Partida Rol por web

The Lost Compass.

Fundamentos de la Magia

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27/05/2013, 03:02
El director de juego

Las Reglas de la Magia

Quiero ser un mago

Si quieres que tu personaje use habilidades mágicas, es necesario adquirirlas durante la creación del personaje.

Si una persona nace sin la capacidad de los medium o la chispa de la magia, es poco probable que las desarrolle de forma repentina además que después  usted tiene que estudiar para su doctorado en taumaturgia y eso conlleva muchos años y un montón de dinero. Por lo tanto, si usted quiere tener habilidades mágicas para su personaje, consulte las notas de abajo para asegurarse de que tiene todo lo necesario antes de terminar de crear su personaje. Tenga en cuenta que para practicar (no conocer o saber qué grado de éxito a tenido mi tirada de un conjuro) la magia se requiere un talento que otorga el poder y o la chipa para usar la habilidad. Si usted está repartiendo los puntos de talento puede comprar el talento y tratar de ganar la habilidad más adelante. Tratando de encontrar un maestro que le ayude a controlar los poderes que se  manifiestan sin control y a su vez ser un excelente argumento para su personaje (y por supuesto una buena idea de aventura para mi XD ).

Médium

Si usted tiene al menos un talento de Médium.

Cada vez que tome el talento ganara una de las habilidades de Médium listadas. Usted puede ser capaz de desarrollar más competencias dentro de ese tipo de Médium más tarde. Para adquirir competencias de un grupo de Médium diferente requiere el permiso del director de juego. En general, a menos que usted elija diferentes tipos de Médium en la creación del personaje que sólo tendrá habilidades del tipo de médium comprado. Presencia es por lo general el atributo activo para los Médium lo que se recomienda un alto nivel de la misma.

Taumaturgia

Mientras que cualquier persona puede aprender las habilidades de taumaturgia, lanzar hechizos requiere una Fuerza de voluntad mínima de 2.

El número de  hechizos conocidos (Que no es lo mismo que los que puede lanzar) por un pj al comienzo del juego depende del número de veces que compre el talento Taumaturgia.

Nigromancia / Demonología

A pesar de que utilizan diferentes habilidades mágicas ambas Artes Oscuras tienen requisitos similares a Taumaturgia. Por lo que necesita  una Fuerza de Voluntad de al menos 2 para lanzar hechizos y ya sea el Nigromante o Demonologo requiere del talento. No se requiere el Talento Taumaturgia para utilizar hechizos nigrománticos o demoníacos.

Magia rúnica.

Al igual que todos los demás poderes un escritor de runas necesita el talento Runas para lanzar hechizos. Para elaborar las Runas en piedra natural, también necesita una Fuerza de voluntad de 1. Si la fuerza de voluntad es de 3, puede diseñar Runas en otra materia solida (metales, hormigón, madera, etc.)

Recuerda que para lanzar un conjuro no solo es necesario el talento tener la habilidad correspondiente a 1 es igual de importante además recuerda que es importante tener la Fuerza de voluntad alta para poder lanzar muchos conjuros pero no olvides tener presencia y astucia alta si quieres usar correctamente según que ramas y según que conjuros.

 

Notas de juego

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27/05/2013, 14:46
El director de juego

Tipos de Magia

Si bien hay muchas formas de magia, En victoriana hemos intentado  utiliza la misma mecánica de juego para todo lo que ha sido posible.

Hay dos tipos de usuarios de magia en Victoriana; Magos y Médiums.

Magos (a veces conocidos como brujos) son los que utilizan las ramas Encantamiento, taumaturgia, Magia rúnica, Demonología y nigromancia.

Médium: Canalización, Fe, Presencia.

Para utilizar un tipo de magia, el personaje debe poseer el talento y la habilidad apropiada. Esta habilidad por lo general se tira para saber el resultado cuando se usa un hechizo o se activar una potencia.

 

 

Notas de juego

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27/05/2013, 14:47
El director de juego

Lanzar hechizos y uso de habilidades

Los sistemas para lanzar hechizos mágicos y que utilizan potencias medias son muy similares. La única diferencia real es las diferentes habilidades mágicas utilizadas.

Esencialmente, el mago tira  atributo (por lo general Fuerza de Voluntad) + habilidad mágica, y si obtiene 2 éxitos o más tienen éxito y el hechizo se lanza o la potencia se activa.

Si solo tiene un éxito invoca el poder, pero no logra enfocar correctamente, y es muy costoso en términos de coste de maná (ver abajo).

Si no obtiene ningún éxito simplemente se equivocó al lanzar el hechizo.

Por desgracia, muchos hechizos y facultades son difíciles de lanzar. Cada hechizo o poder tiene un nivel de dificultad, que es el número de dados negros adicionales que debe tirar al lanzar el hechizo o la capacidad.

Tratar de manipular los poderes que no entiendes es peligroso. Si los Dados Negros cancelan todos tus éxitos y aún hay más Dados negros con éxitos, cada éxito en los dados negros por encima de tus éxitos será un punto de daño que se lleve tu pj.

 

Notas de juego

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27/05/2013, 22:38
El director de juego

Costo de Maná

Lanzar hechizos y el uso de poderes cuesta energía espiritual, representada por el Mana. El Maná se reducen en una cierta cantidad cada vez que lances un hechizo, dependiendo de lo bien que lo haces se reducirá más o menos.

El coste de maná "Normal" para todos los hechizos y habilidades es de 8 menos la cantidad de éxitos que obtuvo en la tirada.

Ejemplo: Vivienne lanza un hechizo para destruir un demonio. Su habilidad Taumaturgia es 4 y su fuerza de voluntad es de 2, dándole una reserva de dados en el hechizo fundición es de 6. El hechizo tiene una dificultad de 2. Ella rueda 5 éxitos, pero los 2 dados negros (dificultad del hechizo recordar) sacan un éxito también. Su total de 4 (4 éxitos de tirada-1 éxitos de los dados negros) éxitos es superior a 2 por lo que proyecta con éxito el hechizo. El coste de maná es 8, menos sus 4 éxitos para un total de 4 puntos.

Notas de juego

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29/06/2013, 13:04
El director de juego

Resistencia

Algunos hechizos que se lanzan a una persona, demonio o espíritu permitirán a la víctima la posibilidad de resistir sus efectos. En tal caso y después de que el mago allá lanzado con éxito el hechizo, el mago y su oponente debe hacer tiradas enfrentadas a Fuerza de Voluntad+ Habilidad mágica o Concentración.

Sin embargo, el mago atacante puede añadir un dado adicional a su reserva de dados por cada éxito en la tirada de lanzar el hechizo más allá de 2 (por lo que una tirada de 4 éxitos añade 2 dados a la tirada enfrentada por parte del mago atacante).

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29/06/2013, 13:16
El director de juego

Habilidades de fe.

Calmar
Dificultad: 5
Costo: 4 + Normal

El médium puede pedir a los cielos que detengan una batalla, si tiene éxito, los cielos le contestan con un presagio, tal vez incluso una visión angelical, lo que indica que la batalla se detiene. Todos los participantes de combate deben rodar Fuerza de voluntad (con 8dN de dificultad). El efecto de este poder tiene una duración del resto de la escena.

Bendición
Dificultad: 6
Costo: 4 + Normal

Con una tirada con éxito, el medio puede curar una enfermedad. El director de juego puede añadir Dados  Negros adicionales si la enfermedad es especialmente virulenta. El paciente no se recupera al instante, sin embargo, la propia enfermedad se purga. Los efectos de la mayoría de las enfermedades se han ido en el espacio de una semana o dos.

Vislumbrar
Dificultad: 6
Costo: normal

Mediante el uso de este poder, el médium es golpeado con una potente visión vívida de un evento que se debe a suceder. El médium tiene poco control sobre lo que ve (no se puede tratar de ver el resultado de El mundial de carreras de este año), pero usted puede estar seguro de que es inminente, sin duda dentro de la próxima semana.

Gracia
Dificultad: 2
Costo: normal

El uso de esta capacidad permite al médium disipar a los muertos y demonios de sus anfitriones. Para expulsar al espíritu o demonio necesita tirar Fuerza de voluntad + Fe en contra de la Competencia Mental del espíritu. Si el médium logra más éxitos, el espíritu es expulsado, pero, si no, toma 2 puntos de daños a la salud por agotamiento.

Ángel Guardián
Dificultad: 5
Costo: 2 + Normal

El médium puede orar por el asesoramiento de los cielos. Si tiene éxito, el médium tiene una visión de un ángel que responde a tres preguntas de sí o no para él. El Ángel puede negarse a responder a cualquier pregunta que no quiere responder y el médium podrá formular otra pregunta. Los ángeles no son omniscientes, pero sí tienen una perspectiva más amplia que los mortales.

Sanar
Dificultad: 1
Costo: normal

El médium puede invocar el poder del Cielo para curar una herida mortal. El éxito estabiliza incluso una herida mortal. El médium puede elegir un máximo de tantos dados negros a la
Tirada  como su puntuación de  habilidad fe. Si la tirada es un éxito El médium sanar tantos puntos de vida como dados negros eligiese para la dificultad.

Sentido de la Magia
Dificultad: 1
Costo: normal

El médium nota una sensación cuando esta  dentro de los 10 metros de un efecto de hechizo, el enfoque, mágicos artefacto u otro efecto mágico activo. El director de juego debe pedir una tirada de percepción para notar esa sensación. Si se quiere definir la naturaleza de la magia (Demonica, Taumatúrgico etc), se debe hacer una tirada de calidad.

Las criaturas mágicas, como los demonios y otros hechiceros no son detectados automáticamente por esta habilidad, además se necesitará al menos 5 éxitos para determinar el tipo de magia.

Vista del santo
Dificultad: 2
Costo: normal

Con este poder, el médium se centra sus sentidos en ver espíritus. La posesión de demonios aparece  totalmente manifestada. Los fantasmas y criaturas invisibles se pueden ver con esta capacidad, no importa la capacidad que tienen para ocultarse.
Sin embargo, el médium debe saber buscar el espíritu para verlo.

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29/06/2013, 14:03

Hechizos de Bran Bresal

Psicometría
Dificultad: 5
Costo: 1 + Normal

Esta es la capacidad de obtener información sobre el pasado de un objeto o zona. El medio debe tener el objeto o el ser en el área.


Tentáculos ectoplásmicos
Dificultad: 2
Coste normal
Costo Acción: 5
Alcance: 40 metros
Duración: Horas

Tentáculos de limo ectoplásmicos se materializan para atrapar el objetivo de este hechizo. Los tentáculos podrán seguir un objetivo por una superficie tal como una pared, suelo o en el techo. La ruptura  del limo requiere una tirada de Fuerza contra 5 dados negros.  Después de 2 horas, los tentáculos comienza a perder la coherencia y la dificultad se reduce en 1 dado Negro por cada media hora a partir cuando la dificultad pasa a 0 los tentáculos se deshacen por completo.

Clarividencia
Dificultad: 2
Costo 3 + Normal
Costo Acción: 4 +2 rds
Rango: Automático
Duración: Rondas

Con este hechizo activo, el lanzador puede ver efectos sobrenaturales claramente.
Mientras que la clarividencia es activa, la vista mundana es tenue y oscura, todas las pruebas de percepción en relación con el mundo terrenal aplican una pena de Negro 3 dados negro.

La revelación de todos
Dificultad: 4
Costo 4 + Normal
Costo Acción: 3
Alcance: Contacto con los ojos
Duración: Days

Este hechizo revela la verdadera belleza de la entropía y la gloria de los planos a la víctima, pero solo durante unos 2 segundos. Despues el resultado es un estado de coma que dura tanto tiempo como duración del conjuro (aunque a veces más tiempo, incluso de por vida, a discreción del Director de Juego). El impacto de la revelación a menudo vuelve blanco el cabello de la víctima.

Notas de juego

Cuando puedas comentame por el off topic cual es el nombre en ingles del conjuro Preucupación que no lo encuentro.