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[Susp] Personajes

Léa «Pouls-de-justice» Desrochers

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18/10/2020, 01:24
Morgian
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Aspecto

 

CARISMA: 3. // APARIENCIA: 3.

OJOS: Avellana verdosos.

PELO: Castaño oscuro y ondulado.

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: Normal tirando a curvilínea sin llegar a ser voluptuosa. No está especialmente delgada, ni es demasiado atlética, pero tampoco tiene kilos de más. El único ejercicio que hace es salir a correr un rato cada día.

ESTATURA: 1,56m

PESO: 55kg

EDAD APARENTE: 34 años, los mismos que tiene. Fecha de nacimiento: 5 de octubre de 1982.

PROCEDENCIA: París, Francia.

APARIENCIA / ASPECTO: Léa suele vestir ropa cómoda y discreta. Vaqueros o pantalones negros con camisetas o blusas blancas o grises suele ser lo más habitual. En ocasiones se inclina por camisas de cuadros rojas o azules por encima de una camiseta blanca. Los sombreros son su pequeña debilidad, tiene un montón de distintos colores y formas. Sabe llevar un vestido y tacones si es necesario, pero no lo hará si puede evitarlo.

PERSONALIDAD / LENGUAJE GESTUAL: Léa es una mujer bastante callada con los desconocidos, incluso hosca en ocasiones. No le gusta conocer gente nueva, pero es más por hastío que por timidez. Sus amigos son pocos y bien escogidos y le aburren los protocolos sociales. No se deja conocer con facilidad pero cuando se mueve entre gente que conoce bien se muestra más relajada e incluso puede llegar a mostrar un sentido del humor ligeramente sarcástico. Tiene la manía de morderse las uñas, sobre todo cuando se aburre.

 

Formas

 

Homínida

         

Glabro

Crinos

Hispo

 

Lupus

 

 

 

MANADA

L'equilibre du Kaos, hijos de Mapache

 

Claudie Baudin «Chuchotement-du-soleil»

Alpha de la manada. Hija de Gaia, Theurge. Sus ideales son más grandes que ella misma y su punto fuerte es un magnetismo personal capaz de atraer a la gente a su lado de forma incondicional. Necesita meditar en alguna zona verde una vez al día. Le gusta hacer bizcochos, pero aún le gusta más compartirlos acompañados de una taza de café y buena compañía. Léa la ve como una especie de hermana mayor a pesar de que Claudie sólo tiene 3 años más que ella.

 

Benoît Vimeux «L'ombre-de-l'ombre»

Roehuesos, Ragabash. Especialista en abrir cerraduras y en idear entradas y salidas de edificios aparentemente herméticos, es el encargado de diseñar los trabajos "de campo". Conoció a Claudie cuando ambos eran cachorros y no dudó en unirse a ella cuando decidió formar una manada que luchase de forma activa en la ciudad. Para Léa es un tipo algo extraño, con el que no ha terminado nunca de congeniar. No se siente cómoda con su amargo sentido del humor con el que saca punta a todo, pero lo acepta principalmente por ser amigo de Claudie y porque su trabajo en la manada es impecable. Además, fue él quien le pidió a un espíritu araña que le enseñase su canción a Léa.

Evans Duval «Engrenage-de-la-cité»

Morador del cristal, Arhoun. Es hijo del mejor amigo de Louis y así fue como conoció a Léa. Él también se sentía atraído por las máquinas, aunque mientras que ella se siente cómoda entre ordenadores, Evans es más de tuercas y engranajes. De adolescente creía que debía aprovecharse de sus conocimientos para enriquecerse a sí mismo y durante un buen tiempo se dedicó principalmente a ello. Sin embargo, poco a poco fue aburriéndose de ser un niño pijo a costa del dinero de otros y fue implicándose cada vez más en las actividades de la manada. Léa mantiene con él un tira y afloja constante. Lo siente cercano, tal vez por compartir tribu, pero al mismo tiempo no le soporta cuando saca su parte snob. Es una de las pocas personas capaces de sacar a Léa de sus casillas. Las discusiones entre ambos suelen subir de tono, pero también suelen terminar con unas cervezas.

Hélène Fabre «Regard-sauvage»

Hija de Gaia, Gallliard. Es la más joven de la manada, sólo tiene 20 años. También es la única lupus del grupo y todavía está adaptándose y tratando de entender el mundo humano y urbano en el que se encuentra ahora. Se escapó de un parque natural cuando sufrió su primer cambio y poco después acabó en París junto a su mentora, Gabrielle, que también le ha dado un nombre y un apellido. Ella le enseña a simular una humanidad que aún le resulta ajena. Se siente mucho más cómoda en su forma de raza y su aullido es salvaje y espectacular. A Léa le produce mucha curiosidad y se siente atraída por la calma que parece destilar Hélène. Le gusta tenerla cerca, aunque las dos estén en silencio y el único sonido que se oiga sea el zumbido de los ventiladores de su ordenador.

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18/10/2020, 01:27
Morgian
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Léa supo bien pronto que era adoptada. No porque Louis Desrochers, su tío, mentor y tutor legal se lo contase directamente, sino porque a pesar de su corta edad ya sentía una inexplicable necesidad de rebuscar en cajones y archivadores ajenos hasta conocer las verdades ocultas. Así fue como el hombre se vio obligado a tener con ella la charla diez años antes de lo que había previsto. Y sería bonito decir que nada cambió, pero también sería mentira. Porque desde el momento en que Léa descubrió esos documentos, todo fue distinto.

Léa era una niña extrañamente silenciosa y demasiado inteligente para encajar con sus compañeros en el colegio. Poco dada a relacionarse con el mundo durante la mayor parte de su infancia sólo tuvo dos amigos y uno de ellos era invisible. El otro se llamaba Alaric Beauchene y era su vecino.

Para cuando Louis decidió tener la segunda charla que le debía a Léa, ella ya había ideado distintas estratagemas para averiguar qué era lo que todo el vecindario ocultaba. Y dejando caer una frase aquí, poniendo la oreja a una conversación jugosa allá, se había hecho una idea bastante cercana a la realidad de la Nación.

Por suerte todavía su mente tenía la imaginación propia de la infancia y no hubo descubrimientos traumáticos, ni choques entre la lógica y la realidad. Léa aceptó con naturalidad que tal vez algún día sentiría la llamada de Selene. Más le costó aceptar que sus verdaderos padres no habían muerto en un accidente de coche, como le había hecho creer Louis durante aquella primera charla temprana, sino luchando por y para Gaia.

Si esto la afectó, no lo demostró. Guardó para sí misma todos sus sentimientos al respecto y su coraza se endureció un poco más. La relación con su tío se hizo un poco más distante al descubrir aquellos años de mentiras y su necesidad por destapar cualquier engaño se incrementó desde ese momento.

A los trece sufrió su primer cambio y fue la primera vez que se alegró de convivir entre garou y parientes que pudieron controlarla y evitar que dañase a nadie. Sabía que podía pasar y creía que se había preparado mentalmente para ello, pero no tardó en descubrir que todos sus planes no servían de nada cuando la Rabia empezaba a latir en sus venas.

Para ese entonces Léa ya había encontrado en los ordenadores su gran pasión. Hacía sus pinitos en la red y no tardó en descubrir lo sencillo que era refugiarse tras un nick, encontrando así una forma de relacionarse con el mundo a través de una pantalla.

Sin embargo, un par de años después sí sucedió algo que Léa no había previsto en absoluto. Aquella tarde había atravesado la Celosía junto a Evans, el hijo del mejor amigo de Louis, y él había salido corriendo dejándola atrás enseguida. Léa caminó perdida durante un tiempo que no habría sabido precisar, tratando de encontrar la forma de regresar.

Y entonces la vio.

Dana estaba sentada en un claro, tal vez charlando con algún espíritu, y tenía el pelaje dorado más bonito y suave que Léa hubiera visto nunca. Sintió su corazón latiendo tan fuerte que notaba las palpitaciones en la garganta y antes de darse cuenta ya se estaba acercando despacio a ella, como si temiese asustarla. Nunca se había sentido así, ni siquiera junto a Alaric, quien seguía siendo su mejor amigo y con el que todo el Clan daba por hecho que terminaría emparejándose algún día para beneficio de Gaia.

Las dos pasaron horas juntas, primero en la Umbra y después en el cuarto de Léa. Se enamoró de ella con la rapidez y la intensidad propias del primer amor y durante un tiempo se sintió flotando en una nube perpetua.

Fue por esa época cuando conoció a Claudie y Benoît. Los dos venían de un túmulo del norte de Francia para unirse a su Clan y Léa no tardó en sentirse atraida por las ideas de justicia y activismo de las que siempre hablaba Claudie. Algunos pensamientos empezaban a gestarse en ella y la necesidad de actuar contra el Wyrm con las armas que tenía al alcance de la mano le rebullía en el estómago.

Para cuando Dana anunció que debía continuar con sus viajes, algo se rompió en Léa. En todo ese tiempo había sentido a Dana como algo tan frágil y etéreo como un jirón de viento. Sabía que algún día se marcharía, pero sencillamente no pensaba en ello, prefería pensar que estarían juntas «para siempre» de la forma ilusa y entregada de la adolescencia.

Dana le pidió que fuese con ella, pero Léa sentía que estaba a punto de encontrar su camino en París, junto a Claudie. Sus caminos debían separarse y ambas se fortalecieron en su postura egoísta. No fue una despedida bonita para el recuerdo. Hubo gritos, hubo llanto, hubo reproches y cuando cada una se marchó en una dirección, ambas lo hicieron airadas. Nunca volvieron a verse.

Con el tiempo las sábanas de Léa conocieron a otras mujeres, incluso algunas de ellas lograron hacerse un hueco en su corazón. Pero había una parte de él a la que no dejó nunca acceder a nadie, la que reservaba a su amor juvenil.

Y también con el tiempo lo que comenzaron como pequeñas incursiones en las redes de grandes empresas terminaron siendo operaciones elaboradas en las que participaban Claudie y Benoît primero y Evans después, cuando decidió dejar de ser un pijo snob para formar una manada con ellos. Mapache se presentó en el ritual y los adoptó como sus hijos.

Mientras tanto, Alaric había decidido ingresar en el cuerpo de policía y empezó a formarse en la academia. Léa tenía sentimientos encontrados al respecto. Por un lado se sentía orgullosa de su amigo. Por otro no le gustaba pensar que iba a estar siempre poniéndose en peligro. Desde que ella había cambiado y él no se sentía de alguna forma como si debiese protegerlo siempre pero... ¿Cómo iba a hacerlo si él decidía salir a las calles a arriesgarse? Respetaba su decisión, pero se sentía obligada a estar más pendiente de él que nunca e incluso conectó el GPS de su móvil a su portátil para poder tenerlo localizado en todo momento.

Por esa época Léa conoció a Puce, aunque lo hizo detrás de un nick que para ella más que un apodo digital, pues también era su nombre garou. Él era un hacker con el que contactó a través de la DeepWeb y al que ayudó en un par de negocios cuando todavía estaba aprendiendo. Por algún motivo a él le cayó en gracia y después de aquello la acogió bajo su ala y le echó una mano en alguna ocasión. Todavía a día de hoy se mantienen en contacto y tienen una línea segura por la que se comunican, aunque Léa nunca lo ha visto en persona.

Fue algunos años después, cuando la manada ya llevaba un tiempo actuando a modo de Robin Hood virtual, cuando Léa contactó con Nadine Abadie. Ella era una activista que había comenzado luchando por la dignidad de los animales de las perreras municipales y había terminado siendo importante en la ciudad. Había sabido tocar las teclas adecuadas y hablar con la prensa en los momentos oportunos hasta que el mismo Ayuntamiento se había visto obligado a dejar de enfrentarse a ella por el bien de su imagen pública. Tiene mano con varios políticos y su voz se escucha en los medios.

Durante un tiempo Léa se sintió atraída por ella, por su fuerza y su determinación, a pesar de la diferencia de edad entre ambas. Una única vez llegó a insinuarle algo pero Nadine la rechazó con una sonrisa y le prometió que le presentaría a su marido alguna vez. Ahí terminó esa fantasía.

Hace un par de años apareció Gabrielle, una nómada que había pasado largas temporadas junto a su Clan, acompañada de una joven lupus que trataba de amoldarse a su nueva condición de garou. La recibieron con los brazos abiertos y Claudie no tardó en congeniar con Hélène, abriéndole también las puertas de la manada. Su condición de lupus aporta un punto de vista interesante a las incursiones que hacen.

A día de hoy la manada sigue con su lucha virtual, pero en ocasiones realiza un trabajo más presencial, como por ejemplo boicoteando o robando discos duros de multinacionales corruptas por el Wyrm. Léa no suele acudir en persona o si lo hace, es para quedarse en alguna azotea inutilizando con sus dones y aparatos electrónicos la seguridad de los edificios. Por lo general su parte del trabajo es con el portátil y un micro bluetooth, operando a distancia y abriendo el camino para los otros cuatro.

 

 

Otros allegados

 

Nadine Abadie

Nadine es una mujer con una fortaleza especial. Capaz de pelear contra un político importante para hacer valer los derechos de los gatos callejeros o la necesidad de más zonas verdes. Lleva años siendo activista y tras pulsar las teclas adecuadas se ha ganado un sitio reconocido en la ciudad pasando de ser «la loca de los animales» a «la voz de la calle». Léa le cayó en gracia desde que se conocieron y aunque no sabe nada de la Nación, siempre está dispuesta a ayudarla en sus actividades bajo mano. Durante una temporada Léa estuvo un poco colgada por ella, pero nunca tuvo ninguna posibilidad y en cuanto eso quedó claro, dejó ir esa fantasía.

Alaric Beauchene

Alaric es el vecino y mejor amigo de Léa desde que tiene memoria. Pertenece a la parentela del Clan, su madre era una Moradora íntima amiga de Louis. Desde niños todo el mundo daba por hecho que ambos acabarían emparejándose, aunque Léa echó por tierra cualquier esperanza de ese tipo en cuanto la pubertad la hizo consciente de su sexualidad. Ella lo prefirió y él también. Hacen mejor equipo como amigos. Él es policía, hace de enlace en cierta manera entre la Nación y el cuerpo. Se encarga de tapar «sucesos extraños» para que el Velo siga en su lugar. Léa siente una inevitable necesidad de protegerlo desde el momento en que ella cambió y él no. Se siente responsable de su seguridad.

 

 

«Puce»

Puce es el nick de uno de los mejores hackers de Francia. Léa no sabe nada de él a nivel personal, ni su nombre, ni su cara, pero sí sabe que suele operar desde París, como ella. En ocasiones han colaborado juntos en una especie de «hoy por ti, mañana por mí» y a día de hoy tienen un canal seguro por el que comunicarse en caso de necesitar del otro.

 

Louis Desrochers

El tío y tutor legal de Léa no es un mal tipo, aunque nunca supo comprender a su sobrina. Es pariente, hermano de la madre de Léa, y ha hecho lo mejor que ha podido intentando educar a una niña demasiado curiosa para su propio bien. A día de hoy no tienen demasiada relación. Léa vive en un apartamento un par de calles más allá del edificio donde se crió. Él es mecánico y tiene un taller de reparación de vehículos. Louis insiste en quedar con ella alrededor de una vez al mes para mantener el contacto y eso es todo lo que se ven. El trato es cordial, pero mucho más distante de lo que a él le habría gustado. Aún así, él siempre está ahí para ella pues ve a su hermana reflejada en la que siempre le parecerá su pequeña Léa.

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18/10/2020, 01:28
Morgian
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La Manada de los Héroes

DATOS BÁSICOS

Nombre:

Léa "Pouls-de-justice" Desrochers

Manada: L'equilibre du Kaos
Edad: 34 años Tótem: Mapache
Rango: Adren Clan: Communion Urbaine
Raza: Homínida Naturaleza: Cruzado
Auspicio: Philodox Conducta: Vigilante
Tribu: Moradora del cristal Concepto: Hacker activista

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS 4+1 SOCIALES 6 MENTALES 9
Fuerza 2 Carisma 3 Percepción 4
Destreza 3 Manipulación 3 Inteligencia 4
Resistencia 3 Apariencia 3 Astucia 4

Especialidades: 

Percepción: Perspicaz.
Inteligencia: Analítica.
Astucia: Cambio de planes.

 

HABILIDADES

TALENTOS 15 TÉCNICAS 12+1 CONOCMIENTOS 22+1
Alerta 2 Armas cuerpo a cuerpo 2 Ciencia 2
Atletismo 1 Armas de fuego 2 Enigmas 3
Callejeo 2 Conducir 1 Informática 4
Empatía 1 Etiqueta 1 Investigación 2
Esquivar   Interpretación   Leyes 2
Expresión 1 Liderazgo   Lingüística 1
Impulso primario 2 Pericias 2 Medicina  
Intimidación   Sigilo 1 Ocultismo 1
Pelea 2 Supervivencia 2 Política  
Subterfugio 2 Trato con animales 1 Rituales 4
Habilidades secundarias:
Agenciar 2 Falsificación 2 Conoc. garou 2
Intuición 2     Piratería informática 4
        Criptografía 2
        Electrónica 2

Especialidades:

Informática: Encriptación.
Rituales: Rito del grajo.
Piratería informática: Puertas traseras.
Lingüística: Inglés y francés (materno).

 

VENTAJAS

DONES   RITOS   TRASFONDOS  
Carrera urbana 1 Contricción 1 Recursos 2
Verdad de Gaia 1 Grajo 1 Aliados 3
Controlar máquina simple 1 Ostracismo 2 Contactos 1
Recuerdo perfecto 1 Talismán dedicado 1 Destino 4
Persuasión 1     Fetiche 4
Sentidos cibernéticos 2     Ritos 5
Sobretensión  2     Tótem 7
Canción de la araña 2 FETICHES      
Electroshock 3 Púa de energía 2    
Controlar máquina compleja 3 Morral de la araña
(Botín de la urraca)
2    
Intrusión 3 Aliento de Gaia      
Lenguas 3 Visor umbral      
La llamada del deber 2        

 

MÉRITOS Y DEFECTOS

MÉRITOS   DEFECTOS  
Aptitud informática 1 Protegido 3
Memoria eidética 2    
       

 

RABIA, GNOSIS Y FUERZA DE VOLUNTAD

RABIA GNOSIS FUERZA DE VOLUNTAD
Total 4 Total 6 Total 9
Temporal 0 Temporal 2 Temporal 8

 

RENOMBRE

RANGO Adren (3)
Gloria 2
Honor 6
Sabiduría 2

 

SALUD

NIVELES DE SALUD PENALIZADOR ESTADO ACTUAL
Magullado   *
Lastimado -1  
Lesionado -1  
Herido -2  
Malherido -2  
Tullido -5  
Incapacitado    

 

DESCRIPCIONES

NATURALEZA Y CONDUCTA

Arquetipos:

Cruzado
El cruzado tiene una visión para hacer del mundo uno mejor, sea algo tan vasto como una reforma democrática o tan pedestre como eliminar a todas las prostitutas de su ciudad. Estas personas viven sus ideales en vez de predicarlos, esperando causar un cambio con el ejemplo y la acción.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando tus acciones inspiren a otros a adoptar tus creencias.

Vigilante
El vigilante no tiene fe en las leyes, prefiriendo arreglar las cosas con sus propias manos y buscar venganza. Cuando sea confrontado por algo que sea claramente una ofensa contra si mismo u otro (aun un extraño), el vigilante confrontara y castigara al ofensor, asegurándose que la pena se ajuste al crimen.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando consigas devolverle el golpe con éxito a una persona u organización que te ofendió a ti o a alguien que conozcas.

Campo:

Disyuntores Aleatorios: Consagrados a usar computadoras para cambiar el curso del Apocalipsis, los Disyuntores Aleatorios incluyen a cualquiera desde hackers a administradores de sistemas: todos los que ven la tecnología como la última (y más importante) herramienta de la Nación Garou. Los Disyuntores se organizan de forma general en torno a proyectos que van desde reunir información a la destrucción absoluta. Aunque a veces son etiquetados como “Ludistas” [N.d.T.: En referencia al movimiento inglés de principios del xix en contra de las máquinas que destruían el empleo] debido a sus ataques iniciales contra objetivos tecnológicos, creen en liberar la información y la red del dominio que Tejedora y Wyrm tienen sobre ella, y en usar tecnología e información como herramientas para ayudar a la Nación en sus objetivos.

 

DONES

Carrera Urbana (Nivel uno; 20 Aniversario): 
Los humanos son criaturas de la ciudad que levantan sus nidos de acero y cristal hacia el cielo. Este Don permite al Homínido escalar fácilmente los cañones de hormigón y navegar por los enmarañados callejones traseros y azoteas del paisaje urbano. Algunos Lupus se refieren burlonamente a este Don como “Escalar como un Mono”. Un espíritu Ancestro o un espíritu de ciudad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el personaje puede escalar elementos urbanos a su velocidad de movimiento completa, y la dificultad de todas las tiradas de Atletismo para moverse por las ciudades (corriendo por callejones abarrotados, trepando por los muros de los edificios, saltando de tejado en tejado) se reduce en dos.

Verdad de Gaia (Nivel Uno):
Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo.

Controlar Maquina Simple (nivel Uno): 
El Garou puede dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, para hacer que palancas se bajen, las puertas se desatranquen, las poleas giran. Etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + pericias (dificultad 7). El control del Garou durará hasta el final de la escena.
 
Recuerdo Perfecto (Nivel uno; 20 Aniversario): 
El hombre lobo es capaz de recordar y evocar cualquier recuerdo con perfecta claridad. Un espíritu elefante enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis para recordar a la perfección cualquier detalle, sin importar lo pequeño que sea, de cualquier momento de la vida del personaje.
 
Persuasión (Nivel uno; 20 Aniversario): 
Como el Don Homínido. Este Don permite que el Philodox se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene éxito, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan exito tendrán un impacto mayor del que tendrán sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).

Sentidos Cibernéticos (Nivel Dos):
Al analizar sus sentidos naturales y las capacidades sensoriales de las maquinas, el Garou puede intercambiarlos. Puede cambiar su sentido del oído por el de un radar o su sentido de la vista por una visión de infrarrojos o ultravioleta. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afectado y tira Percepción + Ciencias para activar los nuevos sentidos del Garou. El Don dura toda la escena.

Sobretensión (Nivel Dos):
Hablando con los espíritus de la electricidad, el Garou puede provocar un cortocircuito en una zona amplia. Un elemental de la electricidad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + ciencia (dificultad 7). El número de éxitos determina la extensión de la zona que quedará a oscuras. Un éxito puede dejar sin luz una habitación, mientras que cinco pueden provocar un apagón en todo el barrio.

Canción de la Araña (Nivel dos; 20 Aniversario): (Ragabash)
El Ragabash puede robar mensajes de la red de la Tejedora, arrancándolos del aire o escuchando a escondidas según recorren las líneas telefónicas. El Ragabash debe ser consciente de que está teniendo lugar una conversación para escucharla (aunque no necesita saber quién está al otro lado de la línea). Para conversaciones a través de teléfonos fijos, el Ragabash debe poner la oreja en un poste telefónico o el cable; para escuchar conversaciones por móvil (o incluso interceptar mensajes de texto) necesita ser capaz ver uno de los teléfonos usados. Los espíritus araña y cuervo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Escucha la conversación (o recibe traducciones mentales de los mensajes de texto) mientras mantenga la oreja en la línea o el teléfono del usuario a la vista.

Electroshock (Nivel tres; 20 Aniversario): 
Los Moradores del Cristal son la Tribu del cristal, el acero y la electricidad. Este último elemento puede usarse directamente para dañar a los oponentes que el Morador pueda tocar o que estén en contacto con un material conductor como metal o agua. Un espíritu de electricidad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta cierta cantidad de puntos de Rabia. Cada punto gastado inflige dos niveles de heridas agravadas sobre los oponentes del Morador del Cristal. Estos niveles de daño pueden dividirse entre tantos oponentes como puntos de Rabia se invierten en el Don. Como siempre, el personaje no puede gastar en un turno más Rabia que la mitad de su valor permanente.

Controlar Máquina Compleja (Nivel Tres):
Similar al don Controlar Máquina simple, aunque ahora puede el Garou puede conversar y dar órdenes a los espíritus de aparatos electrónicos, como ordenadores, videojuegos y coches. Este Don se aprende (o se roba) de una Araña de la Red.
Sistema: el jugador gasta un punto de fuerza de voluntad y tira Manipulación + Ciencias (o Informática). El Narrador establecerá la dificultad basándose en la complejidad de la máquina (normalmente 8). El control del Garou dura una escena.

Intrusión (Nivel tres; 20 Aniversario): 
Es imposible mantener a una cucaracha fuera de una casa e igualmente imposible dejar fuera a un Morador del Cristal que posea este Don. Una vez activado, éste permite al Morador sortear cualquier obstáculo que se le presente: las puertas se abren cuando se aproxima y los candados se desbloquean sin explicación. Un espíritu cucaracha enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 7). Durante exactamente un minuto toda clase de cerraduras le franquean el acceso, desde cerraduras electrónicas a barricadas de tablones clavados en las puertas. Sigue siendo necesaria una tirada para sortear las barreras selladas místicamente, pero cada éxito en la tirada inicial de Gnosis añade un éxito automático a tales intentos. Las barreras deshabilitadas con este Don no vuelven a sellarse solas.

La Llamada del Deber (Nivel Dos):
Cualquier espíritu al que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con este Don, el hombre lobo puede invocar y dar órdenes por el nombre. Sólo será posible dar una orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espíritu se marchará. Un avatar de los Incarna enseña este Don.
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre del espíritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca personalmente o utilice el Don: Nombrar al Espíritu. El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si el jugador gasta dos puntos de Gnosis, el hombre lobo podrá invocar a todos los espíritus de Gaia que se encuentren a un kilómetro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aunque no conozca sus nombres.

Lenguas (Nivel Tres; Guía del Jugador): 
Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usar este Don cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antaño o componer nuevas canciones para los consejos. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingüística. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno común como el castellano es de dificultad 4, mientras que una lengua más desconocida y antigua, como el etrusco, supondría una dificultad 10. El número de éxitos determina la fluidez del personaje con el idioma.

 

RITOS

Rito de Contrición
Nivel 1
Este rito es una forma de pedir perdón, que se utiliza para evitar ganarse la enemistad de los espíritus o los Garou a los que haya molestado un personaje, o para evitar la guerra entre los clanes o las tribus. Durante este rito, la persona que lo ejecuta se tumba cabeza abajo y se arrastra hacia adelante. El Maestro del Rito también puede gimotear y lamerse las garras o las manos. Sin embargo, si se ejecuta bien, bastará con una simple inclinación de cabeza. Para implementar con éxito este rito, el Garou deberá ofrecer un pequeño obsequio a la persona ofendida o, en el caso de un espíritu, algo similar al espíritu en cuestión (por ejemplo, un halcón de arcilla si el Garou está suplicando al espíritu totémico de Halcón).
Sistema: El nivel de dificultad del rito equivale a la Rabia del espíritu u hombre lobo que recibe disculpas. Basta con un solo éxito para disculparse amablemente, pero puede que esto no sea suficiente para recuperar la amistad o conseguir el perdón por un terrible error. Cuantos más éxitos, mayor será el error que podrá ser perdonado. Los Ancianos suelen mirar con malos ojos a los hombres lobo que se niegan a aceptar un rito de Contrición. La mayoría de los espíritus casi siempre aceptarán un rito bien ejecutado. Los efectos del rito durarán hasta que el Garou realice otra acción que pueda herir o insultar a otro.

Rito del Grajo (20 Aniversario):
Nivel 1
El Rito del Grajo se usa para castigar a aquellos Garou que han roto la promesa de guardar un secreto. Hace que el sujeto le cuente de forma incontrolable a todo aquél con el que se cruce los detalles más privados y triviales de su propia vida. Este ritual no hace que el sujeto revele otros secretos que ha jurado guardar (y no puede forzarlo a romper la Letanía revelando su naturaleza a los humanos), pero con casi total seguridad hará que desvele información personal que sólo lo avergüence a él.
Este Rito puede ser bastante humillante, y muchos Garou que son objetivo del mismo se encuentran sobrepasados por la Rabia a causa de su propia vergüenza. Se considera la cumbre del deshonor vengarse de un Garou que haya usado este ritual de forma justificada. Los sujetos que desean evitar los efectos del Rito simplemente abandonan todo contacto con los demás durante unos días, lo que se considera una reacción aceptable.
Sistema: Se tarda diez minutos en realizar este Rito. El ejecutor talla simbólicamente cierto número de bocas abiertas en pedazos de madera y los distribuye ritualmente alrededor del objetivo (que debe permanecer relativamente quieto durante el Rito, aunque no tiene por qué estar dispuesto a someterse a él). El ejecutor del Rito tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Por cada éxito, el objetivo sufre los efectos descritos antes durante un día. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar exponer un secreto personal particularmente odioso.

Rito de Ostracismo
Nivel 2
Este rito se utiliza con frecuencia para castigar los crímenes menores, aunque sus efectos pueden ser devastadores en tiempos de guerra. Este rito aparta al Garou castigado de su tribu, clan, y en ocasiones, incluso de su manada. A partir de entonces, la tribu tratará al ofensor como si no existiera. Será ignorado al máximo y se verá obligado a cuidar de sí mismo incluso en las necesidades más básicas, aunque no se tomará ninguna medida hostil contra él (al menos en teoría, aunque se sabe de algunos Garou que han herido "accidentalmente" a hombres lobo desterrados). En una situación de vida o muerte, la tribu (sus amigos y compañeros de manada especialmente) podrán ayudar al transgresor, aunque lo harán a regañadientes. Por todo lo demás, el Garou castigado será ignorado por completo. Los Garou que estén presentes en el rito forman un círculo alrededor del hombre lobo sancionado (si está presente) y cada uno de ellos pronuncia en voz alta, primero para Gaia y después para sus hermanos, el nombre del transgresor, seguido de las palabras "De todos los hijos de Gaia, no tengo ningún hermano/a con ese nombre". A continuación el orador gira hacia la izquierda, para dar la espalda al círculo. En cuanto todos los presentes han hablado, se desvanecen en la noche.
Sistema: Este castigo suele durar desde una fase lunar hasta la siguiente. Sin embargo, puede durar tanto tiempo como deseen los líderes de clan o la tribu. Para los crímenes graves, este castigo puede decretarse como permanente, exiliando al ofensor de su clan o tribu. El Garou desterrado pierde un punto de Gloria, cinco de Honor, y uno de Sabiduría.

Rito del Talismán Dedicado 
Nivel 1

Este rito permite que un hombre lobo vincule objetos a su cuerpo, para que éstos se adapten a sus diferentes formas (por ejemplo, los vaqueros crecerán para adaptarse al incremento de su tamaño en forma Crinos) y pueden acompañarle a la Umbra. Estos talismanes suelen ser artículos mundanos, pues los artículos espirituales (como los fetiches y los amuletos) permanecen automáticamente con el Garou, sea cual sea la forma que adopte. Este rito suele celebrarse durante la fase de la luna bajo la que nació el Garou. Cada auspicio tiene un ritual concreto.

Sistema: El coste en Gnosis es de un punto por objeto dedicado; un personaje no podrá tener más objetos dedicados que su puntuación en Gnosis. Algunos objetos grandes (a discreción del Narrador) contarán como más de uno en lo que respecta al "coste". Igualmente, el Narrador puede permitir que diversos objetos cuenten como uno si están suficientemente relacionados (y no supone hacer mal uso del rito). El ejemplo más común es permitir que un conjunto de ropa cuente como "un objeto único" en vez de contarlos como una camiseta, unos pantalones, etc. Un Narrador generoso también puede permitir que el contenido de un envase (en el momento de dedicarlo) se considere parte del envase... de nuevo, siempre y cuando los jugadores no abusen del rito al hacerlo.

El Narrador y el jugador deben decidir qué sucede con el objeto cuando un personaje asume una forma concreta. Por ejemplo, cuando el personaje adopta la forma Crinos, las correas de su mochila crecerán para adaptarse a la espalda (pero en la bolsa no cabrán más objetos), o cuando el personaje está en forma Hispo, su cuchillo podría fundirse en su cuerpo. En este caso, el objeto aparecerá como un tatuaje y los demás personajes tendrán que gastar Fuerza de Voluntad para sacar el objeto del cuerpo del Garou.

Objetos dedicados (gnosis 5):

-2 conjuntos de ropa, uno con ropa deportiva (leggins, camiseta, sudadera, deportivas) y uno de vestir (vaqueros, blusa, botas, sombrero).

-Morral de la araña. Me imagino que para Léa pegaría algo como una bolsa de este estilo(En las Formas Crinos, Hispo y Lupus aparece como una franja en el pelaje).

-Teléfono móvil.

-Hueco libre.

Aparte:

-1 conjunto de ropa de viaje (vaqueros, camiseta, chaqueta, botas).

-Llaves de casa.

-Cartera.

 

Fetiches:

Púa de Energía (Guía del Jugador)
Nivel 2
Gnosis 7
Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche tiene la forma de una pequeña púa cromada. Cuando se deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un flujo de energía destructiva que fríe los circuitos y quema los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria, más fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El número de éxitos determina el nivel de destrucción. Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma un espíritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.

Morral de la araña (Botín de la urraca, HL20)
Nivel 2
Gnosis 5
Un botín de la urraca puede ser algo tan simple como una bolsa que se pueda cerrar, una cartera, un saco o un recipiente similar, que puede contener tres veces la capacidad habitual de una bolsa del mismo tamaño. Si se dedica, cuenta como un único objeto aunque esté lleno de otros Fetiches o incluso de objetos no dedicados. En las Formas Crinos, Hispo y Lupus aparece como una franja en el pelaje.
Por desgracia, no puede contener objetos complejos de la Tejedora, como pistolas u ordenadores, a menos que estos objetos estén rotos y no tengan utilidad o hayan sido dedicados de forma independiente. Algunas variaciones de este Fetiche incluyen los maletines corporativos de los Moradores del Cristal, la bolsa de gimnasio de los Roehuesos y las bolsas medicinales de los Uktena. También existe una variante de nivel dos (el Morral de la Araña) que es capaz de llevar objetos de la Tejedora.
Para crear un botín de la urraca debe vincularse un espíritu de urraca o marsupial al recipiente.

Aliento de Gaia (20 Aniversario)
Gnosis 5
Cuando se rompe esta pequeña calabaza seca y se esparce el polvo sobre una herida abierta, el Amuleto cura hasta cuatro niveles de daño (incluso daño agravado).
Para crear un aliento de Gaia se debe vincular un espíritu de curación a una calabaza decorada con un glifo.

Visor Umbral
Gnosis 8
Se trata de un fetiche en forma de visor de realidad virtual con el glifo de la Tejedora serigrafiado en un lateral. Permite escudriñar sin que el garou tenga que centrarse únicamente en ello, funcionando tanto en el Mundo Físico como en el Espiritual. Además, el fetiche facilita la localización de espíritus de la Tejedora en la Penumbra.

 

TRASFONDOS
Aliados:
Nadine Abadie, Alaric Beauchene, Louis Desrochers.
Contactos:
Puce.

 

MÉRITOS

Aptitud Informática (Mérito de 1 punto; Guía del Jugador)
Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos; Guía del Jugador)
Tienes una memoria “fotográfica”, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta). Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.

 

DEFECTOS

Protegido (Defecto de 3 puntos; Guía del Jugador: Alaric)
Te has consagrado a la protección de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo o pariente de tus días anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga una relación especial (amante, amigo de la infancia... etc.).

 

 

GASTO DE PUNTOS GRATUITOS

Puntos gratuitos (20pg):

-5 puntos de FdV (5pg).
-2 puntos de Gnosis (4pg).
-7 puntos en Trasfondos (7pg).
-2 punto en Habilidades (4pg).

Puntos por historia (5pg):

-1 punto de Gnosis (2pg).
-1 punto de Rabia (1pg).
-1 punto de FdV (1pg).
-1 punto de Trasfondo Destino (1pg).

 

 

OTROS
 
 

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PUNTOS POR HISTORIA: 5