Partida Rol por web

The Lost Compass.

Como crear el personaje.

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10/05/2013, 21:25
El director de juego

Pasos para la creación.
1º Escoger Clase social y anotar los modificadores que de la misma.

2º Escoger la raza y anotar los modificadores.

3º Repartir puntos de atributo (3).

4º Repartir los puntos de personaje (50). (Recuerda que 30 tienen que ser integras en habilidades y las otras 20 son de libre distribución siendo aconsejable repartir en talentos ( en rango 1 el máximo de talentos es 4 y si sobra en habilidades)

5º Si queremos podemos escoger como máximo 3 complicaciones para obtener puntos extra para repartir entre cualquier cosa menos atributos (primera complicación otorga 5 puntos, la segunda 3 puntos y la tercera 2 puntos)

6º Detalles,( equipo, historia, nombre….)

Notas de juego

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11/05/2013, 13:09
El director de juego

Clases sociales.

 

Personajes Clase media.

Las clases medias de las competencias profesionales y empresariales necesarias para la sociedad, las habilidades que las clases bajas no tenían esperanza de dominar y las clases altas prefieren no manchar sus manos con.

Médicos Aquí se pueden encontrar, comerciantes, dueños de fábricas, ingenieros, empleados de buena calidad, como mayordomos, y artesanos calificados.

Personajes de clase media no obtienen ningún juego en particular ventaja mecánica o sanción, sino que son la norma de que las otras dos clases sociales diferentes. Tienen una buena mezcla de los privilegios y Activos disponibles para ellos, y muy pocas restricciones particulares sobre la forma en que se juegan.

Personajes de clase baja.

Las clases bajas son los que hacen la configuración Victoriana: los mineros, los trabajadores agrícolas, fábrica de trabajo, servidores de bajo grado (como barrenderos), soldados rasos, y así sucesivamente, así como toda la gama menos aceptable socialmente como prostitutas, ladrones, cazadores furtivos, bandoleros, estafadores…

A pesar de que no pueden estar en las casas señoriales y casas urbanas elegantes de las clases altas son gente robusta que no deje que su ignorancia les impida hacer lo que hay que hacer - si la tarea es la construcción de una pared, o derrotar a un horror sobrenatural más allá de la imaginación.

Al estar acostumbrados a las dificultades puede ser a su ventaja como aventureros.

En términos de juego, los personajes de clase baja ganan una bonificación de +1 a su atributo Fortaleza, lo que refleja su dureza en comparación con otros personajes.

Notas de juego

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11/05/2013, 13:12
El director de juego

Las razas.

 

 

Humanos, elfos, enanos, medianos, gnomos,  ogros, Hombres bestia.

Tabla de cualidades según la raza.

 

Raza

Clase alta

Clase media

Clase baja

Edad máxima en años

Habilidades especiales

Humanos

Si

Si

Si

70

Adaptabilidad, Destino

Elfos

Si

Si

No

200

  Excentricidad artística,  Empatía planar.

Enanos

No

Si

Si

120

Piernitas, terco como una…

Gnomos

No

Si

Si

120

cuerpo frágil, Pequeñas piernas, Criatura nocturna

Medianos

No

No

Si

50

Fascinacion, cuerpo frágil, Pequeñas piernas, nariz sensible

Ogros

No

No

Si

50

Ingenuidad, Constitución de hierro, las piernas largas

Hombre-bestia

No

No

Si

70

Rasgo animal

 

Los seres humanos

Los seres humanos son la más poblada de todas las razas, y representan la gran mayoría de la población europea. Varían mucho en constitución, color de pelo y de ojos.
Son un grupo adaptables y han logrado insertarse en todas las clases en todos los países del mundo. Las mujeres son sin duda tan capaces como los hombres, aunque la sociedad se niega a concederles las mismas oportunidades.

Adaptabilidad: Los seres humanos tienen una extraña habilidad para prosperar en una variedad de situaciones, por lo que comenzará a jugar con 4 puntos de atributo extra en lugar de 3.

Destino: El destino parece haber elevado la raza de los hombres a una posición más alta que las otras especies de Victoriana, a pesar de las habilidades especiales de las otras razas. Los humanos comienzan el juego con 6 puntos de destino adicionales para representar que tiene un gran destino a su favor.

Hombres Bestia

Los Hombres Bestia han servido fielemente entre las clases bajas de Gran Bretaña a lo largo de la historia, y aparecen junto a los seres humanos en las pinturas rupestres descubiertas.

Sus rasgos bestiales varían hasta cierto punto, aunque la mayoría se basan en una especie de mamíferos, como las ratas, osos, caballos, lobos, comadrejas o los leones, etc

Al crear un personaje de Hombres Bestia, se debe considerar que tipo de animal es el personaje.

Se debe encajar en una de estas tres categorías:

Ágil (como ratas, comadrejas y hurones)

Común (como un caballo, perro, lobo o cabra)

Grande (como un león o un oso).

Cuando sepas a qué animal se parece a tu personaje, debe asignar atributos que se adapten a sus características.

Por ejemplo, los Leones se consideran fuertes y nobles, por lo que deben tener altos rasgos físicos y presencia elevada.

Las ratas se consideran espaviladas y rápidas, por lo general tendrán altos el ingenio y la destreza. Esto puede parecer injusto.

Sin embargo, parece que el aspecto exterior del hombre bestia generalmente refleja su personalidad en términos de lo que la mayoría de la gente entiende que tendría ese animal.

Los estudiosos han debatido el tema durante muchos años y no han encontrado respuesta.

Sin embargo, han descubierto que los Hombres Bestia son definitivamente una sola raza, aunque sea muy variada.

Rasgo Animal: Elige de la siguiente lista de características la más apropiada para el tipo de animal que se parece a tu Hombre Bestia.

Aptitud acuática: Eres  capaz de aguantar la respiración dos veces más de lo que te permite tu atributo normalmente.

Armadura: Su piel se endureció con escamas, cuero, piel...Ttienes un punto natural de ramdura

Garras: Tienes  garras retráctiles en stus manos.  Puede elegir usarlas ellos y hacer un extra de 2 dados de daño en combate cuerpo a cuerpo. El daño se considera "normal" cuando las garras están fuera. Utiliza tu habilidad en combate como siempre.

Sentido mejorada: Uno de los cinco sentidos es más avanzado de lo habitual, de la misma manera que el talento Sentido agudo.

Visión nocturna: Usted ve perfectamente en la oscuridad, no tan bien como si fuera de día, pero lo suficiente como para ver sin ningún tipo de sanciones.

Sentido del tiempo: Usted tiene un sexto sentido para los cambios en el clima. No se puede hacer un pronóstico especialmente preciso, pero ya sabes, cuando una tormenta o un terremoto se acerca tu lo intuyes antes que nadie. También por lo general puede saber si está a punto de llover, pero como lo hace todo el tiempo en Inglaterra, “podría no ser tan útil”

Elfos

Los Elfos son una raza rara pero muy elegante (aunque los que recurren a la guerra a menudo se estropean), y son muy valorados como artesanos de todo el mundo. No son sólo los creadores de belleza, los Elfos también son legendarios por su belleza física, ya que son altos, aunque de complexión delgada y fina y con rasgos delicados.

Su piel es tan pálida como la porcelana fina, el pelo suele ser negro azabache o caoba con poca o ninguna variación.

Elfos rubios son mucho menos comunes, pero no del todo desconocido. Elfos pelirrojos son muy raros y considerados maldito, estos son casi universalmente rechazados.

Los elfos tienen pupilas de gato y lirios blancos metálicos o pálidos. Sus oídos terminan en punta. En la alta sociedad, una novia Elfa se considera todo un premio.

Excentricidad Artística: Los elfos tienen una alta probabilidad de locura, o "excentricidad artística" como se le conoce. Normalmente, esto se manifiesta como una neurosis leve o fobia. Todos los personajes Elfos deben tomar una complicación mental sin reclamar los puntos de bonificación que normalmente se asocian con la complicación.

Empatía Planar: Los Elfos siempre han tenido los sentidos muy desarrollados, ya veces una gran aptitud para la magia, incluso en esta era moderna, cuando tal capacidad es a menudo mal vista. Todos los personajes Elfos obtienen una habilidad magica media de forma gratuita. Ellos no obtienen puntos en la habilidad adecuada, pero pueden poner puntos en la habilidad sin necesidad de comprar el talento.

Sin embargo, tienen que comprar el talento medio para ganar más habilidades. Mientras que cada Elfo es sensible a la magia de alguna manera, sólo dos tercios de Elfos en realidad desarrollan potencias medianas.

Un jugador Elfo puede omitir la capacidad Empatía Planar y ser parte de la minoría sin el poder si así lo desean.

Enanos

Esta raza exclusivista fue una vez la raza más poblada de Escocia, Gales y el norte de Inglaterra. Los Señores Enanos mantuvieron sus ciudades del norte y grandes extensiones de tierra alrededor de ellos bajo vigilancia de otras razas, pero finalmente cayó a las incursiones inglesas.

A pesar de ello, siempre han estado en paz de mente, aunque un poco distantes hacia otras razas. Sólo comenzó la integración cuando  la reina Isabel les pidió su ayuda para derrotar a la armada. Estos vínculos se fortalecieron durante la Guerra Civil Inglesa, cuando Oliver Cromwell y el Nuevo Ejército del enano Sir Thomas Fairfax realizan una magnifica unión, derrotando a sus oponentes.

Los enanos son fornidos, musculosos y potentes.

El color de sus ojos es siempre profundo y brillante. El pelo de un enano puede ser de cualquier color humano con la diferencia de que es grueso y crece densamente en el cuero cabelludo y la cara. Las mujeres enanos no tienen barbas, a pesar de ser un insulto muy común. Su cabello es la envidia de las mujeres de otras razas, y, a menudo crece lo suficiente como para llegar al suelo.

Como era de esperar después de la revolución industrial, gran partes de los nuevos ricos son enanos. Los enanos tienen una fuerte ética de trabajo, a menudo llegan a alejarse  de alguien que no aportar nada a la sociedad.

Pequeñas piernas: Los enanos son una raza pequeña y, como tal, sus piernas son mucho más cortos que los de otras razas. En el cálculo de velocidades de movimiento, su puntuación se reduce a la mitad (pero redondeando hacia arriba).

Terco como una ...: La obstinada, cabezonería del pueblo enanos es famosa (e infame) en todo el mundo. Cualquier intento mundano de disuadir a un enano de algo que se le ha metido en su mente se considera un nivel de dificultad más difícil de lo habitual incluido en la magia.

Los medianos

Los medianos son un pueblo transitorio, que toman gran placer en la comida y la bebida, pisos de altura y un fuego caliente. Son pequeños y a pesar de que son una raza esbelta, sus excesos a menudo los dejan gordos. Así que, por lo general tienen un aspecto rechoncho una señal atractiva del éxito y la buena vida. También tienen fuertes, pies peludos. Su pelo puede ser de cualquier color, al igual que sus ojos.

Los medianos madurar rápidamente y tienen una vida útil corta. Se consideran adultos a los 10, y el mediano registrado más viejo vivió hasta los 45. Debido a su corta vida útil, los medianos son más fértiles (una característica que a menudo se utiliza para insultar a las demás razas) a menudo forman fuertes lazos familiares, por lo que la mayoría de ellos provienen de familias numerosas.
Los medianos son la raza más curiosa de todas. Constantemente están intrigados con algún aspecto del mundo hasta el punto de la obsesión.

En general, las reuniones de medianos son muy alegre y curiosas, rara vez no tiene  sus narices en los negocios de otra persona (o posiblemente en su cartera).

Fascinación: Cada mediano  debe elegir un tema bastante amplio que les fascina. Podría ser cualquier cosa, pero está sujeto a la aprobación de director de juego. Esto no es un interés académico, sin embargo el mediano tienen un gran interés en aprender a través de experimentar lo que le fascina.

Los amantes de viajes nunca dejan de moverse. Esta fascinación puede ser tanto un beneficio, como una maldición. Cada vez que el jugador quiere que su personaje mediano deje de caer en la fascinación, deben tirar su ingenio y sacar 2 éxitos a menos que alguien los arrastre físicamente lejos. Sin embargo, dada su concentración en lo que les fascina, el director de juego debe bajar la dificultad para notar algo que esté involucrado en su fascinación.

Físico frágil: Debido a fisonomía un mediano nunca mejorar su atributo de Fuerza de la misma manera que las demás razas. Con independencia de su rango y el máximo atributo, su
Atributo de Fuerza no puede ser nunca superior a 3.

Pequeñas piernas: Los medianos son una raza pequeña y, como tal, sus piernas son mucho más cortos que los de otras razas. En el cálculo de velocidades de movimiento, su puntuación se reduce a la mitad (pero redondeando hacia arriba).

Sentido mejorado: Los medianos son bendecidos con un excelente sentido del olfato y el gusto. Todos los medianos comienzan el juego con los talentos sentido agudo (olor) y sentido agudo (Sabor) sin costo alguno y que no cuenta con la cantidad total de talentos.

Gnomos

Los gnomos son humanoides que fácilmente se confunden con enanos hambrientos o medianos desnutridos. A menudo parecen mayores de lo que son, sus caras están revestidas como un viejo hombre de mediana edad. Su pelo puede ser de cualquier color, y sus ojos oscuros brillan con la inteligencia.

Los gnomos son por lo general, criaturas inteligentes y astutas. Contador, profesor y abogado son las ocupaciones en las que destacan los Gnomos más humildes. Al ser frágiles rehúyen el trabajo físico cuando pueden. Por lo tanto, tienen mucha reputación como académicos e investigadores.

Físico frágil: Debido a fisonomía un mediano nunca mejorar su atributo de Fuerza de la misma manera que las demás razas. Con independencia de su rango y el máximo atributo, su
Atributo de Fuerza no puede ser nunca superior a 3.

Pequeñas piernas: Los Gnomos son una raza pequeña y, como tal, sus piernas son mucho más cortos que los de otras razas. En el cálculo de velocidades de movimiento, su puntuación se reduce a la mitad (pero redondeando hacia arriba).

Criaturas de la noche: Originalmente los gnomos evolucionaron (si usted es de creer controvertidas teorías del señor Darwin!) de las criaturas nocturnas, y tan a menudo prefieren las horas posteriores.

A ellos les gusta dormir el mayor tiempo posible durante el día y las tareas mentales o académicas que llevan a cabo por la mañana tienen una penalización de 2 Dados negros adicional. Sin embargo, cuando es pasada la media tarde, reciben un bono de +1 a su reserva de dados para estas tareas, además, han mantenido muy buena vista durante la noche y sufren un nivel menos de dificultad cuando se trata de una tarea en la oscuridad.


Ogros

El ogro es un potente humanoide. Con un promedio de 8 pies de altura y casi tan ancho, un ogro se describe mejor como un gran losa de puro músculo.

Los Ogros pueden tener cualquier color de pelo y de ojos, su piel es por lo general callosas. A menudo, sus dientes son colmillos súper desarrollados (aprox. 75%), los rasgos faciales son siempre muy hundidos y crudo.

Los ogros son considerados como bastante tonto. Sin embargo, es más cierto que decir que son muy crédulos. Con frecuencia creer cualquier cosa que se les dice, ya que carecen de la posibilidad de distinguir la mentira de la verdad. Esto a menudo conduce a fanáticos a la devoción por causas oscuras, este es un hecho y el  ejército juega con ello.

Credulidad: Los Ogros suelen creer lo que le digan. Cualquier intento de convencer, mentir, hechizar (o habilidad similar) contra un Ogro se considera un nivel dificultad más fácil de lo habitual. El Ogro también recibe una penalización de 3 dados negros al intentar resistirse a tales intentos.

Si dos personajes que expresan diferentes comandos intentan convencer al Ogro, deben gritarse unos a otros para acabar con la confusión, el que tiene la mayor cantidad de éxitos consiguen la ventaja.
Si ambos manipuladores obtienen el mismo número de éxitos, el Ogro puede hacer su propio juicio personal (el cielo nos ayude) sobre quien está diciendo la verdad.

Constitución de hierro: Los ogros son famosos por su capacidad hacer caso omiso de las heridas y el dolor. Para representar esto, cada Ogro calcula su salud usando su fortaleza x2, en lugar de x1 como las demás razas.

Piernas largas: De la misma manera que los Enanos, Gnomos y medianos debe reducir sus tasas de movimiento, el Ogro puede aumentar la suya. Los Ogros pueden multiplicar su puntuación de movimiento por 1,5 debido a su enorme tamaño.

 

 Los personajes jugadores comienzan con una base de 1 en todos sus atributos. Sin embargo, este número es modificado por su raza, como se muestra en la siguiente tabla.

 

Raza

Fuerza

Agilidad

Fortaleza

Presencia

Astucia

Fuerza de voluntad

Humano

--------

----------

------------

------------

---------

------------------------

Elfo

-1

+1

-1

+2

---------

------------------------

Enano

--------

-1

+1

------------

---------

+1

Gnomo

-3

----------

------------

-------------

+2

+2

Mediano

-3

+2

-----------

+1

+1

-----------------------

Ogro

+4

-1

+4

-2

-3

-1

Hombrebestia (Grande)

+1

----------

+1

-1

-1

------------------------

Hombrebestia (comun)

+1

----------

------------

-1

---------

------------------------

Hombrebestia (Ágil)

--------

+1

------------

-1

---------

------------------------

 

 

Esta es la tabla final el primer número es el rango base del personaje el segundo número que está entre paréntesis es el atributo máximo al que puede subir esa raza en particular en base al rango en el que esta y a los modificadores propios de la raza.

 

Raza

Fuerza

Agilidad

Fortaleza

Presencia

Astucia

Fuerza de voluntad

Humano

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

Elfo

0 (2)

2 (4)

0 (2)

3 (5)

1 (3)

1 (3)

Enano

1 (3)

0 (2)

2 (4)

1 (3)

1 (3)

2 (4)

Gnomo

-2 (0)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

3 (5)

3(5)

Mediano

-2 (0)

3 (5)

1 (3)

2 (4)

2 (4)

1 (3)

Ogro

5 (7)

0 (2)

5 (7)

-1 (1)

-2 (0)

0 (2)

Hombrebestia (Grande)

2 (4)

1 (3)

2 (4)

0 (2)

0 (2)

1 (3)

Hombrebestia (comun)

2 (4)

1 (3)

1 (3)

0 (2)

1 (3)

1 (3)

Hombrebestia (Ágil)

1 (3)

2 (4)

1 (3)

0 (2)

1 (3)

1 (3)

 

Notas de juego

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15/05/2013, 19:16
El director de juego

Repartir atributos.

Se reparten 3 puntos no pudiendo superar el número entre paréntesis que tenemos en la tabla según la raza:

Raza

Fuerza

Agilidad

Fortaleza

Presencia

Astucia

Fuerza de voluntad

Humano

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

Elfo

0 (2)

2 (4)

0 (2)

3 (5)

1 (3)

1 (3)

Enano

1 (3)

0 (2)

2 (4)

1 (3)

1 (3)

2 (4)

Gnomo

-2 (0)

1 (3)

1 (3)

1 (3)

3 (5)

3(5)

Mediano

-2 (0)

3 (5)

1 (3)

2 (4)

2 (4)

1 (3)

Ogro

5 (7)

0 (2)

5 (7)

-1 (1)

-2 (0)

0 (2)

Hombrebestia (Grande)

2 (4)

1 (3)

2 (4)

0 (2)

0 (2)

1 (3)

Hombrebestia (comun)

2 (4)

1 (3)

1 (3)

0 (2)

1 (3)

1 (3)

Hombrebestia (Ágil)

1 (3)

2 (4)

1 (3)

0 (2)

1 (3)

1 (3)

 

 

 

Notas de juego

Fortaleza nos da la vida del personaje.
Fuerza de voluntad nos da el mana (numero de conjuros que podemos tirar)
Destreza+Astucia+percepción nos dará la iniciativa.
Destreza nos dará el movimiento

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29/05/2013, 17:03
El director de juego

Reparto de habilidades paso 1

Las habilidades comunes, específicas y mágicas cuestan a razón de 1 punto por grado hay que repartir 30 puntos obligatoriamente. entre los tres grupos de habilidades.

Ej: poner una habilidad común, especializada o mágica a 4 (Grado máximo de las habilidades en el rango 1 del personaje) costaría 4 puntos.

Notas de juego

Recuerda que no puedes poner más de 4 puntos en una habilidad.

Recuerda que las habilidades comunes si no tienes repartido ningún punto puedes tirar el numero de dados según el atributo al que pertenece la habilidad.

Recuerda que las habilidades especializadas si no tienes repartido ningún punto no puedes tirar bajo ninguna circunstancia.

Recuerda que las habilidades mágicas se reparten en distintas rama (mágicas o médiums) que dependen de un talento específico:

Recuerda que las habilidades mágicas si no tienes repartido ningún punto no puedes tirar bajo ninguna circunstancia.

-Si no tienes (vas a comprar el talento) puedes repartir puntos en ella pero solo tendrás conocimientos teóricos sobre la habilidad (rama) en cuestión.
-Si lo tengo (vas a comprar el talento) puedes repartir puntos en la habilidad (rama) y la usaras tanto para conocimientos teóricos como para lanzar los hechizos, poderes, habilidades de esa habilidad (rama).

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29/05/2013, 17:52
El director de juego

Reparto de habilidades paso 2.

Los 20 puntos que quedan son de libre distribución es decir que puedes repartirlos como quieras teniendo estos puntos en cuenta.

-Se aconseja comprar los 4 talentos( cada talento sea repetido o no cuenta como 1 talento de los 4, los conjuros adicionales cuentan como un talento de los 4) que puedes tener en rango 1 y con lo que te sobre comprar privilegios, activos o habilidades.

-Las habilidades no pueden superar los 4 puntos.

-Los privilegios y activos tienen anotado el precio de los mismos y que clases sociales pueden comprarlos y en algunos casos los distintos precios por clase.

Notas de juego

Si alguien quiere comprar un privilegio o talento que no esté a su alcance en cuanto a clase social consultarlo conmigo.

En los activos se encuentran 3 de ellos llamados ingresos clase baja, ingresos clase baja, ingresos clase alta. Si queréis tener dinero de una aventura a otra es decir de un Acto a otro tenéis que comprar este talento  si no solo ganareis el dinero que encontréis durante la aventura (acto) y el inicial ( poco pero que muy poco)

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29/05/2013, 19:15
El director de juego

Complicaciones.

Antes de nada en esta partida las complicaciones van a ser precisamente eso complicaciones, y no voy a tener reparo alguno en joderos con ellas (no me gusta el rollo de cómo me da puntos para petar al pj y después el máster no se acuerda de las complicaciones o deja pasar la mano me pillo unas pocas y me peto el pj a tope) después de esta sencilla explicación sobre las complicaciones os explico cómo van.

Sólo se puede tomar 3 complicaciones y sólo una puede ser una complicación mental (aunque si está creando un elfo 'excentricidad artística' no cuenta como complicación).

Su primera complicación le da un extra de 5 puntos de personaje, la segunda le da un extra de 3 puntos de personaje, y la tercera complicación le da 2 puntos de personaje.

Esto se puede repartir entre habilidades(no superando en 4 ninguna habilidad), talentos (Si no has cogido los 4 que puedes tener en rango 1), privilegios y activos.

Notas de juego

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29/05/2013, 22:48
El director de juego

Dinero y equipo base inicial.

 

Clase Media: Tiene una habitación alquilada en una buena pensión situada en una zona razonablemente tranquila de la ciudad. No es genial, pero  es muy probable que no le roben. Usted no tiene sirvientes, pero la casera hace algunos de esos servicios por un precio asequible. Tu ropa es normal, puede estar presentable en la mayoría de lugares. Usted tiene que hacer algún tipo de trabajo (Activos de ingresos) para que las cosas antes descritas sean suyas en lugar de alquiladas. También comienza cada aventura con 1 chelín en el bolsillo, además de los ingresos procedentes de sus Activos.
Con ese dinero los personajes podrán comprar 5 objetos de la lista de objetos que pondré dentro de poco.

Clase baja: nada de nada, comienza cada aventura con los ingresos por activos.

 

Contactos iniciales.

1 por cada punto de presencia. Si decides comprar contactos costaran 1 punto de personaje por contacto de la misma clase y 2 puntos de personaje por contacto de una clase distinta a la propia.
 

 

Notas de juego

Pendiente de revisar con seguridad.