrededor, se fija en el tipo de vegetación y en otros detalles del entorno y os dice que estáis mucho más al norte que antes, seguramente en Minesota o Canadá. El Conde Arik lo corrobora con sus sistemas de navegación e introduce las coordenadas actuales, por medio de una serie de órdenes verbales, en el mapa que tiene en su computadora.

 

            Baldwin os transmite por la frecuencia RW que extreméis las precauciones, no sabéis si hay monstruos o bandidos en las inmediaciones. Daeron le toma el comunicador a Baldwin y le pide a Shidi que haga una pasada de reconocimiento en un radio de un kilómetro a vuestro alrededor. A Erzebeth le pide que se adelante a explorar con cuidado, pero que no avance más de dos kilómetros en la dirección hacia Markeen City. Gombuk ante esto transmite sus airadas protestas, dice que porqué tiene que ir la elfa, que quiere ir él pues antes siempre era el explorador del grupo. Baldwin le ordena que mantenga su posición y deje de protestar. También ordena el silencio de las comunicaciones para todos excepto exploradores. El orco obedece a regañadientes, pues respeta mucho a Solomon (él cree que Baldwin es realmente Solomon y está empeñado en ello, por más que habéis intentado explicarle que es su hermano gemelo, en parte tiene razón, Baldwin es Solomon también).

 

            Shidi despega y se eleva a una altura de treinta metros y vuela en línea recta hacia el Este para, una vez situado a un kilómetro de distancia, comenzar el vuelo en un amplio círculo. Arik lo rastrea con sus sensores ópticos y se pregunta si habrá sido buena idea mandar a Shidi a explorar, lleva una SAMAS y técnicamente estáis en el Reino de Tolkeen, un reino virtualmente sitiado por el ejército de la Coalición. Para mayor agravante la SAMAS está pintada con pintura plateada metalizada y brillante, lo que la hace muy visible y la convierte en un blanco para ambos bandos (para Tolkeen por ser una SAMAS y para la Coalición porque no es una de las suyas y por lo tanto es una SAMAS robada o es de un desertor, y en ambos supuestos la Coalición dispara primero y pregunta después). Arik se encoge cuando de repente Shidi activa todos los sensores, incluido el radar activo, de su SAMAS, tal y como es su costumbre. Al Conde eso le parece una total imprudencia, pues todo el resto de vehículos del grupo están usando sensores pasivos para evitar la detección. Sin embargo, Shidi siempre insiste en que "si hay algo ahí fuera quiere ser el primero en enterarse". El ex Comando tiene una mentalidad casi tan directa y poco dada al sigilo y al subterfugio como el orco Gombuk.

 

            La exploradora elfa Erzebeth ha partido también en su misión de exploración, mantiene su hovermoto volando a no más de medio metro sobre el suelo y el motor a pocas revoluciones para que no haga mucho ruido. Se adelanta varios kilómetros y encuentra una carretera de tierra apisonada, seguramente conduce a la ciudad de Markeen. Explora durante un rato la zona y no ve ninguna amenaza, por lo que regresa junto al grupo e informa de que el camino está despejado y que además hay una carretera que parece conducir directamente a la capital de la Baronía. Daeron se alegra de esa noticia, una carretera simplificará mucho las cosas para llegar a la ciudad de Markeen.

 

            Entretanto Shidi ha seguido con su ronda de reconocimiento. A corto alcance no detecta más que algunos animales aparentemente inofensivos que huyen despavoridos ante el ruido de sus propulsores gracias a los que la SAMAS vuela tan veloz. Shidi rastrea las bandas de comunicaciones y capta señales débiles de radio que no es capaz de interpretar, pero que indican la presencia de vida inteligente en la zona. Con el radar de largo alcance capta una media docena de objetos voladores entorno a la zona de la posición estimada de la ciudad de Markeen. Por la lectura, esos objetos son bastante pequeños (no mucho más grandes que una persona) y se desplazan más bien despacio (a unos 90 kilómetros por hora o menos). Además, su vuelo no parece amenazador. Tras completar su circuito de reconocimiento Shidi regresa junto al grupo e informa. Shidi deja su SAMAS en su compartimiento de transporte en el hoverfurgón y se pone la armadura Iron Forge para no parecer un coalicionista. Después se sube al furgón.

 

            Tras deliberar brevemente con Baldwin y Arik, Daeron da la orden de avanzar a velocidad media en dirección a la carretera que va a la ciudad de Markeen. Van primero las dos hovermotos de Erzebeth y Gombuk, seguidas del hoverfurgón, después Rolando en su caballo robot, el camión Battlebringer con Mune sentado en el asiento del copiloto junto a un frío y silencioso robot conductor, y cierra la marcha algo distanciado el Conde Arik con su Glitter Boy protegiendo la retaguardia del grupo.

 

            En menos de una hora después llegáis a las inmediaciones de la ciudad de Markeen. Os sale al encuentro una fuerza de infantería compuesta por una veintena de soldados con armadura Urban Warrior y rifles láser NG, reforzados por un cuarteto de soldados en NG-Samson power armor y flanqueados por un par de tanques pesados de batalla Iron Hammer. Un oficial de la guardia os da el alto. Daeron, Baldwin y Silver Hawk se bajan del hoverfurgón para hablar con él.

 

Daeron: "Somos la compañía aventurera Rifts Warriors, de DarkGate. Venimos de parte del Archimago Lord Akeimus del Consejo Regente de DarkGate para investigar las desapariciones que se han producido en la zona. Yo soy el Alto Mago Daeron Drognan, el líder de este grupo."

Oficial: "Bienvenidos a Markeen. Disculpen este recibimiento tan amenazador, pero es que estamos en alerta y ante un grupo tan fuertemente armado como el suyo debíamos tomar precauciones. Les asignaré una escolta de dos de mis hombres que les conducirán al Castillo Cromwell. Por favor, tengan la bondad de seguirles." - Veis que dos de los soldados se suben en sendas motos, el resto abren paso. El oficial habla por un comunicador, anunciando a la Guardia vuestra llegada para que os dejen pasar.

 

            Entráis en la ciudad siguiendo a los dos motoristas. Es una ciudad de tamaño medio para los estándares de la Tierra de las Grietas, con casi treinta y dos mil habitantes. La ciudad está construida junto al río Mississippi, cerca de donde estaba la ciudad de antes de las Grietas llamada Grand Rapids, de la cual aún se ven algunos edificios en ruinas en la distancia.

 

La ciudad de Markeen está compuesta por varios cientos de edificios de madera y ladrillo estilo casas rústicas, y está rodeada por un alto muro de cemento (de un grosor de metro y medio y una altura de cuatro metros con sesenta), protegido por puestos de guardia unidos por pasarelas protegidas. La muralla tiene una única puerta metálica, que cruzáis sin impedimentos. Las calles son de tierra apisonada y los niños juegan en ellas vigilados por los adultos. Pasáis junto a escuelas, iglesias, almacenes, tiendas, tabernas, negocios diversos y el Markeen Arms Hotel.

 

En el corazón de la ciudad se alza amenazadora una enorme fortaleza de piedra gris que se asemeja a un castillo medieval. Los vehículos más usados por la población son carros tirados por caballos, ya que apenas se ven vehículos tecnológicos. Shidi observa que los objetos volantes que detectó antes con el radar de largo alcance son TK Gliders (artilugios de tecnohechicería con aspecto de planeadores muy simples que sólo pueden volar sobre Ley Lines).

 

            Al acercaros al castillo veis que está armado con cuatro torretas de cañones láser duales y seis rail guns montados en las almenas. La fortificación está atendida por al menos un centenar de soldados de infantería de la Guardia de Markeen, algunos de ellos equipados con exoesqueletos NG-EX10 Gladius. Aparcáis los vehículos en un amplio garaje para vehículos donde están aparcados cuatro tanques de batalla Iron Hammer. Decidís dejar vuestras armas y armaduras en vuestros vehículos como muestra de confianza y de cortesía. El Conde Arik está completamente de acuerdo en que eso es lo más adecuado. Él conoce poco al Barón, pero sabe que es un hombre noble y honorable, así que no tenéis nada que temer mientras disfrutéis de su hospitalidad. Unos guardias os esperan y os conducen a la Sala de Audiencias del castillo.

 

            Entráis en la Sala de Audiencias, dirige la corte el Barón Varn Cromwell, que os presenta a los demás asistentes: el Capitán de la Guardia Kort Glenmore, el místico James Farseer, el mago Taylor, el Maestre del Gremio Dane Borden, la Alcaldesa Jill Greenfield y el Canciller Cedric Stonebark. Daeron hace una reverencia ante los congregados y se presenta a sí mismo y a continuación a todos los miembros del grupo (Baldwin, Indira, Conde Arik, Silver Hawk, Erzebeth, Rolando, Gombuk y Mune). En total sois nueve aventureros y varios de vosotros os sonreís internamente al pensar que con vuestra apariencia e indumentaria parecéis un poderoso e importante grupo aventurero.

 

            El Canciller Cedric os saluda y os dice que venís muy bien recomendados por el mago Lord Akeimus de DarkGate, añade que si aceptáis la misión os puede ofrecer tanto como quince mil CR a cada uno, más una cuenta de gastos de ciento cincuenta mil CR para todo el grupo. Es lo más que puede ofreceros el tesoro de Markeen, pues la Baronía no dispone de muchos fondos. Os pagará si descubrís quién o qué está causando las desapariciones en Markeen y las detenéis de modo que no se produzcan más por cualesquiera medios que sean necesarios.

 

Muchos de vosotros no estáis especialmente interesados en la recompensa económica. Daeron le responde al Canciller que el grupo aceptará cualquier recompensa que la Baronía considere justa una vez hayan cumplido con éxito la misión, pero que lo que os interesa es saber todo lo posible acerca de esas desapariciones y sus circunstancias para poder mejor esclarecer el misterio.

 

            El Barón se levanta de su trono y os pide por favor que toméis asiento en una serie de sillones que hay en la Sala de Audiencias. Así lo hacéis y él os explica los extraños acontecimientos recientes mientras se pasea de un lado para otro. Os dice que en las últimas dos semanas han desaparecido cerca de doscientas personas. Algunos de los desaparecidos son humanos, pero la mayoría son D-Bees. Grupos, a veces vecindades enteras de ciudadanos y la gente de varias casas de campo han sido abducidos en toda la Baronía. Lo más perturbador es que no hay señales de batalla, ni evidencias de quiénes pueden ser los abductores y la gente se desvanece sin dejar rastro. Nunca ha pasado algo así en Markeen y el miedo está comenzando a extenderse por todo el territorio. Es obvio que el Barón está muy preocupado y que confía en vosotros para que le ayudéis.

 

            Daeron y los demás le hacéis al barón y al Consejo una serie de preguntas. Daeron le pregunta acerca de posibles sospechosos que puedan estar detrás de las desapariciones y averiguáis lo siguiente:

 

  1. La corte escuchó rumores procedentes de Northern Gun el año pasado referentes a una organización de esclavistas pro-Coalición que al parecer operan en algún lugar cercano a la Bahía del Trueno (zona de los Grandes Lagos, lejos hacia el Este). Se dice que esos esclavistas han atacado y capturado aldeas enteras de D-Bees. Sin embargo, no se conoce que estén actuando en Minesota.
  2. La Coalición tiene una presencia creciente en su virtual cerco al Reino de Tolkeen. Su actitud agresiva les convierte en los sospechosos naturales, sin embargo, no hay evidencias acerca de su posible implicación. Además, actualmente no están amasando tropas en esta parte del país. Parece poco probable que las desapariciones sean obra de la Coalición.
  3. Los depredadores sobrenaturales son raros en Markeen y no ha sido visto ninguno en meses. Sin embargo, las cosas pueden cambiar rápidamente, así que no se puede descartar taxativamente que sea obra de fuerzas sobrenaturales.
  4. El contacto con los Xiticix es limitado pese a la proximidad con el Nido de Duluth. Normalmente las cosas están tranquilas en la frontera, pero recientemente un grupo de vigilancia cerca de Iron Town divisó a una banda de guerra de los insectoides. Sin embargo, los Xiticix rara vez secuestran gente (aunque se han dado casos, especialmente a magos). Tienden a ser muy directos, obvios y destructivos, no secretistas ni misteriosos.
  5. Dos humanos eminentes viven cerca del territorio Xiticix, un científico reclusivo llamado Zach Krug, y Doug Weiss, un erudito y corresponsal del Lazlo Geographic Journal, un experto en los Xiticix. De hecho, la última abducción conocida se produjo en un grupo de simios inteligentes que estaban siendo estudiados por Weiss. No se ha oído hablar de él en días, lo cual no es inusual. En cuanto a Krug no se ha sabido nada de él en semanas, lo cual tampoco es inusual.
  6. Por lo que se sabe no hay en la zona ningún culto religioso o mágico que pueda ser responsable de los raptos.
  7. Hay abducidos de prácticamente todas las especies que viven en Markeen. Según algunos informes, no más de unas pocas docenas de ninguna especie en particular han desaparecido.
  8. Ante-anteayer la Guardia de Markeen perdió contacto con la Granja de Randolf Nader. Es un lugar muy grande, pero remoto, operado por la familia Nader, una familia de Dog Boys, y centenares de otras diversas criaturas de otras dimensiones.

 

Habláis de todas estas cuestiones durante casi hora y media, hasta que el Barón no tiene más información que daros. Aparte de eso, lo único que puede ofreceros es alojamiento y comida gratis (a cargo de la Baronía) en el Markeen Arms Hotel mientras dure la investigación. También os ofrecen recargas de E-Clips y reparaciones menores de daños que tengáis en vuestras armaduras o vehículos en el transcurso de las pesquisas.

 

Tras hablar con el Consejo y preguntar cuantas cosas se os ocurren y recabar toda la información posible os despedís respetuosamente. Un guardia os conduce al barracón de los vehículos. Arik decide guardar su Glitter Boy en el compartimiento especial para la power armor en el Battlebringer y conducir el camión él personalmente.

 

Mune se sube al camión y se sienta a su lado en el asiento del copiloto. Parece cohibido, y Arik decide darle un poco de conversación, pues recuerda que él mismo también es bastante nuevo en el grupo, aunque a diferencia de Mune ya se siente bastante integrado en el mismo. Arik se siente una parte útil y necesaria de los Rifts Warriors y comienza a compartir plenamente los ideales que inspiran a este grupo aventurero. Las palabras de Maximus cambiaron muchas cosas en él. Mune, contento de poder charlar un poco tras horas de estar meditabundo y silencioso se suelta un poco y le cuenta algunas cosas a Arik, más de las que había pretendido en realidad.

 

            Erzebeth y Gombuk se montan cada uno en su respectiva hovermoto. Ambos se miran fijamente, la belleza sobrehumana de la elfa contrasta dolorosamente con el rostro feo y tosco, brutal, del orco. Últimamente se ha desarrollado una extraña rivalidad entre ambos. Mientras se miran, ambos aumentan las revoluciones en los motores de sus hovermotos, mientras las mantienen frenadas, haciendo un ruido considerable.

 

Daeron se acerca a ellos: "¿Qué diablos estáis haciendo?" - De repente Erzebeth y Gombuk se ponen en máxima tensión y en un instante ambos lanzan sus hovermotos a máxima velocidad hacia la salida del castillo en una loca y desenfrenada carrera acordada tácitamente hacia el Hotel.

 

Los guardas de la puerta, asustados, se lanzan cuerpo a tierra cuando las dos hovermotos pasan a toda velocidad, meros borrones de movimiento, a más de trescientos kilómetros por hora. Algunos alzan sus armas, pero un oficial les da orden de no disparar y luego mira disgustado hacia Daeron. ¡A la mierda la reputación de los Rifts Warriors de ser un grupo serio y responsable! Daeron está un poco enfadado, pero luego se fija en los rostros de sus compañeros, todos están sonriendo de oreja a oreja, como si la actitud infantil de vuestra avanzadilla les resultara muy divertida.

 

Daeron se ajusta su máscara insectoide como si de un escudo para ocultar sus emociones se tratara. Después se sube en el hoverfurgón conducido ahora por Shidi. Indira se sienta al lado de Daeron y le hace arrumacos para que se quite la máscara, pero el mago no se siente de humor para quitársela. Baldwin os dice que le apetece hacer un poco de ejercicio y que irá corriendo, posiblemente tarde menos en llegar al Hotel que vosotros, os dice sonriendo. Rolando se siente tentado de desafiar al Juicer a una carrera contra él y su poderoso caballo robot, pero decide evitar enfadar más a Daeron, cosa que ocurrirá con certeza si su pesado caballo de la más dura aleación causa algún destrozo en la ciudad en una loca carrera contra un Juicer capaz de saltar como un mono por encima de carruajes, repisas de edificios y casi cualquier otro obstáculo. Rolando sonríe al pensarlo, pero decide comportarse con seriedad.

 

            Al rato, vuestros vehículos están aparcados en el espacioso garaje del hotel, vigilados por los vigilantes de seguridad del local. Poco después os han asignado cómodas y confortables habitaciones a todos, y una lujosa suite nupcial para Daeron e Indira en la que hay un comedor que decidís usar como sala de reuniones. Pedís que os suban la comida a ese comedor y mientras coméis deliberáis acerca de los pasos a seguir en vuestra investigación. Arik introduce en su ordenador portátil toda la información recopilada hasta el momento y después os muestra el mapa de la zona en la pantalla.

 

Daeron dice: "No me cabe duda de que alguien está haciendo alguna clase de experimento, ya que han sido secuestradas personas de todas las razas presentes en la Baronía. Opino que deberíamos de señalar en el mapa todas las desapariciones para buscar algún patrón que nos señale hacia una zona determinada alrededor de la cual se hayan producido más desapariciones".

 

Arik se pone manos a la obra mientras Shidi a su lado mira hacia la pantalla. Las desapariciones están repartidas por toda la Baronía y no indican nada de donde puedan tener su escondrijo los responsables. Shidi comenta que a su parecer todo esto tiene una precisión casi militar y a su juicio no habría que descartar la posibilidad de que la Coalición esté implicada, a los demás os parece que le duele admitir eso.

 

Erzebeth dice que podría ir ella sola a explorar por la baronía en busca de pistas.

 

Indira le responde: "¿Ir tú sola? Mejor no, no queremos que seas la próxima en desaparecer." - La elfa compone una expresión agria ante las palabras de la chica-deseo y se contiene para no lanzarle una contestación desabrida.

 

Arik dice: "Yo opino que no deberíamos de separarnos. Juntos somos una fuerza a tener en cuenta, por separado somos vulnerables. Todavía no sabemos a qué nos enfrentamos".

 

Los demás expresáis cada uno vuestras opiniones y pensamientos.

 

Al rato Daeron dice: "Creo que deberíamos de buscar a Doug Weiss, es un corresponsal y un erudito experto en Xiticix. Estoy seguro de que él podría decirnos algo de lo que está pasando".

 

Arik: "¿Crees que los Xiticix están implicados? Yo también había pensado en eso. De hecho estaba pensando en pedirle ayuda al barón para lanzar un ataque a gran escala contra el Nido de Duluth. Si pudiéramos conseguir armas de destrucción masiva..."

 

Silver Hawk (Shidi): "¿Armas de destrucción masiva dices? Eso es genocidio, es justo lo que la Coalición consideraría. No creo que Maximus aprobara algo así, si estuviera con nosotros".

 

Daeron: "No te quepa duda de que nos observa, esté donde esté. Otra opción interesante sería dirigirnos a Nader's Farm, tal vez sólo se les haya estropeado la radio, pero con todo lo que está pasando el hecho de que hace tres días que no se sepa nada de ellos me da muy mala espina."

 

Gombuk: "En Iron Town vieron hace poco una banda de guerra Xiticix. Tal vez esos bichos se preparan para atacar. Rifts Warriors deberían ir allí".

 

Arik: "Tal vez deberíamos de ir a todos esos lugares. Yo incluso sugeriría algo muy arriesgado. Puede que un ataque frontal contra el nido de Duluth sea una locura, pero he estado investigando un poco. Duluth es el Nido Xiticix que está más al sur y tiene la particularidad que es el único que está construido sobre las ruinas de una ciudad. Duluth era una ciudad humana antes de las Grietas. Por lo que sé de esa época, todas las ciudades tenían redes de alcantarillado y multitud de túneles subterráneos de servicio. Podríamos infiltrarnos por allí y espiar a los insectoides por si están usando a los desaparecidos como alimento o esclavos. Seríamos como ratas infiltrándonos en un gigantesco avispero. Podríamos llevarnos a Weiss como guía, si es que conseguimos encontrarle."

 

Seguís deliberando largo rato acerca de todas las opciones.

 

Daeron le pregunta a Arik que qué está más lejos, si la Granja de Nader o la localización probable estimada de Weiss. Arik examina el mapa, que ha actualizado en el castillo Cromwell, y dice que la Granja de Nader está hacia el sudoeste cruzando el río Mississippi, a aproximadamente un día de viaje desde Markeen City. Mientras que el Nido de Duluth (se supone que Weiss estará cerca de esa zona) está a más de dos días hacia el sudeste. El Canciller Stonebark le indicó a Arik la situación de la cabaña de Zach Krug, el reclusivo científico, que debe de estar cerca del campamento de Weiss (es una suposición, aunque parece bien encaminada).

 

Daeron contempla pensativo la pantalla del portátil de Arik. Finalmente, dice que le parece que lo mejor sería ir primero a la Granja de Nader, ya que está más cerca. Además si ha pasado lo peor, puede que todavía queden pistas o huellas. Daeron piensa que si partís esta tarde podríais estar allí mañana por la tarde. Somete el tema a votación y la mayoría estáis de acuerdo. Vuestro líder os dice que partís en tres horas, podéis dormir la siesta o visitar la ciudad, como queráis. Él había pensado en visitar la ciudad, pero parece que Indira tiene otros planes...

 

Baldwin: "¡Eh, Gombuk! ¿Te apetece ir a tomar unos whiskeys? Seguro que encontramos muchos bares abiertos, aunque sea un poco temprano para beber..."

 

Gombuk (parece entusiasmado): "¡Claro que sí Solomon! ¡Vamos, vamos!"

 

Nota: Que cada uno relate en su turno cómo pasa estas tres horas libres en la ciudad antes de partir hacia Nader's Farm. Lo que sigue es una descripción de la ciudad para ayudaros en esa tarea:

 

            Aparte de lo ya mencionado cuando entrasteis en la ciudad (calles sin asfaltar llenas de viandantes y carros tirados por caballos, casas estilo rústico de madera y piedra, con los edificios más grandes siendo escuelas, iglesias, almacenes, tiendas de comercio, tabernas, negocios, el Hotel por supuesto y la gran fortaleza del Barón dominando el corazón de la ciudad). Observáis que la madera y las pieles son las principales industrias de la ciudad. Los leñadores trabajan en los bosques que rodean la ciudad y la madera es traída en alguno de los cinco camiones con motor de combustión propiedad de la ciudad, o bien por medio de carros tirados por caballos o mediante la magia. Los troncos son aserrados en forma de tablones en el molino situado en la orilla del Mississippi. El molino funciona mediante una turbina de agua y un generador secundario de tecnohechicería. Los Psi-Stalkers, sabuesos mutantes y Simvans dominan el negocio de las pieles, las proveen con la caza (junto con la carne de los animales que cazan) y fabrican abrigos de pieles, además de guantes, sombreros y otros artículos de piel.

 

            Las industrias secundarias de la ciudad tienen que ver con la madera o el mineral de hierro. En la ciudad viven docenas de habilidosos carpinteros que fabrican muebles, ruedas, carros, barriles y cajas de madera usadas para el transporte. También hay herreros que fabrican herramientas para el uso de los comerciantes, tramperos, cazadores y granjeros. La ciudad es además un centro de servicios, con un buen número de tiendas y almacenes que atienden a las necesidades de los residentes de Markeen y de las comunidades vecinas. Dichos servicios incluyen un hospital veterinario, un hospital médico, una casa de compra y venta de pieles y bienes de cuero, establos, ganaderías, herrerías, tiendas de alimentación, almacenes y tabernas. Y la notable Borden Brothers Machine Shop, poseída y operada por John y Dane, un tecnomago y un operador, que pueden construir, manejar y reparar cualquier máquina o pieza de tecnología (o eso es lo que ellos mismos afirman). Entre sus empleados hay operadores y psíquicos, y compran, venden e intercambian materiales y piezas mecánicas.

 

            La ciudad de Markeen (y también el resto de la Baronía) tiene una extraña mezcla de tecnologías viejas y modernas, combinadas con magia. En la capital la mitad de los edificios tienen luz eléctrica y casi todos tienen agua corriente. La energía la suministra una planta hidroeléctrica y un generador eléctrico de tecnohechicería construido por John Borden.

 

La ciudad se asienta sobre un pequeño nexus donde dos ley lines se cruzan (una que pasa a través de Tolkeen y otra que viene del norte de Northern Gun/ Ispheming. El generador de tecnohechicería utiliza el poder mágico de la tierra para producir la electricidad y es efectivamente una máquina de movimiento perpetuo. El molino tiene su propia fuente de potencia para hacer funcionar sus sierras.

 

Los hermanos Borden trabajan con equipos y herramientas de alta tecnología. La Guardia dispone de armamento mega-damage y el Castillo Cromwell es una estructura MDC equipada con sistemas de armamento modernos.

 

Al mismo tiempo, la mayoría de artesanos de la ciudad usa antiguas herramientas hechas a mano y emplean trabajo manual en la mayor parte de su trabajo. En las calles hay pocos coches, camiones, vehículos deslizadores o robots. La mayoría de la gente camina, monta a caballo, o usa carros tirados por caballos.

 

Para comerciar fuera de Markeen hay un par de "naves aéreas" construidas por John Borden que "flotan" sobre las Ley Lines. Sirven para realizar los transportes hacia Tolkeen y hacia Ispheming. Los pocos magos locales poseen además tablas planeadoras o TK Gliders, que sólo vuelan sobre las Ley Lines o Nexus.

 

            Transcurridas las tres horas, os reunís en el garaje del Markeen Arms Hotel. Todos revisáis vuestras armas y armaduras. Shidi se ha puesto su armadura de Comando reforzada por servomecanismos. Mune mira esa armadura con extrañeza, pues tiene todo el aspecto de un prototipo diseñado por la Coalición, pese a la falta de insignias y a la pintura plateada. Le parece muy extraño que un D-Bee o mutante como Silver Hawk posea una armadura de esa clase (debe ser del todo  imposible conseguirla de contrabando en el Mercado Negro, ya que no es un modelo bien conocido como la CA-1 o la CA-2).

 

El mago se sube al Battlebringer y le sonríe a Arik que ya se ha puesto al volante (prefiere tener de compañero de viaje al Conde antes que a uno de sus ayudantes robot). El Battlebringer sale del garaje en pos del hoverfurgón que va conducido por Silver Hawk (con Baldwin como copiloto y la parejita Daeron e Indira en los asientos de atrás).

 

Las dos hovermotos van como siempre en vanguardia y Rolando en su caballo robótico cierra esta vez el convoy. Salís de la ciudad y muchos soldados de la Guardia os saludan con la mano al cruzar las grandes puertas de acero. Un oficial en moto os acompaña hasta el trasbordador. El anciano que maneja el trasbordador (una especie de balsa sujeta por cables metálicos manejados mediante unos rodillos movidos mediante un viejo y humeante motor a gasolina) frunce el ceño al ver vuestro convoy. Dice que el camión de Arik es demasiado pesado para cruzar en el trasbordador. El oficial discute con él un buen rato. Arik se introduce en el compartimiento del GB y sale pilotando su Glitter Boy, mientras uno de sus robots conduce el Battlebringer y lo sitúa sobre la plataforma del trasbordador, mientras otro acciona el mecanismo del motor.

 

El camión comienza a cruzar en el trasbordador pese a las airadas protestas del anciano operario. El oficial de la Guardia también parece bastante preocupado. Los cables de acero están muy tensos y hacen un inquietante sonido chirriante. El motor echa un pestazo horrible a humo y a gasolina quemada. Al fin, el camión consigue cruzar a salvo y os espera en la otra orilla del río. Al cabo de un rato el malhumorado anciano, que no para de renegar por lo bajo, hace regresar el trasbordador. El siguiente vehículo en cruzar es el hoverfurgón y luego el resto. Así al rato habéis cruzado todos y el oficial de la Guardia se despide de vosotros.

 

            A un día aproximado hacia el sur está la ciudad de Big Sands, lugar de cuyas cercanías han sido abducidas más de una cuarentena de personas. No vais ahora hacia allí, sino bastante más al oeste, pero tal vez podríais acercaros a Big Sands tras visitar la Granja de Nader dentro de un día o dos.

 

            Emprendéis el viaje, el terreno es accidentado sobretodo por la cantidad de vegetación, especialmente arbustos, ya que vais campo a través. No hay carreteras en esta parte del país. Las comunicaciones entre Markeen City y Big Sands son por medio de barcazas que surcan el Mississippi.

 

            Avanzáis durante horas, muy a menudo no podéis viajar en línea recta, sino que tenéis que esquivar colinas rocosas y bosques. Hay árboles, principalmente pinos, por todas partes. Veis abundancia de pájaros y otros animales, como ciervos que huyen en cuanto os ven. El paisaje de Minesota en general es hermoso, muy diferente al seco y tórrido Nuevo México al que estáis tan acostumbrados. La temperatura también es mucho más fresca, 15º es la máxima, bajando progresivamente a 10º C conforme avanza la tarde y el sol se va acercando más al horizonte por el Oeste. Os imagináis que el invierno aquí debe de ser bastante frío, no como los templados inviernos sin nieve de DarkGate.

 

            Poco después del crepúsculo encontráis un lugar que os parece idóneo para acampar, es un pequeño valle entre colinas boscosas por el que transcurre en claro arroyo en el que nadan las truchas. Las colinas os cortarán el frío viento nocturno, ya que éste es un paraje resguardado. Aparcáis vuestros vehículos formando una especie de U.

 

Baldwin y Arik vigilan mientras el resto de vosotros montáis las tiendas de campaña y preparáis el campamento. Erzebeth pesca un par de salmones que complementarán vuestra cena de hoy. Daeron se encarga de encender el fuego de campamento. Después hacéis la cena y os sentáis cerca del fuego para que os dé calor, pues estáis acostumbrados a un clima más cálido.

 

Daeron insiste en que dejéis encendidas las luces cortas de los vehículos toda la noche, pues no soporta la oscuridad. Es una petición algo extraña la de vuestro líder. Ligeramente avergonzado os explica que la primera vez que los Rifts Warriors fueron al Valle de los Dinosaurios (iban además de él Geoffrey, Lara, Tanreack y los fallecidos Maximus, Mad Max, Solomon y Sanakin) unos pteradonos casi acabaron con su vida, y aunque Maximus le salvó, desde entonces tiene pesadillas por las noches y se siente muy a disgusto en la oscuridad. Respetáis su deseo e Indira le da un cariñoso abrazo al mago que ahora que se ha quitado la máscara parece más humano y vulnerable.

 

Mientras cenáis charláis entre vosotros. Gombuk insiste en que tendríais que haber ido a Iron Town que es donde se vieron por última vez a los Xiticix, parece convencido de que los insectoides son los responsables de las desapariciones. Arik está de acuerdo con Gombuk, aunque no se opone a este viaje a Nader's Farm ya que piensa que aunque no les haya pasado nada a la familia Nader y a sus cien o más empleados D-Bees es bueno ir a verles por si tienen algún problema con la radio y les podéis ayudar. Otros pensáis que puede tratarse de alguna mala jugada de la Coalición. Daeron piensa que alguien está haciendo alguna clase de monstruoso experimento. Otros pensáis que puede tratarse de una banda de esclavistas, como la banda del Cuchillo Sangriento a la que los Rifts Warriors se enfrentaron hace meses, cuando la mística Alexa era la anti-líder (y líder de facto) del grupo.

 

Después de cenar y de charlar un rato os vais a dormir, menos el primer turno de guardia, compuesto por Baldwin y Arik. El Conde se quita su armadura ultraligera de piloto GB y se pone la MI-Vaqueros (que tiene la apariencia de una armadura renacentista española, pero es medioambiental). Baldwin elige ponerse de entre su colección de armaduras la de Camuflaje Naruni, con la que si se queda inmóvil entre las sombras resulta prácticamente invisible, incluso aunque se quite el casco, ya que su piel es de color chocolate (Baldwin se parece a Muhammad Ali).

 

            La primera guardia transcurre sin novedad. La segunda la componen Gombuk y Erzebeth. Daeron les ha puesto en el mismo turno de guardia, no por maldad, sino para que arreglen sus absurdas diferencias. Pero no es el caso, elfos y orcos no podrían ser más opuestos. Gombuk se sienta frente al fuego y bebe largos tragos a morro de una botella de whisky de la docena o así que se ha traído de Markeen City. Erzebeth se sitúa lo más alejada posible del orco y se sube a un árbol y se oculta entre las ramas para vigilar sin ser vista. Transcurren dos horas sin novedad.

 

La tercera guardia le corresponde a Rolando y a Shidi. El primero lleva puesta una armadura Gladiator color marrón claro (las fibras de la armadura simulan cota de mallas y placas, con un sólido protector de entrepierna), el ex Comando lleva puesta su servo-armadura CA-6EX y activa la visión nocturna pasiva de su yelmo para poder ver en la oscuridad.

 

El pistolero se mantiene sentado junto al fuego mirando las estrellas y escuchando los sonidos de la noche, mientras que Shidi se pasea por el límite del campamento llevando sin esfuerzo su cañón de plasma C-27 gracias a la fuerza aumentada que le da la armadura. En un momento dado ambos centinelas comienzan a escuchar un coro de aullidos de lobos, que aumentarían la serenidad del paisaje sino fuera porque algunos de ellos suenan francamente antinaturales. Baldwin tenía una pesadilla y se ha despertado y rápidamente de forma mecánica y aún medio dormido se ha puesto la armadura de placas Iron Forge y ha cogido su rifle púlsar láser Juicer Assassin’s modelo 12 y su pistola láser “Big Man”. Baldwin acude junto a Shidi, el cual le pregunta sorprendido que qué hace levantado, el Delphi Juicer responde que acaba de tener un mal sueño que no le ha gustado nada... Entonces Rolando da la voz de alarma cuando con uno de sus poderes psíquicos detecta peligro inminente. Lo mismo le pasa a Baldwin cuando repentinamente desarrolla un nuevo poder psíquico que se activa instintivamente (Sexto Sentido).

 

Entonces los tres guerreros señalan a una numerosa manada de lobos que vienen corriendo hacia el campamento. Los tres gritan a la vez mientras preparan sus armas para abrir fuego. Hay una docena de lobos grises que parecen normales, pero otros seis son sabuesos infernales envueltos en llamas antinaturales y el líder de la manada tiene el pelaje negro y alborotado, el tamaño de un caballo y unos ojos rojos iluminados como luces de semáforo.

 

COMBATE CONTRA LA MANADA DE LOBOS INFERNALES:

 

Primera Melee:

 

Primer Ataque:

 

  • Baldwin mira fijamente a los enormes ojos rojos del lobo negro colosal que va en cabeza y se queda paralizado por el temor.
  • Arik, Daeron, Erzebeth y Gombuk no escuchan nada, están profundamente dormidos.
  • Mune se despierta, pero se arrebuja en su saco de dormir, preguntándose que porqué hacen tanto ruido.
  • Indira despierta a Daeron y coge su pistola y le quita el seguro.
  • Daeron se despierta.
  • Rolando desenfunda a velocidad Matrix sus dos pistolas de balas explosivas TX-5, apunta al lobo negro gigantesco y dispara sendas ráfagas totales con ambas pistolas. Impacta contra la bestia, que es acribillada, se derrumba y se convierte en polvo al ser desterrada de este plano de existencia.
  • Shidi dispara atropelladamente su cañón de plasma, la descarga total impacta contra el suelo abriendo un gran boquete por el que casi se cae él.
  • Dos sabuesos infernales atacan a Shidi, el cual esquiva a uno de ellos. El otro le muerde en el brazo protegido por la armadura de Comando para un daño de 14 MD. Otros dos muerden a Rolando, que esquiva a uno de ellos, el otro daña su armadura Gladiator para 14 MD. El pistolero no se cae al suelo por los pelos. Dos más muerden a Baldwin, que sigue paralizado por el miedo, el daño total es 28 MD a su armadura Iron Forge. El Juicer es derribado al suelo. Los otros 12 lobos se adentran corriendo en el campamento para atacar al resto de aventureros.

 

Segundo Ataque:

 

  • Indira dispara una descarga total de su pistolón de iones IP-10 contra el sabueso que acaba de derribar a Baldwin. La bestia se desintegra de un modo muy fashion.
  • Rolando y Shidi se recuperan de sus respectivas esquivas.
  • Dos sabuesos infernales muerden a Shidi para un total de 19 MD. Otros dos muerden a Rolando para 23 MD y le derriban. Otro ataca a Baldwin, pero el Juicer rueda por el suelo y lo esquiva.
  • Baldwin se levanta.
  • Daeron se concentra mirando a los 12 lobos que vienen corriendo. Pronuncia una Frase Atroz en el idioma de los demonios. El suelo tiembla y se agrieta, los lobos caen al suelo. De las grietas emergen docenas de columnas de fuego que los convierten en cenizas.
  • Mune se queda pensando en las palabras demoníacas de Daeron y sale de la tienda de campaña. Se pregunta si esas palabras implican trato con demonios.
  • Arik coge su rifle C-14 y sale de la tienda de campaña.
  • Erzebeth coge su rifle Wilk’s-Remi (el incautado a los WW) y sale de su tienda de campaña ahogando un bostezo.
  • Gombuk sale de su tienda con su rifle TX-16 en las manos y vestido sólo con un horrible taparrabos.

 

Tercer Ataque:

 

  • Indira recarga su pistola IP-10.
  • Rolando se levanta.
  • Shidi recarga su cañón de plasma.
  • Dos sabuesos infernales atacan a Rolando, el cual intenta esquivar al segundo, pero falla. Sufre un daño total de 25 MD, su armadura está hecha pedazos. Otros dos atacan a Shidi, que logra esquivar a uno, el otro le hace un daño de 10 MD. El último ataca a Baldwin, que logra esquivarlo con su agilidad Juicer.
  • Baldwin se pone pegado a Rolando y crea un campo psíquico de fuerza entorno a ambos.
  • Daeron dispara una descarga total de su IP-10 contra uno de los sabuesos infernales que atacan a Shidi, pero el disparo pasa 20 centímetros por encima de la cabeza de la bestia.
  • Mune arroja un hechizo de Miedo sobre Shidi y los dos sabuesos infernales que le atacan. Los tres resisten el escalofrío paralizante del miedo.
  • Arik dispara una descarga total con su rifle de la Coalición C-14. El láser impacta de lleno contra uno de los que atacaba a Baldwin y lo desintegra.
  • Erzebeth apunta con su rifle láser Wilk’s a uno de los sabuesos que atacan a Shidi, pero falla el disparo.
  • Gombuk imita la acción de la elfa, sólo que él emplea un ruidoso rifle de balas explosivas. Los 16 proyectiles se adentran en el cuerpo de uno de sabuesos infernales y explotan en su interior, reduciéndolo a puré. El Gombuk ríe con satisfacción y mira a la exploradora con aires de superioridad. Erzebeth se siente enrojecer por la rabia.

 

Cuarto Ataque:

 

  • Indira dispara media ráfaga con su pistola IP-10 en forma de revolver antiguo al sabueso que queda atacando a Shidi. El daño es 42 MD y revienta al monstruo. Shidi se sorprende al verse repentinamente libre de enemigos que le ataquen.
  • Rolando mete un speed loader en una de sus pistolas TX-5, cargando las 5 balas de golpe.
  • Shidi dispara media ráfaga de su cañón de plasma C-27 contra uno de los que atacan a Rolando y Baldwin. Se dispara a sí mismo a los pies para un daño de 78 MD, cae en un cráter humeante y queda aturdido durante más de 15 segundos completos.
  • Los dos sabuesos restantes huyen.

 

Fin del combate. Resultado de victoria aventurera. Bajas enemigas: 5 significativas, 12 negligibles (lobos normales SDC eliminados mediante un hechizo MD, no cuentan como enemigos abatidos). Bajas aventureras: Ninguna. Rolando y Shidi han recibido daños serios en sus armaduras.

 

            Apartáis los restos de los monstruos y animales aniquilados y volvéis a acostaros, menos los de guardia. A las cinco de la madrugada entra el cuarto y último turno de guardia (Indira, Daeron y Mune), pero no se produce ninguna novedad.

 

Jueves, 22 de septiembre de 104 PA, por la mañana temprano:

 

            Desmontáis el campamento y preparáis el desayuno mientras el último turno de guardia vigila. Después desayunáis todos juntos y tras ello reanudáis la marcha hacia la Granja de Nader. Esperáis llegar esta tarde si no surgen contratiempos.

 

            Transcurren las horas de viaje tranquilo. El problema de este paisaje tan boscoso y lleno de colinas y rocas es que un ejército completo de enemigos podría estar oculto ante vuestras narices y no os daríais cuenta. Esperáis que no sea el caso.

 

            Por lo que os dijo el Canciller Cedric Stonerbark la Granja Nader es el mayor rancho de ganado independiente de la Baronía. Nader y su familia son en realidad  Wolfens espaciales de un mundo llamado Phase World situado en otra dimensión, aunque todo el mundo los confunde con Dog Boys tan a menudo que han dejado de explicar la diferencia. Nader es muy apreciado en la comunidad y construyó el masivo rancho con sus docenas de edificios no solamente para criar ganado, sino también como refugio para D-Bees víctimas de persecuciones que no tenían otro lugar a donde ir. Cerca de trescientas personas de todas las especies viven y trabajan en el rancho de su propiedad.

 

            Pasan pocos minutos de las seis de la tarde cuando veis oscuras humaredas elevándose sobre el horizonte. Aceleráis la marcha y os detenéis por completo para observar el panorama. Veis edificios humeantes, vehículos agrícolas carbonizados y docenas de cadáveres. Un grupo de figuras armadas, parcialmente oscurecidas por el humo y las llamas, se ven moviéndose entre los muertos y los edificios. Parecen estar saqueando a sus víctimas.

 

Shidi se fija y ve a unos siete tipos, detrás de ellos hay un Montañero ATV y un Big Boss APV, parece que cada uno tiene un conductor. El ex Comando se baja de su hoverfurgón y os dice a todos: “¡No hagáis nada, esperadme!” - Y corre a meterse en la SAMAS. Al rato Shidi está en su power armor. Gombuk parece dispuesto a ponerse a disparar de inmediato contra los saqueadores, pero Erzebeth, Indira y Daeron le dicen que espere y se calme.

 

Baldwin se baja del hoverfurgón y prepara su eyector de plasma. El Juicer os mira, parece furioso y a punto de comenzar a disparar. Arik activa los altavoces externos de su Glitter Boy a un volumen muy bajo, lo justo para que lo escuche Baldwin: “¿Qué haces Baldwin?”

 

Baldwin: “Me preparo para atacar a esos mal nacidos”. Arik: “No creo que la fuerza sea la solución, deberíamos asustarles un poco y después preguntarles, pero matarles sería despiadado”.- Baldwin se para a pensar. Mune: “Arik, pues yo no se qué armamento llevan los granjeros por aquí, pero me extrañaría que bastara para parar a dos power armor y compañía”.

 

Daeron: “Esas armas que llevan son de una calidad bastante penosa. Creo que no son tan fieros como aparentan. Hablar con ellos antes de disparar sería la mejor opción.”

 

Erzebeth se acerca a vosotros: “¿Qué propones Daeron?”

 

Daeron: “Pues algo parecido a lo que proponía Arik”.

 

Mune: “¿Pero estamos de acuerdo en que si son culpables como poco los arrestamos?”

 

Daeron: “Asustarles haciendo mucho ruido y rodearles rápidamente. Una vez hecho eso les desarmaríamos y podríamos pasar a las preguntas”.

 

Gombuk: “Yo digo que ataquemos, ¡ahora!”

 

Indira: “No seas loco Gombuk, hay que esperar a ver quienes son y qué pretenden”.

 

Mune: “Estoy de acuerdo en no atacarles de buenas a primeras, siempre que se les lleve a las autoridades. O si se resisten, matarlos” - Mune mira a Daeron.

 

Shidi: “¿Por qué no doy un rodeo e intento pillarles por sorpresa utilizando el humo de las ruinas como pantalla para no ser detectado?”

 

Arik: “Silver, uno solo no les atemorizaría. Si usamos mis robots para aparentar que somos más y todo nuestro armamento, en una táctica envolvente, creo que no serán capaces de reaccionar”.

 

Mune: “Eso, hagamos una entrada espectacular”.

 

Shidi entretanto ha activado los sensores y las armas de su SAMAS y comienza a caminar para dar un rodeo, pero hace un ruido infernal al aplastar la vegetación bajo sus pies. Los tipos se giran y le ven, con su brillante SAMAS plateada. Se ponen a gritar y a preparar sus armas. Las dos power armors apuntan a Silver con sus armas.

 

Arik: “Dios”.

 

Mune: “Menudo ataque sorpresa”.

 

Arik: “Este tío es tonto”.

 

De repente veis como Shidi despega y comienza a hacer barrenas.

 

Baldwin corre a su máxima velocidad hacia el que le parece el líder y le planta el eyector de plasma en la cara. Baldwin: “¡¡Que no se mueva nadieeeeeeeeee!!” - Al bandido se le cae el arma al suelo.

 

El Omega (el GB de Arik) se acerca haciendo un ruido impresionante aplastando matorrales a su paso. El sol le da de lleno reflejando sus rayos en el espejo que es su blindaje súper pesado. Arik: “¡¡¡QUIETO TODO EL MUNDO!!!”

 

Los bandidos os apuntan: “¡No nos obliguéis a disparar! ¡Nosotros no hemos hecho esto! ¡Soltad a nuestro jefe!”

 

Daeron: “No buscamos pelea, sólo buscamos a los responsables de esta masacre, sabemos que no habéis sido vosotros”.

 

El Cyborg del grupo bandido dice: “¿Qué queréis?”

 

Daeron: “Quizás sepáis quienes lo han hecho”.

 

El dog boy del grupo de bandidos se mueve nervioso. Dog Boy: “Yo escuché a una de las víctimas hablar antes de morir”.

 

Daeron: “¿Qué te dijo?”

 

Dog Boy: “Que casi todos los atacantes levaban armadura de la Coalición, no dijo nada más”.

 

Daeron se envuelve en una Armadura Invencible e investiga la escena. Las evidencias sugieren que hubo un tremendo tiroteo. Hay enormes agujeros de láser en edificios y árboles. Todos los edificios han sido premeditadamente incendiados, dejando sólo el cascaron de lo que fueron hermosas cabañas. Hay unos cincuenta cadáveres esparcidos por el suelo, la mayoría han sido horriblemente mutilados con vibro filos y armas energéticas. Nader y su familia están en el centro de los muertos, y las marcas señalan que mataron a unos cuantos atacantes antes de morir, pero no hay restos de éstos excepto fragmentos de ceramita negra... el material de las armaduras de la Coalición.

 

Veis que varios de los tipos llevan sacos con el botín robado.

 

Arik: ”No podemos dejar que saqueen a estos cadáveres así”.

 

Daeron: “¿Vosotros quiénes sois?” - Os parece que si intentáis detenerlos lucharán.

 

El líder se aparta de Baldwin y dice: “Somos el Green Team. Somos un grupo de bandidos del Oeste, ya nos vamos. No hay necesidad de pelea”. – Les preguntáis si son coalicionistas o ex coalicionistas y dicen que no. Los tipos retroceden, llevándose el botín y se suben despacio a los dos coches, mientras las dos power armor les cubren la retirada. Los dos todo terreno arrancan y giran rápidamente y emprenden la fuga. Las dos power armors les siguen rápidamente.

 

Cuando ya se han ido Daeron se queda pensativo y dice: “Pues a mí me parece que el blindaje de ese cyborg era material blando, aleaciones tremendamente anticuadas incapaces de resistir el asalto de las armas modernas”. –

 

Inspeccionáis todo con más detenimiento. Arik se da cuenta de que esos tipos se han llevado todo cuanto había de valor que no se hubiera quemado. Le parece que posiblemente eran lo que decían ser. Mune inspecciona a los cadáveres en busca de supervivientes y encuentra bajo una piedra a una niña tremendamente delgada y con las orejas puntiagudas. La niña tiene un feo corte en la frente. Mune la lleva al hoverfurgón y allí la atendéis. La herida no reviste gravedad, pero la niña parece conmocionada por lo sucedido. Dejáis a Indira a su cuidado y mientras enterráis a todos los cadáveres. Después os alejáis unos tres kilómetros de los restos de la granja. Ya ha anochecido así que acampáis y deliberáis acerca de cuál será vuestro siguiente paso.

 

Mientras cenáis decidís que vuestro siguiente objetivo será viajar a Big Sands. Queréis avisar al Barón de lo sucedido en Nader's Farm. Big Sands es la ciudad más cercana a vuestra posición actual, desde allí podréis enviar un mensaje por radio a la capital, Markeen City. Además, según los informes de las inmediaciones de Big Sands han desaparecido unas cuarenta y tres personas, por lo que os parece que merece la pena investigar.

 

            Tras la cena os vais a dormir y montáis guardias. En la guardia de Baldwin y Arik sopla un extraño viento que hace un sonido ululante. Baldwin siente un escalofrío extraño y decide usar uno de sus poderes psíquicos para ver cosas invisibles. Entonces los ve, docenas de fantasmas le observan. Algunos se muestran serenos, otros exhiben las terribles heridas que les mataron, unos son inexpresivos, otros muestran expresiones de furia. Baldwin comienza a temblar, Arik se da cuenta y acude a ver qué le pasa. El Juicer tiene el rostro ceniciento (es su forma de empalidecer). Cuando Baldwin es capaz por fin de sobreponerse se queda mirando al vacío (al menos a Arik le parece vacío) y murmura algo que Arik apenas consigue escuchar ("Os vengaremos..."). Después Baldwin se queda más tranquilo y se sienta junto al fuego. Arik: "¿Qué sucede?" Baldwin: "Tranquilo Arik, ya se marchan". El resto de guardias transcurren tranquilas y sin ninguna novedad destacable.

 

Viernes, 23 de septiembre de 104 PA, por la mañana muy temprano:

 

            Os levantáis muy temprano y desayunáis muy deprisa, pues Daeron quiere que lleguéis lo antes posible a Big Sands. Envía a Erzebeth y a Gombuk a explorar el camino, y a Silver Hawk a hacer varias rondas de reconocimiento por los alrededores, por si acaso los agresores de la Granja de Nader aún rondaran por la zona. Como siempre, Arik cubre la retaguardia y coordina las comunicaciones entre los diversos vehículos.

 

            Decidís no deteneros para comer y transcurren las horas mientras viajáis tan deprisa como podéis en este agreste terreno. Hacia las cuatro de la tarde estáis llegando a Big Sands.

 

            En un momento dado los exploradores regresan veloces y os anuncian que han detectado un tanque pesado de batalla seguido de lo que parece ser una columna de refugiados. Daeron le pide a Arik que establezca contacto por radio con el tanque y el Conde así lo hace. Averigua que son una columna de granjeros que se dirigen hacia Markeen City.

 

Al poco rato os dan alcance unos jinetes de la Guardia de la Baronía de Markeen. Su líder desmonta y vosotros detenéis vuestros vehículos y salís para saludarle y hablar con él. Se presenta como el Teniente Donald Miler, vosotros os presentáis como los Rifts Warriors, en misión especial al servicio del Barón Cromwell, y le dais la mano. Os dice que ya ha oído hablar de vosotros y conoce vuestra misión. Veis a cierta distancia la columna de refugiados escoltados por una cuarentena de soldados a caballo. Casi todos los componentes de la columna parecen mujeres y niños que viajan en su mayoría en carros y en camiones madereros. Todo el mundo en la columna tiene una expresión triste y derrotada, algunos lloran. Los Guardias tienen expresiones de severa determinación.

 

Le preguntáis al oficial al cargo y el Teniente Miler os explica que están evacuando a las mujeres y niños de Big Sands para llevarlos a Markeen City por su propia seguridad. Mientras las desapariciones continúen y los Xiticix se muestren amenazadores, no están seguros aquí en las tierras salvajes. El Teniente no ha visto nada fuera de lo normal, aunque ha escuchado muchos rumores acerca de las abducciones, que la mayoría de la gente atribuye a la Coalición, o a demonios u otras fuerzas sobrenaturales.

 

Él y sus hombres pueden además informar que los Xiticix se han vuelto agresivos en las últimas cuarenta y ocho horas y que han lanzado al menos media docena de ataques no provocados contra territorio de Markeen durante esa franja de tiempo. Dudáis de si informar al Teniente de lo ocurrido en la Granja de Nader, para no preocuparle más de lo que ya está. Finalmente, decidís que es mejor decírselo para que se ande con mil ojos durante su trayecto al norte, aunque le sugerís que evite que se corra la voz para que no cunda el pánico entre los civiles.

 

Mune se lo piensa mucho y después coge de la mano a la niña elfa y habla con el Teniente. Le explica que la niña es la única superviviente del desastre de la Granja de Nader y le pide como favor personal a los Rifts Warriors que se encargue personalmente de cuidarla y protegerla, y que la lleve al Castillo Cromwell, dejándola al cuidado del Canciller Stonebark, cuando lleguen a Markeen City. El Teniente le dice a Mune que por supuesto así se hará y le manda a un soldado que lleve a la niña con alguna mujer que la cuide durante el trayecto a la capital. Os despedís del Teniente Donald Miler y sus hombres, así como de la niñita elfa, que os mira con ojos tristes cuando os vais, y continuáis hacia la ciudad de Big Sands, más decididos aún si cabe a poner fin a las desgracias que asolan la Baronía.

 

            No mucho después llegáis a la ciudad. Big Sands es una comunidad agrícola con unos doce mil habitantes, cercana a las ruinas de la población pre-Rifts de Palisades. No hay muro defensivo entorno a la población, aunque sí hay unos barracones para cien soldados de la Guardia que están destinados aquí.

 

La Guardia parece estar en máxima alerta, hecho que no desmerece el aspecto pintoresco de la comunidad de casas de madera rodeadas de vallas pintadas de blanco, jardines de flores y viejos árboles que dan sombra. En el centro de la ciudad hay un distrito de negocios que sirve a los granjeros de los alrededores. Hay un gran edificio de mercado (parcialmente reforzado para resistir bombardeos no muy severos), diversas carpinterías, carnicerías, una herrería enana, tres almacenes generales que venden de todo (desde ropas a semillas), doce iglesias, la Taberna y Sala de Baile de Big Sands (un edificio con estructura reforzada y un popular lugar de encuentro) y un puñado de pubs pequeños.

 

Las cosechas y el ganado son las principales actividades productivas de la ciudad. Hay dos grandes plantas de procesado y empaquetado de carne y una gran granja (que produce leche, queso, yogur y nata), que son los principales empleadores y poderes políticos de la comunidad. Una pequeña planta hidroeléctrica provee energía para las dos plantas cárnicas y la mayor parte de la ciudad. La granja tiene sus propios generadores (que además sirven como estación de potencia auxiliar a la ciudad). Sólo un tercio de las casas tienen electricidad y agua corriente.

 

            Os entrevistáis con el Alcalde Avery (propietario de Comestibles Avery) y le narráis lo que habéis encontrado en Nader's Farm. Enseguida os da acceso a la estación de radio de la ciudad y Arik acude a transmitir un mensaje para el Barón Varn Cromwell avisándole de la situación. El Alcalde os comenta que han desaparecido cuarenta y tres personas de las granjas de los alrededores de la ciudad (nadie de la propia Big Sands) en los últimos diez días.

 

Las autoridades y los ciudadanos están alarmados, pero no hay pistas. El Alcalde os dice que si lo deseáis puede asignaros a un soldado para que os acompañe a los lugares de las abducciones, aunque os advierte que ya han sido concienzudamente inspeccionados y que no se ha hallado ninguna pista. Le dais las gracias al Alcalde Avery por su cooperación y él os dice que la ciudad de Big Sands os ayudará en todo lo que necesitéis, que podéis alojaros gratis durante todo el tiempo que queráis en el mejor hotel de la ciudad. Parece ansioso por ayudar, y también porque os quedéis el máximo tiempo posible en su ciudad (se os hace evidente que teme un posible ataque Xiticix o de la Coalición y que cree que vosotros suplementaríais admirablemente a las defensas).

 

Les dais las gracias de nuevo y él os asigna a su secretario personal, el Señor Bread (un hombre calvo y trajeado de aspecto eficiente), para que vele por todas vuestras necesidades. Os despedís de él. A la salida Daeron habla con el Señor Bread y le explica que sufristeis algunos daños en un combate contra una manada de sabuesos infernales y que si sería posible hacer unas reparaciones de urgencia de armaduras y recargar E-Clips. El secretario, solícito, os dice que por supuesto que sí. Dejáis vuestros vehículos en el garaje del ayuntamiento y no os ponen el menor impedimento a que llevéis vuestras armas y armaduras por la ciudad, de hecho os da la sensación de que es lo que los guardias esperan de vosotros.

 

El secretario Bread os conduce a la herrería enana y le pide el dueño que reparen las armaduras de Rolando, Silver Hawk y Baldwin con la máxima rapidez posible. El enano os mira de arriba a abajo y os dice: "¿Sois los Rifts Warriors?", le decís que sí. El enano sonríe y os dice: "Trabajaremos sin descanso en esto, hoy mismo por la noche estarán reparadas vuestras armaduras". Rolando, Silver y Baldwin les dan las gracias y ven como el equipo de enanos desmontan las armaduras y ponen las piezas en los tornos, comenzando a trabajar de inmediato en reparar las placas de blindaje.

 

Después vais a uno de los almacenes de la ciudad y toda la gente os deja pasar en cuanto se enteran de quienes sois. Los empleados toman vuestros E-Clips y los ponen a recargar de inmediato. Les dais las gracias y os guardáis la munición recargada en cuanto os la entregan. Después vais a la Taberna y Sala de Baile de Big Sands (que tiene un ambiente algo melancólico en estos momentos ya que nadie baila en la pista) y le decís al Secretario del Alcalde que muchas gracias por su ayuda, pero que no necesitáis nada más. Él se despide y se marcha.

 

Buscáis una mesa algo apartada y pedís unas bebidas. Discutís qué hacer a continuación. Algunos proponéis dar alcance a la caravana del Teniente Milner y escoltarla hasta Markeen City. Mune está preocupado por la niña elfa que dejó al cuidado del Teniente, se sentiría muy mal si la columna fuera atacada y a la niña le pasara algo. Habláis de separar el grupo, pero Baldwin se opone tajantemente, dice que cada vez que los Rifts Warriors no han actuado unidos ha habido pérdidas que lamentar. Daeron mira a Baldwin pensativo y anuncia que ha decidido nombrar al Juicer su segundo al mando, y que Arik ha demostrado ser un excelente estratega por lo que lo nombra lugarteniente táctico (equivalente a tercero al mando). Así, pase lo que pase, el grupo nunca quedará descabezado y a merced de la desorganización. Indira le coge la mano a Daeron, pues piensa que ese "pase lo que pase" significa realmente si muere su amado... Erzebeth mira con severidad a Indira, pero guarda silencio.

 

Daeron propone que vayáis a ver cuanto antes a Doug Weiss, el erudito experto en los Xiticix que vive cerca del Nido de Duluth. Ahora estáis más cerca de Duluth que en ningún otro momento desde que estáis en Markeen, y la actitud crecientemente hostil de los insectoides hacia la Baronía después de años de paz es muy preocupante.

 

Un ataque masivo de los Xiticix sobre la Baronía en estos momentos en que sus aliados de Tolkeen concentran sus defensas en la frontera con la Coalición podría ocasionar muchísimas muertes en Markeen. Esa situación sería un tremendo desastre y estáis decididos a hacer lo posible por evitarla. Hasta Mune, preocupado como está por la niña elfa, coincide finalmente en que garantizar la seguridad de toda la región es ahora lo más importante. En cuanto estáis todos de acuerdo, Daeron os manda descansar unas horas, pues quiere que el grupo se ponga en marcha hacia Duluth lo más pronto posible, así que mañana hay que estar en pie a las cinco de la madrugada, para estar ya en camino a las seis con el amanecer.

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Cenáis y os vais a dormir. Antes de retirarse, Rolando, Baldwin y Silver recogen sus armaduras en el taller enano. Están perfectas. El dueño os dice que tengáis cuidado, que la pintura está húmeda. Le agradecéis al enano su diligente y rápido trabajo. El armero responde que no es nada, que espera que esas armaduras os mantengan con vida lo suficiente para ayudar a la baronía.

 

            Esta noche Daeron e Indira duermen abrazados, preguntándose si moriréis todos en esta misión.

 

            Shidi se mira al espejo antes de acostarse, se mira con severidad a un rostro al que aún no está acostumbrado a identificar como el suyo y se dice: "Buenas noches, Silver".

 

            Baldwin también se mira al espejo en su habitación, su reflejo es Solomon que le sonríe y le dice: "Tranquilo hermanito, el nuestro es el mejor grupo aventurero en el que podríamos estar. Si alguien puede resolver esta situación, somos nosotros".

 

            Arik en su cama piensa en su mujer y en sus hijos, en la ciudad de Tolkeen, a no muchos días de viaje hacia el sur de aquí. Medita en lo mucho que ha cambiado su vida desde que era el Conde de Bachmann. Su Condado cayó y él fue derrotado, pero si puede evitarlo no permitirá que la historia se repita en Markeen, esa determinación para hacer lo correcto le da fuerzas y le convence de que su nueva vida tiene sentido, que tiene un propósito y es el de ser un protector de los débiles y los inocentes contra cualquier monstruo o tirano que pretenda hacerles daño.

 

            Erzebeth sale desnuda del baño y se contempla en el espejo, consciente de que es increíblemente hermosa, casi sobrenaturalmente bella. Parece la mujer suave y delicada que su padre quisiera que fuera, pero ella sabe que no es así. Ella es una dura aventurera, una guerrera y una exploradora de primera, y lo va a demostrar.

 

            Gombuk en su cama está roncando, profundamente dormido. Sueña con las duras pruebas de su juventud cuando era esclavo de una tribu de salvajes y brutales Simvan. Después se ve a sí mismo, un gran guerrero orco, corriendo por un campo de batalla y disparando a diestro y siniestro sus armas, abatiendo enemigos sin cesar.

 

            Rolando limpia cuidadosamente cada pieza de sus dos pistolas Triax, TX-5. Ambas son como escopetas con tamaño y forma de pistola. Sólo tienen cinco gruesos proyectiles, pero pueden ser disparados en una velocísima ráfaga y producen una potente explosión contenida en un radio de treinta centímetros en cuanto alcanzan su blanco. Para Rolando estas no son armas normales, pues se encuentra vinculado psíquicamente a ellas e incluso es capaz de alterar sutilmente la trayectoria de las balas cuando ya vuelan hacia el objetivo para mejorar su puntería.

 

Una vez perfectamente limpias y engrasadas todas las piezas, monta ambas armas con absoluta precisión y facilidad, en realidad no necesita mirar, pues es capaz de sentir cada pieza de las pistolas como si fuese una parte de sí mismo. Cuando ambas pistolas están montadas y cargadas, las hace levitar con un gesto y enfundarse en sus pistoleras, colgadas de la cabecera de la cama. Rolando recuerda con claridad cómo destruyó al gigantesco lobo negro de ojos rojos como ascuas hace dos días. Después no pudo hacer mucho, pero en eso consiste el ser pistolero, en que tu primer disparo sea decisivo. Rolando espera ser decisivo para el grupo, confía en no fallar.

 

            Mune tiene sus propias preocupaciones y pesadillas. Aún se siente el más pardillo de los Rifts Warriors y desea fervientemente mejorar en sus habilidades mágicas para ser útil al grupo y demostrar que es algo más que un chico campesino que no sabe dónde se ha metido.

 

Sábado, 24 de septiembre de 104 PA, de madrugada:

 

            A las cinco de la madrugada, Arik os saca a todos de la cama. Él ya está vestido con su uniforme de Bachmann y perfectamente afeitado, además se ha tomado un tanque de café y está más despierto que todos vosotros. Algunos renegáis por ser despertados tan pronto y de un modo tan militar, pero en menos de media hora todos os habéis aseado, vestido, desayunado, y preparado todo vuestro equipo para empezar la marcha hacia Duluth.

 

Tal y como estaba previsto, para cuando amanece ya habéis dejado a vuestras espaldas Big Sands. Saludáis al amanecer y activáis los filtros de luz de vuestros vehículos o armaduras, pues el sol os da de lleno en los ojos al salir por el Este como cada mañana. Es un hermoso amanecer que disipa las neblinas de la madrugada. Veis el rocío gotear de las plantas y las hojas de los abundantes árboles. La temperatura ronda los seis grados centígrados, aunque vosotros estáis bien resguardados del frío gracias a vuestros sistemas medioambientales. Erzebeth se adelanta varios kilómetros con su hovermoto y Baldwin le pide a Gombuk que no la siga, que mantenga su lugar en vanguardia de vuestro convoy. El orco refunfuña contrariado, pero obedece.

 

            A las dos de la tarde paráis para comer y estirar un poco las piernas. Rolando prepara unas judías rancheras con bacon al estilo Texas y el resultado es aceptablemente comestible. Erzebeth ha encontrado manzanas y ha recogido unas cuantas. Con encomiable destreza y puntería os lanza a cada uno una manzana desde una distancia de más de diez metros, todos cogéis vuestra manzana sin problemas, excepto Indira y Gombuk, a quienes se les cae con aparente torpeza. La manzana de Daeron es roja y lustrosa como la del cuento de Blancanieves. Daeron la frota en la manga de su túnica y la devora con fruición, es deliciosa.

 

Arik trepa a un árbol, se baja y vuelve a trepar. Se mortifica tanto porque quiere estar en forma para ser mejor guerrero. Indira va a verle y le dice que no es necesario que se esfuerce tanto, que no se agote y reserve fuerzas para el duro día que os queda por delante. El Conde resopla casi sin resuello y le hace caso y vuelve con vosotros tras beber un largo trago de agua de su cantimplora. Comienza a pensar que después de todo nunca conseguirá rebajar su buena barriga, y que tal vez a fin de cuentas eso no tenga importancia si no le impide ser un buen guerrero. A Daeron los esfuerzos de Arik le recuerdan a él mismo cuando se decidió firmemente a ponerse en forma tras sobrevivir de milagro a los ataques de un enorme dinosaurio carnívoro.

 

            Tras la comida continuáis la marcha. Todos comenzáis a acumular cansancio, han sido unos días de bastante estrés después del largo descanso vacacional en DarkGate durante parte de agosto y buena parte de septiembre.

 

            Sobre las cinco de la tarde, Erzebeth está reconociendo el terreno en solitario. Se ha quitado el caso y está a punto de bajar de su hovermoto que ha detenido, para investigar un extraño olor como de una especie de desagradable almizcle químico que flota tenuemente en el aire.

 

De repente, de detrás de unos espesos matorrales más altos que un hombre salen medio tropezando tres insectoides gigantes armados con extrañas ametralladoras pesadas de abultado vientre y extrañas curvas, con bayonetas incorporadas. Los insectoides están heridos de una batalla reciente, sus alas están destrozadas y a uno le falta un brazo. Erzebeth se queda horrorizada al verlos, pues son horribles de ver. Los insectoides parecen sorprendidos, pero reaccionan apuntando sus pesadas armas alienígenas hacia la elfa, que ya se ha puesto el casco y emprendido la fuga cuando los tres comienzan a disparar ráfagas de proyectiles que, aunque invisibles y aparentemente insustanciales, causan severos daños en la vegetación y rocas circundantes.

 

La exploradora elfa realiza una arriesgadísima maniobra con la hovermoto que casi la hace volcar y logra esquivar, tras girar bruscamente entre unos árboles aprieta a fondo el acelerador mientras esquiva entre los árboles. Un vistazo por encima del hombro le confirma que los tres insectoides la siguen corriendo y disparando por el bosque. Erzebeth sigue esquivando a la desesperada y poniendo la mayor distancia posible. Consigue dejar atrás a los tres guerreros Xiticix y al rato los deja atrás. La elfa llega un rato más tarde junto al grupo, con el corazón aún bombeando salvajemente en su pecho. Os explica lo que ha visto y os quedáis silenciosos, pensando en qué hacer.

 

Gombuk: "¡No podemos dejarlos con vida! Si se encuentran con granjeros desarmados los matarán. Además, seguramente son exploradores, no deben de regresar con los suyos para informar de que esta zona está casi desprotegida ante un ataque. Con las alas rotas no podrán volar, así que no pueden ir muy lejos. ¡Podemos alcanzarlos y acabar con ellos!" –

 

Os quedáis pensando y comenzáis a asentir. Tal vez el orco tenga razón esta vez. Gombuk siempre es el que parece más dispuesto a recurrir a la violencia de vosotros, pero su razonamiento es válido. Si dejáis libres a esos Xiticix, tal vez acaben produciendo muertes de las que en parte seréis responsables. Arik y Silver se montan en sus respectivas power armor. Silver dice: "¡Esos bichos ya son carroña!" - Mune le mira pensativo. Daeron da la orden de ataque, el Omega y la SAMAS encabezarán la lucha, flanqueados por las dos hovermotos, con el resto del grupo avanzando detrás.

 

            Llegáis al bosque donde Erzebeth vio a los tres Xiticix. El Conde Arik pilota a su Omega, seguido de su robot número cuatro cargando un ultra eyector de plasma. Lo lleva hasta donde el bosque se vuelve demasiado espeso como para seguir avanzando. Activa sus sensores, pero la espesa vegetación le impide ver apenas nada. Activa sus sistemas de armamento y el apuntador láser de su Boom Gun se centra en el tronco de un árbol.

 

Shidi a su lado activa todos sus sensores activos, sobrecargando las pantallas de sensores de Arik en el proceso, y después activa sus sistemas de armamento. Shidi localiza a los tres insectoides a una distancia de doscientos metros, pero están entre vegetación demasiado espesa como para que sean un blanco viable. El ex Comando transmite su posición por radio codificada a Arik, quien la transmite al resto del grupo.

 

Rolando y Baldwin se acercan a él, el primero montado en su caballo robot Arabian. Erzebeth y Gombuk avanzan con sus hovermotos por el bosque buscando situarse uno a cada flanco de los Xiticix. Erzebeth pilota con increíble destreza y detiene su hovermoto a menos de cincuenta metros de los insectoides y se agacha. Gombuk sólo encuentra enormes troncos que le bloquean el paso y tiene que buscar otro camino. Baldwin avanza corriendo a velocidad Juicer por el bosque hacia los Xiticix, con su eyector de plasma NG en las manos. Rolando le sigue cabalgando con la destreza de un cowboy su caballo robot. Shidi se da cuenta por los movimientos de los Xiticix de que han detectado a Erzebeth y se disponen a atacarla por lo que despega a velocidad máxima. Los que se han quedado atrás sólo alcanzan a ver la estela blanca de sus jets.

 

COMBATE CONTRA TRES XITICIX:

 

Primera Melee:

 

Primer Ataque:

 

  • Shidi avanza a máxima velocidad con su SAMAS y cuando se sitúa sobre los tres Xiticix queda horrorizado por lo horribles que son. Cuando Rolando y Gombuk alcanzan a ver a los insectoides, quedan también momentáneamente paralizados por el horror.
  • Erzebeth avanza con decisión y dispara una ráfaga total de su rifle láser ligero Wilk’s contra el primer Xiticix. Le impacta de lleno para un daño de 112 MD.
  • Los tres Xiticix disparan con sus TK-Rifles contra la elfa. Uno de ellos falla, otro le da a su compañero para 11 MD de daño. El tercero es esquivado por Erzebeth que realiza una rápida rueda horizontal hacia la izquierda en cuanto ve que le apuntan a ella.
  • Baldwin llega corriendo y dispara media ráfaga de su eyector de plasma contra el Xiticix más herido. El insectoide le esquiva ágilmente... ¡pese a que Baldwin se le acercaba por la espalda!

 

Segundo Ataque:

 

  • Erzebeth se recupera de su esquiva.
  • Pero parece que los dos Xiticix le estén esperando, realizan una maniobra completa de ataque simultáneo a la vez que Erzebeth se levanta y le ataca cada uno con dos espadas. La armadura de la elfa recibe cuatro cortes para un total de 68 MD y se cae al suelo derribada por la potencia del primer tajo.
  • Baldwin dispara un disparo certero de media ráfaga de su eyector de plasma. Destruye al más herido y destroza la armadura de resina del que está detrás.
  • Shidi le dispara desde arriba al segundo Xiticix una ráfaga de 40 proyectiles metálicos con su Rail Gun. Pese a que intenta esquivar, le impacta para 30 MD de daño.
  • Rolando dispara una ráfaga total con sus dos pistolas TX-5 contra el tercer Xiticix, el cual logra esquivarle.
  • Gombuk dispara una ráfaga completa de 16 cartuchos explosivos contra el Xiticix que acaba de esquivar, que intenta apartarse de la trayectoria de la munición explosiva, pero esta vez no lo logra. Las balas le impactan de lleno para 84 MD, cae derribado al suelo.

 

Tercer Ataque:

 

  • Erzebeth se levanta.
  • Baldwin recarga su eyector de plasma.
  • Shidi hace una nueva pasada de ametrallamiento contra el mismo insectoide, pero este logra esquivarle.
  • Rolando recarga una de sus pistolas TX-5 con un speed loader de 5 balas.
  • Gombuk recarga la mitad de la munición de su rifle con un speed loader de 8 balas explosivas TX.

 

Cuarto Ataque:

 

  • Erzebeth recarga su rifle láser Wilk’s-Remi 147.
  • El segundo Xiticix carga contra Gombuk de un salto con sus dos espadas y le raja una X en el pectoral de su armadura CA-1 modificada, para un daño total de 34 MD. El orco resiste el ataque doble sin caerse. El tercero se levanta.
  • Baldwin dispara una ráfaga total contra el tercero, pero falla.
  • Silver dispara una ráfaga de 40 proyectiles contra el tercero, que falla su esquiva, le impacta para 30 MD de daño.
  • Rolando recarga su otra pistola.
  • Gombuk termina de recargar su rifle TX-16.

 

Quinto Ataque:

 

  • El segundo Xiticix raja a Gombuk con sus dos espadas, el orco se cubre lo mejor que puede con sus brazos (éxito en roll) y sufre 26 MD de daño (la mitad).
  • Baldwin recarga su eyector de plasma, espera que le dé suerte, pues perteneció a Sir Maximus.
  • Shidi intenta estampar su SAMAS contra el bicho que ataca a Erzebeth, pero éste le esquiva y además se las apaña para golpear la power armor con sus dos espadas, para un daño total de 40 MD.
  • Rolando aguarda.

 

Sexto Ataque:

 

  • El segundo Xiticix ataca a Gombuk con sus espadas. La primera espada le decapita y su cabeza vuela lejos entre los árboles, la segunda corta su torso por la mitad. El cuerpo destrozado de Gombuk se desploma en el suelo en una lluvia de sangre.
  • Baldwin aúlla de rabia ante la escena y vacía su eyector de plasma a ciegas y a locas contra el que acaba de matar a Gombuk, pero el disparo es demasiado alto y la descarga de plasma concentrada se pierde en el cielo.
  • Shidi embiste con su power armor contra el que acaba de matar a Gombuk, el insectoide intenta esquivar sin éxito, y recibe 1 MD. La embestida no lo derriba, pero le obliga a abandonar por el momento su intención de atacar a Erzebeth.

 

Segunda Melee:

 

Primer Ataque:

 

  • Arik consigue detectar finalmente con sus sensores termografitos la lectura corporal de los Xiticix, se pone nervioso y enreda el Boom Gun entre unas ramas, pierde unos segundos preciosos en liberar el arma.
  • Daeron y Mune están corriendo por el bosque hacia la lucha, llevan recorridos unos veinte metros. Indira se queda en el hoverfurgón.
  • Baldwin recarga su eyector de plasma NG.
  • Erzebeth dispara una descarga total a bocajarro contra el Xiticix que tiene en combate cuerpo a cuerpo, pero el monstruo parece adivinar sus intenciones y da un gran salto momentos antes de que la elfa apriete el gatillo.
  • Shidi corre hacia Erzebeth y la toma por la cintura, instantes después enciende sus jets y emprende el vuelo a unos 100 Km/h con la elfa en brazos.
  • El segundo Xiticix carga contra Rolando con sus dos espadas, le causa un daño total de 40 MD y el pistolero cae por ambos impactos, aturdido.

 

Segundo Ataque:

 

  • Baldwin dispara contra el asesino de Gombuk y lo incinera con una descarga total de plasma.
  • Erzebeth recarga su rifle.
  • Shidi se pasa a Erzebeth al brazo izquierdo y dispara con su Rail Gun, pero el último Xiticix le esquiva.
  • Arik tiene al último Xiticix en su pantalla, con todos los sensores y sistemas de armamento activados, es un blanco perfecto. Pulsa el botón de disparo y un disparo sónico surca el bosque a dos veces la velocidad del sonido. El Xiticix recibe el impacto de lleno y queda destrozado. Una lluvia de sangre verde-amarillenta cae sobre la zona en que ha muerto.

 

Fin del combate. Resultado de victoria aventurera. Bajas enemigas: 3. Bajas aventureras: Gombuk.

 

La lucha ha terminado, pero todos os quedáis silenciosos, en un torvo silencio. Shidi aterriza su SAMAS y deposita suavemente a Erzebeth en el suelo, de pie junto a él. La elfa mira hacia los restos de Gombuk y se cubre el rostro con las manos, ahogando una exclamación de pesar. Todos estáis desolados.

 

Al rato llegan corriendo Mune y Daeron portando equipo médico, pero ya es demasiado tarde para los primeros auxilios. Daeron recupera la cabeza de Gombuk de entre los árboles y la coloca respetuosamente junto a las dos mitades de su cuerpo. Baldwin examina los restos de los Xiticix muertos, de dos de ellos no ha quedado nada, pero del último el Juicer encuentra dos antebrazos con manos insectoides terminadas en garras que aún sujetan dos espadas, una monstruosamente grande y otra más pequeña y ganchuda, serrada por un lado y con un poderoso filo por el otro. No reconoce el material del que están hechas estas armas, pero le parecen increíblemente pesadas y muy mal equilibradas, al menos para un humano. Piensa que tal vez merezca la pena guardarlas como un trofeo para el Hall of Fame. Rolando está horrorizado, esta no es su primera aventura, pero sí es la primera vez que ve morir a un compañero ante sus ojos y sin poder hacer nada.

 

            Los más veteranos del grupo, Daeron y Baldwin, estaban confiados en que no iba a morir nadie del grupo en esta aventura que, en comparación con el Valle de los Dinosaurios, parecía poco peligrosa. Daeron se arrodilla junto al cadáver de Gombuk y pronuncia unas palabras de aprecio y despedida. Incluso Erzebeth llora, pues ahora su tonta rivalidad con el orco bonachón le parece estúpida y vacua. Mune no conocía muy bien a Gombuk, pero sabe que no era un orco típico, pues luchaba del lado del bien y la justicia.

 

Silver Hawk le transmite por radio a Arik e Indira la situación y ambos sienten un gran pesar. Recogéis con respeto los restos de Gombuk, de quien todos pensáis que murió como un héroe y los trasladáis al hoverfurgón. Daeron lo deposita en una bolsa negra de plástico con cremallera para cadáveres. Después entona un ritual mágico de una hora, mientras Mune le observa y le ayuda en todo lo posible, intentando memorizar los pasos del ritual. Gracias a ese ritual su cuerpo se preservará sin descomponerse durante varios días, probablemente menos de una semana estima Daeron. Después depositáis la bolsa negra en el hoverfurgón y a su lado todas las pertenencias de Gombuk.

 

Queda pendiente el tema de qué hacer con la hovermoto del guerrero orco fallecido. Mune tímidamente señala que él sabe pilotar vehículos hovercraft, aunque no hovermotos específicamente, pero que cree que podría pilotar la hovermoto torpemente lo suficientemente bien como para seguir el ritmo del convoy, si este no avanza a más de 100 Km/h (en realidad vais más lentos ya que el Battlebringer de Arik en terreno agreste no es muy rápido, ni tampoco su Glitter Boy), mientras aprende la habilidad de pilotar hovermotos. Daeron mira a Mune y le advierte que al viajar en la hovermoto irá mucho más expuesto, además no sabe pilotarla y podría quedarse retrasado del grupo en un momento dado. Mune responde que es consciente de los riesgos y que los asume. Daeron habla después con Rolando y le dice que mantenga un ojo sobre Mune, al ir a caballo es el más adecuado para velar por un motorista inexperto. Erzebeth le da las gracias a Silver Hawk por haberla salvado en el combate contra los Xiticix, el guerrero de piel fucsia fosforito se sonroja (es un decir) y dice que no ha sido nada.

 

            Proseguís el viaje durante todo el resto del día. No habláis mucho, pues un velo de tristeza ha descendido pesadamente sobre todos vosotros. Acampáis cuando ya es noche cerrada y tras cenar y establecer las guardias (Mune reemplaza ahora a Gombuk en la guardia junto a Erzebeth) os vais a dormir.

 

Domingo, 25 de septiembre de 104 PA, por la mañana:

 

            Continuáis viaje y encontráis temprano lo que pensáis que es la cabaña del reclusivo científico Zach Krug. Siguiendo un sendero de tierra por un bosquecillo llegáis a un amplio claro donde hay una cabaña de madera junto a un arroyo plateado. Un ordenado jardín está plantado en hileras frente a la cabaña, tras la cual hay un invernadero. Algunas de las plantas es obvio que necesitan ser atendidas antes de que se estropeen y no parece que nadie haya cuidado el lugar desde hace cierto tiempo. Todo está tranquilo y el claro parece abandonado. Sujeta a la puerta hay una hoja de papel blanco con la siguiente nota: "Doug, me voy al norte para dos semanas. Estoy haciendo investigación para mi último proyecto. Te veré cuando regrese. Zach".

 

Miráis a través de las sucias ventanas, el interior de la cabaña parece bien ordenado y espartano. Mune tiene la teoría de que Krug es un científico loco y puede ser el responsable de todo lo que está pasando. A los demás os parece una teoría absurda. Shidi se lo piensa y decide forzar la puerta con cuidado de no destrozarla. Daeron frunce el ceño ante ese allanamiento. Shidi y Mune entran en el interior de la cabaña y la revisan. En el interior hay una gran cocina y sala de estar, un baño diminuto, un dormitorio y un estudio. Una fina capa de polvo se ha depositado sobre los muebles, indicando que el Doctor Krug lleva ya ausente una o dos semanas. Shidi se fija en que no queda mucha comida en la despensa y en el armario queda poca ropa. En el estudio faltan una docena de libros de la estantería. En la mesa hay dos docenas de discos de ordenador, pero la computadora no está, y parece que falte casi todo el equipo de la estantería de laboratorio. En el invernadero hay varias ventanas rotas, y algunas plantas han muerto mientras otras han crecido en exceso.

 

            Es obvio que el doctor no está y no os parece que vaya a volver hoy, así que decidís buscar la cabaña de Weiss, que por lo que os dijo el canciller Stonebark debe de estar a unos cinco kilómetros hacia el oeste de este lugar.

 

En algo más de media hora encontráis la cabaña de Doug Weiss, y por una vez la suerte os sonríe, pues parece que está en casa. Doug Weiss es un afable gentilhombre de pelo gris y una buena barriga. Os comenta jocoso que se le da bien imitar a Santa Klauss en el Castillo Kromwell en Navidad. Os invita a comer y os comenta que es un erudito especializado en el estudio de formas de vida inteligentes, incluyendo los Xiticix.

 

Arik le pregunta si los Xiticix son realmente inteligentes y él responde con rotundidad que sí, lo que ocurre es que son una especie orientada totalmente a la comunidad, los individuos se sacrifican por completo por el bien del Nido, al igual que como sucede con las abejas y otras especies de insectos. Weiss os explica que es un corresponsal del Lazlo Geographic Journal y un colega de Erin Tarn, la famosa historiadora y viajera. Su alojamiento actual es una cabaña de tramperos abandonada, que está a poco más de tres kilómetros de la frontera Xiticix. Os inquieta un tanto saber que el territorio de esos bichos se encuentra tan cerca, y vosotros aquí tan tranquilos comiendo.

 

            Arik le pregunta a Weiss que si los Xiticix secuestran a personas para usarlos como esclavos. Weiss dice que no toman esclavos ni prisioneros, pero que al parecer sí que capturan activamente a individuos con un alto potencial de energía psíquica (magia). Weiss cree que los devoran y que de alguna manera transforman su magia en alimento o en algo que puedan utilizar, tal vez como ingrediente para producir la resina ultra dura con la que fabrican sus armas y utensilios. Os dice que esto es sólo una teoría basada en sus investigaciones, pero que para respaldarla ha reunido datos y testimonios acerca de una extraña subespecie de Xiticix, a los que llama Cazadores, que son muy ágiles y estilizados. Según él esos Cazadores buscan activamente a criaturas con un nivel de magia por encima de lo normal y las "marcan" escupiéndoles una sustancia química, cuyo olor es imposible de borrar con jabón o perfume y que dura muchos días. Después esos u otros Xiticix pueden rastrear a la víctima vaya a donde vaya y capturarla en el momento más propicio (cuando esté desprevenida, sola o con poca compañía) para llevársela al Nido.

 

Dice que hay otros tipos de Xiticix, como los Obreros, que son los que construyen los nidos, con sus alienígenas torres elevadas donde viven los Guerreros. También cree que hay un tipo de Xiticix especializado en cuidar y alimentar a las crías. Además cree que existen unos guerreros especiales que son usados como una especie de fuerzas especiales para asesinar a aquellas criaturas que se han acercado demasiado al nido y han escapado con vida. Y especula acerca de que deben de existir unos guerreros especialmente poderosos que actúan como guardias reales que protegen a la Reina. Él piensa que cada nido tiene una Reina y que esta tiene grandes poderes mentales, pese a que sus súbditos carecen de psiónica.

 

Se piensa que los Xiticix aparecieron por primera vez hace 20 años a través del Calgary Rifts. Al parecer su primer nido fue el de Duluth, que es el único construido aprovechando las ruinas de una ciudad humana. A partir de ese Nido se han ido expandiendo y actualmente hay siete nidos y multitud de torres aisladas. Esas torres actúan como puestos fronterizos desde los que atacan a los intrusos, o tal vez sean la posición prevista para construir nuevos nidos. Weiss os habla largo rato acerca de los Xiticix. Arik le pregunta que si tienen alguna debilidad conocida. Weiss se queda pensando y después afirma que por lo que ha oído les molestan mucho los ruidos muy fuertes, y las armas sónicas (que disparan ondas de sonido, no el Boom Gun que dispara un proyectil al doble de la velocidad del sonido).

 

            Erzebeth entorna los ojos y le pregunta a Weiss que cómo es que él y Krug han podido sobrevivir tanto tiempo viviendo tan cerca de los destructivos Xiticix. Weiss se ríe al oír eso y contesta que mucha gente no entiende a los Xiticix. Se lanza a una larga disertación sobre los insectoides. Os explica que en los veinte años desde su llegada han llegado a dominar una enorme porción de territorio desde el gigante nido de Duluth hasta Winnipeg y más allá. La gente cuenta que el territorio Xiticix se ha convertido en un paisaje alienígena. Junto a las fogatas la gente comenta todo tipo de cuentos increíbles sobre los "bichos", sus nidos y los horrores sin nombre que acontecen en su frontera. Para cualquiera que haya estado en territorio Xiticix esos rumores son risibles. El bosque es el mismo a uno y otro lado de la frontera, pues la naturaleza no discierne entre hombres y Xiticix. En el territorio Xiticix existen los mismos animales y plantas. Lo que es diferente es la ausencia de asentamientos humanos y, para las criaturas con un gran sentido del olfato, el tenue olor de la sustancia química secretada por los Xiticix para marcar el dominio de su nido específico.

 

Otra concepción errónea es que los Xiticix son monstruos sin corazón que viven sólo para inflingir dolor y sufrimiento en otras razas. La gente que piensa así se sorprende al comprobar que hay animales nativos de la Tierra, criaturas D-Bees e incluso humanoides inteligentes que viven en territorio Xiticix sin ser molestados por los insectoides. Los alienígenas son territoriales y muy defensivos de su dominio. Luchan cuando se sienten amenazados o son atacados, o cuando deciden expandirse.

 

Hay muy poca gente que entiende a los Xiticix y sabe comportarse de modo que pueden vivir en la misma región sin conflicto. Se trata de no hacer su presencia obvia, como por ejemplo encendiendo fogatas, o haciendo cualquier cosa que pueda ser vista como poner en peligro o dañar la tierra (como talar árboles). Mientras se cumpla esto y no se interfiera con sus actividades, los Xiticix le dejarán en paz. Los problemas surgen porque otras especies no entienden los motivos o perspectiva de los Xiticix.

 

Un ejemplo perfecto es la Guerra Xiticix del 86 PA. Los leñadores de la frontera extendieron sus operaciones de tala de árboles en territorio Xiticix. Los bichos se pusieron como locos ante esto y reaccionaron como harían ante cualquier invasor - exterminio total. Cuando los leñadores huyeron a través de la frontera, de vuelta al Territorio de Markeen, los Xiticix los persiguieron. Incapaces de discernir fácilmente entre un humano o D-Bee de otro, los guerreros insectoides comenzaron a masacrar poblaciones enteras y se movieron hacia el sur en un enjambre de destrucción.

 

En la cultura Xiticix, cualquier tierra que toman del enemigo se convierte en suya. Así, lo que empezó como una escaramuza se convirtió en una invasión Xiticix. Cuando los bichos fueron empujados de vuelta a su anterior frontera, y el enemigo no les persiguió, se quedaron satisfechos de haber defendido su territorio y rechazado al enemigo. Se restablecieron las viejas líneas fronterizas y todo volvió a la normalidad.

 

Para ellos, que un no-Xiticix sea sorprendido cerca del nido es peor que matar a un miembro de ese nido, los intrusos son eliminados en el sitio o perseguidos durante millas. Los Xiticix son unos seres muy alienígenas e incomprensibles para los humanos.

 

            Daeron le pregunta acerca de los simios inteligentes que fueron abducidos. Weiss explica que hace unos días desaparecieron cuatro miembros de la tribu que está estudiando. Dice que él no estaba presente cuando se produjo la abducción, pero que otros miembros de la tribu estaban.

 

Le pedís que os lleve a verlos y él os acompaña encantado y os traduce el lenguaje de las criaturas. Veis que son unos simios pequeños y amistosos, no muy diferentes físicamente de los chimpancés y con una cultura muy primitiva, pero con el brillo de la inteligencia y la autoconciencia en su mirada. Los simios parecen encantados de veros y no paran de saltar de un lado a otro, cogeros de la mano y trepar a vuestros hombros, resultan un poco molestos en su entusiasmo.

 

Los simios parecen hablar todos a la vez en un lenguaje de chillidos muy parecido a los sonidos que hacen los verdaderos chimpancés. Weiss os traduce al cabo de unos minutos lo que dicen. Dicen que fueron atacados por insectoides humanoides de color oscuro cuyas extrañas armas disparaban flechas invisibles devastadoras. Antes de que pudieran huir, cuatro de ellos fueron capturados y se los llevaron. Los pequeños D-Bees no tienen tecnología ni defensas naturales. Weiss se queda extrañado, ya que no entiende para qué capturarían los Xiticix a esos pequeños y frágiles D-Bees.

 

            Le explicáis a Weiss que por lo que habéis oído los Xiticix han estado inquietos últimamente, llegando a atacar sin provocación al territorio de la Baronía. Él os dice que es extraño, ya que desde Guerra del 86 PA los Xiticix han permanecido en su nido en Duluth, excepto por la ocasional partida de exploración. Los Xiticix evitan contactar con otras formas de vida, especialmente los inteligentes, y en general parecen contentos con vivir y dejar vivir, mientras nadie se acerque a su nido.

 

Weiss admite que los Xiticix puedan ser responsables, él mismo ha visto grandes bandas de guerreros volando últimamente. Sospecha que puedan estar tomando prisioneros de diferentes especies bajo la dirección de su Reina para algún tipo de estudio. Os sugiere que habléis con Krug, que tal vez sepa más acerca de lo que pasa con los Xiticix. Cuando le comentáis que Krug no estaba en su casa se queda un poco pensativo y compone una expresión triste. Comenta que hace años, Zach Krug vivía mucho más al norte, de lleno en territorio Xiticix, con su familia. Pero una partida incursora Xiticix mató a toda su familia y desde entonces Zach no ha vuelto a ser el mismo. Su familia está enterrada en su vieja granja en ruinas y en ocasiones Zach va allí a visitar sus tumbas.

 

            Indira piensa que por lo relatado por los simios amigos de Weiss parece que los verdaderos culpables de las abducciones son los Xiticix, mientras que la matanza de la Granja de Nader posiblemente fue obra de la Coalición, de algún grupo mercenario afiliado a la Coalición, o de los misteriosos Skeleton Raiders.

 

Si las víctimas están en el Nido de Duluth habría que ir a rescatarlas. Aunque quizá primero habría que infiltrarse en el nido para averiguar si los secuestrados siguen con vida o ya están todos muertos. Sea como sea - concluye Indira - eso requiere infiltrarse en el Nido, una misión que muy probablemente sea suicida.

 

Si decidís ir, habrá que pensar muy bien quién va y todos los componentes de una expedición así habrán de ser plenamente voluntarios y conscientes del riesgo que corren. Cuando habláis de ir a Duluth, Weiss se muestra entusiasmado y os dice que os acompañará. El orondo y amigable hombre comienza a rebuscar entre sus cosas, se encasqueta una armadura Huntsman que le queda un poco apretada, coge sus binoculares, una mochila en la que mete comida, algo de ropa, una manta y una estera y agarra su rifle láser Wilk's 447. Hecho todo eso os sonríe y os dice que ya está listo para partir.

 

            Daeron pide un poco de calma. Si finalmente decidís ir a Duluth en misión de reconocimiento y/ o rescate de prisioneros habrá que pensarlo mejor, no hay que precipitarse. Erzebeth murmura horrorizada que si toda esa gente está viva y prisionera en algún lugar del nido les pueden estar pasando cosas horribles. A saber qué serán capaces de hacer con esa gente los monstruosos insectoides que mataron a Gombuk...

 

Baldwin le pide consejo a Weiss acerca de cómo deberíais aproximaros al Nido si decidís hacerlo. Weiss explica que habría que ser muy cuidadoso para evitar la confrontación, y que un grupo de ocho o menos componentes a pie que se esforzaran por ser silenciosos y no encendieran fogatas ni hicieran nada que llamase la atención podrían pasar por su territorio sin ser atacados. Sin embargo, esa táctica sólo serviría para acercarse hasta un máximo de dieciséis kilómetros del nido. A partir de ahí cualquiera sería atacado y destruido.

 

La única manera de reducir la posibilidad de un ataque sería cubrirse uno mismo con el fluido de una glándula de olor Xiticix, ya que los insectoides no tienen muy buena vista de cerca como un humano, pero tienen mucho mejor olfato que un perro de caza, unas dos millones de veces la capacidad olfatoria de los humanos. Weiss os dice que una vez en el interior os perderíais sin remedio en los enrevesados laberintos de túneles y no seríais capaces de llegar a la Cámara de la Reina sin él. Os dice que no conoce la distribución del nido, pero que comprende lo suficiente a los Xiticix como para aventurar in situ cual es el mejor camino a seguir.

 

            Daeron está preocupado, pese a la actitud entusiasta y optimista de Weiss, la cosa no está tan clara, ir al Nido de Duluth es probablemente una empresa más arriesgada incluso que penetrar en el Valle de los Dinosaurios y hay que meditarla bien, decidir los pros y los contras, si se llevará a cabo esa expedición y en caso afirmativo cómo se hará y quién irá.

 

Os propone deliberar sobre esta cuestión y también saca a colación el tema del funeral de Gombuk. Hay que decidir cuándo y dónde enterraréis y honraréis ceremonialmente la memoria de vuestro amigo y compañero caído.

 

El turno finaliza la tarde del domingo, 25 de septiembre de 104 PA.

 

Fin del Turno 39.

 

DarkMaste.

Cargando editor
24/05/2016, 17:11
Daeron Drognan.

Daeron Drognan: Rifts: Turno 39:

Miércoles, 21 de septiembre de 104 PA, por la mañana:

Hoy me he levantado muy temprano, habiendo pasado una noche un poco difícil por algún tipo de gripe que comienza a afectarme. Indira, atenta como siempre, me ha traído una especie de sopa caliente que al parecer contiene algunas hierbas curativas que me hacen sentir un poco mejor.

Me dirijo a la biblioteca del Gremio de Magos mientras que Indira ha ido a la biblioteca de DarkGate, con el fin de recopilar toda la información que podamos acerca de la Baronía de Markeen y sus alrededores.

Cuando nos encontramos de nuevo en el Saloon para desayunar, cotejamos la información con la de los demás y nos damos cuenta que sabemos más o menos lo mismo.

Todavía tengo tos e Indira parece preocupada, pero es algo pasajero y seguro que con el comienzo de la aventura se me terminará del todo. Seguro que la inactividad no me sienta nada bien.

Hablamos sobre la propuesta del Archimago Lord Akeimus y el consenso es aceptarla. Propongo que vayamos a la Baronía y hablemos con el Barón Varn Cromwell para ver en qué podemos ayudarle a él y a su gente. Indira me apoya, como siempre, y aun Rolando con su hostilidad hacia los magos está de acuerdo en que es lo mejor para todos.

La idea de salir de aventuras nuevamente parece animarlos a todos e incluso Gombuk, el viejo orco, se muestra radiante y amable. Ponemos en común toda la información que hemos encontrado, enterándonos un poco de la región y algo de los Xiticix.

Cuando ya casi estamos terminando la reunión, se acerca un chico con túnica blanca de aprendiz de mago. Su rostro me resulta algo familiar, seguramente del Gremio. Lleva una mochila y un cinturón con una pistola de iones, y aunque no parece muy experto se le nota decidido. Pide hablar con los Rifts Warriors y aunque todos lo observamos con gran atención y desconfianza, deja entrever que no pretende dar su brazo a torcer ni dejarse amedrentar por nadie.

Cuando le digo que somos nosotros y le pregunto qué desea, me responde diciendo: “En verdad sí. Soy un mago recién graduado como Caminante de las Líneas de Ley, he oído que su grupo necesita de nuevos miembros, y yo deseo fervientemente unirme a ustedes. Soy un especialista en magia defensiva y tengo cierta idea de combatir, además aprendo rápido, y como decía mi padre un par de manos nunca sobran”.

Su optimismo y decisión me agradan, así que le saludo cordialmente con un apretón de manos y le presento a mi Indira, que lo saluda con una gran sonrisa, como es su costumbre. Uno a uno nos vamos presentando y le invitamos a sentarse, y me hace mucha gracia cuando se dirige a Erzebeth en idioma élfico. La elfa parece encantada.

Como ya es costumbre en el grupo, discutimos su aceptación como integrante y sometemos la cuestión a votación. Evidentemente Gombuk y Rolando se oponen, puesto que no les gustan mucho los magos, pero la mayoría gana y aceptamos al chico en el grupo. A mí personalmente me ha caído muy simpático, pero Rolando parece descontento con la votación, susurra una queja y se va. Más tarde tal vez hable con él, aunque seguramente se le pasará pronto. No puedo exigirle que cambie lo que él piensa, pero si quiere estar en el grupo tendrá que resignarse, al menos por el momento. Es un buen chico, así que pensándolo bien, no le diré nada.

Una vez terminado el asunto de la votación, brindamos por la llegada de un nuevo miembro al grupo y le explicamos brevemente lo que nos disponemos a hacer. Se muestra entusiasmado, aunque tanta información lo abruma un poco. Ya se acostumbrará. Me hace recordar cuando yo era sólo un aprendiz del Gremio y tomé la misma decisión que él de dejarlo todo y unirme a los Rifts Warriors, así que simpatizo con lo que siente. Es increíble el poco tiempo que ha pasado desde aquella tímida incursión, hasta la situación actual. Fue en parte un triste golpe de suerte que tantos nobles guerreros hubieran fallecido en tan poco tiempo, y que yo pasara de ser un asustadizo mago al líder de los Rifts Warriors. Y sin embargo, parece que hubieran sido años.

Me dirijo a la Torre de Akeimus para comunicarle nuestra decisión de aceptar la misión, mientras pienso en todo esto y lo comento con Indira, quien decide acompañarme. La torre hogar del Archimago es impresionante y nos recibe con gran alegría, especialmente cuando escucha acerca de nuestra decisión. Indira lo observa todo con ojos atentos, fascinada por las cosas que ve en aquel lugar. Tengo la sensación que sería una muy buena maga. Ojalá algún día se decida a serlo.

Lord Akeimus agarra su bastón, su sombrero y su capa y nos acompaña. Indira no cesa de hacerle preguntas acerca de las cosas que ha visto en la Torre y el Archimago, contrario a lo que hubiera pensado, parece complacido de responderlas. Yo no participo en la conversación, pero me complazco escuchando y viendo la inteligencia con que Indira capta y memoriza la información recibida. ¡Esta chica mía es una joya! La sincera e inocente curiosidad de Indira no parece molestarle.

Cuando estamos llegando al Saloon me pide que reúna a todo el grupo, incluidos los vehículos, a las afueras de la ciudad en un cierto lugar. Voy al Saloon y les aviso a los demás, mientras que Indira va a traer nuestras cosas, incluido el maletín negro. Cuando lo veo hago una mueca, pero ella insiste en que debo llevarlo conmigo aunque no lo use, pues nunca se sabe cuando y en qué circunstancias podría necesitarlo. Finalmente termina por convencerme y yo cedo sin más a sus deseos.

El despliegue de los Rifts Warriors es impresionante y me siento muy orgulloso del grupo. Cuando escucho la voz de Arik a través de los altavoces externos, me doy cuenta de que el pobre Mune se ha quedado rezagado, seguramente impresionado por semejante visión y preguntándose si habrá hecho lo correcto al unirse al grupo.

No necesito ser adivino para saberlo, pues recuerdo mi primer día con los Rifts Warriors, cuando estaban saliendo hacia el Valle de los Dinosaurios. Si hubiera sabido lo que iba a suceder allí aquella primera vez que fuimos, creo que en el mismo momento de unirme me habría arrepentido. Creía que la vida aventurera no era para mí, pero ahora no me arrepiento de haber cambiado tanto porque los frutos recogidos son los mejores. No sólo Indira, que lo es todo para mí, sino la forma como he adquirido rápidamente conocimientos nuevos, mi propia destreza física, el conocer nuevos lugares… Creo que disfruto mucho de todo esto y no lo cambiaría por nada.

Además, ahora tengo un objetivo claro en la vida, el mismo que Maximus quería para el grupo, y eso me hace sentir más vivo que nunca. Definitivamente, no me arrepiento de haberme unido aquel día a los guerreros más poderosos que hay, y espero que Mune sepa valorar esta oportunidad que le hemos dado.

Mis pensamientos son interrumpidos por la aparición de Lord Akeimus haciendo uso de unas alas mágicas refulgentes, que se ven muy hermosas. ¿Cómo lo hará? Me encantaría saberlo y por qué no, probarlo algún día. A lo mejor, esa sería la cura a mi trauma del Valle de los Dinosaurios, cuando el Leatherwing me llevó consigo. De sólo recordarlo, siento escalofríos.

Nos pide que le sigamos y así lo hacemos, mientras nos dirigimos al norte, hasta que llegamos a un desgastado arco de piedra muy grande situado ante una cueva. El flujo de energía aquí es tremendo, y aunque no es visible, lo percibo en el ambiente. Es la misma sensación que tuve cuando estaba en la pirámide, como si una corriente eléctrica recorriera mi cuerpo y siguiera por la tierra. Seguramente estamos cerca de alguna Grieta.

El arco parece una formación natural y Erzebeth, quien dice conocer bien toda esta zona, nos dice que sabe que la cueva está habitada por osos. Lord Akeimus señala con su bastón hacia el arco. Se forma en el aire una línea vertical de luz en el centro del arco. La fisura se ensancha hasta abarcar todo el arco, formando una reluciente Grieta. Lord Akeimus vuela hacia ella y desaparece. Gombuk acelera con su hovermoto hacia la luz y también desaparece, así que todos le seguimos.

Indira me da la mano emocionada y atravesamos el umbral mágico juntos. Dos pasos más tarde aparecemos en una isla que parece estar situada en medio de un río colosal y muy caudaloso. La temperatura es tropical y a todo nuestro alrededor más allá de las orillas del río no se ve más que jungla, aunque la isla en la que estamos está bastante despejada. Indira está muy emocionada y Rolando parece no estar muy contento con lo que ve, seguramente porque sabe que es la magia la que nos ha traído hasta aquí. En cambio Gombuk no parece molesto y sí bastante impresionado.

Lord Akeimus entonces vuela hacia una especie de amplio pozo, de forma más o menos circular. Repite el proceso sobre el oscuro pozo y al poco se forma una nueva Grieta. Me hace recordar momentáneamente mi viaje a DarkGate desde mi ciudad natal, pero para aquellos que jamás han viajado por las Grietas es seguramente algo impresionante. Una vez que la cruzamos, aparecemos en el medio de un cuadrado formado por cuatro grandes columnas de piedra.

Lord Akeimus nos dice que Markeen City, la capital de la Baronía, se encuentra a diez kilómetros hacia el sudoeste de nuestra posición. Después de desearnos buena suerte desaparece por el portal abierto y éste se cierra tras él. Algunos parecen un tanto incómodos de que nos haya dejado relativamente lejos, pero es porque no entienden las limitaciones de viajar a través de las Grietas. De todas formas prefiero no entrar ahora en detalles con ellos así que simplemente ignoro su enojo

La temperatura es bastante más baja que en DarkGate y el golpe de frío parece afectar a algunos, incluido yo. Nunca estuve en un clima tan frío y la tos me remite un poco al comienzo, así que vuelvo a subir al vehículo rápidamente.

Baldwin pide extremar las precauciones pues podría haber peligros a los alrededores, y yo aprovecho para pedir a Shidi que haga una pasada de reconocimiento en un radio de un kilómetro a nuestro alrededor, mientras que a Erzebeth le pido que se adelante a explorar con cuidado, pero que no avance más de dos kilómetros en la dirección hacia Markeen City. Lo siguiente que escucho son las airadas y no muy decentes protestas de Gombuk, quejándose porque he enviado a Erzebeth en lugar suyo y recordándome que él era siempre el explorador del grupo. Intento hacerle entrar en razón, pero Gombuk empieza a despotricar contra mí y contra todos los magos, así que Baldwin le ordena mantener su posición y dejar de protestar, a lo cual Gombuk accede, aún a regañadientes, por el respeto que siente por Solomon. El pobre orco no ha podido comprender que Baldwin no es su hermano gemelo, aunque tiene algo de él, pero nadie ha insistido en este asunto, pues generalmente Gombuk es de ideas fijas. Dejamos el canal abierto para Shidi y Erzebeth, y hacemos silencio a la espera de alguna noticia suya.

La exploradora elfa llega primero, diciendo que el camino está despejado y que además hay una carretera que parece conducir directamente a la ciudad de Markeen. ¡Qué buena noticia! Una carretera hará el camino más fácil. A los pocos minutos llega Shidi, informando que hay señales débiles de radio que indican una media docena de objetos voladores, bastante pequeños, pero que no parecen ser una amenaza.

Baldwin, Arik y yo deliberamos un poco sobre la mejor opción y finalmente doy la orden de avanzar a velocidad media en dirección a la carretera que Erzebeth ha visto. Seguimos bastante atentos todo el camino y menos de una hora más tarde estamos llegando a Markeen. Varios soldados nos salen al paso (¡menos mal Shidi se ha quitado la armadura de la Coalición!), y un oficial de la guardia nos hace el alto. Me bajo del vehículo, al igual que Baldwin y Shidi.

- Daeron: "Somos la compañía aventurera Rifts Warriors, de DarkGate. Venimos de parte del Archimago Lord Akeimus del Consejo Regente de DarkGate para investigar las desapariciones que se han producido en la zona. Yo soy el Alto Mago Daeron Drognan, el líder de este grupo."
 
- Oficial: "Bienvenidos a Markeen. Disculpen este recibimiento tan amenazador, pero es que estamos en alerta y ante un grupo tan fuertemente armado como el suyo debíamos tomar precauciones. Les asignaré una escolta de dos de mis hombres que les conducirán al Castillo Cromwell. Por favor, tengan la bondad de seguirles."

Seguimos nuestro camino sin mayores inconvenientes, escoltados por dos soldados motorizados, hasta entrar en la ciudad. Compartimos un poco por la radio la información que poseemos sobre la ciudad en sí y mientras avanzamos, Indira y yo comentamos el contraste con la ciudad de DarkGate. A mÍ me recuerda un poco a ciertas ciudades de la Federación de la Magia.

El lugar se ve bastante agradable y su aspecto rústico le imprime un cierto toque de romanticismo, a pesar de tratarse de una ciudad mediana. Incluso la torre que se levanta en el centro, amenazadora, parece parte inseparable de este paisaje que recuerda las historias de épocas perdidas en la historia de antes de las Grietas.

Indira lo observa todo con mucha alegría y no deja de comentar las cosas que ve. Shidi nos dice por radio que las cosas voladoras que detectamos antes son TK Gliders, algo que conozco un poco. Son una especie de planeadores tecnomágicos que sólo pueden volar sobre las Ley Lines. Eso confirma mis sospechas de encontrarnos cerca de poderosos campos de energía, que siento como un cosquilleo permanente en el cuerpo.

El castillo se ve bastante bien defendido y cuando llegamos, nos dirigimos a un aparcamiento amplio donde dejamos los vehículos. Sugiero a los demás que en señal de confianza y cortesía dejemos las armas y las armaduras en los vehículos, cosa que el Conde reconoce como un gesto de respeto. Aunque algunos se ven un poco reticentes de hacerlo, finalmente lo hacen. Luego, nos dirigimos a la Sala de Audiencias, escoltados por unos guardias.

Cuando entramos en la amplia sala me da la sensación de estar nuevamente en la sala del Consejo Regente en mi ciudad natal, donde comenzó todo esto… ¡Cuántas cosas han pasado desde entonces! El Barón Van Cromwell, sentado en su trono, nos recibe con una amplia sonrisa. Es un hombre fornido que ronda los cincuenta años, vestido con fina cota de mallas y un tabardo rojo con el emblema de la baronía. Sus ojos, de un profundo azul, su bigote blanco y su pelo entrecano, reflejan la nobleza y sabiduría del Barón, dándole a la vez un aire paternalista y agradable.

A continuación, el Barón Van Cromwell nos da la bienvenida y procede a presentarnos a los demás, quienes a pesar de su edad reflejan nobleza y fortaleza dignas de admirar, excepto por la bella alcaldesa, Hill Greenfield, cuyo pelo rubio y sus ojos esmeralda se imponen bellos, mágicos y decididos. Los demás integrantes del grupo son: el Capitán de la Guardia Kort Glenmore, el místico James Farseer, el mago Taylor (quien me recuerda bastante a mi primer tutor en la Federación de la Magia), el Maestre del Gremio Dane Borden y el Canciller Cedric Stonebark.

Todos nos reciben con mucha amabilidad y después que el Barón concluye la presentación, hago una reverencia a todo el consejo mientras me presento como el líder del grupo y presento a los Rifts Warriors uno a uno, de la forma como él lo ha hecho con los suyos. Me hace sentir muy orgulloso, pues nos vemos realmente como un poderoso grupo aventurero y nuestro nombre comienza a extenderse más allá de los alrededores de DarkGate. Maximus estaría muy orgulloso de nosotros.

El Canciller Cedric nos saluda y dice que hemos sido muy bien recomendados por Lord Akeimus, algo que debemos tomar como un cumplido puesto que Lord Akeimus no suele ser muy dado a alabar a los demás.

Nos explica entonces que el tesoro de Markeen no es muy grande y por lo tanto puede ofrecernos escasos recursos, lo cual serían 15.000 CR a cada uno, más una cuenta de gastos de 150.000 CR para todo el grupo, como recompensa por nuestro trabajo: descubrir qué o quién está causando las desapariciones y detenerlo para que no lo haga nuevamente.

Por lo que hemos visto y por la nobleza que desprenden estos hombres puedo deducir que no están mintiendo y que realmente nos hacen la mejor oferta que pueden hacer. Incluso creería que tratan de ser generosos. Además, a nuestro grupo le conviene realizar esta misión con éxito por el prestigio que ello implica, y también en cierta forma estamos agradecidos por habernos sacado del letargo en que estábamos. Me apresuro a decirle que aceptaremos de muy buena gana lo que puedan darnos y ellos crean justo, pero que nuestro verdadero interés es encontrar al autor de las desapariciones y hacerle justicia, aunque para ello necesitamos la mayor cantidad de información posible.

El Barón se levanta del trono imponiendo su presencia, y nos indica unos cómodos sillones para que nos sentemos. Realmente, el tratamiento que estamos recibiendo es de nobles. Cerca de los sillones, está dispuesta bebida para que saciemos la sed después del viaje.

El Barón comienza entonces a relatarnos los acontecimientos sucedidos, en los cuales han desaparecido cerca de doscientas personas entre humanos y D-Bees, en grupos y en sucesos dispersos por toda la Baronía, como si no hubiera un patrón específico. Lo más extraño es la falta de violencia o rastros después de cada acción, lo que ha rodeado el asunto aún de mayor misterio y asusta a los habitantes de la Baronía (con justa razón). El Barón mismo parece consternado y confundido ante lo que ha sucedido, como lo deja traslucir mientras hace su relato de los acontecimientos. El asunto es más grande y comprometedor de lo que había imaginado en algún momento. Cuando finaliza, me dirijo a él para preguntarle:

- Daeron: “¿Tienen alguna idea de quien podría estar detrás de todo esto caballeros?”
- Capitán Glenmore: “Bien, durante el último año se han escuchado preocupantes rumores procedentes de Northern Gun con respecto una banda de esclavistas pro-Coalición que actúan en la zona de los grandes lagos del este, cerca de Bahía Trueno, y han llegado a capturar pueblos enteros de D-Bees. Aunque no hay ninguna noticia de que estén actuando en la zona de Minesota.”
- Daeron: “¿Algo referente a la Coalición?” - Pregunto, mientras los miembros del Consejo intercambian algunas miradas. Finalmente, recibo la respuesta esperada.
- Mago Taylor: “Aunque sea poco probable no deberíamos descartarla” afirma con evidente resentimiento, pero midiendo sus palabras. “Cada vez extienden más su cerco sobre Tolkeen, y no podemos ignorar su actitud agresiva, que los hace sospechosos naturales.”
- Barón Van Cromwell: “Quizás esto sea parte de su estrategia, pero no tenemos ninguna evidencia concreta de su implicación. No están amasando tropas en esa parte del país o haciendo algún movimiento que llame demasiado la atención. Parece poco probable que las desapariciones sean obra de la Coalición.”

Mientras sigo jugando con la idea de que la Coalición esté detrás de todo esto, de alguna forma, el resto del grupo comienza a hacer sus preguntas, cosa que no parece provocar reacciones negativas en el Consejo sino, por el contrario, una muy buena impresión.

- Erzebeth: “¿Tienen alguna especie depredador sobrenatural por estas tierras?”
- Alcaldesa Greenfield: “No, al menos no de manera estable. No hay noticias de ninguno desde hace meses, aunque eso puede cambiar rápidamente como bien sabrán. No podemos descartar del todo la posibilidad que haya alguna fuerza sobrenatural implicada en el asunto, tal vez alguna que aún no conozcamos.”
- Conde Arik: “¿Y los contactos con los Xiticix? La Baronía está muy próxima al nido de Duluth, ¿no?” El Consejo en pleno asiente.
- Rolando: “Eso, ¿qué hay de los Chiticlic?” Todos reprimimos una sonrisa, mientras el Canciller Stonebark le corrige condescendiente.
- Canciller Stonebark: “Xiticix”
- Rolando: “Como sea. ¿Podrían tener algo que ver?”
- Canciller Stonebark: “Lo dudo. Los Xiticix no suelen capturar presas, sino...”
- Rolando: “Despedazar presas” lo interrumpe Rolando con su estilo, y el consejero parece algo molesto por ello, pero Rolando se apresura a suavizar el tono, seguramente consciente que no ha sido una intervención muy correcta. “¿Pero no podría ser que trabajasen para alguien o algo? Que fuesen dirigidos, vamos”. El Canciller suaviza también la expresión de su rostro, evidentemente pasando por alto el incidente.
- Canciller Stonebark: “Las cosas en la frontera Xiticix suelen estar tranquilas desde hace años, a pesar de la cercanía al nido de Duluth, señalada por el Conde. No hace mucho uno de nuestros grupos de vigilancia detectó una banda de guerra de Xiticix cerca de Iron Town, y aunque se han dado casos aislados de secuestros a magos, rara vez secuestran gente”.

¡Vaya! Esta perspectiva no es muy halagadora, al menos para mí. Si nos encontramos con ellos, tendré que tener mucho cuidado.
- “Y como usted ya lo ha señalado” dice el Canciller Stonebark dirigiéndose a Rolando, “los Xiticix rara vez secuestran a gente, suelen ser mas directos y destructivos, no tan dados al secreto y al misterio”.
- James Farseer: “En la frontera Xiticix podrán encontrar a una persona que quizás les interese. Es un erudito, corresponsal del Lazlo Geographic Journal, y experto en Xiticix, llamado Doug Weiss. Al parecer da la casualidad de que las últimas desapariciones registradas sucedieron entre una raza de simios inteligentes que estaban siendo estudiados por él”.
- Barón Van Cromwell: “Hace días no sabemos nada de él y aunque esto no es inusual, creo que bien valdría la pena tenerlo en cuenta”.
- Alcaldesa Greenfield: “También se encuentra en aquella zona un reclusivo científico llamado Zach Krug, proveniente de Tolkeen. De él tampoco se sabe nada desde hace semanas, y aunque eso tampoco es nada raro en él, no deja de ser un dato importante”. Sí, realmente es un poco sospechoso. Bien valdría la pena que intentemos hacer contacto con ellos, para ver si están bien y si pueden darnos más información respecto a los Xiticix y a la abducción de los simios de Weiss.
- Canciller Cedric: “Hmmm… Zach Krug…” Piensa el Canciller en voz alta. “Si no me equivoco, perdió a su esposa e hijos a manos de los Xiticix hace algunos años”. Bueno, esto suena bastante interesante. Y al parecer, ha generado una tormenta en la cabeza de Mune, o al menos eso revela el torrente de preguntas que hace a continuación.
- Mune: “¿Qué es lo que saben de Zach Krug? ¿Alguien sabe concretamente qué estaba haciendo en esa zona? ¿Alguien sabe cuál es su campo de especialidad?” Para ser nuevo en esto, lo hace bastante bien.
- Canciller Stonebark: “Hmmm… ahora que lo menciona no, no sabemos nada concreto sobre él. Pero si quieren podemos pedir información a Tolkeen; llegará en unos pocos días.
- Mune: “Le estaría muy agradecido si pudiese hacerlo, señor.”

Esto parece haber agotado el asunto de los científicos, así que Shidi aprovecha para preguntar acerca de otro tema.

- Shidi: “¿Hay algún culto religioso o mágico que pueda estar relacionado con esto?”
- Capitán Kort: “No tenemos conocimiento de algún grupo con esas características en esta zona, y sería difícil que un culto así se estableciese sin que nosotros nos enteráramos”. Ha sido un buen intento y una posibilidad que no podíamos descartar de entrada.
- Barón Van Cromwell: “Otro dato que me preocupa” dice rompiendo el momentáneo silencio tras la respuesta del capitán, “es que hay desaparecidos entre casi todas las razas que viven en Markeen, ¡casi cincuenta!”

Esto es bastante extraño y no puede sino indicar una cosa: que algo o alguien está dirigiendo algún tipo de experimento, o está recolectando prototipos de cada especie quién sabe con qué oscuro propósito. Lanzo una mirada a Baldwin, quien parece estar pensando lo mismo que yo. Si ese es el caso, estarán muy bien organizados y podríamos estarnos enfrentando a un enemigo poderoso, o al menos uno muy bien preparado. Pero ¿quién podría estar haciendo algo así? La idea de que la Coalición esté detrás de todo esto sigue dando vueltas en mi cabeza, aunque también Krug y su pasado misterioso podrían estar involucrados.

- Capitán Glenmore: “Hay otro hecho que creo que  deberían conocer, señores.” Agrega en un tono algo tétrico el capitán enano. “Hace ya tres días perdimos contacto con la granja de Randolf Nader. Es una granja muy grande y remota con más de doscientos D-Bees trabajando allí, operada por la familia Nader que es una familia de Dog Boys proveniente de otra dimensión. Hay centenares de diversas criaturas de otras dimensiones”. No es difícil imaginar que tiene que ver con las desapariciones anteriores y que puede ser el último ataque. Habría que ir allá mientras las evidencias están aún frescas.
- Daeron: “Descuide, nos ocuparemos de eso, creo que podría ser una importante pista sobre las desapariciones. Aunque espero que no lo sea”.

Todos asienten ante mis palabras y después de algunas otras preguntas y respuestas sin importancia, hemos agotado la información concerniente a las desapariciones así que se da por concluida la reunión.

Ha pasado casi una hora y media durante todas estas deliberaciones y el Barón se pone en pie y dice en tono solemne: “Les deseo la mejor de las suertes caballeros, y ante todo mi más sincero agradecimiento y el de toda mi gente por la tarea que se disponen a emprender”.

Nos estrecha la mano y cuando llega a mí, le doy unas palabras de aliento y a la vez de compromiso: “No se preocupe Barón. La tarea no será fácil, pero estamos dispuestos a dar la vida por ella. Haremos todo lo que esté a nuestro alcance para que la Baronía de Markeen recupere la paz y la tranquilidad”. El Barón me sonríe mientras me mira a los ojos y me dice: “Lo sé. No podríamos estar en mejores manos. Muchas gracias”. Tras una breve pausa, agrega dirigiéndose al grupo: “Bien, supongo que estarán cansados, así que les dejo partir a asearse y reposar. Se alojarán en el Markeen Arms Hotel, a cargo de la baronía, la cual se hará cargo también de las recargas de sus E-clips y de las reparaciones de sus armaduras, o el blindaje de los vehículos que sean dañados en el transcurso de las pesquisas”. Agradezco con una venia su gesto y nos retiramos del lugar con solemnidad.

Camino junto a Indira, el Conde Arik y Baldwin mientras comentamos la buena impresión que hemos hecho en el Consejo y al mismo tiempo el gran compromiso que tenemos ahora en nuestras manos. Cuando estemos en un lugar más tranquilo hablaremos con todo el grupo y veremos qué impresiones se han llevado, para decidir cuáles serán los pasos a seguir.

Un guardia nos conduce al lugar donde están los vehículos y cuando estamos casi listos para partir, veo que Erzebeth y Gombuk se miran fijamente mientras parecen planificar una competencia en las hovermotos. Esto no me gusta nada, así que me acerco a ellos con la intención de detenerlos y hacerlos entrar en razón. Pero cuando pregunto: "¿Qué diablos estáis haciendo?", eso parece ser la señal de salida y se lanzan a máxima velocidad a la entrada del castillo, a más de trescientos kilómetros por hora...

¡No lo puedo creer! ¡Esto es inconcebible! Los pobres guardias se tiran cuerpo a tierra e incluso se preparan a disparar, pero un oficial los detiene y me mira con reproche. ¡Qué horror! ¡Espero que los miembros del Consejo no hayan visto este bochornoso espectáculo! ¡A la mierda la reputación de los Rifts Warriors de ser un grupo serio y responsable! Los colores se me suben al rostro en una mezcla de rabia, indignación y vergüenza. Después de haber tenido una reunión tan seria, no esperaba que este par de inconscientes comenzaran a jugar a las carreras por todo el pueblo, como un par de chiquillos, poniendo en peligro no sólo la reputación del grupo sino también a los habitantes de la ciudad. ¡Como si no tuvieran suficiente con lo que les ha estado pasando! Bien le vendría a ese par que algún policía local los detenga y les ponga una multa por andar así por la ciudad.

Para mi sorpresa, escucho risas a mis espaldas, dentro del grupo. A todos parece haberles hecho mucha gracia la actitud del orco y la elfa, e incluso Arik y Baldwin se ríen mientras recuerdan sus épocas de juventud, mientras Indira les celebra el comentario. Los miro reprobando su actitud tan abierta con la “travesura” de Erzebeth y Gombuk y visto que todos parecen haber perdido la cordura, me pongo mi máscara y me subo al hoverfurgón e Indira tras de mi, intentando hacerme mejorar el mal humor, pero no estoy para caricias ni arrumacos. Hasta ella se ha reído del asunto y yo no le veo la gracia.

Hemos quedado como un grupo de irresponsables que no son capaces de controlar ni siquiera sus propias acciones, como si estuviéramos en un campamento de verano y no en una misión de vida o muerte. Decido olvidar el tema y no pensar en nada, por lo menos hasta que lleguemos al Hotel y cierre cuentas con esos dos, cuando Baldwin dice que le apetece hacer un poco de ejercicio y que irá corriendo, que posiblemente tarde menos en llegar al Hotel que nosotros. ¿Será que el frío le ha afectado a todos las neuronas? ¿O será que yo me estoy volviendo un viejo amargado? A lo mejor les parecerá exagerada mi actitud, pero yo soy el responsable del grupo y no puedo permitir que se manche el buen nombre que hemos logrado hasta ahora, sobre todo si se trata de un lugar alejado en donde se nos necesita. Todas las esperanzas de esta gente están puestas en nosotros y estoy seguro que no les hará mucha gracia ver actitudes tan infantiles dentro del grupo. A nadie le gustaría poner su vida, su futuro y su propia existencia en las manos de alguien irresponsable. Ojalá recapaciten.

Cuando llegamos al Hotel y veo las hovermotos de Erzebeth y Gombuk, pregunto en la recepción por ellos. El hombre que está allí me indica que están en el segundo piso, y me da el número de las habitaciones. Subo rápidamente, buscándolos mientras intento tomármelo con tranquilidad y convencerme a mí mismo que no son un par de chiquillos sino un par de seres adultos. Pido a Gombuk que me acompañe a la habitación de Erzebeth y una vez estamos los tres juntos, cierro la puerta y les pido que se sienten. Erzebeth lo hace, pero Gombuk prefiere mantenerse en pie, lejos de la chica.

- Daeron: “Creo que sobra que les diga el motivo por el que estamos aquí. Lo que habéis hecho es realmente vergonzoso”. Los dos se sonríen brevemente aunque no se miran uno al otro y en seguida recuperan la compostura. “Esto es un asunto muy serio. Habéis hecho quedar en ridículo al grupo.”
- Erzebeth: “Bueno, no creo que sea para tanto…” dice tímidamente.
- Daeron: “Sí que lo es. Esta gente ha puesto todas sus expectativas en nosotros y no creo que sea la forma de corresponderles. ¿Qué pensarán ahora de nosotros?”
- Gombuk: “Que somos grandes guerreros, por supuesto. ¿Qué otra cosa podrían pensar? Me parece que estás haciendo una tormenta en un vaso de agua” dice el orco algo molesto.
- Daeron: “¿Sí? ¿Realmente es tan tonto?”
- Gombuk: “Sí que lo es. Simplemente nos divertíamos y todos tenemos derecho a hacerlo a nuestra manera ¿no?” Me responde desafiante Gombuk.
- Daeron: “No. No de esa manera. No dejando en ridículo a los Rifts Warriors. No poniendo en duda nuestra seriedad. Me parece que hemos trabajado muy duro por todo esto, como para que ahora lo echéis todo por tierra. ¿O es que os queda alguna duda de nuestra buena fama después de la forma como fuimos recibidos por el Consejo?”

Los dos guardan silencio y puedo ver que Erzebeth se siente mal por lo que digo, aunque no parece querer dejar que Gombuk se dé cuenta de ello. Por su parte, el orco hace una mueca de disgusto y me dice: “Muy bien, mensaje comprendido. No volveremos a hacerlo dentro de la ciudad. Pero eso no quiere decir que no lo vuelva a hacer nunca más” me dice mientras sonríe. Es bastante terco, pero me tiene respeto por las aventuras vividas juntos y yo, que ya le conozco, sé que nunca pedirá perdón, pero que ha comprendido el mensaje. Para mí es más que suficiente. Les pido que se organicen para encontrarnos, pues debemos discutir en grupo la estrategia a seguir. Gombuk se retira rápidamente y cuando voy a salir del cuarto, Erzebeth me detiene por el brazo. Su actitud es muy diferente a la que tenía mientras el orco estaba presente, y me dice en un tono suave y conciliatorio: “De verdad lo siento. No era mi intención. Es que ese orco me saca de quicio. Pero te prometo que no volverá a repetirse. No te preocupes, no te daré motivos para enojarte conmigo”. Bien, sus palabras parecen bastante sinceras así que asiento y con un escueto: “Gracias por tu comprensión”. Doy media vuelta y bajo a buscar a los otros.

La habitación que nos asignan a mí y a Indira es una lujosa suite nupcial, en la que hay un comedor que podremos utilizar como salón de reuniones. El lugar es increíble y nunca había estado en un cuarto tan lujoso. Me parece un poco exagerado, pero Indira lo disfruta como si fuera una chiquilla y yo me siento feliz cuando ella lo está. Al rato llegan todos y Arik saca su portátil con toda la información que hemos recopilado hasta el momento. Pedimos comida al cuarto y nos sentamos cómodamente en la mesa, mientras charlamos sobre la información recopilada hasta el momento.

- Daeron: "No me cabe duda de que alguien está haciendo alguna clase de experimento, ya que han sido secuestradas personas de todas las razas presentes en la baronía. Opino que deberíamos de señalar en el mapa todas las desapariciones para buscar algún patrón que nos señale hacia una zona determinada alrededor de la cual se hayan producido más. Arik, ¿podrías introducir los datos en el ordenador y comprobar en qué zona han habido más desapariciones?"
- Arik: “Ahora mismo” dice mientras se pone a introducir datos. Shidi, al parecer realmente interesado, se levanta y se pone a mirar sobre el hombro de Arik. Poco tiempo después agrega: “Las desapariciones están distribuidas por toda la Baronía, no hay ningún patrón fijo que seguir, ni algo que nos indique dónde podrían esconderse sus autores”.
- Daeron: “Una lástima” comento. “Estaba seguro que habría algún patrón que nos diera una idea sobre lo que está pasando y quién podría estar detrás de todo ello. Ahora tendremos que buscarlo por otra vía.”
- Shidi: “Esto tiene todo el aspecto de una operación militar. Creo que no deberíamos descartar la posibilidad de que sea la Coalición la que está detrás de todo esto”. Por el tono de su voz es evidente que le cuesta decirlo, cosa que no me extraña teniendo en cuenta su pasado junto a la Coalición.
- Daeron: “Me parece que tienes razón. No he podido dejar de pensar en esa posibilidad y me parece precipitado descartarla de entrada. La Coalición es muy poderosa y sin duda podría tener algún interés en todo esto”.
- Erzebeth: “Yo sola podría explorar la Baronía entera en busca de pistas. La Baronía no es muy grande y si hay un rastro podría encontrarlo sin problemas”. Claro, pienso yo, seguramente está tratando de redimirse por lo sucedido con Gombuk. Pero no deja de ser una locura e Indira se lo hace saber.
- Indira: “¿Ir tú sola?” pregunta Indira con incredulidad. “Mejor no, no queremos que seas la próxima en desaparecer”. Las palabras de mi chica son muy oportunas, pero a Erzebeth no parece gustarle mucho que le quite esta oportunidad y se ve que se contiene para no responderle mal. Qué rara está Erzebeth últimamente.
- Arik: "Yo opino que no deberíamos de separarnos. Juntos somos una fuerza a tener en cuenta, por separado somos vulnerables. Todavía no sabemos a qué nos enfrentamos".
- Daeron: “Estoy de acuerdo. No debemos separarnos. Lo que sí deberíamos hacer es hablar con Doug Weiss, es un corresponsal y un experto en Xiticix. Estoy seguro que él podría decirnos algo de lo que está pasando".
- Mune: “Sí. Además la última desaparición se dio entre la raza de simios inteligentes que estaba estudiando, quizás sepa algo”.
- Daeron: “Buena idea, Mune”. Me gusta este chico: es bastante intuitivo.
- Mune: “Gracias” agrega tímidamente. Me hace acordar las primeras intervenciones que hice cuando me uní al grupo.
- Gombuk: “¡Bha!, magos, no saben divertirse, ¿eh, Solomon?” le dice a Baldwin, quien le responde con una mirada seria.
- Arik: “Yo también había pensado que los Xiticix podían ser los culpables” dice Arik, volviendo la atención al tema. “De hecho estaba pensando en pedirle ayuda al Barón para lanzar un ataque a gran escala contra el nido de Duluth, si pudiésemos encontrar armas de destrucción masiva...”
- Shidi: “¿Armas de destrucción masiva?” dice Shidi, casi gritando y mostrando lo que pensamos casi todos en ese momento. Me cuesta creer que el Conde haya hecho una observación como esa. “Eso sería un genocidio, justo la clase de acción que realizaría la Coalición. No creo que Maximus aprobara algo así si estuviera con nosotros”. Totalmente de acuerdo, y Arik no insiste más en el tema.
- Daeron: “No te quepa duda que nos observa esté donde esté. Otra opción interesante sería dirigirnos a Nader's Farm, tal vez sólo se les haya estropeado la radio, pero con todo lo que está pasando, el hecho de que hace tres días que no se sepa nada de ellos me da muy mala espina."
- Gombuk: “En Iron Town vieron hace poco una banda de guerra Xiticix. Tal vez esos bichos se preparan para atacar. Rifts Warriors deberían ir allí.”
- Arik: "Tal vez deberíamos de ir a todos esos lugares. Yo incluso sugeriría algo muy arriesgado. Puede que un ataque frontal contra el nido de Duluth sea una locura, pero he estado investigando un poco. Duluth es el Nido Xiticix que está más al sur y tiene la particularidad que es el único que está construido sobre las ruinas de una ciudad. Duluth era una ciudad humana antes de las Grietas. Por lo que sé de esa época, todas las ciudades tenían redes de alcantarillado y multitud de túneles subterráneos de servicio. Podríamos infiltrarnos por allí y espiar a los insectoides por si están usando a los desaparecidos como alimento o esclavos. Seríamos como ratas infiltrándonos en un gigantesco avispero. Podríamos llevarnos a Weiss como guía, si es que conseguimos encontrarle."
- Mune: “¡Pero eso sería una locura!”
- Arik: “Bienvenido a la aventura muchacho”. No sé qué le pasa a Arik. Esta bastante extraño y hasta parece haber perdido la compostura que tanto le caracteriza. Comienzan a preocuparme estos cambios en los miembros del grupo y empiezo a pensar que realmente les afectó el paso por las Grietas.
- Mune: “No, eso sería una locura, no una aventura. Infiltrarnos en territorio Xiticix, para encontrar una entrada a los viejos túneles de Duluth, la cual no sabemos donde está, ni si existe. Después infiltrarnos en unos laberínticos túneles, de los que no tenemos ningún plano, ni sabemos en qué estado se encuentran, ni si son conocidos por los Xiticix. Todo para comprobar si realmente son ellos los que vienen hasta la Baronía a secuestrar a la gente en contra de su manera de actuar hasta ahora”. No es tan descabellado lo que dice.
- Baldwin: “Puede que Mune tenga razón. Sólo deberíamos tener en cuenta esa opción si tenemos pruebas de que son los Xiticix los secuestradores y no hay otro plan mejor.”
- Daeron: “¡Vaya, Baldwin! Debo reconocer que me sorprende escuchar eso de ti, todo un valiente guerrero”. El comentario pretendía ser una broma, pero al parecer se la ha tomado demasiado en serio. Cuando se termine la reunión me acercaré a él y le pediré disculpas si lo ofendí, pues no era la intención. ¡Vaya! Al parecer a mí también se me ha contagiado la falta de tacto de los demás.

Pregunto a Arik qué está más lejos, si la Granja de Nader o la localización probable estimada de Weiss, para tomar la decisión final de nuestro próximo destino. Arik examina el mapa, que ha actualizado en el castillo Cromwell, y dice que la Granja de Nader está hacia el sudoeste cruzando el río Mississippi, a aproximadamente un día de viaje desde Markeen City. Mientras que el Nido de Duluth (se supone que Weiss estará cerca de esa zona) está a más de dos días hacia el sudeste.

El Canciller Stonebark le indicó a Arik la situación de la cabaña de Zach Krug, el reclusivo científico, que debe de estar cerca del campamento de Weiss. Observo por un rato la pantalla del portátil tratando de decidir que sería lo mejor. Si el asunto de la Granja Nader está relacionado con las desapariciones, lo más sensato será ir allí, mientras la evidencia aún existe, a fin de que podamos encontrar pistas que nos permitan seguir adelante.

Si partimos esta tarde estaríamos llegando allí mañana por la tarde. Se lo comento al grupo y les pido que votemos la idea, la cual apoya la mayoría. Pido que en tres horas estemos listos para partir. Les digo que pueden dormir o visitar la ciudad sin hacer locuras. Gombuk se ríe a carcajadas mientras Erzebeth se pone colorada, evidentemente incómoda y furiosa a la vez. Indira, contrario a mis planes de conocer la ciudad, decide que hemos pasado mucho tiempo sin intimidad y hace planes para aprovechar la suite nupcial que nos han asignado. Y yo, por supuesto, no me puedo resistir a semejante invitación, aunque no puedo evitar que se me suban los colores al rostro ante semejante insinuación cuando aún hay gente en la habitación.

Cuando nos reunimos para irnos y me comentan lo que han visto en la ciudad, no puedo evitar sentirme un poco triste de no haber tenido tiempo suficiente para conocer la planta eléctrica de tecnohechicería, que debe ser una verdadera obra maestra. Cuando todo esto haya terminado, volveré con tiempo suficiente para conocer la ciudad con mi chica. Creo que también le gustará.

El despliegue del grupo y la caravana de salida parecen un sueño, como un ejército que sale a la guerra. Muchos soldados de la Guardia se han congregado a nuestro paso para saludarnos y desearnos buena suerte, algo que me hace sentir de nuevo muy orgulloso de ser el líder de tan nobles guerreros y al mismo tiempo muy comprometido con la tarea que vamos a llevar a cabo.

Las palabras de Maximus penetran cada vez más dentro de mí y en cierta forma, están templando mi alma para lo que vendrá después. A la salida, un oficial hace señas a la caravana e indica que quiere hablar conmigo. Se presenta a sí mismo como el oficial encargado de escoltarnos hasta el trasbordador que habrá de ayudarnos a cruzar el río.

Cuando llegamos, nos damos cuenta que el famoso trasbordador consiste en un mecanismo bastante arcaico de una balsa de madera sujeta mediante cables metálicos que son manejados mediante unos rodillos. A su vez, los rodillos son movidos mediante un viejo y humeante motor a gasolina, algo que me da una sensación de vacío en el estómago cuando pienso que tendremos que depender de ello para pasar todos los vehículos al otro lado. El anciano que opera la máquina nos recibe con el ceño fruncido y yo intento disimular mi decepción ante el precario mecanismo, cosa que él no hace y parece convencido que no lo conseguiremos. Otros, como Gombuk, son menos diplomáticos y el orco hace un comentario contra el trasbordador que sólo consigue aumentar la actitud hostil del anciano. Sin embargo, el hombre realiza un buen trabajo y aunque asegura que el camión de Arik es demasiado pesado para cruzarlo, accede a hacerlo. La tensión de los cables, al igual que la nuestra, está al máximo, y me asusta pensar que semejante aventura se vea entorpecida por un detalle tan pequeño como cruzar un río. De perder el camión de Arik y la posibilidad de paso, la misión fallaría aún sin haber comenzado.
El sonido de los cables no es nada halagüeño y encima el motor arroja bastante humo y olor a gasolina quemada. Todos guardamos un silencio sepulcral hasta que el camión llega al otro lado, cuando todos suspiramos aliviados. Por un momento estaba seguro que no soportaría el peso del camión y que cedería el mecanismo, pero ha demostrado ser mejor de lo que pensábamos. El anciano no deja de renegar mientras los demás vehículos pasan el río ayudados por el trasbordador, así que antes que lo hagamos nosotros me despido amablemente de él mientras le entrego unas cuántas monedas que el hombre acepta gustoso. La suma no es muy grande, pero seguro que compensa el esfuerzo realizado y de paso servirá para arreglar cualquier daño ocasionado al mecanismo. El oficial se despide de nosotros deseándonos la mejor de las suertes. Le reitero mi agradecimiento y emprendemos la marcha hacia Big Sands, donde han desaparecido más de cuarenta personas. No es ese nuestro destino final, pero podríamos pasar por allí después de visitar la Granja Nader.

A falta de un camino, nos vemos obligados a transitar por entre la vegetación. El viaje se torna en algo hermoso, nada parecido a lo que vimos en el Valle de los Dinosaurios, y aunque la marcha se hace lenta debido a esto, realmente llego a disfrutarlo e incluso podría decirse que estamos paseando y no camino a una misión que puede costarnos la vida a todos.

En el Valle, todo el entorno de la vegetación respiraba hostilidad, peligro. Aquí, la vegetación y los cientos de animales que se cruzan a nuestro paso invitan a descansar, a disfrutar. Es algo realmente hermoso y no recuerdo haber estado en un lugar así antes. Ni siquiera en los bosques de la Federación hay tal abundancia de fauna y flora no peligrosa ni hostil. Indira por supuesto está fascinada, descubriendo todo por primera vez y al mismo tiempo disfrutando de la belleza del momento, que la hace ponerse aún más cariñosa, como una niña que ha recibido una recompensa. La temperatura es fría, más de lo que todos estamos acostumbrados, pero no deja de ser agradable en esta época del año. Seguramente los inviernos serán muy duros, pero imaginar este paraíso cubierto de nieve es solamente un pensamiento que emite tranquilidad, como esas fotos que se ven a veces en los libros.

Poco antes del anochecer, encontramos un lugar ideal para acampar, en un valle pequeño, pero agradable entre colinas boscosas, por el cual pasa un arroyo con peces que al parecer son truchas. Las montañas nos resguardarán del viento frío de la noche, por lo que el lugar se presenta ideal para descansar.

Aparcamos los vehículos formando una barrera, como es la costumbre, y comenzamos a levantar el campamento mientras intercambiamos impresiones sobre el viaje. El ánimo en general es bastante bueno y coincidimos en que el paisaje nos ha renovado el espíritu. Erzebeth se voluntariza para pescar algo y regresa con dos hermosos salmones, cuando yo estoy haciendo el fuego del campamento. La comida es bastante agradable y el pescado es bastante bueno. Mune e Indira se la pasan hablando de leyendas y el ánimo en general es bueno.

El fuego también nos sirve para calentarnos un poco en el frío nocturno y después de escuchar las historias, nos dividimos las guardias. En un momento, Mune se incorpora para ir a apagar las luces del camión y yo le pido que las deje encendidas. Quienes no me conocen me miran con extrañeza y tengo que explicarles de la aventura en el Valle de los Dinosaurios y el trauma que me quedó de mi cercana experiencia con la muerte. Recordar cómo Maximus me salvó la vida y el desastre que cubrió a los Rifts Warriors en esa expedición me hace llenar de tristeza y nostalgia, así que Indira me abraza para reconfortarme. No sé qué haría sin ella, que se ha convertido en todo para mí.

Hablamos un rato más sobre los datos que hemos recibido y Gombuk demuestra que no está convencido con esta expedición, que deberíamos haber ido a Iron Town. Cada uno tiene su teoría sobre lo que está pasando, pero la verdad es que aún es temprano para hacer conjeturas. Espero que la Granja Nader pueda darnos pistas más claras sobre el responsable de las desapariciones.

Nos vamos a dormir y se quedan sólo Baldwin y Arik, que deben hacer la primera guardia. Me sonrío cuando voy a dormir pensando en lo que será la segunda guardia, con Erzebeth y Gombuk. Espero que no se maten entre ellos y que nos dejen dormir. Bueno, en realidad no lo hice por maldad, sino para que intenten arreglar sus diferencias pues no le hace mucho bien al grupo tener gente que se enfrente entre sí. Son como el agua y el aceite, pero deben aprender a zanjar sus diferencias como adultos y no haciendo carreras, como si fueran un par de chicos malcriados. Ojalá no me equivoque.

Me cuesta un poco dormirme a pesar que el ambiente es de inmensa tranquilidad. Me siento un poco inquieto con todo este asunto de las desapariciones, y me pregunto si realmente estaremos preparados para semejante labor. Esta misión no es un asunto para recoger algún tesoro o para probar nuestras habilidades. Estamos tratando con un asunto muy serio y las esperanzas de mucha gente están puestas sobre nosotros.

Maximus siempre pensó que lo primero era hacer del mundo un lugar mejor y entregó su vida por ello. Era fuerte, pero tenía un corazón de oro. A pesar de su extraña apariencia de lobo, que resultaba intimidante para quien se acercaba por primera vez, podían verse en sus ojos sentimientos mucho más profundos y nobles de los que había en la gente común. Él me había salvado la vida y ahora yo la dedicaba a hacer realidad su proyecto. Casi podía escucharlo. Casi podía escuchar sus gritos de guerra, sus aullidos. De repente, Indira me despierta de un grito y escucho que los aullidos son reales. ¡Es un ataque!

Me apresuro a salir corriendo de la tienda, detrás de Indira, y lo que veo es un grupo de lobos grises y otros envueltos en unas llamas antinaturales. Mis compañeros disparan sus armas, pero algunos ya están siendo atacados, mientras que una docena de lobos se adentran corriendo en el campamento. En unas pocas milésimas de segundo decido atacar el fuego con fuego y pronuncio las palabras que activan el terremoto de fuego, concentrando toda mi energía en las palabras adecuadas: “MALKEI GUIUNIM TITREFU BASAKANA!!!!”. Al instante, el suelo tiembla y se agrieta, los lobos caen al suelo y de las grietas emergen docenas de columnas de fuego que los convierten en cenizas. ¡Bien, ha funcionado!

Alcanzo a ver de reojo a Indira y los demás dando la lucha, así como dos sabuesos que están atacando a Shidi. Saco el arma rápidamente y disparo contra uno de los que lo atacan, pero el tiro le pasa por encima de la cabeza. Sin embargo, los demás reaccionan igualmente y entre Gombuk en Indira liberan a Shidi de sus atacantes. Para cuando esto sucede, prácticamente no quedan enemigos y los que quedaban huyen despavoridos del lugar.

Ayudo a Shidi a incorporarse y felicito a todos por el buen trabajo realizado, mientras apartamos los restos del combate y volvemos a dormir. Mune parece un poco shockeado con lo que ha pasado, pero los que ya hemos estado antes en combates con animales sabemos que es parte de la vida aventurera. La satisfacción de un buen combate, que tanta falta nos hacía, hace que concilie el sueño rápidamente aunque no por mucho tiempo, pues a las cinco de la madrugada llega nuestro turno de hacer guardia.

Mune se siente algo inhibido haciendo guardia con nosotros, así que pido a Indira que lo hagamos sentir un poco más cómodo hablando de las cosas que a él le gustan: la magia. Durante toda la guardia hablamos un poco sobre el conjuro que he utilizado contra los lobos y me veo un poco en aprietos para explicarle que no es una magia diabólica sino una forma diferente a la que él está acostumbrado. Hablamos un poco de las diferencias entre los Line Walkers y los Altos Magus, conversación que Indira sigue con muchísima atención. Mune se siente bastante cómodo hablando de estos temas y a mí me alegra poder hacerlo sentir mejor, pues cuando yo entré en el grupo no tenía con quién hablar de esas cosas. Siempre Tanreack terminaba disgustado conmigo porque no creía en el uso de la magia si no era como parte de la tecnomagia (u omnidinámica, como él la llamaba).

Jueves, 22 de septiembre de 104 PA, por la mañana temprano:

Mientras seguimos la guardia, los demás se encargan de preparar el desayuno y levantar el campamento. No queremos hacerlo todos, para evitar que haya algún ataque como el de la madrugada. Sin embargo, todo transcurre con normalidad y luego del desayuno, reemprendemos el viaje.

Estamos todos en alerta máxima, puesto que las rocas y colinas podrían ocultar cualquier enemigo. Hoy, después del ataque, admiro un poco menos el paisaje y abro mejor los ojos a la espera del enemigo, además porque estamos acercándonos a un terreno donde sabemos que el ataque se ha producido hace poco.

El viaje continúa sin mayores contratiempos y estamos más silenciosos que el día anterior, más concentrados en lo que sucede a nuestro alrededor, para evitar ser atacados por sorpresa.

Sin embargo, todo trascurre sin inconvenientes y a eso de las seis de la tarde, llegamos a la Granja Nader. El complejo de edificios se distingue desde lejos por las oscuras humaredas que se elevan en el horizonte. El panorama es bastante desolador y nos detenemos a mirarlo: edificios humeantes, vehículos agrícolas carbonizados y docenas de cadáveres.

Un grupo de figuras armadas, parcialmente oscurecidas por el humo y las llamas, se ven moviéndose entre los muertos y los edificios. Saqueadores, seguramente. ¡Lo que faltaba! ¿No es acaso suficiente con lo que ha sucedido? Seguro ni siquiera ayudarán a los sobrevivientes, si es que los hay. Sinceramente, viendo la destrucción que reina, las posibilidades parecen ser pocas. Shidi parece haber visto algo, se baja del hoverfurgón y grita a todos:

- Shidi: “¡No hagáis nada, esperadme!” mientras corre a meterse en la SAMAS, para usar la power armor.
- Gombuk: “¡Muy bien! ¡Parece que tendremos un poco de acción! Esos malditos ya están muertos”.
- Erzebeth: “Hey amigo, deja de matar a todo el que se cruza en tu camino”.
- Daeron: “Esta vez tiene razón Erzebeth, Gombuk. Me parece prudente esperar y no actuar precipitadamente”.
- Gomuk: “¡No estoy dispuesto a esperar!”
- Indira: “Gombuk, por favor… tenemos que hacerlo bien. Si lo hacemos así, podríamos causar daño a los posibles sobrevivientes”

Indira tiene una capacidad de calmar a Gombuk cuando se pone así que me asombra. Parece llevarse bien con todos y sus palabras causan efecto en el orco, quien parece detenerse un poco a pensar en la situación. Mientras tanto, Baldwin se baja del hoverfurgón y prepara su eyector de plasma mientras nos mira con furia contenida, igualmente dispuesto a comenzar a disparar. Esta vez es Arik quien activa los altavoces del Glitter Boy a un volumen bajo y le pregunta:

- Arik: “¿Qué haces, Baldwin?”
- Baldwin: “¡Me preparo para atacar a esos mal nacidos!” - Dice más gruñendo que hablando.
- Arik: “No creo que la fuerza sea la solución” dice en tono conciliatorio. “Deberíamos asustarles un poco y después preguntarles, pero matarles sería despiadado, máxime sin saber si son los culpables o unos simples bandidos”. Las palabras de Arik parecen tener efecto sobre Baldwin, quien se detiene a pensar.
- Mune: “Arik, pues yo no sé qué armamento llevan los granjeros por aquí, pero me extrañaría que bastara para parar a dos power armor y compañía”
- Daeron: “Tranquilo Mune. Esas armas que llevan son de una calidad bastante penosa. Creo que no son tan fieros como aparentan. Hablar con ellos antes de disparar sería la mejor opción”.
- Erzebeth: “¿Qué propones Daeron?”
- Daeron: “Pues algo parecido a que proponía Arik. Es un buen plan. Asustarles haciendo mucho ruido y rodearles rápidamente. Una vez hecho eso les desarmaríamos y podríamos pasar a las preguntas”.
- Mune: “¿Pero estamos de acuerdo en que si son culpables como poco los arrestamos?”
- Gombuk: “Yo digo que ataquemos, ¡ahora!”
- Indira: “No seas loco Gombuk, hay que esperar a ver quiénes son y qué pretenden” dice tratando de calmarlo nuevamente.
- Mune: “Estoy de acuerdo en no atacarles de buenas a primeras, siempre que se les lleve a las autoridades. O si se resisten, matarlos. Si son culpables de aquí no saldrán, al menos no vivos” dice mientras me mira. No sé por qué, pero no me gusta la actitud sanguinaria que tiene el grupo. Es como si no fuéramos nosotros mismos.
- Shidi: “¿Por qué no doy un rodeo e intento pillarles por sorpresa utilizando el humo de las ruinas como pantalla para no ser detectado?”
- Arik: “Silver, uno solo no les atemorizaría” dice, tratando de mantener la unión del grupo, como si entendiera lo que yo estoy pensando. A veces me recuerda a Maximus y me hace sentir bien, como si él estuviera con nosotros. “Si usamos mis robots para aparentar que somos más y todo nuestro armamento, en una táctica envolvente, creo que no serán capaces de reaccionar”.
- Mune: “Eso, hagamos una entrada espectacular”.

Estamos en medio de esta discusión cuando alcanzo a ver de reojo que Shidi, dispuesto a ser el protagonista, ha decidido de todas formas empezar a moverse y la SAMAS pasa sobre un tronco, rompiéndolo con estruendo de manera que los salteadores se giran y le ven, brillante e inconfundible como es, mientras se ponen a gritar y a preparar sus armas. Las dos power armors apuntan directamente a Shidi y Arik no puede evitar exclamar, aturdido por semejante situación:

- Arik: “Dios”.
- Mune: “Menudo ataque sorpresa…” agrega, entre divertido y molesto por la situación.
- Arik: “Este tío es tonto.”

No ha terminado de decirlo cuando Shidi despega y comienza a hacer barrenas en su inconfundible estilo, mientras que Baldwin usa sus habilidades de Juicer y en un abrir y cerrar de ojos está plantándole el eyector de plasma en la cara al que parece el líder: ¡¡Que no se mueva nadie!! Grita, al tiempo que al líder bandido se le cae el arma al suelo y se pone tan pálido como un papel. Omega (el Glitter Boy de Arik) por su parte, se acerca haciendo un ruido impresionante al aplastar la vegetación que hay en su camino y se escucha a Arik gritar por los altavoces, a máximo volumen:

- Arik: “¡¡QUIETO TODO EL MUNDO!!”
- Bandido: “¡No nos obliguéis a disparar! ¡Nosotros no hemos hecho esto! ¡Soltad a nuestro jefe!” Dice, mientras nos apuntan. Es sincero. A estas alturas estoy convencido que ellos no lo han hecho. Se les nota a la legua que son sólo eso: bandidos.
- Daeron: “No buscamos pelea, sólo buscamos a los responsables de esta masacre, sabemos que no habéis sido vosotros” les digo para calmarlos.
- Cyborg: “¿Qué queréis?”
- Daeron: “Quizás sepáis quiénes lo han hecho”.
- Dog Boy: “Yo escuché a una de las víctimas hablar antes de morir” dice, moviéndose un poco nervioso.
- Daeron: “¿Qué te dijo?” le pregunto en tono suave, para que se convenza que nuestra intención es reunir la información y no matarles. Lo que ellos puedan decirnos tal vez sea lo único que logremos saber de todo esto.
- Dog Boy: “Que casi todos los atacantes levaban armadura de la Coalición, no dijo nada más”.

¡La Coalición! De nuevo la Coalición. Esto me suena muy mal y la idea de que ellos sean los que están detrás de todo esto me parece cada vez menos irreal. Definitivamente hay que investigar el lugar. Pido a los demás que esperen mientras reviso el lugar, para ver si encuentro alguna información. Como medio de protección me cubro con una Armadura Invencible, por si hubiera alguna sorpresa desagradable. Además, iré solo y debo cuidarme.

El lugar está muy destruido y todo parece indicar que hubo un tremendo tiroteo. Hay enormes agujeros de láser en edificios y árboles. Todos los edificios han sido premeditadamente incendiados, dejando sólo el cascaron de lo que fueron hermosas cabañas. Realmente es una pena.

Hay unos cincuenta cadáveres esparcidos por el suelo, la mayoría han sido horriblemente mutilados con vibro filos y armas energéticas. La masacre es espantosa y tengo que llenarme de valor para no vomitar ante semejante visión. Nader y su familia están en el centro de los muertos, y las marcas señalan que mataron a unos cuantos atacantes antes de morir, pero no hay restos de éstos excepto fragmentos de ceramita negra... el material de las armaduras de la Coalición. Bien, se han cubierto las espaldas. Ahora no me cabe ninguna duda que la Coalición está detrás de todo esto, pero ¿cómo hacer para conseguir suficiente evidencia? Rápidamente rezo a los Tres y a Isis por el alma de aquellos que perecieron tan horriblemente en éste lugar y vuelvo para contarle al grupo lo que he podido ver.

- Daeron: “Estos tipos no son los responsables de la masacre. Hay rastros de demasiada potencia de fuego aquí, y la ceramita... en fin, no indica nada bueno”.
- Arik: “¡No podemos dejar que estos tipejos saqueen los cadáveres así!” Sí, así es. Llevan sacos llenos con el botín robado y la sola idea del saqueo de los cadáveres me repugna, pero también sé que es una práctica común.
- Daeron: “¿Vosotros quiénes sois?” Les pregunto, consciente que si intentamos detenerlos lucharán y tal vez sea en vano. Aunque ahora los echemos volverán luego y si no ellos, algún otro.
- Líder: “Somos el Green Team.” Dice apartándose de Baldwin. “Somos un grupo de bandidos del Oeste, ya nos vamos. No hay necesidad de pelea”.
- Mune: “¿Sois Coalicionistas o ex-coalicionistas?”
- Líder: “No, tan sólo somos bandidos” dice el líder, dejando ver que está molesto por el interrogatorio y que quiere largarse de ahí lo más pronto posible. Los bandidos retroceden, llevándose el botín y se suben despacio a los dos coches, mientras las dos power armor les cubren la retirada. Los dos todo terreno arrancan y giran rápidamente y emprenden la fuga. Las dos power armors les siguen rápidamente y los observamos en silencio, mientras se alejan.
- Daeron: “Pues a mí me parece que el blindaje de ese cyborg era material blando, aleaciones tremendamente anticuadas incapaces de resistir el asalto de las armas modernas” digo después de pensar un poco sobre el cyborg, mientras lo veía alejarse. “Vamos, quiero que me ayuden a revisar mejor el lugar, pero prepárense porque ha sido una verdadera masacre. Indira, ¿estás segura que quieres entrar ahí?”
- Indira: “No te preocupes por mí. Estaré bien”.

Entramos al lugar y Mune hace una pausa, al igual que Indira. Ella, que lleva algún tiempo con nosotros, no había tenido que ver una masacre así y me lamento de haberla dejado venir, pero haciendo acopio de fuerzas, ayuda a revisar el lugar. Mune por su parte hace lo mismo, aunque a la legua se puede ver que no esperaba algo así. Buscamos durante un rato algún sobreviviente o algo más que nos pueda dar pistas, hasta que Arik dice:

- Arik: “Esos tipos se han llevado todo cuanto había de valor que no se hubiera quemado. Posiblemente eran lo que decían ser”.
- Mune: “¡Hey! ¡Mirad lo que hay aquí!” Todos nos acercamos esperando encontrar alguna pista, pero en su lugar, vemos una niña elfa con un feo corte en la frente.
- Daeron: “No temas, pequeña” le digo, viendo los ojos de terror con que nos mira a todos. Pobre, seguramente habrá vivido momentos espantosos. “Será mejor que alguien cure sus heridas”.
- Mune: “Yo lo haré, no os preocupéis”. Acto seguido la lleva al hoverfurgón y le seguimos. La chica se deja curar, pero no dice nada y se ve muy asustada.
- Mune: “Perdona” le dice a Indira “¿podrías quedarte un momento con esta preciosidad?” pero antes que Indira pueda decir algo, la niña pronuncia su nombre.
- Niña: “Elsaliath”.
- Mune: “¿Perdona?”. Todos la miramos desconcertados.
- Elsaliath: “Me llamo Elsaliath Aunwëilh”.
- Mune: “Saludos joven Dama Elsaliath, radiante joya de la dorada casa Aunwëilh" replica Mune en lengua élfica y con una sonrisa y aunque la niña parece gratamente sorprendida en un comienzo, luego vuelve a encerrarse en su mutismo.
- Indira: “No te preocupes Mune, yo me ocuparé de ella. Haz lo que tengas que hacer”. Seguro lo hará muy bien, pues ella es especialista en hacer sentir mejor a las personas. Me doy la vuelta para hablar con Arik y Shidi sobre lo que deberíamos hacer ahora.
- Mune: “Daeron, perdona que te interrumpa, pero creo que deberíamos enterrar a los muertos”. Me dice. Tiene razón, es lo mínimo que podemos hacer por ellos.
- Shidi: “¿Enterrarles? Pero eso nos llevará todo el día. ¿No podríamos incinerarles?” Dice con fastidio. Lo miro con cara de malos amigos y veo que Mune está a punto de perder sus cabales con él así que intervengo rápidamente.
- Daeron: “Les enterraremos. Es lo correcto”.

Shidi no parece muy contento, pero comprende que no tendrán mucho efecto sus negativas, así que nos acompaña en la dura labor de enterrar los cadáveres. Mientras lo hago, pienso en la forma como me he acostumbrado a la muerte. La vida aventurera es dura y he visto morir a muchos. Hace unos meses atrás no hubiera imaginado que llegara a tener tal fortaleza interna, sobretodo contra ese tipo de cosas. Pero lo que he visto me ha hecho madurar, me ha dado una nueva visión de la vida y ahora, más que nunca, comprendo que la muerte es tan parte de la vida como todo lo demás.

Este tiempo con Indira me ha ayudado a descubrir que nuestras vidas tienen por igual cosas hermosas y cosas horribles, pero todas ellas conforman la experiencia de vivir. Me alegro de haber dejado atrás mi tierra natal, porque no solamente he descubierto la grandeza del mundo y la variedad que hay tanto en los seres que lo habitamos como en los lugares que existen, sino que además soy una persona diferente, mucho mejor persona de lo que era antes de emprender toda esta loca aventura. Miro a los demás, en especial a Mune, y me pregunto si para ellos será igual. Y miro a Indira y me pregunto cuánto tiempo más estaremos juntos, y si algún día tendremos que separarnos. El solo pensarlo me hace sentir muy triste, pero lo acepto como una realidad ineludible y eso me hace amarla con mayor intensidad cada día.

Terminamos agotados y al anochecer, así que decidimos acampar no muy lejos para decidir cuál será nuestro próximo paso. Aunque ha sido una labor difícil y triste, nos sentimos mucho más aliviados después de haber enterrado los cadáveres, como si hubiéramos cumplido con una deuda que teníamos. Indira y la niña me acompañan a orar por sus almas mientras los demás preparan la cena. La chica se ve mucho más tranquila y es evidente que Indira la ha tranquilizado. Pero ha hablado muy poco de sí misma y de lo que pasó, y no deseamos presionarla. Indira, con mucha paciencia, ha jugado un poco con ella y la ha hecho sentirse querida y protegida. Viéndola así, me pregunto si acaso algún día podríamos aspirar a tener nuestros propios hijos, pero la vida que llevamos no lo permitiría, así que rápidamente me quito esa idea de la mente. Nunca antes había pensado en algo así y será mejor que no lo haga, pues por ahora estoy entregado a la misión de hacer del mundo un lugar mejor.

Mientras cenamos decidimos por unanimidad que nuestro siguiente objetivo será ir a Big Sands, la ciudad más cercana, para poder avisar al Barón de lo que ha sucedido en la Granja Nader. Por otro lado, tenemos información que apunta a unas cuarenta y tres personas desaparecidas en las inmediaciones, así que bien vale la pena revisar.

Esta noche estamos bastante silenciosos por lo sucedido, de tal forma que nos vamos a acostar temprano, no sin antes definir las guardias. La última la haremos Indira, Mune y yo, pues la niña no quiere desprenderse de Indira. Le ha tomado gran cariño y parece sentir mucho miedo de estar sola en la noche, por lo que dormirá con nosotros. El resto de la noche pasa sin problemas y caigo rendido, aunque Indira se demora un poco más cantando y tratando de consolar a la niña. Antes de dormirme y mientras las veo a las dos, pienso que lo mejor para el grupo sería que nombre a Baldwin segundo al mando, por si me pasara algo. Arik también lo ha hecho bien y tendrá su recompensa. Debo pensar en el futuro del grupo. Con este pensamiento en mente, me quedo profundamente dormido hasta la hora de la guardia.

Viernes, 23 de septiembre de 104 PA, por la mañana muy temprano:

A la mañana nos levantamos temprano y desayunamos de prisa, puesto que quiero llegar lo antes posible a Big Sands. No debemos perder tiempo. Previsoramente, pido a Shidi que haga alguna ronda por los alrededores, para ver si los atacantes de la Granja aún están cerca, y a Erzebeth y Gombuk que exploren el camino. El movimiento es precavido, pero constante y decidimos no detenernos a comer, para poder llegar antes del anochecer a Big Sands. Creo que será lo más prudente, teniendo en cuenta que estamos en un territorio en el que ha habido ataques y preferiría evitarlos por el momento. No hay novedades durante todo el día, pero cuando estamos por llegar a Big Sands, Erzebeth y Gombuk regresan con noticias de que han visto un tanque de batalla seguido de una columna de gente, al parecer refugiados. Pido a Arik que se comunique por radio con el tanque y revise quiénes son. Nos responden que son granjeros en dirección a Markeen así que les dejamos pasar inmediatamente. Unos minutos después, aparecen unos jinetes de la Guardia de la Baronía de Markeen y se dirigen a nosotros. Detenemos los vehículos y nos bajamos para hablar con él.

- Teniente Miler: “Soy el Teniente Donald Miler, de la Guardia de la Baronía de Markeen”.
- Daeron: “Mucho gusto, somos los Rifts Warriors y yo soy su líder, Daeron Drognan. Estamos en una misión especial encomendada por el Barón Van Cromwell”. Le doy la mano formalmente y él además hace una especie de saludo militar, mientras explico brevemente que estamos investigando las desapariciones.
- Baldwin: “Perdone Teniente, ¿ha ocurrido algo?” Dice, mientras señala la columna de refugiados que aparece en el horizonte. Todos se ven muy tristes y se escuchan también sollozos.
- Teniente Miler: “Nada que no sepan, pero se ha decidido evacuar a las mujeres y los niños a Markeen City por su propia seguridad. Mientras las desapariciones continúen y los Xiticix se muestren amenazadores, no están seguros aquí en las tierras salvajes”.
- Daeron: “¿Ha sucedido algo fuera de lo común?”
- Teniente Miler: “No, pero se escuchan muchos rumores acerca de las abducciones, que la mayoría de la gente atribuye a la Coalición, o a demonios u otras fuerzas sobrenaturales. Además, los Xiticix se han vuelto agresivos en las últimas cuarenta y ocho horas y han lanzado al menos media docena de ataques no provocados contra territorio de Markeen durante esa franja de tiempo”.

Qué extraño. Se podría pensar que los Xiticix estuvieran involucrados en todo esto, pero, ¿cómo? Lo que hemos visto en la Granja Nader apuntaba directamente a que la Coalición estuviera implicada. Esto se comienza a complicar. Además, está el problema de si debería informarle de lo sucedido allí, puesto que se le ve bastante preocupado. Pero lo mejor será ponerlo sobre aviso, especialmente para que cuide bien a la caravana en su viaje al norte.

- Daeron: “Teniente, creo que debería saber algo”. Un silencio sepulcral se hace entre todos y el Teniente me mira con expectativa. “Venimos de la granja de Nader, y bueno...” El Teniente me dirige una aterrada mirada. “Ha sido completamente destruida, y todos sus miembros, que sepamos, masacrados. Al parecer fue obra de tropas de la Coalición, aunque también puede que fuesen los Sketeton Raiders”.
- Teniente Miler: “¡Dios bendito!” Exclama el Teniente totalmente horrorizado.
- Arik: “Creo que sería conveniente que no divulgase eso entre los civiles. Podría provocar un ataque de pánico”.
- Teniente Miler: “Sí, claro, tiene usted razón.” Responde el pobre hombre, todavía horrorizado por la noticia.
- Mune: “Teniente” dice mostrándole a la niña. “Esta es Elsaliath, la única superviviente de la granja de Nader. Me gustaría pedirle como un favor personal que se encargue de cuidarla y protegerla hasta el castillo de Markeen y la deje al cuidado del Canciller Stonebark”.
- Teniente Miler: “Por supuesto, así se hará”. Dicho esto hace una señal a un soldado que va a por Elsaliath. “Llévala con alguna mujer que la cuide durante el trayecto a la capital.” La niña se abraza a Mune, resistiéndose a irse.
- Mune: “¡Oh!, pequeña, vamos” dice mientras la abraza. “Es por tu bien. Además nos volveremos a ver”. Y mientras intercambia algunas palabras con ella y le entrega su ankh de plata, siento que Indira me toma la mano y me transmite la tristeza que siente por lo que está sucediendo. Luego, se despide de todos e Indira no puede evitar llorar cuando la niña la abraza y la besa en la mejilla. Indira le promete que volverán a verse algún día. Yo por mi parte, le doy un beso en la frente y la chiquilla me sonríe sin decir más.
- Mune: “Teniente, me gustaría pedirle otro favor” le dice, mientras le entrega algún dinero. “Tome, es para la niña, creo que necesitará ropa nueva, y a buen seguro los necesitará ahora que ha de comenzar una nueva vida”.
- Teniente Miler: “Descuide, me ocuparé de que la niña llegue sana y salva, y el dinero con ella.

Estrechamos la mano del Teniente para despedirnos y proseguimos nuestro camino hacia Big Sands. La vista de hombres y mujeres dejando su tierra y sus casas, lo poco que tienen en la vida, me hace sentir aún más decidido a poner fin de una vez por todas a esta situación. Quien quiera que sea, pagará muy caro lo que está haciendo. Cuando llegamos a la ciudad, nos damos cuenta que a pesar de ser un lugar pequeño y bastante desprotegido, es muy hermoso y pintoresco. Es una lástima que tengamos que llegar a él en las actuales circunstancias y que no podamos detenernos a conocer un poco más de él. Nos entrevistamos brevemente con el Alcalde Avery y le contamos lo ocurrido en la Granja Nader, a la vez que le solicitamos acceso a la estación de radio para enviar el mensaje al Barón Cromwell. Él a su vez, nos comenta sobre las desapariciones en los alrededores de la ciudad:

- Alcalde: “Han desaparecido cuarenta y tres personas de las granjas de los alrededores de la ciudad, aunque nadie de la propia Big Sands, en los últimos diez días. Las autoridades y los ciudadanos por igual estamos muy alarmados.”
- Arik: “¿Alguna pista?”
- Alcalde: “No, desafortunadamente no tenemos ninguna”.
- Daeron: “¿Le molestaría si indagamos un poco por ahí?”
- Alcalde: “Para nada. Cualquier ayuda será bienvenida. Si lo deseáis puedo asignaros a un soldado para que os acompañe a los lugares de las abducciones, aunque debo advertiros que esos lugares ya han sido concienzudamente revisados y no hemos hallado ninguna pista”.
- Daeron: “Descuide. Haremos todo lo que esté a nuestro alcance para restaurar la paz en la zona. Desde ya le agradecemos su cooperación”.
- Alcalde: “La ciudad de Big Sands os ayudará en todo lo que necesitéis. Podéis alojaros gratis durante todo el tiempo que queráis en el mejor hotel de la ciudad”. Parece ansioso por ayudar, y también porque nos quedemos el máximo tiempo posible en su ciudad, seguramente temiendo algún ataque Xiticix o de la Coalición. “Os asignaré a mi secretario personal, el Señor Bread, para que vele por todas vuestras necesidades” dice señalando un hombre calvo y trajeado de aspecto eficiente.
- Daeron: “Mucho gusto señor” digo, y dirigiéndome al Alcalde nuevamente le doy las gracias por su ayuda. Sin más nos retiramos. A la salida, me dirijo al secretario. “Sufrimos algunos daños en un combate contra una manada de sabuesos infernales y nos gustaría si es posible hacer unas reparaciones de urgencia de armaduras y recargar E-Clips”.
- Sr. Bread: “Por supuesto que sí. Síganme por favor”.

Después de dejar los vehículos en el garaje del ayuntamiento y llevar con nosotros las armas y armaduras (algo poco usual, pero que dadas las circunstancias parece más que lógico), nos conduce el secretario a la herrería enana y le pide al dueño que reparen las armaduras de Rolando, Shidi y Baldwin con la máxima rapidez posible. El enano nos mira de arriba a abajo y dice: "¿Sois los Rifts Warriors?" Cuando le decimos que sí, parece emocionarse, sonríe y dice: "Trabajaremos sin descanso en esto, hoy mismo por la noche estarán reparadas vuestras armaduras". Damos las gracias mientras los vemos poner manos a la obra de inmediato. Después, el secretario nos lleva a uno de los almacenes de la ciudad y toda la gente nos deja pasar en cuanto se enteran de quienes somos. Los empleados toman nuestros E-Clips y los recargan de inmediato. Les damos las gracias y guardamos la munición recargada. Luego, nos dirigimos a la taberna y nos despedimos del secretario, a la vez que le agradecemos toda su ayuda. Buscamos una mesa apartada y pedimos unas bebidas, para discutir sobre lo que haremos ahora.

- Mune: “Creo que deberíamos dar alcance a la caravana del Teniente Miler y escoltarla hasta Markeen City. Me preocupa la niña y me sentiría muy mal si la columna fuera atacada y a la niña le pasara algo”.
- Shidi: “Yo lo apoyo. Podríamos dividirnos”
- Baldwin: “¡De ninguna manera!” Responde tajantemente y yo lo apoyo. “Cada vez que los Rifts Warriors no han actuado unidos ha habido pérdidas que lamentar”. Eso me hace decidir en algo que he pensado todo el día y decido comunicárselo a los demás.
- Daeron: “Quiero anunciarles algo. He decidido nombrar a Baldwin segundo al mando”. Baldwin parece gratamente sorprendido y me responde con una sonrisa. “En cuanto a Arik, ha demostrado ser un excelente estratega por lo que lo nombro lugarteniente táctico, lo que equivale a decir también que será el tercero al mando. Así, pase lo que pase, el grupo nunca quedará descabezado y a merced de la desorganización”. La decisión parece tomar a todos por sorpresa, especialmente a Indira quien me toma la mano, sabiendo a lo que me refiero. Ante el silencio del grupo, cambio de tema. “Propongo que vayamos a ver cuanto antes a Doug Weiss, el erudito experto en los Xiticix que vive cerca del Nido de Duluth. Ahora mismo estamos más cerca de Duluth que en ningún otro momento desde que estamos en Markeen, y la actitud crecientemente hostil de los insectoides hacia la Baronía después de años de paz es muy preocupante. Un ataque masivo de los Xiticix sobre la baronía en estos momentos en que sus aliados de Tolkeen concentran sus defensas en la frontera con la Coalición podría ocasionar muchísimas muertes en Markeen”.
- Arik: “Es cierto. Eso sería un tremendo desastre. Debemos hacer lo que sea para evitarlo”. Hasta Mune, preocupado como está por la niña elfa, coincide finalmente en que garantizar la seguridad de toda la región es ahora lo más importante. Todos lo aceptan por unanimidad.
- Daeron: “Bien, entonces vayámonos a descansar algunas horas y aprovechemos que no tenemos que hacer guardias, pues quiero que nos pongamos en marcha hacia Duluth lo más pronto posible. Mañana hay que estar en pie a las cinco de la madrugada, para estar ya en camino a las seis, con el amanecer”.

Cenamos agradecidos por el calor que brinda el fuego junto a la mesa y sabiendo que pasaremos una noche cómoda y más caliente, aunque tenemos muchas preocupaciones en mente. Repasamos algunos asuntos tácticos y al terminar la cena, Rolando, Baldwin y Shidi se dirigen al taller enano a recoger sus armaduras. Indira y yo vamos al cuarto y nos quedamos abrazados, dándonos calor, pero con el pensamiento lejos, en lo que podría pasar mañana. ¿Acaso moriremos? Pregunta Indira. Yo intento calmarla diciéndole que de cualquier forma siempre estaremos juntos, pero la sola idea de perderla me hace sentir muy triste. Tengo que ayudarla a mejorar en combate para que pueda defenderse por sí misma, en el caso de que a mí me suceda algo. Luego me dice que también le preocupa el resto del grupo, cosa que a mí también me pone un poco mal. Al fin y al cabo, los Rifts Warriors han pasado a ser mi familia. Indira y yo conversamos un poco acerca de todo esto y luego descargamos energías de la mejor forma que sabemos hacerlo.

Sábado, 24 de septiembre de 104 PA, de madrugada:

A las cinco de la madrugada, Arik nos saca a todos de la cama, ya vestido y arreglado. En media hora todos nos hemos aseado, vestido, desayunado, y preparado todo el equipo para empezar la marcha hacia Duluth. Tal y como estaba previsto, para cuando amanece ya dejamos Big Sands.

El amanecer es hermoso, pero el frío es aterrador. No quisiera estar fuera del vehículo en estos momentos. La mañana pasa sin mayores novedades y a eso de las dos de la tarde, nos detenemos para comer y estirar un poco las piernas. Rolando prepara unas judías rancheras con bacon al estilo Texas y el resultado es aceptablemente comestible para algunos, para mí muy bueno. Me gusta mucho el bacon y en especial la comida ranchera.

Erzebeth por su parte, ha encontrado manzanas y ha recogido unas cuantas. Con encomiable destreza y puntería nos lanza a cada uno una manzana desde una distancia de más de diez metros. Todos agarramos la manzana al vuelo, excepto Indira y Gombuk, a quienes no se por qué pareciera que se la ha tirado mal a propósito. Últimamente he visto algunas actitudes poco amistosas de parte de Erzebeth hacia Indira, aunque aún no logro comprender el por qué si todos se llevan bien con ella. La manzana es roja y lustrosa, como esas que sólo se ven en los cuentos, y por un instante me recuerda cierta leyenda sobre el origen de la humanidad. No puedo evitar sonreírme. La limpio con mi túnica y me la como con mucho agrado. ¡Es deliciosa! Hace mucho no comía una fruta tan rica y cuando se lo comento a Erzebeth, se le suben los colores al rostro. No entiendo por qué, pero igual le sonrío.

Indira se acerca a Arik, que sube y baja de los árboles en un esfuerzo por entrenarse físicamente, y aunque no escucho lo que le dice, seguramente le ha pedido guardar sus fuerzas porque ha dejado de entrenar. Pobre, me parece recordar cuando yo era tan torpe que ni siquiera podía subirme al techo de un vehículo para salvar mi vida. Pero el dinosaurio carnívoro del que me salvé milagrosamente me demostró que una buena educación física es importante en la vida aventurera. De sólo recordar cómo me salvé de esa experiencia se me ponen los pelos de punta. Creo que Isis y los Tres tuvieron mucho que ver ahí, porque si de mis habilidades hubiera dependido, no habría sobrevivido.

Después de comer continuamos con nuestro camino. El cansancio se ha comenzado a acumular y a pesar de que anoche no tuvimos que hacer guardia, casi nadie pudo dormir. Al parecer, descansar por tanto tiempo en DarkGate no fue una buena idea. Lo tendremos en cuenta para el futuro. Mientras más largas son nuestras pausas, más difícil es retomar la actividad.

Hacia las cinco de la tarde, Erzebeth regresa de su exploración bastante alterada y nos explica que se ha salvado de milagro de un ataque por parte de tres Xiticix. Me alegra que no haya muerto, habría sido una gran pérdida. Estamos todos pensativos y Gombuk, con su inconfundible estilo, dice: "¡No podemos dejarlos con vida! Si se encuentran con granjeros desarmados los matarán. Además, seguramente son exploradores, no deben de regresar con los suyos para informar de que esta zona está casi desprotegida ante un ataque. Con las alas rotas no podrán volar, así que no pueden ir muy lejos. ¡Podemos alcanzarlos y acabar con ellos!" Tiene razón. Aunque siempre he condenado en él que sea tan sanguinario, esta vez sus palabras tienen mucho sentido pues más allá del ataque a Erzebeth, pueden atacar granjeros y entonces nosotros seríamos responsables de su muerte.

Pido a todos que se preparen para el ataque y nadie se opone. Espero estar haciendo lo correcto, pues en alguna parte muy escondida de mi conciencia algo me dice que podría ser un error. Pero ya la decisión está tomada y frente a tres Xiticix, la lucha será breve. Quienes tienen los vehículos más pequeños se dirigen al bosque adelante mientras el resto iremos detrás, mas limitados de movimiento por la vegetación. Efectivamente, un poco más adelante la vegetación se vuelve tan espesa que es imposible avanzar más y ellos se internan en el bosque.

De repente, comienzan los disparos y sabemos que se han encontrado con los Xiticix, aunque por alguna razón los monitores no nos dejan ver su posición actual. ¡Justo ahora fallan los equipos! Arik se desespera tratando de componerlos y mientras tanto nosotros escuchamos los disparos de una encarnizada batalla. ¿Se habrán encontrado con un grupo más grande? ¿Les habrán tendido una emboscada? Esto me suena muy mal y de repente, un mal presentimiento me embarga. Me doy la vuelta y le pido a Mune que me acompañe, que iremos a ayudarlos. Pido a Indira que se quede y agarro un equipo médico y salgo corriendo, pensando que ha pasado lo peor.

Me ha venido de repente, con una seguridad abrumadora, que algo muy malo está pasando. Ojalá me equivoque. Me siento nervioso y la adrenalina corre por mi cuerpo mientras saltamos Mune y yo por la espesa vegetación. Los disparos se van haciendo cada vez más distanciados entre ellos y presiento que el combate está terminando. Para mi alivio, reconozco los disparos de las armas de mis compañeros y sé que la batalla se ha decidido a su favor. Un último y ruidoso disparo sónico sella el final de la batalla y me extraña que cuando nos acercamos, sólo se escucha un silencio sepulcral. ¿Qué está pasando?

Cuando llegamos al lugar, está cubierto por una capa de sangre verde-amarillenta. Lo primero que veo es a Erzebeth, recostada contra un árbol y con las manos cubriéndole el rostro, y luego a Shidi junto a los restos de… ¡Gombuk! Siento cómo el corazón se me contrae. ¡No puede ser! ¡El orco muerto! La visión es peor de lo que me imaginaba, pues el cuerpo se ha desprendido de la cabeza. Con todo lo tétrico que es, comienzo a buscar la cabeza del orco y la encuentro colgada en un árbol. ¡Qué ataque más atroz! Hace unos minutos estábamos juntos y ahora recupero su cabeza de un árbol. Con respeto, la coloco junto a las dos mitades de su cuerpo e intento ponerle un poco presentable. Su muerte me ha afectado de verdad, porque se ha producido no en una gran batalla sino en una pequeña batalla contra tres Xiticix. ¿Serán tan poderosos? Si así es, creo que estaremos perdidos. Pobre Gombuk, le quería a mi manera. Y era el último de los legendarios Rifts Warriors que yo conocí. Su muerte sella un periodo glorioso. ¿Acaso seré yo capaz de igualar sus proezas? A pesar de todos los defectos del orco, tenía un corazón de oro, algo muy difícil de encontrar en uno de su especie. Era todo un héroe. Hasta Erzebeth, que se llevaba tan mal con él, está muy afectada por su muerte.

Me arrodillo a su lado y digo en voz alta para que todos me escuchen: “Gombuk, amigo, has muerto en combate y tu muerte ha salvado las vidas de tus compañeros. Ahora has partido de nuestro lado, pero tu espíritu combativo seguirá siempre con nosotros. Tu nombre será recordado de generación en generación y cuando lo recordemos, será sólo para expresar la grandeza de un guerrero sin igual. Descansa en paz amigo, tu presencia seguirá siempre en nuestros corazones. ¡Fuerza y honor!”

No puedo evitar unas lágrimas y les digo a los demás, incorporándome: “Con la partida de Gombuk hemos perdido un gran héroe. Las viejas generaciones se van para dar paso a la sangre más joven. En su nombre, lo mínimo que podemos hacer es recordarlo con cariño como lo que era, como un gran guerrero. Un grande entre los grandes. Ha sido una gran pérdida, pero de nosotros depende que no sea en vano”.

Dicho esto pido que traigan una bolsa para guardar su cuerpo y hacer un ritual, mientras abrazo a Indira, que ha llegado a tiempo para escuchar mis palabras, y luego a Erzebeth, que está llorando también. Puedo comprenderla, ahora debe sentirse terriblemente culpable y egoísta por haberlo tratado como lo trataba. Intento explicarle que ya es tarde para reproches y ella sólo me abraza y llora. Indira la mira con pesar, comprendiendo su dolor. Para la mayoría del grupo ha sido un tremendo golpe emocional y estamos todos muy cabizbajos, pues la mayoría nunca habían perdido un compañero. Yo conozco la sensación, pero no por eso deja de ser duro que uno de nosotros caiga, mucho más si es en un combate pequeño. Cuando los ánimos estén más calmados, hablaré con el grupo respecto a esto. Creo que ha habido un error táctico y que lo mejor será no volver a atacar divididos, para no ver nuestras fuerzas mermadas.

Pongo los restos de Gombuk dentro de la bolsa para cadáveres y comienzo a entonar un ritual para conservar su cuerpo por varios días, hasta que podamos darle la sepultura que se merece. Mune me acompaña y ayuda durante toda la hora que dura el ritual, para aprenderlo. Al final, cuando ya se ha terminado y antes de poner la bolsa en el hoverfurgón, entono una oración a Isis y otra a los Tres por el alma del orco. Adiós amigo, te vamos a extrañar.

Cuando hablamos sobre qué hacer con las pertenencias de Gombuk y especialmente con la hovermoto, Mune me dice muy tímidamente que sabe pilotear vehículos hovercraft y que si avanzamos lento, cree que podrá llevarla. Le advierto de los peligros que representará para él hacerlo, pero ante su firmeza, no tengo más que aceptar. Es la mejor opción que tenemos para no abandonar el vehículo y quiero darle al chico la oportunidad de sentirse más importante dentro del grupo. Por si las dudas, pido a Rolando que no lo pierda de vista y que si está en problemas nos lo haga saber inmediatamente.

Antes de marcharnos, comunico al grupo mi decisión de evitar los ataques divididos a menos que sea estrictamente necesario, en especial contra los Xiticix. Los demás asienten. Seguimos el viaje en silencio. Indira escribe sus memorias de los últimos días y no puede evitar llorar de vez en cuando mientras lo hace, y yo la consuelo cada vez que esto pasa. ¡Qué triste ver morir a un amigo! Y sobre todo, qué triste puede llegar a ser la vida aventurera. Así como te da la vida te da la muerte y no hay nada que pueda impedirlo.

Cuando encontramos un lugar adecuado, ya entrada la noche, armamos el campamento, cenamos en silencio, hablando sólo lo indispensable y nos retiramos a dormir. Mune reemplazará a Gombuk en la guardia con Erzebeth, quien aún no se repone. Creo que a ella, más que a los demás, le ha afectado especialmente su muerte. Antes de dormir intento hablar con ella, pero prefiere guardar silencio y yo la respeto. La abrazo y luego me voy con Indira. Ella está muy triste y hablamos un poco sobre la muerte. Me duele que un alma tan pura como la suya sufra tanto. La abrazo y ella llora, hasta que se queda dormida. Esa noche, recuerdo a mis amigos, los viejos Rifts Warriors, y sueño que estamos todos juntos, en ese mundo mejor con el que Maximus siempre soñó. Y Gombuk sonríe feliz por haber participado en él…

Domingo, 25 de septiembre de 104 PA, por la mañana:

Salimos de viaje temprano y llegamos a la cabaña del científico Zach Krug en medio de un claro del bosque, junto a un arroyo. El lugar es hermoso, pero parece abandonado. Es evidente que hace tiempo falta alguien que cuide de las cosas y Baldwin dice que hay una nota en la puerta. La tomo y leo: "Doug, me voy al norte para dos semanas. Estoy haciendo investigación para mi último proyecto. Te veré cuando regrese. Zach". A través de las ventanas todo se ve en orden. Mune dice que Drug debe ser un científico loco y puede ser el responsable de todo lo que está pasando, pero yo no me lo tomo muy en serio. Shidi por su parte decide entrar al lugar y no puedo sino mostrar mi descontento, pero le importa poco y los demás lo apoyan. Él y Mune entran en la cabaña y la revisan, luego dicen que todo parece normal y que a excepción de unas cuantas cosas que faltan y seguro él se llevó, todo está en su lugar. No tiene sentido que lo esperemos aquí, pues seguramente no será hoy que vuelva, así que decidimos ir a buscar la cabaña de Weiss, que según la información no está muy lejos de aquí. Me quedo pensando que su nota decía “dos semanas”, pero el lugar parece haber estado abandonado por lo menos por un mes. ¿Le habrá pasado algo?

Más o menos media hora después, encontramos la cabaña de Weiss y de la casa sale un hombre afable de pelo gris y prominente barriga que nos da la bienvenida. Indira, inocente como siempre, le dice que se parece a un personaje de leyendas que vio en un libro y el comenta que sí, que se le de muy bien imitar a Santa Klauss en el Castillo Cromwell en Navidad. Nos invita a comer una deliciosa comida casera, mientras nos cuenta un poco de su trabajo, diciendo que se especializa en formas de vida inteligentes.

- Daeron: “¿Eso incluye a los Xiticix?”
- Weiss: “Sí, por supuesto. Hace muchos años que los estudio”.
- Arik: “¿Son realmente inteligentes los Xiticix?”
- Weiss: “Sí” responde rotundamente. “Lo que ocurre es que son una especie orientada totalmente a la comunidad, sin sentido de la individualidad. Los individuos se sacrifican por completo por el bien del Nido, al igual que como sucede con las abejas y otras especies de insectos.”
- Daeron: “Doctor, tengo entendido que es usted corresponsal de una revista.”
- Weiss: “Sí. Soy corresponsal del Lazlo Geographic Journal y un colega de Erin Tarn, la famosa historiadora y viajera”.
- Daeron: “¡Ah! ¡Erin Tarn! Conozco su trabajo. ¿Dónde está?”
- Weiss: “Su alojamiento actual es una cabaña de tramperos abandonada, que está a poco más de tres kilómetros de la frontera Xiticix, no muy lejos de aquí.”
- Shidi: “¿Quiere decir que estamos prácticamente en territorio Xiticix?” dice Shidi con una cara de espanto.
- Weiss: “Así es”. Bueno, no resulta muy halagüeño saber que el enemigo está a sólo unos kilómetros de aquí y nosotros tan campantes almorzando.
- Arik: “Doctor Weiss, ¿suelen secuestrar los Xiticix a gente para usarlos como esclavos o con otros oscuros propósitos?
- Weiss: “No, no toman esclavos ni prisioneros. Aunque al parecer en ocasiones capturan a individuos con un alto potencial de energía psíquica, magia”.
- Daeron: “¿Con qué propósito lo hacen?” pregunto extrañado y a la vez inquieto.
- Weiss: “Pues verá, yo tengo una teoría y es que los devoran y que de alguna manera transforman su magia en alimento o en algo que puedan utilizar, tal vez como ingrediente para producir la resina ultra dura con la que fabrican sus armas y utensilios”.

La descripción me hace poner los pelos de punta y no me gusta para nada pensar en la idea de enfrentarme con ellos. Recuerdo fugazmente las armas que tenía el Xiticix que mató a Gombuk y que Rolando dijo eran de un material extraño. ¡Qué horror! Weiss seguramente ve lo que pienso reflejado en mis ojos, porque agrega: “Esto es sólo una teoría claro, pero está basada en mis años de investigaciones sobre los Xiticix. Para respaldarla he reunido datos y testimonios acerca de una extraña subespecie de Xiticix, a los que llamo “Cazadores”, que son muy ágiles y estilizados. Los llamo así porque son los que buscan activamente a criaturas con un nivel de magia por encima de lo normal y las "marcan" escupiéndoles una sustancia química, cuyo olor es imposible de borrar con jabón o perfume y que dura muchos días. Después esos u otros Xiticix pueden rastrear a la víctima vaya a donde vaya y capturarla en el momento más propicio, cuando esté desprevenida, sola o con poca compañía, para llevársela al Nido.”

- Daeron: “¡Vaya! ¡Espero no pasar a ser la cena de algún cazador de esos!” digo, convencido que la perspectiva no es muy halagüeña. Y nosotros con tanta magia en el grupo… ¿qué haremos? ¿cómo los enfrentaremos?
- Arik: “¿Y todos los Xiticix se comportan de igual manera?”
- Weiss: “No. También hay otros tipos de Xiticix, como los Obreros, que son los que construyen los nidos, con sus alienígenas torres elevadas donde viven los Guerreros. También creo que hay un tipo de Xiticix especializado en cuidar y alimentar a las crías, aunque tampoco he podido comprobarlo pues nunca estuve en el nido mismo. Además, creo que existen unos guerreros especiales que son usados como una especie de fuerzas especiales para asesinar a aquellas criaturas que se han acercado demasiado al nido y han escapado con vida”. Claro, seguramente una especie de fuerza de elite y con esa tendremos que vérnoslas si nos atrevemos a acercarnos. Esto va de mal en peor. “Por último, sospecho que deben de existir unos guerreros especialmente poderosos que actúan como guardias reales que protegen a la Reina”.
- Mune: “¿Una Reina?”
- Weiss: “Sí, al igual que la mayoría de los insectos, los Xiticix tienen una Reina, creo que una por cada nido. Ésta tiene grandes poderes mentales, pese a que sus súbditos carecen de psiónica”.
- Arik: “¿Y de dónde provienen los Xiticix?”
- Weiss: “Se piensa que los Xiticix aparecieron por primera vez hace veinte años a través del Calgary Rifts. Al parecer su primer nido fue el de Duluth, que es el único construido aprovechando las ruinas de una ciudad humana. A partir de ese Nido se han ido expandiendo y actualmente hay siete nidos y multitud de torres aisladas. Esas torres actúan como puestos fronterizos desde los que atacan a los intrusos, o tal vez sean la posición prevista para construir nuevos nidos”.
- Arik: “Vaya, suenan muy potentes. ¿Tienen alguna debilidad conocida?” Se queda pensando un largo rato y después responde.
- Weiss: “Por lo que he oído les molestan mucho los ruidos muy fuertes, y las armas sónicas.”
- Erzebeth: “Hay algo que no logro entender. ¿Cómo es que usted y Krug han podido sobrevivir tanto tiempo viviendo tan cerca de los destructivos Xiticix? ¿Es alguna técnica especial?”

Weiss se ríe al escucharla y pasa a darnos una explicación más amplia de los Xiticix, sus orígenes y su territorio. Me asombra en particular la forma como él se esfuerza en hacernos ver que no son unos monstruos, sino simplemente seres que viven de una manera diferente. Refuta muchas de las cosas que la gente nos había dicho aquí y allá, explicando que el territorio del nido es tan normal como cualquier otro lugar del bosque. Pero quizás lo más sorprendente es saber que hay animales nativos de la Tierra, criaturas D-Bees e incluso humanoides inteligentes que viven en territorio Xiticix sin ser molestados por los insectoides. El único secreto es cumplir con sus normas cuando se está en su territorio, no haciendo obvia la presencia de uno para no molestarlos con fogatas, talas de árboles o cosas similares. Mientras eso se cumple, los Xiticix no atacan. Parece bastante lógico y es un comportamiento totalmente normal. Pero, aclara Weiss, cuando se irritan son bastante agresivos y tienden a exterminar al enemigo, como sucedió en la Guerra Xiticix del 86 PA, que comenzó por la tala de árboles en territorio Xiticix y se extendió a grandes masacres de D-Bees a lo largo del Territorio de la Baronía. Todo terminó solamente cuando los insectoides fueron empujados de vuelta a su territorio y el enemigo no los persiguió, quedando constatado que habían defendido su territorio y rechazado al enemigo.

Ante toda esta historia no puedo más que pensar en lo peligroso que sería entrar al nido y molestarles, pues podríamos desencadenar una guerra similar. Según dice el doctor Weiss, para ellos, que un no-Xiticix sea sorprendido cerca del nido es peor que matar a un miembro de ese nido, los intrusos son eliminados en el sitio o perseguidos durante millas. Tendremos que pensarlo muy bien antes de acercarnos.

Terminada esta explicación, le pregunto acerca de los simios inteligentes que fueron abducidos y me da los detalles de lo poco que conoce, pues no se encontraba en el momento en que se produjo la abducción aunque estaban otros miembros de la tribu. Fueron cuatro los abducidos.

Le pido que nos lleve a verlos, cosa que acepta hacer encantado y dice que nos servirá de traductor. Resultan ser unos simios pequeños y amistosos, no muy diferentes físicamente de los chimpancés y con una cultura muy primitiva, pero con el brillo de la inteligencia y la autoconciencia en su mirada. Indira los mira encantada y llena de curiosidad, y a mí me parece increíble la conciencia que se refleja en sus palabras y sus maneras.

Los simios parecen encantados de vernos y no paran de saltar de un lado a otro, cogernos de la mano y trepar a nuestros hombros. Algunos parecen pensar que se exceden, pero ese encuentro de alguna forma rompe con el velo de tristeza que cubría al grupo por la muerte de Gombuk.

Le pido a Weiss que pregunte con exactitud qué fue lo que pasó, y luego de unos minutos de chillidos simiescos nos dice que fueron atacados por insectoides humanoides de color oscuro cuyas extrañas armas disparaban flechas invisibles devastadoras. Antes de que pudieran huir, cuatro de ellos fueron capturados y se los llevaron, sin que ellos pudieran hacer nada por evitarlo. Weiss no puede ocultar su extrañeza, diciendo que no entiende para qué capturarían los Xiticix a esos pequeños y frágiles D-Bees. No tiene sentido, y yo estoy de acuerdo con él, especialmente después de su explicación. ¿Podría alguien querer hacerse pasar por los Xiticix?

Lo malo es que todos los indicios apuntan a que han sido ellos los autores del ataque. De hecho, le damos la información concerniente a la anormal actividad de los Xiticix en territorio de la Baronía, cosa que a él le extraña mucho. Finalmente acepta que podrían ser los responsables puesto que él mismo ha visto bandas de guerreros volando últimamente y que podría incluso tratarse de una orden de la Reina, con el objetivo de hacer algún estudio. Se le ve realmente confundido, por lo cual nos aconseja hablar con Krug, pero su sorpresa es mayor cuando le decimos que no está en su cabaña y le mostramos la nota que ha dejado. Nos explica que hace años, Zach Krug vivía mucho más al norte, de lleno en territorio Xiticix, con su familia. Pero una partida incursora Xiticix mató a toda su familia y desde entonces Zach no ha vuelto a ser el mismo. Su familia está enterrada en su vieja granja en ruinas y en ocasiones Zach va allí a visitar sus tumbas. Espero que no le haya pasado nada.

De camino a la casa de Weiss, hablamos un poco entre nosotros sobre la información que tenemos. Indira piensa que, por lo relatado por los simios amigos de Weiss, parece que los verdaderos culpables de las abducciones son los Xiticix, mientras que la matanza de la Granja de Nader posiblemente fue obra de la Coalición, de algún grupo mercenario afiliado a la Coalición, o de los misteriosos Skeleton Raiders. Estoy de acuerdo con ella.

Además, dice Indira, si las víctimas están en el Nido de Duluth habría que ir a rescatarlas. Todo el grupo asiente, pues parece ser lo mejor. La pregunta es ¿cómo lo vamos a hacer? Ella piensa que quizás primero habría que infiltrarse en el nido para averiguar si los secuestrados siguen con vida o ya están todos muertos. Sea como sea, eso requiere infiltrarse en el Nido, una misión que muy probablemente sea suicida. Veo en las caras de los demás el miedo, después de las historias que hemos escuchado. Yo no me quedo atrás, máxime sabiendo que los magos somos una presa deseada por los Xiticix. Pero lo que dice Indira es totalmente cierto y yo complemento lo que dice explicando que por la naturaleza de la misión, deberá ser totalmente voluntaria. El Doctor Weiss, como si cuando digo que sea voluntaria me refiriera a él, es el primero que se ofrece a ir, y sale rápidamente a preparar su equipo, que incluye un arma y una armadura. Parece un chico en busca de aventuras, pero sé que no habría forma de hacerlo desistir, además que nos será útil por sus conocimientos sobre Xiticix.

Les pido un poco de calma, pues algunos como Rolando y Shidi parecen hambrientos de aventura, pero les recuerdo que es una misión peligrosa y difícil y que no podemos precipitarnos. Erzebeth murmura horrorizada que si toda esa gente está viva y prisionera en algún lugar del nido les pueden estar pasando cosas horribles. A saber qué serán capaces de hacer con esa gente los monstruosos insectoides que mataron a Gombuk... Pobre chica, ahora veo que la muerte de Gombuk le ha afectado mucho más de lo que está dispuesta a aceptar.

Baldwin por su parte, le pide consejo a Weiss acerca de cómo deberíamos aproximarnos al Nido y él nos explica que debemos evitar la confrontación a toda costa, siendo un grupo de ocho o menos componentes a pie que se esfuercen por ser silenciosos y no encender fogatas, ni hacer cosas que llamen la atención de los Xiticix. Sin embargo, aclara, esa táctica sólo serviría para acercarse hasta un máximo de dieciséis kilómetros del nido, pues a partir de ahí cualquiera sería atacado y destruido.

La única manera de reducir la posibilidad de un ataque sería cubrirse uno mismo con el fluido de una glándula de olor Xiticix, ya que los insectoides no tienen muy buena vista de cerca como un humano, pero tienen mucho mejor olfato que un perro de caza, unas dos millones de veces la capacidad olfatoria de los humanos.

Esto parece aún peor de lo que me imaginaba y cuando insinúo que tal vez él no debería acompañarnos, nos recuerda que no seríamos capaces de llegar a la Cámara de la Reina sin él, en medio del laberinto de túneles que conforman el nido. Aunque no conoce el nido, su conocimiento respecto a los Xiticix nos ayudará para ubicar lo que hay allí. Tiene toda la razón del mundo y aunque no me gusta nada llevarlo y tener que protegerlo, tal vez sea la única salida que tengamos para solucionar el problema. Irá con nosotros.

Weiss parece muy entusiasmado y seguro que podremos hacerlo. Pero ¿realmente seremos capaces? Todo lo que hemos escuchado de boca de Weiss me hace temer lo peor. Además, el encuentro con sólo tres Xiticix fue mortal para uno de los nuestros. ¿Qué pasará si somos descubiertos? ¿Será el fin de los Rifts Warriors? ¿Acaso los estoy arrastrando a un horrendo final? Siempre pensé que el Valle de los Dinosaurios era lo peor que podía pasarnos, pero eso suena como un cuento de niños al lado de lo que parece esperarnos en el Nido de Duluth. Y si no nos cuidamos, también pueden resultar dañadas muchas personas más y seguramente desencadenaremos una guerra. Pero soy yo el líder del grupo y debo demostrar confianza, aunque me falte en estos momentos. Finalmente, me dirijo a los demás y pido, como es costumbre, que analicemos los pros y los contras, que decidamos por votación si lo haremos y si todos estamos de acuerdo en ir voluntariamente. También debemos discutir el funeral de Gombuk, que merece todos los honores posibles. Espero no estar cometiendo un error. Pobre Geoffrey, ahora entiendo lo que sintió en el Valle de los Dinosaurios.
 
El turno finaliza la tarde del domingo, 25 de septiembre de 104 PA.

Fin del Turno 39.

Daeron.

Cargando editor
30/05/2016, 12:26
Emil el Corsario.

Emil: Rifts: Turno 39:

 

Yo, Emil el Corsario, acabo de fundar la compañía mercantil "Emil Transports Unlimited" después de tanto tiempo en pasivo. ¡Ya es hora de lanzarme al negocio arriesgado, con dos pelotas! Cuánto tiempo ha pasado desde que Rolando, Furia, Quick, Mouser, Vicky y Shidi se unieron a mí para acabar con aquellos Ghouls... Aunque la cosa al final no salió nada bien y me pasé al negocio seguro, compitiendo con Malcolm por el mayor beneficio. ¡Ja! Pobre diablo, al final murió por arriesgarse demasiado, con lo que se puede decir que el verdadero ganador fui yo, aunque sea un poco macabro.

 

Pero todo eso ya pasó, ahora necesito más beneficios, no quiero pasarme toda la vida haciendo trabajos del tres al cuarto. No, yo apuesto alto... ¡y estoy seguro de que triunfaré! Para ello cuento con mi valioso camión Titán, mi compañero y amigo Mouser el Ratling, el mago Thomas, horripilante y extremadamente misterioso del cual desconfío... Al igual que del pordiosero Gonzalo, aunque insiste en acompañarnos. Espero que sea de utilidad cuando llegue el momento. Thomas, en cambio, es un mago con experiencia que sin duda tiene un gran potencial, aunque me da muy mala espina... Su rostro está tan deformado que da miedo mirarlo a los ojos. Qué se le va a hacer, es lo mejor que puedo conseguir con el dinero que tengo. Tengo buenas expectativas, la verdad. Y a decir verdad no lo hago sólo por el dinero, en cierto modo echo de menos la aventura, el peligro... ¡la acción!

 

Jueves, 27 de julio de 104 PA:

 

            Ya tengo todo lo necesario para salir a vender algo de mercancía, tan sólo me falta conseguir algo que vender. Quizás el viejo Jeremy me pueda proporcionar lo que necesito.

 

            Me dirijo a El Zorro del Desierto, una taberna de muy mala fama en DarkGate donde se reúne la escoria de la ciudad. Cuando entro por la puerta, lo primero que veo es a un tipo grande detrás de una barra sirviendo bebidas a los borrachos que están echando babas sobre ella. Miro alrededor y veo a Jeremy sentado en una mesa y hablando con unos tipos con muy mal aspecto. Al verme, habla con sus compañeros de mesa y al momento se van.

 

Jeremy:          Siéntate, por favor. ¿Qué te trae por aquí?

 

Emil:               Voy a salir dentro de poco con un grupo para comerciar. ¿Tienes alguna mercancía que ofrecerme?

 

Jeremy:          Claro, viejo amigo. Siempre tengo mercancía que ofrecer. Precisamente tengo ahora mismo un cargamento de equipos de música de alta calidad. Te lo dejaré por tan sólo... 10.000 CR. ¿Qué te parece?

 

Emil:               Mmm... Me parece bien. Trato hecho. No será mercancía robada, ¿no?

 

Jeremy:          Nooo, ¿cómo puedes pensar algo así de mí? – me guiña un ojo –. Venga, la mercancía será cargada en tu camión Titán esta misma noche. Hasta la vista.

 

Emil:               Adiós, Jeremy.

 

            Salgo de allí tan rápido como puedo: no me hace nada de gracia este lugar. Me voy a dormir y concilio el sueño rápidamente.

 

Viernes, 28 de julio de 104 PA:

 

            Hoy nos levantamos temprano: tenemos que partir hacia Santo Tomás cuanto antes, la mercancía que nos han dado no parece muy “fiable” y no quiero que mi negocio se vaya al garete nada más empezar...

 

            Mi piel está gris y áspera, como todas las mañanas. ¡Cómo odio la luz del Sol! Si pudiera hacer que siempre fuese de noche y mi aspecto nunca fuera el que tengo ahora me ahorraría muchos problemas. Pero qué se le va a hacer... Cojo a Glo-glu junto con todas mis cosas y me dirijo al garaje de Mek, lugar donde tengo aparcado mi camión Titán.

 

            Allí están Gonzalo y Thomas, pero no hay rastro de Mouser por ninguna parte.

 

Emil:               ¿Dónde está Mouser?

 

Gonzalo:         No tengo ni idea, se fue hace unos minutos diciendo que se le había olvidado comprar algo.

 

Emil:               ¿Qué se le ha olvidado comprar algo? Como por su culpa nos retrasemos voy a patear su culo de Ratling hasta que reviente.

 

            En ese momento Mouser llega corriendo hacia el lugar donde se encuentra el resto del grupo. Trae una bolsa con algo dentro, seguramente es lo que acaba de comprar.

 

Mouser:          Perdón por el retraso. ¿Estamos listos para partir?

 

Emil:               Sí – miro con cara de mala leche a Mouser, haciéndole saber que es importante que no nos retrasemos –. Lo estamos. Venga, subamos a los transportes. Gonzalo y Thomas, vosotros dos id en el Big Boss ATV delante, mientras que Mouser y yo iremos en el Titán.

 

            Subimos todos a nuestros respectivos vehículos y salimos de DarkGate despidiéndonos de Mek, el curioso hombre que nunca sale de su garaje.

 

            Nos ponemos en marcha rumbo a Santo Tomás con el cargamento de reproductores de sonido cargados en el Titán. Parece que no hay bandidos por el camino, ni tampoco se ve rastro alguno de soldados de la Coalición. Creo que lo vamos a tener bastante fácil, hasta que nos acerquemos al Valle de los Dinosaurios como quiere Gonzalo, claro.

 

            Pongo un CD de los Rolling Stones para escuchar mientras conduzco. Aunque hace ya mucho tiempo que este grupo dejó de existir, a mí me gusta mucho. Es toda una leyenda.

 

Mouser:          Eh, quita ese bodrio de música y pon este CD que me acabo de comprar.

 

Emil:               ¿Cómo que bodrio? A ver... ¿qué música vas a poner? ¿Ese grupo de Ratlings que acaba de aparecer en New Lazlo?

 

Mouser:          El mismo.

 

Emil:               ¿Y llamas bodrio a los Rolling Stones mientras que tú escuchas eso? ¡Pero si lo único que hacen es pegar chillidos! Además, este es mi camión y se escucha lo que yo quiera. Bastante es que te dejo coger todos los refrescos de mi nevera.

 

Mouser:          ¡Eh! ¡Que sólo he bebido tres!

 

            A veces Mouser me pone de los nervios, pero es un buen compañero de viaje. Aunque sus gustos musicales sean tan nefastos... En fin, el viaje transcurre sin mayores complicaciones, hasta que se hace de noche y decidimos parar a un lado de la carretera para dormir un poco.

 

Sábado, 29 de julio de 104 PA:

 

            Con los primeros rayos del sol volvemos a emprender la marcha hasta Santo Tomás, llegando al mediodía. Hay unos guardias en la puerta que se acercan a nosotros y nos hacen señas para que nos paremos: espero que no tengamos problemas para introducir la mercancía en la ciudad. Me bajo del Titán y me acerco a los guardias.

 

Guardia:          Buenos días. ¿Tenéis permiso para comerciar aquí?

 

            Veo que el guardia se queda mirando a Mouser y a Thomas, y parece que los ha reconocido. Espero que no hayan tenido problemas con la ley de Santo Tomás antes...

 

Emil:               Claro, mire – le muestro la licencia de comerciante de DarkGate que tenía –. ¿Todo en orden?

 

Guardia:          Todo en orden. Una última cosa... ¿no sois vosotros los famosos Rifts Warriors?

 

Emil:               Hum... Bueno, en realidad...

 

Gonzalo:         Sí – me pega un codazo en las costillas y no me deja acabar la frase –, nosotros somos los Rifts Warriors. ¿Por qué lo pregunta?

 

Guardia:          No, por nada. Aparcad los coches aquí al lado – señala una zona de aparcamiento, al parecer reservada –. Que tengan una buena estancia.

 

Emil:               Gracias, hasta la vista.

 

            Qué suerte que nos hayan tomado por los Rifts Warriors. Así nos ahorraremos muchos problemas. ¡Al fin hemos llegado a Santo Tomás! Cómo odio viajar, y más de día. Encima tengo un hambre que me muero, así que nos dirigimos al restaurante para degustar lo que se nos ponga por delante. A juzgar por los comentarios de mis compañeros de viaje, todos tenemos pensado lo mismo. Excepto Thomas, cuyos comentarios son más bien desconcertantes...

 

            Al entrar en el restaurante mi sorpresa es enorme al ver a Tanreack comiendo como un poseso en una mesa. Nos mira, y nos dirigimos a sentarnos junto a él, seguro que tiene información acerca del paradero de los verdaderos Rifts Warriors.

 

Emil:               Saludos, Tanreack. ¿Qué haces tú por aquí? Pensabas que estabas en el Valle de los Dinosaurios junto con el resto de los Rifts Warriors.

 

Tanreack:       En realidad no, se fueron y me dejaron abandonado. Casi no lo cuento.

 

Emil:               ¿Que te dejaron abandonado? Explícate.

 

Tanreack:       Hmpf... Está bien. Resulta que fuimos al Valle de los Dinosaurios, pero tuvimos un pequeño incidente... Nos topamos con cientos de Leatherwings, y tras una ardua batalla, tuvimos que huir con el rabo entre las piernas, y a duras penas... Sin embargo Daeron y Solomon resultaron gravemente heridos, y sus armas se perdieron entre la espesura.

 

Emil:               Sí, eso ya lo sabíamos, porque después vinisteis a DarkGate a reponer fuerzas, pero... ¿qué pasó en el segundo viaje?

 

Tanreack:       El segundo viaje fue muchísimo peor. Maximus, el líder del grupo por si no lo sabías, ordenó a Solomon recoger las armas que habían perdido en la batalla con los Leatherwings. Sin embargo, uno de los dinosaurios voladores lo avistó y acabó con su vida... Fue horrible.

 

Emil:               Solomon...

 

Tanreack:       Maximus se sintió culpable por la muerte del Juicer y dimitió de su cargo de líder, que más tarde ocuparía el Cibercaballero Geoffrey. Después se unieron al grupo Baldwin, el hermano gemelo de Solomon, Juicer como él. Y también Mad Max, también Juicer. ¡Ese bastardo arruinó mi SAMAS simplemente por diversión! Y ahora a ver dónde consigo yo un casco nuevo que implantarle, por no hablar de la maquinaria que se necesitaría...

 

Emil:               No te desvíes del tema. ¿Qué pasó después?

 

Tanreack:       Geoffrey decidió que no podíamos atravesar el supuesto nido de Leatherwings, así que fuimos por el sur. Ojalá nunca hubiera elegido esa opción... Nos cruzamos con una manada de velociraptores, que acabaron en poco tiempo con la vida de Lara y el poderoso Sanakin.

 

            ¡Sanakin muerto! Pensé que era indestructible, pero no; ha sido derrotado por unas simples, aunque temibles, criaturas ya hace mucho tiempo extinguidas, pero que han vuelto para seguir azotando el mundo.

 

Tanreack:       Después Baldwin, Daeron y Geoffrey se adentraron en la jungla, mientras me dejaron a mí atascado en mi vehículo. ¡Después de todo lo que he hecho por ellos! Los velociraptores volvieron, pero yo permanecía escondido. Al poco tiempo, y menos mal, llegó Maximus, quien movió el árbol que atascaba mi preciado hover-taller y lo dejó libre. Yo le abrí la puerta trasera para que entrara, pero él prefirió subir al techo. Grave error...

 

Gonzalo:         ¡Como le haya pasado algo te juro que...!

 

Emil:               ¡Gonzalo! Deja hablar a Tanreack.

 

Tanreack:       No pude hacer nada por evitarlo. Un velociraptor consiguió subir al techo junto con Maximus y, tras una intensa batalla, el cadáver del Cibercaballero Wolfen rodó por el suelo. Yo casi no vivo para contarlo.

 

Gonzalo:         ¡Tú tienes la culpa de su muerte!

 

Tanreack:       No, yo no podía hacer nada. Es más, por poco muero yo también. Ahora lo que intento es terminar mis estudios de ingeniería omnidinámica para volver al Valle de los Dinosaurios más preparado que nunca. No quiero dejar el alma de mi amigo Jimily en manos de Mephisto por más tiempo del necesario.

 

            Tanreack me parece muy cobarde, pero en cierto modo le entiendo. Aunque parece que Gonzalo no comparte mi opinión, ya que parece que va a devorar al Tecnomago con la mirada. No puedo saber lo que está pensando Thomas, ya que su rostro está tan desfigurado que es difícil adivinar cualquier emoción mirándole a la cara.

 

Emil:               Bueno, y... ¿por qué no vienes con nosotros al Valle de los Dinosaurios?

 

Tanreack:       No, no pienso volver a ese infernal lugar hasta que no esté completamente listo para ello. Ya he arriesgado estúpidamente mi vida una vez y no quiero volver a hacerlo. En fin, ha sido un placer volver a veros...

 

Gonzalo:         ...el placer será tuyo...

 

Tanreack:       ...pero me voy, porque tengo una larga jornada de trabajo antes de poder echarme a dormir.

 

Emil:               Adiós, Tanreack.

 

            Vaya con el Tecnomago. Al final ha resultado ser un cobarde de poca monta. Me preocupa Gonzalo: tiene un odio increíble hacia Tanreack, y sería capaz de cometer alguna locura... También tenemos que ir pensando en descansar, por no hablar de vender la mercancía. El Sol se está poniendo, mi apariencia está recuperando su aspecto normal. Habrá que darse prisa.

 

Emil:               Vámonos a descansar. Gonzalo, ve con Thomas y alquila unas habitaciones en el Saloon.

 

            Una vez se han ido Thomas y Gonzalo, me quedo a solas con Mouser.

 

Emil:               Mouser, vigila a Gonzalo. Estoy seguro de que intentará hacerle algo al pobre Tanreack, recuerda cómo lo miraba hace un rato.

 

Mouser:          Entendido.

 

Emil:               Venga, avísame si pasa algo raro, yo me voy a vender la mercancía y después vendré para descansar. Hasta luego

 

Mouser:          Hasta luego, suerte.

 

            Cuando salgo por la puerta del Saloon ya se ha hecho completamente de noche, por lo que no hay razón para que siga ocultando mi piel. Mi pelo vuelve a ser rubio, y sigo tan atractivo como siempre. Es el momento perfecto para vender los reproductores de sonido.

 

            Me dirijo al mercado central, lugar donde todos los comerciantes compran y venden sus mercancías. Siempre que he venido aquí ha estado lleno de gente dispuesta a comerciar conmigo, y normalmente he sacado un buen pellizco. Cuando llego veo a Richard Tolomius, un viejo amigo con el que hice varios tratos en el pasado.

 

Emil:               Hola, Richard. Veo que sigues tan feo como siempre.

 

Richard:          ¡Mi buen amigo Emil! Ven aquí – me da un abrazo que casi me deja sin respiración –. ¿Qué te trae por aquí? ¿Tienes algo que vender?

 

Emil:               Pues sí, he venido desde DarkGate con un cargamento de equipos de sonido de alta calidad. ¿Te interesa comprar?

 

Richard:          Mmm... Sí, ¿por qué no? Te ofrezco 10.000 CR por ellos.

 

Emil:               Tú tan estafador como siempre. En fin... ¿conoces a alguien a quien le pueda interesar?

 

Richard:          Ahí hay un granjero vendiendo ternera de calidad que tiene pinta de paleto, prueba con él.

 

Emil:               Venga, gracias. Nos vemos

 

            Parece que va a ser mi día de suerte. Veo al tío que Richard me había dicho: un granjero de pacotilla gritando en medio del mercado: ¡Vendo carne de ternera de primera calidad! Me acerco a él con la intención de colocarle mi producto y, a ser posible, comprarle su carne y aún así sacar beneficios.

 

Emil:               Hola, buen hombre.

 

Granjero:        Hola elfo. ¿Te interesa mi carne?

 

Emil:               ¿Puedo verla?

 

Granjero:        Claro, sígueme, la tengo en el garaje, lista para que se la lleve quien la compre. Sígueme.

 

            Sigo al paleto hasta el garaje del pueblo. Cuando llegamos, abre la parte trasera de un camión y veo la carne empaquetada. Me ofrece una de las cajas y, evidentemente, es carne de muy buena calidad.

 

Emil:               Bueno, no está mal la carne... aunque tendrás que venderla rápidamente porque dentro de poco se estropeará.

 

Granjero:        Sí, sería una lástima... ¿pero quieres comprarla o qué?

 

Emil:               Te propongo un trato. Vengo de DarkGate con un cargamento de equipos de sonido de alta calidad. No los encontrarás mejores. No me quiero desprender de ellos, pero... Es un suicidio comercial, pero los cambiaré por tu carne si tú quieres.

 

Granjero:        Hmm... ¿Estás seguro? – veo que se empieza a poner nervioso –. Está bien, trato hecho.

 

            Nos damos la mano, y en su rostro se dibuja una gran sonrisa. Qué iluso... Su carne valía muchísimo más que mis equipos de música.

 

Emil:               Trato hecho. Llamaré a mis amigos para que nos ayuden a cargar la mercancía. Espera aquí, por favor.

 

            Me voy del garaje y me dirijo hacia el Saloon, dejando atrás al paleto con cara de eso mismo: de paleto. Cuando entro están esperando Mouser, Gonzalo y Thomas sentados en una mesa.

 

Gonzalo:         Vaya, pensé que nunca llegarías. Ya hemos reservado habitación. ¿Cómo te ha ido a ti?

 

Emil:               Genial, acabo de cambiar el cargamento que compramos en DarkGate por uno de carne de ternera de primera calidad. ¿Podéis ayudarme a cargar la mercancía?

 

Mouser:          Claro, vamos.

 

            Cargamos la mercancía a los respectivos camiones y nos quedamos tan contentos. El granjero se va a su casa, feliz porque cree que va a sacar mucho dinero vendiendo los equipos de sonido. Una vez cargados, nos vamos todos a dormir a nuestras respectivas habitaciones. La noche pasa tranquila...

 

Mouser:          ¡Rápido, Emil, despierta! – Mouser está aporreando la puerta de mi habitación –. Tenemos un problema con Gonzalo.

 

Emil:               ¿Gonzalo? – me levanto rápidamente de la cama, y al decir la siguiente frase ya estoy en la puerta –. ¿Qué ha hecho?

 

Mouser:          Ven y lo verás, date prisa.

 

            Me pongo los zapatos y voy todo lo deprisa que puedo detrás de Mouser. Me lleva hasta el hover-taller de Tanreack, y vemos a Gonzalo con una lata de gasolina, dispuesto a quemarlo. En un instante, Mouser ha sacado su NG-57 y está apuntando a Gonzalo con ella en la nuca.

 

Mouser:          No te muevas.

 

Emil:               Eso que ibas a hacer no está bien, Gonzalo, o como digas que te llamas...

 

            Justo entonces aparece una esfera de luz en la penumbra del garaje, con Thomas dirigiéndola. Al parecer Mouser también le había avisado por si había complicaciones.

 

Gonzalo:         Por culpa de Tanreack ha muerto Maximus, la única persona que ha sido amable conmigo.

 

Emil:               Tanreack no tuvo la culpa. Maximus murió luchando, como el heroico valiente que era, pero el saurio le derrotó. Culpar por eso al Tecnomago es absurdo y no conduce a nada. Tal vez algún día, cuando esté preparado, Tanreack se una a nosotros y nos resulte de gran ayuda. Si destruyes todo lo que tiene nunca podrá recuperarse, sería casi peor que si le mataras. Destruir a un hombre no es la respuesta, eso no te traerá de vuelta a Maximus. Si lo que quieres es honrar su memoria harías mejor en seguir sus nobles ideales. Maximus nunca haría algo así, nunca buscaría una venganza tan mezquina como injustificada.

 

            Parece que mis palabras han herido a Gonzalo, el cual deja caer la lata al suelo y se queda cabizbajo, pensativo. Mouser guarda su pistola en el cinto: está claro que no va a necesitar usarla.

 

Mouser:          Vamos, Gonzalo. Ahora nos tienes a nosotros. Somos tus amigos. Mañana nos esperan muchas horas de viaje.

 

            Gonzalo, finalmente, levanta la cabeza y viene con nosotros. Menos mal que su intento de acabar con el hover-taller de Tanreack ha sido fallido. En fin... nos vamos a dormir al Saloon para salir mañana temprano: iremos a vender la carne a Pedro Tomeo y, una vez allí, iremos directos a las montañas que rodean el temido Valle de los Dinosaurios.

 

Domingo, 30 de julio de 104 PA:

 

            Nos levantamos temprano, todos un poco dormidos, pero listos para partir hacia Pedro Tomeo. Cuanto antes salgamos, antes llegaremos. Salgo por la puerta de mi habitación y despierto a los demás. Esta vez he sido yo el que se ha levantado primero.

 

            Una vez estamos todos listos para partir, nos despedimos de Tanreack y ponemos rumbo a Pedro Tomeo. Vamos colocados igual que en el viaje anterior: Gonzalo y Thomas delante y Mouser como copiloto mío. El viaje transcurre sin problemas, charlando tranquilamente con Mouser.

 

Mouser:          ¡Ja, ja! Pues menos mal que paramos a Gonzalo, porque si no ahora mismo tendríamos Tanreack a la brasa.

 

Emil:               Sí, menos mal... – Siento un presentimiento. Algo no va bien.

 

Mouser:          ¿Qué ocurre?

 

Emil:               No estoy seguro... – el vehículo de Gonzalo se para –. Bajemos a ver qué pasa.

 

            Cuando miramos por la ventana del Titán vemos lo que parece ser una emboscada. Cinco Psi-Stalkers se abalanzan sobre nosotros... Mouser salta del camión y yo le imito, creando a su vez un campo de energía protectora.

 

            ¡Booooooooom! Oh, cielos, el Big Boss ATV ha explotado. Aunque ese es el menor de mis problemas, ya que el campo de energía acaba de desaparecer por los disparos de los Psi-Stalkers. Mouser a duras penas logra esquivar la energía sobrante, yo afortunadamente no tengo que moverme de mi sitio, aunque rápidamente creo otro campo de energía, a la vez que llamo a Gonzalo para que se meta en él.  De nuevo se ha dispersado el campo de energía... Espero que se queden pronto sin munición. Creo un tercer campo de energía alrededor de mí, y Thomas se mete dentro a la vez que se protege con una Armadura de Ithan.

 

            Cielos, de nuevo han destruido mi campo de energía. ¡Y nuevos disparos vienen hacia mí! ¡¡¡Nooooo!!!

 

            ¿Dónde estoy? ¿En una cama? Se ve que acabo de despertarme, todo ha sido un sueño. Qué extraño, parecía tan real... Pero no, este es el mundo real. Soy el multimillonario Emil el Corsario, y no un vulgar comerciante de pueblos. En fin, me levanto, me aseo y me dirijo a desayunar al salón. Allí está preparado mi desayuno, y los criados están alrededor de la mesa listos para servirme. Una vez he desayunado, me visto de calle y me dirijo a mi despacho: Dentro de veinticinco minutos tengo reunión con Lord Byron, para unos asuntillos sin importancia...

 

Secretaria:      Ha llegado el señor Lord Byron.

 

Emil:               Hazle pasar.

 

            Aldon entra por la puerta, con su caro traje y su camisa de seda. Pero lo que más me interesa es su chequera, ya que el tío está forrado hasta más no poder. Su dinero dio un gran empuje a mi economía en mis primeros días, cuando mi imperio comercial se limitaba a unos cuantos negocios heredados de mi padre.

 

Aldon:             Saludos, Emil.

 

Emil:               Saludos, Aldon. Tan puntual como siempre.

 

Aldon:             Ya me conoces. Bueno, ¿he venido aquí a hablar de negocios o a intercambiar estúpidas frases contigo?

 

Emil:               Los negocios por delante, por supuesto.

 

Aldon:             Eso pensaba. ¿Cómo va el negocio en Europa?

 

Emil:               La verdad es que no va mal. Da bastante más beneficios de los que pensaba que daría. Fue un gran acierto invertir allí.

 

Aldon:             Excelentes noticias, tan buenas como las que te traigo. He recibido un informe de Northern Gun diciendo que este mes ha producido un superávit de 300.000 millones de CR.

 

Emil:               Sí, también fue un gran acierto comprar esta empresa. La Coalición por completo depende de nosotros.

 

Aldon:             Pues sí. ¿Jugamos al póker?

 

Emil:               Claro, ¿por qué no?

 

            Nos pasamos el día jugando a las cartas, aunque sin apostar dinero: sólo por diversión. Atrás quedaron los días en que me tenía que ocupar de mis negocios, ahora tan sólo tengo que contar mi dinero, y hasta eso me hacen. ¡La vida me sonríe! Me paso la mañana jugando a las cartas con Aldon, y después de comer voy a dar una vuelta. La gente me saluda por la calle, y mi rubio cabello luce bajo la luz del Sol. Todo el mundo me quiere, la vida es bella para mí y no tengo ningún problema de ningún tipo.

 

            Por la noche, al acostarme en mi cómoda cama, veo algo muy extraño que no había visto antes... como un rastro de moco por la habitación. ¿Qué diablos será eso?

 

Emil:               ¡Criados! ¡Venid aquí ahora mismo!

 

Criado:            ¿Sí, señor Emil?

 

Emil:               ¿Qué es eso que hay ahí?

 

Criado:            ¿A qué se refiere?

 

Emil:               ¿A qué me voy a referir? – señalo al rastro de moco, y para mi sorpresa ya ha desaparecido –. Eh... serían imaginaciones mías. Puedes marcharte.

 

Criado:            Entendido, señor Emil.

 

            Esto es muy extraño. ¿Qué diablos habrá sido eso? En fin, mejor será no darle más vueltas y seguir durmiendo. Seguramente habrá sido una alucinación producida por el alcohol... Así que me acuesto en mi cama de una vez por todas y concilio el sueño rápidamente como de costumbre.

 

            Cuando me levanto, me visto, me aseo, desayuno y me voy al despacho. Dentro de veinticinco minutos viene Lord Byron en una reunión. Cuando llega tenemos una pequeña charla de negocios de escaso interés y nos ponemos a jugar al póker. Jugamos al póker toda la mañana, y después como y me voy a dar una vuelta. La gente me sonríe por la calle. Cuando llego, tengo la extraña sensación de haber vivido esto antes... Y lo que es peor, vuelvo a ver ese extraño rastro de moco verde en el suelo. ¿Pero qué cruel broma es esta? Una vez soñé algo parecido... una de las veces que soñé que era un mercader que trabajaba para sobrevivir en una ciudad llamada DarkGate. Tenía una mascota, bastante asquerosa por cierto, pero a mí me gustaba. Glo-Glu se llamaba, sí. ¿Puede que no fuese un sueño? ¿Que fuese algo que he vivido realmente? Esto cada vez es más extraño... Me voy a dormir, una vez que, de nuevo, el rastro de moco ha desaparecido. Para variar, concilio el sueño rápidamente.

 

            Al despertar hago exactamente lo mismo que el día anterior, incluida la presencia del moco verde. Y al día siguiente también. Y al otro. ¿Qué diablos significa esto? ¿Es posible que este mundo no sea real? ¿Que sea una especie de sueño?

 

Voz:                Abre los ojos.

 

Emil:               ¿Quién ha dicho eso?

 

            Pero no recibo respuesta. Cada vez estoy más asustado, tengo la sensación de estar en grave peligro, pero no sé exactamente por qué. La vida me sonríe, o eso creo. ¿Es ésta la vida real? Además los sueños y recuerdos de Emil el comerciante de DarkGate se repiten más a menudo cada vez... ¡No entiendo lo que pasa! ¡Que alguien me lo explique! Me voy a dormir.

 

Voz:                Abre los ojos.

 

            Por alguna extraña razón, siento el impulso de abrir los ojos. ¡Pero no puedo! Es como si llevara tanto tiempo sin abrir los ojos que los mismos párpados no respondieran a mis órdenes. Pero tengo que hacer un esfuerzo...

 

            Por fin abro los ojos, aunque no estoy en el mismo lugar donde caí dormido. Estoy en una habitación oscura y fría, en nada lujosa, y con sábanas blancas de hospital. ¿Estoy en un hospital? Me duele todo el cuerpo, y tengo la garganta reseca.

 

Emil:               ¿Do... dónde estoy?

 

Hombre:         ¡Ah! Parece ser que ya ha despertado, ¡qué bien! Lleva usted inconsciente más de dos meses.

 

Emil:               ¡Vaya! Es mucho tiempo...

 

Doctor:            Se encuentra en la ciudad de DarkGate. Los Rifts Warriors pagaron sus gastos médicos.

 

            Dios mío, estoy en DarkGate... eso está muy lejos del último lugar que recuerdo, en la batalla contra aquellos Psi-Stalkers. ¿Qué habrá sido de mi compañía? Y aún más importante... ¿qué ha sido de mi mercancía?

 

Emil:               ¿Dónde están ahora?

 

Doctor:            Hum... no lo sé. Desaparecieron hace unos días. Me han llegado rumores de que están cumpliendo una misión para uno de los miembros del Consejo Regente. Por cierto, yo soy su médico, el Doctor Andrews.

 

Emil:               ¿Cómo estoy, doctor?

 

D. Andrews:    Puede que experimente ligeras lagunas de memoria, pero se irá recuperando con el tiempo. ¡Los daños que sufrió fueron increíbles! De hecho debería estar usted muerto...

 

Emil:               ¿Me quedarán secuelas?

 

D. Andrews:    El proceso de regeneración es asombroso. Puede que experimente cierta rigidez en los tejidos, ocasionales mareos, manchas en la vista y pérdida de memoria fragmentaria.

 

Emil:               Espero que se me pase con el tiempo. Por lo demás... ¿mis capacidades motoras funcionan correctamente?

 

D. Andrews:    Yo diría que sí. A ver, pruebe a caminar. No se preocupe: yo estoy aquí por si siente que se cae.

 

            Con un gran esfuerzo, ya que es mucho tiempo el que llevo tumbado en esta cama, me levanto de ella y comienzo a andar. Poco a poco los músculos se van relajando, y ya casi ando normalmente.

 

D. Andrews:    ¡Es asombroso! Incluso ha recuperado usted un ojo. Me dijeron que estaba tuerto. Es un hecho imposible, por lo que yo sé de la fisiología de los elfos no soy capaz de explicarlo.

 

Emil:               Sí... es increíble.

 

D. Andrews:    De hecho, es usted una caja de sorpresas. He visto que su estado de salud empeoraba notablemente cuando le incidía directamente la luz solar. Por eso le interné en esta habitación sin ventanas.

 

Emil:               Sí, bien... ¿estoy listo para irme ya?

 

D. Andrews:    Sí, sólo tiene que firmar su alta y recoger sus cosas en recepción.

 

Emil:               De acuerdo. Gracias por todo.

 

D. Andrews:    Hasta la vista. No te lo tomes a mal, pero espero no verte por aquí en mucho tiempo.

 

            Desde luego que no. Tiene menos gracia que las bromas que hace Mouser. En fin, es una lástima que no me pueda codear con Lord Byron ni posea Northern Gun, pero ésta es la vida real y no me puedo aferrar a un sueño. Firmo el alta, cojo mis cosas y me voy.

 

            Cuando salgo por la puerta el sol daña mi piel. ¡Qué dolor! Rápidamente me cubro el rostro con mi túnica, ya no me acordaba de que el astro rey es nefasto para mí. En fin, voy a echar un vistazo al Saloon de la ciudad, a ver si encuentro a alguien conocido para conseguir información acerca de la situación actual de los Rifts Warriors. ¿Qué habrá sido del viejo Mouser?

 

            Abro la puerta del Saloon y para mi sorpresa... no veo a nadie conocido. ¡Vaya chasco! ¿A dónde habrán ido todos? Tan sólo veo a Marie Chantelle, la cual me saluda al verme.

 

Marie:             ¡Hombre, Emil! Veo que por fin estás bien. ¿Cuánto tiempo te has llevado en ese hospital?

 

Emil:               No lo sé con exactitud. Más de dos meses según el doctor Andrews. Oye, ¿sabes dónde puedo encontrar a los Rifts Warriors?

 

Marie:             He oído rumores acerca de que fueron a una misión al norte, pero no sé exactamente para qué. Quizás deberías hablar con Alexa, o con Noa. Si te vas a quedar por aquí algún tiempo, claro.

 

Emil:               Vaya... ¿qué harán en el norte?

 

Marie:             No tengo ni idea, parecían reticentes a revelar información. Bueno, me alegro que estés bien, ¿quieres reservar habitación en el Saloon?

 

Emil:               Claro, ¿dónde si no?

 

ACCIONES FUTURAS:

 

  • Intentar averiguar por todos los medios posibles qué ha sido de los Rifts Warriors.
  • Ponerme al día sobre las últimas noticias referentes tanto a los Rifts Warriors como a cualquier asunto político, sobre todo la Coalición. Había un gran revuelo en Santo Tomás hace poco...
  • Apuntarme en el Gremio de Mercenarios de DarkGate, como mercenario agremiado de clase A que soy, al Curso de Técnicas de Combate Avanzadas.

 

Fin del Turno 39 de Emil el Corsario.

Cargando editor
31/05/2016, 12:05
James T. Shidi.

J. T. Shidi: Rifts: Turno 39:

 

Miércoles, 21 de septiembre de 104 PA.

 

            La decisión está tomada, mi voto será a favor de aceptar la misión propuesta por  el  Archimago. Si bien siento que hay sentimientos encontrados en mi interior debido a la cercanía del territorio de la Coalición. Sé que sus tropas dispararán a matar en cuanto me vean una de sus mejores power armor que no ostente sus insignias y que lleve el color de la mía, ya que sólo puede tenerla un renegado, y ante los renegados primero se dispara y luego si el cuerpo del infortunado aún está vivo se le pregunta y después se le remata.

 

            Darle vueltas a lo anterior es sólo marear la perdiz. Yo soy J. T. Shidi y, aunque ahora sea un proscrito de la Coalición, todo cuanto soy se lo debo a ella, pero también soy una persona nueva, un miembro de pleno derecho de los Rifts Warriors y aunque mi actuación junto a ellos tiene más sombras que luces aún verán que puedo aportar mucho al grupo.

 

            Con estas ideas bullendo en mi mente, escucho a Arik pasear por el pasillo tocando "diana”, bueno pues a por el día que ahora comienza, no voy a dejar que ese vejestorio me dé clases de marcialidad, por cierto que debo reconocer que es un buen táctico y que en combate no está tan oxidado como yo pensaba. Creo que le estoy empezando a tomar aprecio.

 

            Siete minutos y estoy lavado, afeitado y vestido, eso sí es marcialidad y me encamino al salón a tomar el desayuno y a ver qué ha decidido el grupo, aunque confío que todos voten a favor. El defender un territorio civilizado y regido por un caballero de nobles ideales es una buena causa, además de defender y traer de nuevo la seguridad a los habitantes de esa región. En mi opinión es una buena causa que Geoffrey y Maximus estarían de acuerdo en aceptar.

 

            Cuando bajo veo a Arik con su computadora portátil y tomando un pequeño tentempié antes del desayuno, parece muy ocupado metiendo y cotejando datos. Me acerco a él y observo cómo trabaja. Por lo que puedo observar está trabajando con datos sobre nuestro posible objetivo: la Baronía de Markeen, historia y mapas físicos y políticos, desde luego sabe usar los recursos de los que dispone este vejete, pienso para mí mientras sonrío por lo bajo.

 

            Me siento a su lado y le doy los buenos días mientras espero que los demás lleguen y tomemos la decisión mientras desayunamos, una vez todos reunidos cada uno comenta su opinión sobre la misión que se nos ha propuesto y el voto a favor o en contra de aceptarla, todo el mundo por una u otra razón vota a favor de desplazarnos a Markeen y ver qué podemos hacer por la Baronía y por su gente. Una votación unánime, sí señor, esto es unidad de criterios y lo demás tontería, aunque cada cual por sus propias razones.

 

            Ya tomada la decisión, Arik comienza a exponernos los datos que ha recogido sobre un mapa que ha impreso y sobre el cual se pueden ver los territorios de la baronía y sus principales ciudades, así como las tierras limítrofes, y el ver la cercanía del nido Xiticix de Duluth a las tierras del Barón Varn Cromwell nos hace pensar a todos en primera instancia que ahí tenemos una buena pista para empezar nuestra investigación.

 

Mientras Arik se extiende en la explicación de la historia y la geografía política y física de la Baronia, por cierto que ha hecho un trabajo excelente al recoger esa información, se presenta ante nosotros un joven con aspecto de mago, o al menos eso parece por su túnica blanca. Dice llamarse Mune y se identifica como mago licenciado de la Escuela de Magia de DarkGate y que quiere unirse al grupo, que posee hechizos defensivos que podrían venir bien al grupo y que además sabe cuidarse, al decir esto echo una mirada hacia su pistolera en la que luce una preciosa NG-57, que parece llevar con seguridad.  

 

La aceptación de Mune en el grupo se realiza por votación y tras una breve charla, en la que otra vez cada uno aporta algo, se pasa a la votación con el resultado de que Mune es un nuevo miembro de los Rifts Warriors, ya que todos menos Rolando y Gombuk hemos votado a favor de su ingreso. Siempre viene bien contar con un arma más, una cabeza más y un par de ojos más, aparte de que si es un buen mago sus hechizos podrían ser de utilidad al grupo en la misión que se avecina.

 

Una vez que Mune recibe la información sobre la misión en que nos vamos a embarcar, Daeron se dirige a ver al Archimago, mientras el resto del grupo se pone manos a la obra para recoger el equipo y salir hacia las afueras de DarkGate. Allí esperaremos a Daeron y al Archimago, el cual nos guiará hasta nuestro destino.

 

            Ya fuera, Mune parece perdido por el despliegue de medios de que hacemos gala, yo voy pilotando mi SAMAS, y al verle dudar abro los altavoces exteriores y en ese momento Arik le grita por su megafonía externa que suba a su camión. Entonces aparece el Archimago volando gracias a unas alas de difusa energía que parecen mágicas y nos conduce hacia el norte. Al cabo de unos kilómetros llegamos a una formación de rocas con forma de arco, tras la cuál se halla una cueva.

 

            Enfrente de la cueva y junto al arco que precede a su entrada lord Akeimus  comienza con un ritual mágico, invocando palabras de poder y moviendo su bastón hasta que se produce como una especie de brecha en la realidad que se va extendiendo hasta formar lo que podría ser un portal que nos condujera a nuestro destino. Una vez que el portal ocupa todo el vacío del arco, el Archimago se introduce por ella y a continuación lo sigue Gombuk acelerando a toda caña, y los demás lo imitamos introduciéndonos en qué sabe Dios. Reaparecemos en lo que parece ser una  isla de clima tropical separada por un río o brazo de mar de una selva, el Archimago continua volando y le seguimos hasta una especie de pozo en el cual repite la misma operación que frente al arco de entrada de la cueva y vuelve a producirse el mismo fenómeno, vamos creo porque no soy ningún mago. Volvemos a pasar a través de la Grieta y reaparecemos en un lugar encuadrado por cuatro columnas de piedra de gran altitud y apariencia artificial.

 

El Archimago se vuelve hacia nosotros y nos habla, diciéndonos que nos encontramos en la Baronía de Markeen y que nos hallamos a unos diez kilómetros al sudoeste de la posición en la que nos hallamos (¿...?). Se despide de nosotros y vuelve por la Grieta suponemos que de vuelta a DarkGate.

 

Rápidamente adoptamos la formación de marcha normal, mientras que Gombuk y  Erzebeth se adelantan para reconocer el terreno yo volaré en círculos de unos tres kilómetros de radio entorno al convoy. Activo los sistemas, prefiero detectar  a ser detectado y además, ¿estamos en territorio amigo no? Sé que a algunos de los miembros del equipo a lo mejor les parecerá una locura, pero prefiero saber qué se acerca, aparte de que si nos encontramos con alguna patrulla amiga será mejor que no piensen que vamos de tapadillo por ahí.

 

La primera pasada no muestra más que bichos y animales todos inofensivos, así que esto parece que va a ser como un vuelo de entrenamiento en una merienda campestre. Aunque capto señales de radio mientras escaneo las distintas bandas de frecuencia, no soy capaz de descifrar lo que se trasmite.

 

Justo al final de mi recorrido detecto la presencia mediante el radar de largo alcance de cuatro pequeños objetos voladores que se mueven muy lentamente. Finalizada mi ronda vuelvo al convoy y me quito la SAMAS para ponerme la Iron Forge y continuar en el hover furgón.

 

En una hora nos hallamos a las afueras de la ciudad, donde nos espera una cálida bienvenida. Un destacamento de infantería pesada se encuentra esperándonos, veinte hombres con buen armamento y buena protección, cuatro Power Armor y dos tanques pesados. Esta gente no se anda con tonterías, bajamos de los vehículos Daeron, Baldwin y yo. Daeron hace las presentaciones y nos conceden una escolta para entrar en la ciudad.

 

Seguimos a los oficiales en motos que nos van abriendo camino y podemos ver que estamos entrando en una ciudad en la que predominan construcciones de madera   y ladrillo al estilo del Viejo Oeste, calles de tierra compactada en las que apenas se ven vehículos modernos. Los motoristas nos abren paso y nos dirigen hacia el centro de la ciudad donde se halla el Castillo del Barón Varn Cromwell, un castillo de diseño medieval, pero con armamento moderno.

 

Una vez en el castillo se nos lleva a una amplia nave donde dejamos nuestros vehículos y las armaduras y armas como muestra de respeto y confianza hacia el Barón, en la puerta de la nave se encuentran una comitiva compuesta por guardias de palacio que esperan para llevarnos a la sala de audiencias, donde seremos recibidos por el propio Barón, así como por los miembros de su consejo. La guardia nos conduce a través del laberinto de pasillos y estancias hasta llegar a la sala de audiencias.

 

En la sala de audiencias nos está esperando el Barón y su consejo formado por: el Canciller de la Baronía, la Alcaldesa de Markeen, el Maestre de los Gremios de Markeen, el Capitán de la Guardia de Palacio, un místico y un mago. El Barón nos pide que tomemos asiento en unos sillones dispuestos con tal fin e inmediatamente el Canciller nos indica cuales serán nuestros honorarios tanto en metálico como en servicios, y aunque la mayoría no estamos motivados por la recompensa parece un buen pellizco el podríamos sacar.

 

Daeron es el primero en comenzar por las preguntas y las suyas son hacia posibles sospechosos que pudieran hallarse detrás de los incidentes que se han producido últimamente en la Baronia, a lo cual el consejo responde con una serie de informaciones que deben de ser tenidas en cuenta a lo largo de toda la misión. Mis preguntas se centran sobre todo en temas militares, la capacidad de la Baronia de detectar una incursión de vehículos aéreos de transporte de tropas, disposición o no de sistemas de alerta temprana frente a incursiones por tierra, capacidad de reacción de la Baronia frente a un golpe de mano, medios de detección técnica y paranormal de violaciones de su espacio territorial, etc.

 

Tras formular las preguntas expongo el porqué de ellas ya que pueden tocar temas sensibles de seguridad interna, dado que se debe descartar en un principio tanto a enemigos interiores, cultos maléficos, depredadores naturales o mágicos, y que la mayor amenaza proviene del exterior y se halla focalizada en dos posibles elementos, bien incursiones y golpes de mano de la Coalición o bien incursiones de partidas de guerra o caza del nido Xiticix de Duluth. El hecho de saber si pueden colarse en territorio de la Baronia con relativa impunidad y sin ser descubierta su presencia, ya que eso podría explicar la desaparición de la gente.

 

Tras hora y media en la que los demás componentes del grupo ofrecen sus preguntas y obtener toda la información posible, nos despedimos del consejo y volvemos a la nave donde se hallan estacionados nuestros vehículos. Allí Arik guarda su GB en el camión y se monta para conducirlo él, justo cuando parece que ha comenzado una desenfrenada carrera entre Gombuk y Erzebeth, ya que ambos salen despedidos a una velocidad endiablada y causando estupor y enfado en Daeron y pequeñas sonrisas de comprensión y connivencia en el resto del grupo.

 

Baldwin abandona el castillo a pie, vamos, para él eso es como ir en hovermoto, pues seguro que llegará antes al hotel que nosotros en nuestros vehículos. En apenas un rato llegamos al garaje del hotel, donde dejamos nuestro equipo vigilado por los guardias de seguridad del establecimiento y nos alojamos en las habitaciones que nos asignan. Menos mal que hemos llegado porque apenas si durante el trayecto podía contener la risa, al pensar en la cara que Daeron había puesto al ver a nuestros exploradores actuar como crios, y ver como rechazaba malhumorado los cariñitos de la encantadora Indira, estaba apunto de estallar en carcajadas.

 

Así que en cuanto llego a mi habitación comienzo a descojonarme en la cama hasta que me quedo a gusto, aunque cada vez que recuerdo la cara de Daeron aflora a mi rostro una sonrisa incontenible.

 

Una vez recuperada la formalidad me dirijo hacia la improvisada sala de reuniones, el comedor de la suite nupcial, que se la han adjudicado a Daeron e Indira, allí Arik nos muestra un mapa de operaciones en el que se ha introducido toda la información recogida en nuestro encuentro con el Barón y su consejo.

 

Daeron dice que cree que las desapariciones son debidas a algún tipo de experimento y le pide a Arik que las ubique en el mapa. Una vez que han quedado registradas y se muestran en el mapa veo que se podría apreciar una precisión militar en al forma en que se hallan distribuidas dentro del territorio, una precisión propia de las tropas de la Coalición. Así se lo manifiesto al grupo con un deje de dolor y culpa al grupo, mi afirmación es tenida en cuenta.

 

Erzebeth propone encargarse de una rápida verificación y rastreo del territorio sola, a lo cual la mayoría del grupo se opone, imponiéndose el criterio de actuar todos juntos. Siguiendo con las proposiciones sobre nuestra futura actuación, Daeron propone buscar a los científicos, y Arik un ataque frontal con armamento de destrucción de masas al nido de Duluth, su proposición me recuerda demasiado a la que haría un general de la Coalición si estuviera en la situación de Arik.

 

            Tras considerar todas las posiciones nos decidimos por el siguiente curso de acción: Partiremos esta misma tarde tras unas horas de descanso hacia la granja Nader, para descubrir el porqué de su silencio y una vez allí seguir un curso de acción u otro en función de lo que encontremos.

 

            Bien pues mi plan para tres horas será:

  • Descansar una hora y media
  • Aprovechar la otra hora y media para revisar cuidadosamente todo mi material personal.

 

Está bien lo de hacer planes porque luego te los puedes saltar, así que en cuanto la gente se dispersa me voy al garaje y me pongo a revisar mi equipo con toda la meticulosidad propia de un veterano. Las armas las miro y limpio y examino y evalúo la SAMAS y la CA-6. Es probable que de su correcto funcionamiento dependa mi vida y tal vez las de mis compañeros. Me lleva dos horas este reconocimiento, pero estoy satisfecho del estado de mis armas y armaduras. Y ahora a dormir, quiero estar plenamente despierto y operativo para lo que sea que esté ahí fuera.

 

Han pasado las tres horas, todo el grupo se halla reunido en el garaje del hotel, Mune mira mi armadura con extrañeza. Supongo que está admirando mi soberbia   CA-6, completamente reluciente y en perfecto estado después del exhaustivo mantenimiento que le he hecho antes.

 

Salimos de la ciudad en el orden normal de marcha que tenemos establecido, sólo que esta vez Arik conduce su propio camión y no pilota el GB. Al llegar al trasbordador el aciano a su cargo pone cien pegas para pasar el Battlebringer, pero al final una charla del oficial de enlace que nos acompaña arregla y zanja el asunto.

 

Tras solventar este primer incidente en nuestro viaje, comenzamos a avanzar a través del agreste territorio de Baronia de Markeen, un vello paisaje poblado de escarpadas colinas y bosques. La abundancia de vegetación y de fauna son un grato contraste con la árida tierra en la que habíamos desarrollado nuestras  actividades, tan sólo un pequeño problema y no para mí, ya que mi a CA-6 es medioambiental, el descenso de las temperaturas. Aquí hace bastante más fresco que en el caluroso Nuevo México. Pero no todo podía ser perfecto y estamos disfrutando de un bello paisaje.

 

Al final del día encontramos el sitio perfecto para acampar y pasar la noche y además gracias a la intervención de nuestra preciosa exploradora elfa, por cierto que hasta ahora no me había fijado bien en lo exuberantemente atractiva que es, nuestra cena varía un poco de la comida en lata que comemos en misión. Un par de salmones serán un exquisito bocado para esta noche. Tras dividir los turnos de guardia y atender a la extraña petición de nuestro líder de dejar las luces encendidas, me voy a dormir hasta que llegue mi turno de guardia.

 

En medio de un placido sueño en el que estaba ajusticiando al tan querido Sheriff Aldon Pearce y sus patanes ayudantes, siento como todo mi cuerpo es sacudido por la gran mano de Gombuk, que con sus cuidados modales orcos me está despertando gentilmente, al tiempo que gruñe insultos en su lengua materna, supongo que me estará llamando dormilón o cualquier otra cosa.

 

Oh, no mi turno de guardia turno de guardia justo ahora que le iba a meter el tiro de gracia, la vida no es justa, pienso mientras me coloco la CA-6 y activo la visión nocturna y comienzo a recorrer el perímetro del campamento con el C-27 y en estado de alerta. Apenas ha pasado media hora cuando en la lejanía se oyen aullidos y entre el coro algunos de los que se oyen ponen los pelos de punta, al mismo tiempo oigo el ruido de una armadura al ser puesta y me encamino hacia Baldwin. ¿Qué hace despierto y armándose? A lo cual me responde que ha tenido una pesadilla y Rolando grita alarma, un peligro se acerca.

 

El peligro se materializa en una manada de lobos dirigida por seis ejemplares sobrenaturales guiados por un terrorífico sabueso del infierno en el que se puede ver el fuego del Averno brillando en sus ojos, rápidamente y en un solo movimiento Rolando desenfunda y dispara contra el líder de la manada destruyéndolo, Baldwin parece conmocionado. Yo intento imitar a Rolando, pero mi disparo yerra el blanco, entonces la furia de la batalla nos rodea. Soy atacado por dos sabuesos infernales, consigo evitar a uno, pero el otro arranca pequeñas porciones del blindaje de mi armadura.

 

Apenas puedo distinguir a los demás mientras recargo el eyector y aguanto el embate de los dos malditos chuchos que parecen querer tirarme al suelo. Siento los disparos a mi alrededor y cómo caen los sabuesos que me atacan, justo cuando una ola de miedo intenta hacerse con el control de mi cuerpo, dejándome hecho una masa temblorosa en el suelo. Me resisto al miedo con coraje y levanto mi arma para disparar a los sabuesos que acosan a Rolando y Baldwin. Cambio a toda velocidad el selector a media descarga y disparo, pero aún me encuentro un poco agarrotado por la sensación de miedo que ha intentado hacer presa en mí, aprieto el gatillo cuando aún no ha llegado el cañón a la horizontal de mi objetivo, una bola de plasma al rojo blanco me envuelve y quedo aturdido. Cuando me recupero el combate ha finalizado, miro con cara de incredulidad al grupo y después a mi malparada armadura, en muchos sitios se ven los sistemas de potenciación al descubierto. He tenido suerte, si hubiera hecho una descarga total ahora no estaría vivo.

 

Ileso pero descorazonado me dirijo al furgón y me pongo la Iron Forge para continuar la guardia, después del ataque la noche pasa sin más incidentes. Pero esa noche me asaltan pesadillas de un fuego blanco devorando mi carne y mis huesos.

 

Jueves, 22 de septiembre de 104 PA.

 

No he pasado una buena noche, no sé si será un síntoma de que mi enfermedad se prepara para volver a la carga, o sólo ha sido debido a las pesadillas, creo que este clima más fresco, tal vez sea beneficioso para mi enfermedad, porque desde que llegamos el hormigueo en los pulmones que había comenzado unos días antes de nuestra partida de DarkGate, ese hormigueo que me indicaba que estaba a punto de sufrir uno de los ataques postrantes que mi enfermedad me regala cuando quiere, ha desaparecido.

 

Todas esas cavilaciones desaparecen de mi mente cuando el desayuno está listo y su olor inunda mis fosas nasales. Tras desayunar, nos ponemos en marcha y retomamos nuestro viaje hacia la Granja Nader, a la cual llegaremos sobre media tarde.

 

El viaje transcurre sin incidentes dignos de mención hasta que apenas pasados unos minutos de las seis vemos en el horizonte unas nubes de humo que no presagian nada bueno y que están en donde teóricamente y según los cálculos del sistema de navegación de Arik debiera estar la Granja Nader. Aceleramos hasta quedar a distancia de alcance visual, saco los macro binoculares y detecto la presencia de siete figuras humanoides entre los restos de la aún humeante granja así como dos Power Armor que parecen estar saqueando.

 

Les paso esta información al resto del grupo y les digo que no hagan nada, que tardo un minuto. Bueno, tardo algo más en ponerme la SAMAS, mientras llego parece ser que ha habido movida. Baldwin y Gombuk quieren liquidarlos sin más y Mune quiere que al menos sean llevados ante la justicia. En fin, que viendo como está la situación propongo intentar sorprenderlos surgiendo del humo y tomarles por sorpresa pidiendo su rendición.

 

Así pues enciendo todos los sistemas de la SAMAS y comienzo a dar el rodeo, pero el terreno tiene gran cantidad de trozos de escombros y ramas y hago un ruido de mil demonios con lo que capto su atención, pero no de la forma que yo quería. Inmediatamente comienzo a realizar maniobras evasivas por si abren fuego, pero parecen sorprendidos y esto da tiempo a reaccionar al resto del grupo.

 

Baldwin sale a su máxima velocidad hacia los carroñeros y encañona con el eyector de plasma al que parece ser su líder, Arik entra en acción pilotando el GB. Y ahí se queda todo porque comienza un dialogo desde mi punto de vista ilógico ya que deberíamos haberlos barrido. Entonces me viene a la cabeza que estos no son carroñeros normales sino que probablemente son un grupo coalicionista que se encarga de borrar las huellas y el rastro de los ataques y abducciones.

 

Lo radio al grupo frente a lo cual surgen preguntas de nuestro grupo hacia el suyo como que ¿sois coalicionistas? Dios es que nadie lo ve estos tíos son basureros, llevan un dog boy por si escapa algún psíquico o mago a la operación y el resto son limpiadores para no dejar pistas que impliquen a la Coalición. Esa sería su forma de actuar, lo sé demasiado bien.

 

Pero nadie me hace caso, así que los dejan marchar. Aunque no sean coalicionistas no son más que bandidos carroñeros que matarán y robarán a cualquier ranchero poco armado o alejado de la civilización, y lo peor de todo es que encima se llevan su botín delante de nuestras narices. Una vez que se han alejado, Mune parece reconsiderar mi alocución, pero ya están demasiado lejos para emprender una caza con ventaja como la que teníamos antes.

 

Hoy están por cabrearme, no contentos con no actuar sobre los carroñeros, seguro que limpiadores de la Coalición, encima quieren que perdamos un tiempo precioso en dar la noticia de lo sucedido buscando y enterrando a los cadáveres. Sé que puede parecer inhumano mi comportamiento, pero soy un soldado y mi deber es velar por los vivos. Podríamos apilarlos e incinerarlos, seria tan honroso como enterrar los cadáveres y mucho más rápido.

 

Durante el trabajo de recogida, Mune descubre una pequeña elfa que ha sobrevivido a la masacre, parece estar en estado shock y no creo que podamos sacar ningún tipo de información de ella. Daeron está de acuerdo en enterrar los cadáveres, así que nos ponemos manos a la obra y en cuanto hemos acabado partimos hacia Big Sands, vamos al menos yo eso creía, pues no, encima hacemos noche aquí. Hemos perdido media tarde, dios sabe cuántas vidas se perderán por no dar la información con la debida rapidez. La noche pasa sin incidentes y en cuanto amanece...

 

Viernes, 23 de septiembre de 104 PA.

 

...Recogemos el campamento y nos ponemos en marcha, la columna va en alerta máxima y los exploradores se han adelantado para investigar qué hay delante de nosotros. Por fin un poco sentido común, no paramos a comer sino que continuamos hacia Big Sands. Poco después de la hora de la comida, nuestros exploradores vuelven a toda leche, parece ser que una columna de refugiados escoltados por tropas de la Baronia y un tanque pesado se acercan en nuestra dirección.

 

Se decide no cambiar de rumbo y contactar con la columna para informarles de los hechos acaecidos y entregar a la pequeña elfa superviviente. Cuando se produce el encuentro nos presentamos como los Rifts Warriors al oficial al mando y le ponemos al corriente de lo ocurrido en la Granja Nader y se le deja a cargo a la niña. Él nos informa que se dirigen a Markeen y que conduce una columna de refugiados de Big Sands, también nos informa de la actividad Xiticix, en las ultimas cuarenta y ocho horas los Xitcix han estado muy activos y muy agresivos.

 

A las pocas horas avistamos la Ciudad de Big Sands, compuesta por casas bajas y sin muro exterior y unos cuantos barracones de la guardia más lo que parece una central hidroeléctrica junto al río, lo que debe de abastecer a la ciudad de energía. Penetramos hasta el corazón de la ciudad, su distrito mercantil y allí nos encontramos con el alcalde Avery, el susodicho es informado de lo acaecido en la Granja Nader e inmediatamente nos pone a su disposición la estación de radio para comunicarlo a Markeen City. Igualmente se muestra encantado de que nos hallemos en su ciudad y de la potencia de fuego que aportamos a la guarnición allí establecida.

 

El alcalde nos informa que tenemos todos los recursos de la ciudad a nuestra disposición y además nos informa de la actividad Xitcix y de la desaparición de cuarenta y tres personas en los alrededores de la ciudad. Se despide de nosotros dejando a su secretario personal para que nos ayude en todo cuanto necesitemos. Daeron pone en antecedentes a nuestro distinguido enlace sobre nuestra confrontación con los perros Infernales y los daños sufridos, así como la munición gastada, automáticamente nos indica donde realizar las reparaciones y las recargas.

 

Baldwin, Rolando y yo llevamos nuestros equipos a reparar y nos atiende un enano que pone a trabajar a todo su taller para tener las armaduras listas y reparadas al final del día. Tras recargar los E-clips volvemos al hotel y allí en una mesa apartada comemos y bebemos algo mientras comentamos el curso de acción a seguir, y  aprovecho para hacer hincapié aunque esta vez mucho menos exaltado que el día de ayer sobre que no deberíamos haber tardado tanto en llegar a Big Sands y haber radiado la noticia y también que no deberíamos haber dejado que escapara el grupo de “carroñeros” que yo sigo pensando que eran un grupo de limpieza de evidencias de la Coalición.

 

Como casi siempre nadie parece tomar mis meditaciones en serio, así que la charla sigue con el nombramiento de Baldwin como segundo al mando y a Arik como lugarteniente táctico. Bueno, me parece algo precipitado, pero él sabrá es el líder y yo le voté para tal cargo. La siguiente actuación será ir a la búsqueda del experto Doug Weiss con objeto de obtener la mayor información posible sobre los bichos, ya que su actuación en las desapariciones tampoco se puede descartar. También por el hecho de que se ha generalizado la hostilidad de los bichos hacia Markeen, lo que podría dar como resultado una matanza dado que Markeen se encontraría sola frente a una posible invasión Xitcix debido a la concentración de las fuerzas de Tolkeen en la frontera de la Coalición.

 

Antes de acostarnos pasamos a recoger nuestras armaduras y luego nos vamos al sobre para poder estar en pie a primera hora de mañana.

 

Sábado, 24 de septiembre de 104 PA.

 

Son las cinco de la mañana y ese viejo ya está dando ruido, me lo voy a cargar, entonces recupero la cordura no recuerdo qué he soñado ni porqué estoy de tan mal humor hoy, pero es lo mismo, en siete minutos estoy listo y dispuesto para salir a por lo que quiera que se encuentre ahí afuera.

 

Al amanecer Big Sands ya queda fuera de nuestro horizonte y nos encaminamos a la búsqueda de Weiss, tal vez sus conocimientos sobre los bichos arrojen alguna luz sobre el porqué de esta actividad y agresividad desaforada.

 

Erzebeth se adelanta a Explorar y Gombuk cuando va a seguir su ejemplo es refrenado por Daeron, bueno salvo este mini incidente no ocurre nada por lo que en el medio día paramos a tomar un bocado. Tras la comida retomamos la marcha si bien el cansancio comienza a pasar factura estos últimos días has sido súper intensos e estresantes, propios de la vida aventurera que todos elegimos.

 

Nuestra exploradora regresa pasadas las cinco con la información de que ha detectado a tres bichos heridos que la han atacado y perseguido. En apenas unos minutos estamos todos listos para la acción, todos estamos de acuerdo en que deben de ser eliminados y nos dirigimos hacia donde Erzebeth nos indica. Llegamos a la entrada del bosque, Arik en su GB, Erzebeth y Gombuk en las hovermotos y Baldwin portando su eyector de plasma y yo pilotando mi SAMAS, las hovermotos comienzan un maniobra envolvente mientras Arik y yo activamos sensores y sistemas de tiro, aunque yo consigo detectar a los bichos, Arik no lo logra entonces veo que se han dado cuenta de la presencia de la elfa y que están intentando cercarla.

 

Pongo a máxima potencia mis propulsores y salgo disparado hacia los bichos, no quisiera que una bella miembro de nuestro grupo muriera a manos de unos bichos repugnantes. En ese momento Baldwin y Rolando entran en el bosque y aquí comienza de nuevo el baile. Veo como la elfa dispara contra los bichos y como estos  devuelven el fuego y entonces aparecen Rolando y Baldwin abriendo fuego con sus armas, pero estos bichos son extremadamente ágiles y esquivan el diluvio de fuego.

 

Uno mis armas a las de mis compañeros y entonces de nuevo el caos invade el campo de batalla. Yo abro fuego y veo como mis disparos impactan, pero apenas lo siente el bicho que designé como mi objetivo tras una serie de disparos sólo quedan en pie dos bichos aunque la elfa aparece tener su armadura bajo mínimos, igual que la de Gombuk. Al ver que el bicho que se halla con Erzebeth se dispone a dar el golpe de gracia sobre la bella elfa intento una maniobra desesperada, cargar contra el bicho con objeto de derribarlo, pero el bicho parece saber perfectamente de donde le viene el ataque, ya que me esquiva y contraataca, causando daños en mi Samas y casi derribándome por la fuerza del impacto. Al menos el golpe me lo llevé yo y no Erzebeth. Cuando me repongo del impacto veo como el otro bicho decapita y corta por la mitad al pobre Gombuk, pero no hay tiempo para lamentaciones porque el asesino de Gombuk parece no estar satisfecho con una sola victima y carga también hacia Erzebeth a lo cual reacciono yo contra cargando y aunque esta vez sí consigo impactar permanece en pie inamovible.

 

Viendo que la situación se escapa de mi control y que no podré defenderla de ambos decido tomarla en brazos y elevarme dejando que Rolando y Baldwin terminen con los bichos, aunque Rolando recibe un tremendo ataque y Baldwin esquiva otro. Yo abro fuego desde el aire cambiándome de mano a Erzebeth, pero el bicho consigue esquivar mi ráfaga. Entonces se oye una fuerte detonación y uno de los bichos cae, supongo que habrá sido Arik, que logró fijar un blanco al tiempo que Baldwin reduce a cenizas al asesino de Gombuk.

 

Un enfrentamiento que no parecía difícil y se ha llevado a uno de los miembros del grupo. Cada vez soy más consciente de la fragilidad de la vida, reflexiono para mí mientras recogemos y guardamos los restos de nuestro valiente aunque brutal compañero.

 

Una vez hecho todo esto volvemos a ponernos en marcha. La hovermoto de Gombuk la pilotará Mune, justo antes de salir de marcha de nuevo Erzebeth se acerca a mí y me da las gracias, un tono más rojo resalta sobre mi piel fucsia y un poco aturullado le digo que no ha sido nada y que cualquiera hubiera hecho lo mismo por cualquier miembro del grupo, si bien me siento abrumado y a la vez honrado por el reconocimiento a mis acciones por tan bella dama. ¿Es posible que me esté enamorando de nuevo? No, no creo, aún está muy reciente mi incidente con la maldita carta aquella, aunque no puedo negar que cada vez me siento mas atraído por la belleza y la desenvoltura de la elfa.

 

El resto del día pasa con un pesado sentimiento de perdida entre el grupo y acabamos por irnos a dormir y realizar nuestras guardias en completo silencio.

 

Domingo, 25 de septiembre de 104 PA.

 

Apenas llevamos avanzadas unas pocas horas cuando encontramos lo que parece ser la cabaña del ermitaño Zach Krug, científico loco según idea de Mune, que se encuentra en un paradisíaco lugar con arbolitos y un arroyo. Será reclusivo sí, pero ha elegido un lugar para vivir cojonudo, si no fuera por la cercanía al nido de los bichos.

 

Parece que ha salido, ya que hay una nota de papel clavada en la pared y dirigida al experto en bichos en la que dice que ha salido y que tardará unas dos semanas en volver. Todo el mundo me mira como si esperara de mí que forzara la puerta, así que para no defraudarles utilizo mi fuerza potenciada para saltar la cerradura y dejar el paso franco a mis más remilgados compañeros. Daeron hace un gesto de no estar de acuerdo con esa irrupción sin invitación. Hacemos un registro exhaustivo, aunque lo único que sacamos en claro es que se llevó una gran cantidad de material y que no parece que vaya a volver hoy.

 

Dado que esto no aporta más información partimos en busca del experto en bichos a ver qué nos puede aportar. Apenas tardamos una media hora en dar con la otra cabaña. El doctor Weiss nos recibe y nos da una serie de informaciones sobre los bichos, que son individuos inteligentes que normalmente no hacen prisioneros excepto magos o psíquicos. También nos da una charla sobre su organización y diferentes tipos y subclases, cómo se han extendido y una referencias respecto a la guerra del 89 PA. En fin, todo un compendio de sabiduría andante sobre esos bichos alienígenas.

 

Cuando hacemos la propuesta de ir a investigar dentro del nido, Weiss se apunta como si ello fuera una excursión de merienda campestre, aunque se muestra seguro de sí mismo y de poder guiarnos en medio del laberinto de túneles y pasillos  que formará el Nido, si bien todavía no se ha tomado la decisión de ir al Nido y de quienes irán si es que se va.

 

En cuanto al Funeral de Gombuck también es una cuestión pendiente.

 

ACCIONES FUTURAS:

 

  • Votar a favor de inspeccionar el nido.
  • Exponer mi idea de que la Coalición ha provocado a los bichos para que comiencen una campaña contra Markeen.
  • Presentarme voluntario para en el caso de que se inspeccione el nido formar parte de la expedición.

 

FIN TURNO 39 DE JAMES T. Shidi (Silver HAWK).

Cargando editor
31/05/2016, 12:06
Thomas Covenant.

Thomas: Rifts: Turno 39:

De lo que ha estado haciendo Thomas. (La paranoia no es buena consejera).

Día 30 de julio de 104 PA:

¡Ja! Se creían que me iban a engañar con su burda interpretación, pero los he descubierto. Los dos eran agentes de Ellos, sólo tenía que aprovechar la oportunidad para huir de allí, antes de que se dieran cuenta de que los había descubierto.

Tras el combate todos estaban cansados, la última guardia sería la oportunidad perfecta para escapar de aquí y librarme de su constante persecución. Ahora que todavía no saben que yo lo sé. Ahora es el momento. Pero no puedo matarles, si los mato vendrán más. De momento sólo puedo escapar de aquí, el pueblo donde estuvimos ayer no parecía demasiado contaminado, ese sería un buen lugar en el que refugiarse, al menos de momento, ya que Ellos tienen agentes en todos los lados. No puedo estar mucho tiempo en el mismo sitio.

El mundo aún no está preparado para conocer la verdad, pero si no nos damos prisa, Ellos cada vez serán más. Debo hacer algo antes de que... Pero si Ellos ven que sé algo, vendrán a por mí. No, debo actuar, debo hacer algo.

Afortunadamente para mí, el camino es claro hasta aquel pueblo. Sólo tengo que seguir la carretera y si sale algún bandido sólo tengo que camuflarme haciendo uso del hechizo de Camaleón, ya lo domino bastante bien.

No tardaré mucho, y como he descansado ya, el camino no se hará tan largo. Mejor caminar de noche, ir de día sería un suicidio con el calor que hace en el desierto. La noche es fría en el desierto, pero peor es viajar de día. Seguiré caminando toda la noche.

31 de Julio de 104 PA:

Ya se va haciendo de día y el paisaje no ha cambiado en absoluto, el mismo desierto con la misma arena; la misma carretera con el mismo asfalto. Miro hacia atrás, no veo nada más que lo mismo que veía hace un par de horas. Miro hacia delante, lo mismo que se veía hace un par de horas.

El sol me molesta en la vista, si tuviera algo con lo que protegerme los ojos. ¿Mis ojos? Desagradables recuerdos me vienen a la memoria al acordarme de mis ojos, que antes fueron uno sólo. Recuerdo como antes también me tuve que reincorporar a la vida aventurera, antes de que empezara a recordar, antes de que mi vida estuviera en peligro.

Recuerdo una polvareda que se levantaba en el desierto. De ella apareció de repente un caballo de metal montado por un guerrero albino de piel azul. Tras él unos bandidos. Al fin algo de acción oigo como dicen a mi lado. Solomon, el Juicer fugitivo. Me ha venido dando la brasa durante todo el trayecto con que se estaba aburriendo de no hacer nada, a mí el combate no me ilusiona demasiado. Aún recuerdo porqué llevo esta máscara. Pero no podemos dejar que el Caballero luche sólo contra esos bandidos. Le ayudaremos. El combate transcurrió rápidamente y se concentró sobretodo en la puntería de nuestros disparos y la de los suyos.

Recuerdo como me protegí con la Armadura de Ithan, un muy útil hechizo para un mago, pensé entonces. Disparé varias veces al líder de los bandidos, pero no conseguí acertarle. De pronto, vi como un disparo rebotaba en mi armadura mágica, la cual se volvió borrosa unos instantes, como un televisor que intenta volver a sintonizar la imagen. Pero aguantó el impacto.

Después vi como Hades Furia Ciega era alcanzado por un disparo y desaparecía por completo. Cuando volví la vista para disparar a mi adversario. Y entonces, noté un impacto y nada más. Después ya no estaba allí. Estaba en... No, no puede ser, no pude volver allí.

- Sí que lo hiciste.

¿Quién ha dicho eso? Miro alrededor. No hay nadie. El calor debe estar jugándome una mala pasada. Será mejor que termine de rebuscar en mi mochila. Aquí están, las gafas tintadas. Con ellas podré ver mejor y no me molestará tanto la luz del sol. Sigo andando durante largo rato. De vez en cuando miro alrededor para comprobar que ninguno de Ellos me sigue. Si hubieran salido al amanecer en mi busca ya me deberían haber alcanzado. Entonces debo haberlos despistado. Quizás lo de seguir la carretera fue mejor idea de lo que había pensado. De haber ido por el desierto hubiera dejado huellas. Huellas que ellos podrían haber seguido y que sin duda les hubieran llevado hasta mí. Además en la carretera puedo ver si alguien se acerca y camuflarme si es necesario. Supongo que no llegaré hoy hasta aquel pueblo, pero tengo provisiones para aguantar hasta que llegué allí.

Pero no tengo dinero. Ese sí va a ser un problema. Y conseguir dinero es peligroso, ya que Ellos tendrán espías en todos los comercios. Quizás debería buscar algún tipo de disfraz o algo que haga que no me reconozcan. Aunque Ellos aún no saben que yo me dirijo allí, Ellos aún creen que yo estoy con aquellos dos de los suyos, la elfa y el chico que lanza rayos por los ojos. ¡Qué ingenuos! Pensar que me dejaría engañar. Yo puedo ver a través de sus disfraces, no me engañarán. Quizá pueda conseguir lo suficiente para poder desplazarme a otra ciudad. No, bueno ya lo pensaré.

Aquello de allí parece un oasis. No creo que sea un espejismo, quizás sea una trampa de Ellos. Miro a los lados, e inspecciono el área en busca de algo sospechoso, ya sea mágico o alienígena. Parece que el lugar está limpio. El agua es agua, no era un espejismo ni una trampa. Un paraíso donde aún no ha llegado la malvada influencia de Ellos, quizás porque esta es tierra de nadie. A Ellos les atraen más los lugares donde hay mucha gente a la que poder controlar. Pero no les dejaré que se salgan con la suya. Destruiré este complot contra la Tierra.

Lleno mi cantimplora, ya que he consumido bastante agua hasta ahora caminando por el caluroso asfalto en medio del desierto. Las botas ya me queman de tanto andar, será mejor que ahora que no hay presencia del enemigo me remoje un poco los pies. ¿Quién sabe cuándo volveré a tener la oportunidad de tener un poco de tranquilidad frente a la alerta constante en la que debo estar para que no me pillen desprevenido?

Me refresco también el resto del cuerpo y me lavo la cara. No recuerdo haberme visto la cara en mucho tiempo, recuerdo que había decidido no mirarme después de lo que me pasó. Por eso me puse aquella máscara, la que me fabricó Halberd, el enano.

Ojalá no la hubiera visto jamás. Esa no es mi cara, no puede serlo. Las lágrimas que caen en la arena se evaporan como si cayeran en una gran hoguera. No me gusta esta cara, pero este no soy yo. O al menos no siempre lo fui.

- Eso es cierto.

Otra vez esa voz. ¿Me estaré volviendo loco?

- No te estás volviendo loco. Tú y yo somos uno solo. Por eso no puedes verme, la voz que escuchas viene de ti mismo, porque somos lo mismo. Yo soy el mago del que ahora mismo posees el cuerpo. Yo era un mago de Palladium, otro mundo distinto a este y al tuyo propio. Un día mientras cruzaba una Grieta hubo un fallo, y nuestras almas se intercambiaron y cada una fue al cuerpo del otro. Mientras tú eres ahora el mago que yo fui, yo estoy ahora encerrado en el cuerpo del escritor leproso que tú eras.
- Pero, ¿esto cómo puede ser? Lo último que yo recuerdo de eso, es un coche que se acercaba y entonces estaba aquí, con estas ropas y este cuerpo.
- Tú también atravesaste una Grieta de algún modo, en el mismo momento en el que fuiste atropellado, de alguna manera se abrió una Grieta en el espacio-tiempo que interfirió de tal forma que ocurrió esto.
- Pero, algunas veces he logrado volver, aunque fuera por un corto tiempo.
- Sí, cada vez que estás cerca de la muerte has vuelto a tu cuerpo original. Esto es así, porque ahora existe un vínculo astral entre nuestras almas. Si uno de los dos muere el otro también, pero antes de que esto ocurra cada uno recuperará su cuerpo.
- Creo que más o menos entiendo lo que quieres decir. Pero me resulta muy difícil de creer. Yo creo que tú eres uno de Ellos, me estás intentando confundir para que no lleve a cabo mi misión.
- Sí yo fuera uno de Ellos entonces tú también lo serías, ya que tú y yo somos uno mismo. ¿Eres tú uno de Ellos?
- No.
- Entonces, confía en mí. Sólo tengo una cosa que pedirte. Pero debo ser breve, ya que este enlace no durará mucho. Si te das cuenta, tu alianza de platino está dejando de brillar.
- Date prisa en contarme lo que quieras, pues.
- Sólo una cosa: Intenta vivir la vida como yo la hubiera vivido. Quiero que seas el aventurero que yo quería ser y que te hagas un gran mago, el mago más grande que haya existido.
- Está bien. Supongo que eso igualmente lo hubiera hecho para lograr mi objetivo de destruir la conspiración que pesa sobre este mundo. Ten fe en mí. Tú sólo mantente vivo. ¿Algo más?
- Mi maestro, Alvaris. Se encuentra en DarkGate. Él te ayudará a mejorar. Trataré de resistir todo lo posible para que ambos podamos conseguir mi objetivo. Adiós y buena suerte.
- Que Dios esté contigo.

En ese mismo momento mi alianza de platino dejó de brillar tal y como había estado haciendo instantes antes. Esta visión me había trastornado un poco, por un momento pensé que me volvía loco. Pero ahora todo empieza a tener sentido, ya sé por dónde debo empezar a buscar. Debo volver a aquella ciudad maldita infestada por la presencia de ellos, pero sin que se den cuenta de que sé lo que sé. Un descuido sería fatal.

Vuelvo a buscar algo entre las cosas que hay en mi mochila. Algo que pueda servirme para cubrirme la cara. Aquí tengo una máscara. Me quito las gafas, y me coloco la máscara de gas, no es demasiado incómoda y puedo respirar con facilidad con ella, además ya de por sí tiene los cristales tintados, por lo que no es necesario que me ponga las gafas encima para protegerme de la molesta luz solar del desierto.

Paso el resto del día caminando en la misma dirección, hacia el pueblo al que ya me dirigía, es el lugar más cercano y en él seguro que puedo encontrar algo que me ayude en mi causa.

Ya me duelen los pies de tanto caminar. Creo recordar algo de mi vida como mago. Algo sobre las Ley Lines, creo que puedo hacer uso de ellas para desplazarme sin cansarme, aunque no sé si será más rápido o no que ir a pie.

Día 1 de agosto de 104 PA:

Ya he llegado cerca de Santo Tomás, así se llamaba el pueblo. Pero no puedo entrar como si fuera un viajero más. Ellos podrían reconocerme, aún con esta máscara. Debo buscar un modo para que alguien me lleve a DarkGate, reunir el dinero suficiente me tomaría demasiado tiempo y este mundo no puede permitirse que yo me demore más.

¿Qué puedo hacer? Ahora mismo no se me ocurre qué puedo hacer para ir a DarkGate, pero aún así el viaje es largo. Necesito un medio de transporte de algún tipo. Quizás podría robar alguno, no es de lo más honesto; pero mi misión disculpará mi falta, al fin y al cabo si Ellos se hacen con el control del mundo qué más da que se quedaran con el vehículo o no. Veamos, tengo que buscar un coche, ya he visto que lo de conducir camiones no es lo mío. Allí parece que hay uno y no hay nadie guardando el coche.

Me voy acercando al coche, es igual que el que yo conduje no hace mucho.

- ¡Eh, tú! ¿Qué crees que estás haciendo? - De un furgón que había aparcado al lado aparece alguien que me pide explicaciones. Aunque aún apenas me había dado tiempo a comprobar que el coche estaba abierto.
- Me voy a DarkGate.- le dije.

Se quedó un poco extrañado al verme. Pero entonces me contestó.

- ¡Qué tipo tan raro!

¿Qué habrá querido decir? En eso llega otro tipo más bajito y regordete acompañado de un robot cargado con un montón de cajas que inmediatamente carga en el furgón del otro hombre (o eso me pareció), bastante más alto y corpulento que este segundo.

- ¿Qué está pasando aquí? - dice el más bajito.
- Este chalado, se quería llevar tu coche.
- Tengo que ir a DarkGate.
- Eres un mago, ¿no?

Empecé a examinarlos, estaban haciendo demasiadas preguntas y además entorpecían deliberadamente mi misión. Los examiné un rato, pero no encontré en ninguno de los dos rastros que me indicarán que habían sido poseídos por Ellos. No obstante, lo mejor sería permanecer alerta, por si acaso.

- ¿Por qué no contestas? Llevas un buen rato callado sin decir nada.
- Soy un mago y si me disculpan ahora tengo que irme - digo mientras abro la puerta del auto con intención de entrar en él.
- Ey, espera un momento. Nosotros también vamos a DarkGate para entregar esta carga, podemos ir juntos. Además es posible que necesitemos de algún aventurero para atravesar el camino hasta DarkGate. Ahora mismo nos dirigíamos al Saloon para reclutar algunos.
- No es necesario, conmigo bastará.

Seguro que el Saloon era el primer sitio donde Ellos irían a buscarme, no podíamos ir allí de ningún modo. Estos dos parecía que aún estaban limpios y además me llevarían a DarkGate. No podíamos perder el tiempo, ni tampoco delatar nuestra presencia ante Ellos.

- Pero, ¿tú solo? Debes ser un mago muy poderoso para ello.
- Yo fui un Rifts Warrior no hace mucho.

La fama de los Rifts Warriors había sido muy útil no hace mucho y me daba que ese sería el argumento definitivo que nos permitiría salir inmediatamente de aquel pueblo de una vez por todas. Y así fue, partimos enseguida.

Afortunadamente, no se hizo necesario el uso de mis servicios como mago, lo cual creo que atribuyeron a que mi poder había ahuyentado a todos los enemigos. Quizá fuera cuestión de suerte, o que las cosas se ponían bien de una vez por todas para que yo lograra completar mi misión. Aún así, ellos me dieron las gracias e incluso me pagaron mis servicios como mago-guardaespaldas. Ahora sólo tenía que encontrar a Alvaris, nuestro maestro.

Acciones futuras:

- Encontrar a Alvaris, el maestro del mago del que poseo su cuerpo. Una vez que lo encuentre le contaré todo lo ocurrido con respecto al cambio de cuerpos y la conspiración de Ellos para gobernar el mundo.
- Le pediré a Alvaris que me adiestre como mago y me enseñe nuevos hechizos, si no puede hacerlo por lo menos que me ayude a recordar los que se supone que ya conozco.
- Mi intención es estar aquí con Alvaris hasta que encuentre algo que me ayude a saber algo de Ellos, quizás me entere de esas misteriosas abducciones. Hasta entonces he permanecido aquí en casa de Alvaris.
- También me gustaría reponer mi máscara, la que fue destruida. Tanreack también es un tecnomago por lo que quizá él sepa cómo hacerme una nueva. Si no es así, tendré que buscar el medio de contactar con Halberd para que me haga una nueva.
- El no tener dinero es un problema. Pero no puedo conseguir dinero de forma que Ellos puedan saber que he vuelto a DarkGate, Ellos deben seguir creyendo que estoy fuera de esta ciudad maldita.

Fin del Turno 39 de Thomas Covenant el Sin Rostro.