Partida Rol por web

The Lost Compass.

Habilidades.

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11/05/2013, 18:00
El director de juego

Habilidades.

 

A diferencia de los atributos las habilidades definen lo que tu personaje ha vivido, experimentado y aprendido a lo largo de su vida.

Como no hay clases de personajes o cosas por el estilo en Victoriana, el jugador es libre de aplicar cualquier habilidad y conocimiento que quiera.

Hay tres tipos de habilidades: competencias comunes, Especialidades y mágicas, aunque los tres se llevan a la practica en el juego del mismo modo.

Las habilidades comunes son el tipo de actividad que todo el mundo en 1867 ha experimentado o necesita poca o ninguna formación para utilizarlo si usted no tienen puntos en una habilidad común, todavía puede intentar una tarea que implica esa habilidad, usando sólo el numero de dados que tenga en el atributo que le corresponde.

Una especialidad es una habilidad que requiere al menos algún tipo de formación para llevar a cabo.

Si usted no tiene una especialidad, simplemente no puede siquiera intentar tareas basadas en esa habilidad.

Habilidades mágicas es como las habilidades especializadas, pero hay que tomar un talento especial para ser capaz de poner cualquier punto en ellas. Estas toman mucho tiempo para aprender y comprender, lo que requiere tiempo y dedicación más allá de la mayoría de otros habilidades.

Notas de juego

A pesar de que aquí no se refleja los costes de las habilidades son distintos para cada categoría de habilidad (Comunes, especializaciones y mágicas)

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11/05/2013, 18:03
El director de juego

Las habilidades comunes están reflejadas directamente en la ficha  ya que cualquiera puede usarlas a pesar de no tener ningún rango en ellas .

Habilidades Especializadas

Contabilidad Astucia
Reparación especializada (Especificar) Astucia
Jinete de dragón  Destreza
Manejo de animales Astucia
Tasación Astucia
Tiro con Arco Destreza
Arte (especificar) Presencia
Averiguar intenciones Astucia
Navegacion(especificar) Destreza
Soborno Presencia
Negocios Astucia
Conversación Presencia
Artesanía (especificar) Resistencia / Astucia
Criptografía Astucia
Criminología Astucia
Cultura (Especificar) Astucia
Demolición Astucia
Ingeniero (especificar) Astucia
Juego (Especificar) Astucia/Destreza
Alta Sociedad Astucia
Historia Astucia
Instrumento (especificar) Destreza / Astucia
Moda Presencia
Falsificación Astucia
Interrogatorio Presencia
Lenguajes (Especificar) Astucia
Asuntos Legales Astucia
Leer los Labios Astucia
Conocimientos de magia basicos. Astucia
Medicina Astucia
Pilotar (Especificar) Astucia
Fotografía Astucia
Política Astucia
Carteristas Destreza
Abrir Cerraduras Astucia
Investigación Astucia
Ciencia (Especificar) Astucia
Señores del Crimen Astucia
Especialista en armas (Especificar) Destreza
Supervivencia Astucia
Tácticas Astucia
Enseñanza Presencia
Teología (Especificar) Astucia
Seguimiento Astucia
Ventrílocuo Presencia.

Habilidades Mágicas.

Medium Canalización Presencia
Demonología Presencia
Medium Fe Presencia
Encantamientos Fuerza de voluntad
Nigromancía Fuerza de voluntad
Runas Fuerza de voluntad
Medium Presencia Presencia
Taumaturgia Fuerza de voluntad

Notas de juego

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12/05/2013, 15:41
El director de juego

Descripción de habilidades comunes.

Actuar (Presencia)
Como cualquier actor, esta habilidad otorga la capacidad de parecer algo que no eres.
Alguien que es experto en esto puede alterar sus estados de ánimo o emociones de forma convincente. Usted puede cambiar su modo de andar y adquirir postura para parecen mayores o menores, y cambiar una gran variedad de acentos. También es experto en la copia y la creación de los diversos gestos del carácter que está asumiendo.
Si usted también tiene la Habilidad de Disfraz, usted puede imitar con precisión vestuario y apariencia.

Atletismo (Destreza)
Para todo tipo de deportes. Se utiliza al intentar reproducir cualquier tipo de deporte desde los de equipo, así como correr, saltar y trepar. Extremadamente útil para aventureros que llevan una vida activa.

Armas contundentes (Destreza)
Para utilizar con eficacia cualquier arma contundente en el combate.  Le ayuda a conseguir un golpe contundente con un garrote, porra o incluso una pieza útil de 2 por 4 (un candelabro, la culata de un arma…)

Mentir (Presencia)
Cuando no tienes el tiempo para encantar a su oponente, puedes usar Mentir. Mentir es un grupo de habilidades mezcla de hablar rápido, mentir, engaño verbal y una entonación agresiva que se utiliza para intimidar a tu oponente y que haga lo que le pides. Si piensan en lo que les dices, es obvio que está hablando basura.
Por ejemplo, Mentir podría ser utilizado para persuadir a un policía que el cuchillo en el cuerpo del fallecido no es tuyo, a pesar de que la empuñadura esta monogramada con tu nombre. El arte de Mentir no viene de una ciencia, es más una cuestión de labia y tener la cara muy dura.

Encanto (Presencia)
Cuando se trabaja con tiempo Encanto es esencial. Esta habilidad le permite convencer, seducir e impresionar a la gente con impunidad.
No hará que la gente siga sus órdenes(a menos que haga muy bien), pero puede hacer que se comporten de manera muy favorable hacia usted. Es muy útil contra un individuo en un ambiente romántico, pero también se puede utilizar para influir en las multitudes para los estados de ánimo y acciones concretas.
Una oración con éxito a una multitud sin duda convence a los asistentes por un día, pero con un alto grado de éxito, incluso podría pasar meses o años antes de que la gente se dé cuenta del engaño. Un fallo falta hace que la gente se burle de ti o incluso te quieran linchar.

Ocultar (Astucia)
Si usted tiene algo que ocultar, esta es la habilidad para usted. Ocultar se utiliza para encubrir, ocultar, o enmascarar un objeto u objetos, tal vez con escombros, ropa u otras formas (o la promoción de la ilusión) con los materiales adecuados podrías incluso hacer un panel secreto o falso compartimiento. Si lo que desea es mantener un arma oculta en ti, o esconder lo que acabas de robar, deberás tener una alta calificación en esta habilidad.
Si alguien quiere encontrar lo que has ocultado, necesitara más éxitos en una tirada de Percepción que los que tú hayas obtenido en la tirada de ocultar.

Concentración (Fuerza de voluntad)
Es difícil mantener la concentración cuando hay ruido, o incluso combatir mientras estas pendiente de lo que alguien hace a tu alrededor. Para los Hechiceros  esta habilidad es esencial si quieren mantener el control de su magia en situaciones de estrés. Incluye las capacidades de enfoque y el control mental, también abarca las hazañas de la memoria y el recuerdo. Sin embargo, los académicos nocturnos utilizan esta habilidad para seguir leyendo e investigando cuando la fatiga les atormenta.

Danza (Destreza)
Esta técnica cubre varias danzas, desde el vals al Tango. También incluye la capacidad de realizar baile (como el ballet), así como improvisar pasos para la música. Cada clase tiende a tener su propio estilo de la danza,  desde los bailes de salón típicos  de las clases altas hasta los movimientos locos de rodillas para arriba para los bailes de clase baja.

Disfraz (Astucia)
De igual modo que actuar pero siendo un engaño externo a la persona (con las dos habilidades el personaje será más difícil de reconocer sumando por cada dos éxitos un dado negro a la tirada de tu oponente)
 

Esquivar (Destreza)
Esta es esencialmente la habilidad básica de esquivar a alguien que está tratando de golpearte. Esta habilidad es utilizada cuando se está tratando activamente de evitar ser golpeado a distancia o en el combate cuerpo a cuerpo. También es útil al evitar cualquier cosa que se lanza en su dirección.

Conducir carro (Astucia)
Con esta habilidad, puede conducir carros, coches, carros de caballos, carros de perros y trineos. Si tiene ruedas, esquís o corredores se puede conducir usando esta habilidad genérica. Esta habilidad también te enseña cómo mantener y preparar carros y todo vehículo que se propulsa por el tiro externo.

Empatía (Presencia)
¿El tipo con un trabuco dirigido a la ingle tiene intención de disparar? La habilidad Empatía permite que un personaje de percibir el estado emocional y / o las intenciones de quienes lo rodean por la observación del lenguaje corporal  y el comportamiento. También se puede utilizar para medir el estado de ánimo de una multitud y si alguien podría estar mintiendo.

Etiqueta (Astucia)
Esta habilidad representa lo bien que conoce tu pj  las reglas de etiqueta que ayudan  a conseguir a moverse en un evento social sin sentirse fuera de lugar y ofender a los demás.
Cada clase tiene un conjunto distinto de costumbre que le diferencian de otras clases esta habilidad no sólo se aplica a las funciones de la clase alta, usted necesita saber la forma correcta de dirigirse a un señor del crimen en las colonias de igual modo como usted debe saber ser un duque en un baile.

Armas de fuego (Destreza)
Usted está familiarizado con el disparo, el mantenimiento y reconocer las arma modernas de todo tipo. Si bien son muy diferentes en la vida real, esta habilidad cubre las pistolas y rifles. Conocer las armas en 1867 es esencial, no sólo debido a su uso en la defensa de su persona, pero debido a su variedad y falta de fiabilidad de vez en cuando puede ser útil reconocerla antes de usarla.

Puñetazos (Destreza)
Cuando usted no tiene ninguna arma, es necesario utilizar los puños. Sea cual sea su estilo lucha se aplica esta habilidad. También cubre la acción de una dama tratando de golpear la cara de un señor ante su comportamiento inapropiado. El uso de objetos como guantes y
Garras también entran es esta habilidad, el daño causado por estos objetos se agrega a la fuerza de igual modo que otras armas.

Conocimiento general (Astucia)
Hay algunas cosas que simplemente no puede dejar de conocer. Su habilidad Conocimiento general representa el nivel básico de la educación, aunque la educación no es algo que todos los Victorianos tienen. El conocimiento general cubre los conceptos básicos de las cosas como las matemáticas, la historia, ciencia, curiosidades, acontecimientos actuales en 1867, costumbres y razas.

En esencia, se cubre todo lo que pueda razonablemente tener aprendido de la escuela, ya sea la escuela o la escuela de la vida. No se puede utilizar para responder a  grandes preguntas, pero puede ser que le ofrezca alguna pista.

Acechar y esconderse (Destreza)
Tarde o temprano, es probable que tenga que ser astuto y decida esconderse o acechar, para eso es esta habilidad conocida como el arte de moverse en silencio. Con esta habilidad, sabe cómo mantenerse en la sombra, o incluso esconderse a simple vista. Esta es una habilidad muy importante para aquellos que trabajan en las sombras, tanto literalmente como figurado.

Montar a caballo (Destreza)
La capacidad de conocer  de un extremo a otro un caballo, hacer saltos y hacer trucos a caballo. Los caballos son el principal medio de moverse en 1867, por lo que vale la pena acostumbrarse a ellos.

Arma Improvisada (Destreza)
No siempre va a entrar en un combate con un arma lista. Usando esta técnica, cualquier elemento interno puede convertirse en un arma cuerpo a cuerpo o arma de proyectiles. Cubre el uso de sartenes, botellas rotas, ollas, platos, cubiertos, patas de sillas, mesas (como escudos)... Esta habilidad tiene una increíble versatilidad en comparación con otro tipo de habilidades de armas. El arma improvisada debe ser encontrada en la escena del combate y no se lleva con el personaje como un arma típica. Algunas armas improvisadas pueden cubrirse por la habilidad de armas contundentes. En cuyo caso el Director de juego es el árbitro final y tiene la última palabra en este aspecto. También puede utilizar esta habilidad cuando utiliza herramientas como armas, tales como martillos y hachas pero también queda a discreción del director de juego si se usaran como armas contundentes.

Intimidar (Presencia)
A veces es mejor que alguien se retire antes de entrar en combate. Usando Intimidar, puede hacer que alguien haga lo que quiera por inspirándole miedo a través de la amenaza de una violencia terrible.  Algunos ogros tienen poca personalidad, pero dan mucho miedo cuando se está encerrado en una habitación con él a solas. Debe tenerse en cuenta que la búsqueda de información a través de la tortura física es una especialidad independiente (cubierto por Interrogatorio).
Incluso sin la tortura, la intimidación es un manera brutal de hacer las cosas como agarrar a alguien alrededor de la garganta, o susurrarle los horrores en que pueden vivir mientras te tomas una taza de té.

Poder físico (Fuerza)
Hay una habilidad para levantar y transportar cosas por la fuerza bruta, y se llama poder físico. Usted puede añadir esta habilidad en cualquier "Hazaña de Fuerza “. También es muy útil para patear puertas.
 

Percepción (Astucia)
La percepción es la habilidad de observar su entorno. Con esta habilidad, puede notar una emboscada o buscar una habitación. Es extremadamente útil para darse cuenta de cosas que suceden a su alrededor, también para detectar elementos ocultos o falsos, armas ocultas y documentos falsificados.

Callejeo (Presencia)
Conocer las calles puede ser esencial para un investigador.
Callejeo se utiliza para mantenerte vivo y tener éxito en conversaciones en gran gama de situaciones en la calle. Con esta habilidad, sabes cómo moverte en el mercado negro, hablar con los matones, conseguir información en los peores callejones de una ciudad...

Esgrima (Destreza)
Tener habilidad con una hoja suele ser la marca de un caballero. Esta habilidad se aplica a armas blancas, desde espadas y sables a cuchillos y punzones.

Lanzar (Destreza)
Usted entiende el arte de lanzando aerodinámicamente hablando, conoce la forma de los objetos y de ese modo si son más o menos aerodinámicos. Si tiene la intención de convertir cualquier objeto en un misil improvisada, esta es tu habilidad. Lanzar un cuchillo utiliza la habilidad Lanzar, no Esgrima. Contrariamente a la creencia popular, los personajes femeninos no sufren una penalización al usar esta habilidad.

Habilidades especializadas.

Contabilidad (Astucia)
El personaje con esta habilidad es experto en cuentas, economía, explotaciones. Mientras esta habilidad puede parecer aburrida para algunos, con ella se puede hacer una matanza en los mercados financieros y ningún negocio puede funcionar sin ella.

Reparación especializada (Especificar) (Astucia)
Las maquinas tiene tendencia a estropearse para repararlas es necesaria esta habilidad.
Reparación se utiliza para hacer la reparación apresurada a un dispositivo. Repara una máquina de vapor con bandas de goma y papel es un ejemplo de una reparación. La dificultad depende de la gravedad de la ruptura y de los recursos que tiene a mano para repararlo.
Ejemplos: Pequeños artefactos, Naval, Zeppelines y voladores…

Jinete de dragón (Destreza)
Usted es experto en montar bestias voladoras, como Dragones. Aparte del hecho de que son jinetes de vuelo, esta habilidad cubre la mayor parte de las mismas áreas que monta un caballo. Sin embargo, las habilidades de montar, tachuela, el aseo y el cuidado de este tipo de bestias son muy diferentes a los caballos (Tener en cuenta que la dificultad varía según el animal volador y lo acostumbrado que ese el jinete  al animal y el animal al jinete)

Manejo de Animales (Astucia)
Los animales no son como las personas, y requieren un toque especial. Esta habilidad no sólo trata de cuidar a los animales, sino también de conocer un poco acerca de su estado de ánimo y los instintos. Usted puede usar esta habilidades para tratar de calmar a la bestia salvaje, así como saber qué alimentarlo prefieren, y como evitarlo.

Tasación  (Astucia)
Una evaluación exitosa, concede una buena estimación del valor de un elemento, ya sea el corte de una esmeralda, un artefacto o el valor en el mercado de un tipo de té. Con éxito, el personaje entiende el valor y el uso de un elemento. Con un fallo, el jugador pagara demasiado, venderá el mismo demasiado bajo, o malinterpreta el uso del mismo.

Tiro con arco (Destreza)
Mientras que las armas de fuego pueden ser de gran alcance, no son tan fiables como el arco y la flecha de siempre. Tiro con arco se utiliza para atacar con armas de proyectiles tales como arcos, ballestas y catapultas. La técnica se utiliza muy poco en estos días.

Arte (Especificar) (Presencia)
Esta habilidad cubre varios grupos artísticos es necesario especificar el arte, la actuación y tocar un instrumento son habilidades distintas y no clasificada como arte.
Ejemplos: Composición musical, pintura, escultura, canto, escritura…

Navegar (Especificar) (Destreza)
Esta habilidad le otorga el conocimiento del funcionamiento y dotación de un tipo de navegación marina que puede ir desde un buque a una goleta o un barco de vapor. Sin embargo, la habilidad es solo sobre el funcionamiento, por lo tanto si hay que reparar dicha caldera necesitaras tener a alguien o tener tú la habilidad reparación de barcos de vapor.
Ej. Buques, barco de vapor, barcos de vela…

Soborno (Presencia)
El arte de soborno no es sencillo hay que saber sobornar en la medida sin pasarse para que no lo tomen a broma y sin quedarse corto para que lo rechacen. Usando esta técnica, también se puede medir si un soborno será apropiado para una situación.
 

Negocios (Astucia)
Esta habilidad se muestra como una comprensión de la forma en que la máquina burocrática trabaja y la capacidad de manipular a los demás con la burocracia. Asimismo, regula el conocimiento de un personaje en temas como: acciones, participaciones, bonos, las leyes de la oferta y la demanda, gestión de empleados, las adquisiciones, las ventas y la comercialización. Es esencial para cualquier persona que quiera investigar o hacerse cargo de un negocio.

Conversación (Presencia)
Esta habilidad sutil le permite extraer información de las personas con conversación cuidadosas. Es una forma de interrogatorio suave. El uso de esta habilidad toma tiempo y, si la tirada es fracasa, el sujeto se da cuenta de que está siendo bombeado para obtener información. También puede utilizar esta habilidad para ganar tiempo  con una pequeña charla o impresionar a los invitados a la cena.

Artesanía (Especificar) (Fuerza / Astucia)
El personaje sabe cómo construir, alguna forma de creación útil. Habilidades artesanales suelen utilizar Astucia, pero se requiere de fuerza para formar y crear los elementos más grandes
Ejemplo: Armero (Fuerza), Herrero (Fuerza),  ebanista (Astucia), carpintero (Fuerza), Zapatero (Astucia), Pastelero (Astucia)…

Criptografía (Astucia)
El mundo está lleno de patrones y rompecabezas. Con Criptografía, aprendes la habilidad de ver a estos patrones además puedes usarlo para resolver sistemas de cifrado simple y cifrar o descifrar mensajes ocultos. También es bastante útil para hacer el crucigrama en el periódico.

Criminología (Astucia)
Ya sabes cómo buscar pistas, examinar las pruebas, examinar los registros, busca a través de fi cheros y así sucesivamente. Criminología está en su infancia, en Victoriana, todavía no hay balísticas reales ni hay firmas de huella dactilar ya que son técnicas poco probadas y el tema se toma a risa.

Cultura (Especificar) (Astucia)
A pesar de la insistencia de  que los ingleses son la única civilización socializada, el mundo es sede de multitud de culturas diferentes. Esta habilidad cubre las diversas tradiciones, la historia, prácticas y la etiqueta de una cultura en particular. Dada la naturaleza cosmopolita de Londres, no es necesario viajar ahora al fin del mundo para conocer otras culturas.
Aun y así muchos ingleses son despreciados si está muy involucrados en otras culturas
Los jugadores se supone que esté familiarizado con la cultura europea, que es más o menos la misma en toda la zona del oeste de Europa.
Ejemplos: África, Arabia, China, India, Rusia, etc

Demolición (Astucia)
Si te gusta la acción, te encantará esta habilidad. Demolición otorga un conocimiento básico de cómo tratar a los explosivos, detonadores y los cables de fusibles. En pocas palabras, la forma de construir (y desarmar!)  Bombas, minas y cargas mineras. Demolición se puede utilizar para eliminar o desactivar de forma segura un explosivo o determinar el mejor lugar para ponerlo Sin embargo, tenga cuidado, ya que los explosivos en Victoriana son muy peligroso, incluso para alguien que sabe lo que están haciendo.

Ingeniero (Especificar) (Astucia)
Esta habilidad grupo es un poco más específica que la mayoría, contiene sólo 5 especializaciones. Estas habilidades son la base de conocimiento para cualquier inventor que desee crear dispositivos y construcciones propias.

 

Ingeniería (Civil) se utiliza para diseñar y supervisar la construcción de casas, puentes, presas, acueductos y otra construcción no militar. La estructura adicional integridad requerida para una máquina de guerra se logra con (Ingeniería militar).

Ingeniero (mecánica) se utiliza para la construcción de precisos aparatos de relojería en cualquier escala. Podría ser tan pequeño como un reloj de bolsillo, un gran reloj de pared o un autómata.

Ingeniero (eléctrico) Se utiliza para construir un generador que controle el flujo de poder mágico. ¿Cómo usar ese poder? Depende de usted, ya sea para dar luz a una casa, teletransportarse o resucitar a los muertos.
Ingeniero (mecánico) se utiliza para los dispositivos con partes no tan complicadas como un reloj en movimiento. Puede implicar cualquier cosa, desde turbinas impulsadas por vapor para motores al cuerpo de un zeppeling.

Ingeniero (militar) se utiliza para la fabricación y mantenimiento de  fortificaciones militares, como saco de arena para las defensas, cavar trincheras defensivas, catapultas... También puede ser se utiliza para mantener los motores de la guerra, como cañones y otros horrores de la época.
 

Juego (Astucia)
Mientras que puede parecerse a la suerte, la habilidad para ganar el juego  requiere un poco de habilidad. Usted está familiarizado con las reglas de los juegos de cartas, como Blackjack, Poker, e incluso Bridge. Sin embargo, también está familiarizado con la forma de apostar en las carreras y el casino. Usted también sabe cómo jugar las probabilidades, saber cuándo apostar alto y el momento de apostar bajo para el máximo rendimiento.

Alta sociedad  (Astucia)
Esta habilidad abarca el conocimiento de la cultura de clase alta. Usted entender qué ropa ponerse, lo que se consideran bebidas sofisticadas, y la forma de relacionarse con la realeza y otras personalidades. Usted también sabe la historia, árboles genealógicos y propiedades de las distintas familias y tal vez algunos de sus escándalos. Esto no sustituye a la etiqueta, pero puede reforzar su capacidad para impresionar en una sociedad educada.

Historia (Astucia)
Mientras que la habilidad Conocimiento general cubre un poco de historia, con esta habilidad se  profundiza en la historia. Usted sabe al detalle fechas y eventos, así como lo que significaban en el cuadro más grande. Junto con la habilidad de Cultura, Historia le puede dar una perspectiva verdaderamente mundial.

Instrumento (Especificar) (Destreza)
Mientras que la composición musical está cubierta por la habilidad del arte, realmente tocar un instrumento se aplica con esta habilidad.
Especialidades incluyen: Banjo, violoncelo, acordeón, tambor,  silbar, Flauta, Guitarra, Armónica, Oboe, Piano, Viola, violín.

Moda (Presencia)
La sociedad requiere una comprensión de la moda, vestuario, y aseo personal. Un personaje con esta habilidad sabe cómo lucir la ropa. También se utiliza para predecir la próxima ola de la moda en el continente y comenzar la tendencia, en lugar de seguirla.

Falsificación (Astucia)
No estamos sugiriendo falsifica nada, pero si desea crear documentos falsos, falsificar dinero… usted necesita saber la habilidad falsificación. Si está "copiando" el arte, también debe tener la habilidad en el medio artístico apropiado (pintura o escultura, etc). También puede utilizar esta habilidad para detectar cualquier tipo de falsificación.

Interrogatorio (Presencia)
Cuando la intimidación y la conversación no son posibles puede que se necesite recurrir a la extracción de información a la fuerza. Esta habilidad es una mezcla de interrogatorio verbal  e incluso tortura pura y simple.  El personaje sabe cómo evitar dejar marcas, se puede juzgar la proximidad de una víctima a la muerte y el jugador es un experto en la manipulación de los sujetos para que revelen la información deseada. Su uso no es ni sutil ni honorable, pero a veces es lo que se debe hacer. Sin embargo, no es un detector de la verdad. El hecho de que hablen no significa que estén diciendo la verdad.

Lenguaje (especificar) (Astucia)
Esta habilidad cubre una multitud de diferentes idiomas debiendo especificar una rama.
Ejemplos: China, India, África, Europa…

Asuntos Legales (Astucia)
El conocimiento de la ley puede ser importante para los que corren en la periferia de la sociedad, como los aventureros. Es posible que lo aprendieses en una prestigiosa academia o tal vez fue eludiendo a la propia ley. Esta habilidad representa la ocasión un conocimiento de la ley, los precedentes, la maniobra legal, o procedimientos judiciales.

Lectura Labios (Astucia)
Esta habilidad poco común pero de gran utilidad permite que el personaje lea los labios de alguien. El jugador  debe ser capaz de ver la boca de su objetivo con claridad.

Conocimientos de magia básicos (Astucia)
Mientras que las habilidades de magia (Especialidades) otorgan un conocimiento de su tradición particular, Conocimientos de magia básicos engloba el conocimiento de las supersticiones y tradiciones ocultas.
Esta habilidad cubre lo básico (lo básico). También se detallan los distintos monstruos, tradiciones y rarezas en el mundo. Nunca es un sustituto de las habilidades mágicas.
Mientras que usted puede ser capaz de decir si un hechizo es Taumatúrgico o demoníaco, no podía esperar para identificar el hechizo en sí.

Medicina (Astucia)
Sólo un tonto pone en marcha la aventura sin saber dónde hay un médico. El  uso de medicina, otorga a un personaje los conocimientos para diagnosticar problemas médicos y su posterior tratamiento, incluidos los necesarios en cirugía. También pueden practicar la ayuda necesaria para detener una hemorragia, reparar los daños, y en general mantener a alguien con vida. Aunque la mayoría de las personas puede detener el sangrado y sin ningún tipo de formación. Si comienza  el juego con un nivel de 5 en esta habilidad y una Astucia de al menos 2, usted se puede calificar como doctor en medicina. Medicina también puede ser útil en la nueva (y polémico) ciencia de la medicina forense, lo que le permite establecer un tiempo desde la muerte o, posiblemente,  el tipo de arma usado en el crimen (aun que para ello tendría que tener la habilidad del arma en cuestión).

Pilotar Especificar (Astucia)
Esta es la habilidad necesaria para pilotar cualquier tipo de medio de transporte por tierra o aire (sin contar los vehículos de tracción animal).
Ejemplo: Tren, zeppelín, ornitópteros, carros de vapor…

Fotografía (Astucia)
La fotografía es un arte nuevo en el 1800 y es considerado una gran novedad. Las fotografías son un privilegio de los ricos; la cámara, pizarras y cenizas so materiales muy caros. Las fotografías no son algo común en los periódicos de la década de 1800.

Política (Astucia)
El gobierno puede ser un lugar peligroso, lleno de tiburones mirando de consumir a los incautos. Con esta habilidad, usted tiene conciencia política. Usted puede haber servido en los pasillos del poder y saber cómo hacer las cosas, o es posible que haya leído todo sobre las nuevas ideas del comunismo.  Sin embargo, esta técnica no se limita a la sala del gobierno, sino que puede ser igualmente útil en una escala más pequeña en por ejemplo en una reunión de clase alta.

Abrir cerraduras (Astucia)
Una puerta cerrada puede ser molesta, pero con un poco de habilidad no tiene por qué ser un obstáculo.

Carterista (Destreza)
El noble arte de meter la mano en el bolsillo ajeno, popular entre los niños de la calle de la ciudad.  Usando esta técnica puede detectar un blanco potencial y también  limpiarle el bolsillo de los objetos de valor sin que se den cuenta. Al objetivo de un hurto se le permite una Tirada de Percepción para detectar que le están robando y más vale que no obtenga más éxitos que usted. En este caso, más le vale que usted tenga una buena habilidad de atletismo

Investigación (Astucia)
Mientras que las bibliotecas pueden no parecer el mejor lugar para una aventura,  todavía son muy útiles. Las personas con esta habilidad conocen el camino a seguir en una investigación, saben cómo se puede seguir un rastro de papel y descubrir vital información o pistas de oscura o poco frecuentes fuentes. También es útil para los científicos que buscan investigar sus fallos y encontrar respuestas a los problemas de su último trabajo.

Ciencia (Especificar) (Astucia)
Esta es la más grande de todas las habilidades de grupo, incluye todos los conocimientos de las teorías. En 1867, los límites exactos de la ciencia son ilimitados, por lo que contienen todo tipo de ocultismo y tonterías que todavía tiene que ser expulsados de la comunidad científica. La habilidad de construir dispositivos no entra aquí entra en la habilidad ingeniero.
Ejemplos: Arqueología, Astrología, Biología, Botánica, Química, Matemáticas, Ciencias Naturales, Farmacia (herbolaria y fórmulas químicas rudimentarias), La filosofía, la frenología (análisis golpe la cabeza), física, espiritismo…

Señores del crimen (Astucia)
Conoces a las mafias y sabes cómo funcionan, quien es el actual líder de la banda de sector norte o como tratar con ellos es de vital importancia.

Supervivencia (Astucia)
No todo el mundo es capaz de sobrevivir en una selva africana o simplemente en el medio rural esta es la habilidad que marcara la diferencia.

Especialista en un arma (Especificar) (Destreza)
Hay algunas armas que no entran en ninguna habilidad anterior.
Esta habilidad sirve para esas armas pero debido a su rareza hay pocas posibilidades de que el conocimiento de una especialización ayude conocer las otras habilidades de armas.
Ejemplos: Boomerang, Cadenas, Katar,  Mongwanga (cuchillo de África), Nunchaku, Shruiken, látigos…

Tácticas (Astucia)
Un personaje con esta habilidad es un experto en el combate, y por lo general sabe lo que hay que hacer para ganar una batalla. Además de aplicase a combate a gran escala, puede ser útil para la organización de las tácticas a pequeña escala. Una tirada con éxito en tácticas antes de un combate añade un número de dados a la iniciativa igual al grado de éxito (Tanto de forma individual como al grupo si así lo desea el pj).

Enseñanza (Presencia)
Impartir información a un estudiante no es tan fácil como se ve. Esta habilidad le permite explicar complicada conceptos en ideas simples y eficientes.

Teología (Especificar) (Astucia)
Al igual que cualquier sacerdote o vicario, tienes un conocimiento práctico de las historias y tradiciones de una religión particular. Ustedes saben muy bien los rituales e incluso puede ser capaz de presidirlas. Las habilidades de este grupo se separan por cada religión individual. Usted debe tener una calificación de al menos 4 en la habilidad Teología apropiada para ser considerado un sacerdote de esa religión. Los cultos demoníacos y sus formas están cubiertas por la habilidad Demonología
Ejemplos: Iluminación divina, el budismo, el hinduismo, Ismal, Faith Antiguo, Shinto, Yehudism.

Seguimiento (Astucia)
Cuando tu presa se escapa, lo que necesita es saber cómo seguirlo. Seguimiento cubre tanto el seguimiento  a través de un periodo de tiempo largo  como al seguimiento de alguien en un entorno urbano, a través de un sendero o través de las calles envuelto en las sombras.
 

Ventrílocuo (Presencia)
En pocas palabras, el personaje puede hacer que su voz suene como si viniese de otro lugar que no sea donde esta él.

Habilidades mágicas.

Medium Canalización  (Presencia)
Como cualquier otra habilidad mágica, éste regula la cantidad de poder que un mago ejerce sobre la  canalización. Los magos de la canalización también son expertos en fantasmas y espíritus.

Demonología (Presencia)
Este arte se ocupa de la estructura del infierno y la potencia que se puede extraer de las artes oscuras. Se emplea para alimentar los hechizos demoníacos, pero también concede gran conocimientos sobre los tipos de demonio, sus debilidades y fortalezas. El mago está familiarizado con las prácticas de adoración demoníaca, la forma que adopta... Mientras que esta habilidad es generalmente poseída por aquellos que buscan el poder a través de las artes oscuras, su sabiduría puede ser útil para aquellos que tratan de destruir a los demonios. También concede el conocimiento de las lenguas de los demonios.

Encantador (Fuerza de voluntad)
El arte de encantamiento languidece como una casa olvidada, mantenido vivo por las clases bajas rurales. Sin embargo, el poder más antiguo sigue siendo tan versátil y firme como en sus momentos más gloriosos. Esta habilidad puede ser usada para crear artículos encantados y otros fetiches "pequeña magia ', tótems y hechizos. También otorga al practicante un amplio conocimiento de la hierba y el conocimiento de las plantas. Estos magos saben que las hierbas se pueden utilizar para herir o curar, así como algunas otorgan otros efectos más interesantes. En los viejos tiempos los encantadores actuaban como sacerdotes, así que esta habilidad cubre muchas de las prácticas de la antigua fe y las supersticiones dejadas por sus tradiciones.

Medium Fe (Presencia)
Si bien puede no ser evidente, el poder de la fe es mucho mayor que cualquier otra magia. Tales personas pueden extender su esencia a las puertas de cielo mismo. Desafortunadamente, la mayoría de las personas (incluyendo el mago) por lo general piensan que son simplemente personas de gran fe pero sin magia pura. Los magos de la Fe pueden utilizar la conexión divina para tratar de bendecir a los necesitados, incluso a sí mismos una vez al día. Aquellos que son bendecidos son generalmente calmados cuando tienen dolor, o de otra manera tienen su sufrimiento aliviado.

Nigromancia (Fuerza de voluntad)
El estudio de la Nigromancia no es para los débiles de corazón. No sólo hay que asociarse con las fuerzas oscuras de la magia también hay que estar preparado para mantener a raya sus sucias manos. Mientras Demonología puede ser moralmente repugnante, Nigromancia lo es  físicamente, como nigromantes debe pasan su tiempo en fosas con cadáveres en descomposición. Sin embargo, nigromancia mantiene muchos de los secretos de la vida y la muerte. También puede reconocer muertos cuando los ven. Por último, se dice que un nigromante es tan hábil en ver la muerte que puede mirar a los ojos de un hombre o una mujer decirle exactamente cuánto tiempo le queda por vivir.

Runas (Fuerza de Voluntad)
En general se cree (por aquellos pocos que tienen curiosidad) que las runas son la forma más antigua de la Taumaturgia. Fue la primera vez que la humanidad trató de trabajar la magia en lugar de aprovechar las fuerzas de la naturaleza, utilizando el poder de la tierra como un foco. Las runas se utilizan para imbuir poder a las antiguas piedras rúnicas con sigilos mágicos.
Sin embargo, un Mago de runas debe saber cómo elegir las piedras adecuadas, por lo que esta habilidad otorga una comprensión diversa de la geología, así como un profundo conocimiento de los significados de los símbolos rúnicos.

Medium Presencia (Presencia)
Como pasa con los magos de la  Canalización, esta habilidad gobierna la cantidad de control de un mago tiene sobre su poder. En lugar de basarse en las fuerzas dimensionales, una Mago de Presencia ha aprendido a extender sus sentidos. Esto los hace extremadamente sensible a las perturbaciones y atmósferas de su alrededor.

Taumaturgia (Fuerza de voluntad)
La forma más popular de la magia es la Taumaturgia, ya que es legal y tiene los recursos del poderoso gremio detrás de él.

Notas de juego

Por favor si veis alguna cosa que no os cuadre, extraña o que no entendáis decírmelo para tratar de corregirla o de explicarla.
Faltan las habilidades especializadas y las mágicas.