Partida Rol por web

The Lost Compass.

Fundamentos del motor de juego.

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10/05/2013, 12:32
El director de juego

Fundamentos basicos del motor del juego

 

La mayor parte del sistema de juego se usa  sólo si necesario es decir cuando un pj está intentando llevar a cabo una acción que podría tener éxito o no en función de azar.

Tal acción podría ser casi cualquier cosa: disparar un revólver a un enemigo, persuadir al dueño de un molino para invertir en una empresa arriesgada, escalar un acantilado escarpado…

Cada una de estas acciones, conocida como una "tarea", se resuelve utilizando el mismo sistema, el proceso básico de  resolución es el siguiente:

Todas las tareas en el juego se resuelven utilizando una "reserva de dados", por lo que el personaje para realizar una tarea tira un número de dados igual a los dados en la habilidad correspondiente, además de los dados en el atributo correspondiente.

Ejemplo: El y reconocido explorado, Edward, está intentando saltar por encima de un arroyo de montaña helada. Tiene 5 dados de Atletismo (la habilidad correspondiente) y 2 dados en la destreza (el atributo correspondiente), para un total de 7 dados. Tiraremos los 7 dados para ver si salta con éxito la corriente.

Cada resultado de "1" o "6" cuenta como un éxito. Sume el número total de éxitos que ruedan.

Ejemplo: Tras tirar los 7 dados el resultado es: 1,1,2,3,4,4,6. Así, tiene un total de 3 éxitos, los dos "1" y el "6".

Cualquier resultado de "6" también se puede volver a tirar, para poder obtener un éxito adicional.

Ejemplo: Sr. Edward  obtuvo un "6", vuelve a tirar y obtiene una "3". No recibe ningún éxitos adicionales, pero conserva su 3 éxitos iníciales.

Por supuesto, algunas tareas son inherentemente más difíciles que otras, y algunas veces se ven afectadas por otras condiciones o factores que trabajan en su contra o en su favor.

Tres mecánicas de juego adicionales – Dados negros, Modificadores a la reserva y tareas opuestas - permitir diferentes tareas y situaciones que se tratarán:

Notas de juego

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10/05/2013, 12:35
El director de juego

Dados Negros

 

La dificultad inherente de una tarea se representa por un número de dados negros que se tiran por el Director de Juego.

Una vez el jugador ha sido advertido por el director de juego de que la acción que quiere realizar es más difícil de lo normal el jugador tirar los dados de forma norma y restara un éxito por cada 1 o 6 que obtenga en los dados negros.

Ejemplo: Sr. Edward obtuvo 3 éxitos, pero el DJ le informó de antemano que la corriente era bastante amplia. Como la dificultad era estándar tiro 3 dados negros y obtuvo: 1,3,6 por lo que por cada 1 y 6 que ha obtenido debe restar un éxito dejando el total de éxitos del Sr. Edward en 1.

Tabla de dificultad.
Muy Fácil éxito automática, sin necesidad de tirar dados negros.
Fácil No hay dados negros,puede ser necesario tirar.
Medio Difícil 3 Dados negros.
Muy difícil 6 Dados negros.
Extremadamente difícil 12 Dados negros.
Ridículamente difíciles 20 Dados negros.
(Imposible) (40 Dados negros)

Notas de juego

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10/05/2013, 12:37
El director de juego

Modificador de reserva y tiradas opuestas.

Modificador de reserva

 

Dependiendo de la dificultad propia de la tarea es decir por motivos ajenos a la misma se podrán sumar o restar  dados al propio jugador de su reserva de dados.

Ejemplo: La misma situación en la que el Sr. Edward se encontraba antes pero teniendo en cuenta que este lleva todo el día huyendo de unos mercenarios que le quieren dar caza con lo cual el directo de juego opta por restar 1 dado de la reserva del Sr. Edward dejándole en tan solo 6 dados de reserva en lugar de 7.

Tareas opuestas.

Seguiremos las reglas antes descritas y el jugador con más éxitos saldrá victorioso del enfrentamiento.

Notas de juego

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10/05/2013, 12:38
El director de juego

El grado de éxito

Para saber si la tarea a tenido éxito debemos conseguir al menso dos éxitos aquí dejo uan tabla para que se vea más claro.

1 éxito parcial - Casi lo consiguió.
2 Éxito - Tarea completada.
3 Buen Suceso - Completado con un poco de aire fresco.
6 El éxito impresionante - Una demostración de la maestría.
10 Éxito Virtuoso - Un rendimiento increíble.
15 Éxito Imponente - La gente hablará de esto durante años.
20 + Éxito rotundo - Usted debe haber vencido un récord mundial.

Notas de juego

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11/05/2013, 13:52
El director de juego

 

Rango y sus privilegios

La progresión de un personaje se mide por su rango. Clasifica este mide la reputación y el potencial de un personaje, además de ser una guía general de su experiencia de vida.

Los individuos de la misma clase pueden ser muy diferentes, pero sus poderes relativos y niveles de habilidad general deben ser muy similares. Todos los personajes comienzan a jugar en 1 º puesto, y pueden subir hasta los 20 º puesto. A medida que tu personaje avanza en nivel, aumentan su potencial para mejorar sus habilidades, cualidades o talentos.

La tabla de clasificación a continuación muestra los valores máximos que pueda tener para los atributos y las habilidades que usted seleccione para su personaje. Mirando a través del rango 1, se puede ver el valor máximo de una habilidad puede tener es 4, ningún atributo puede elevarse por encima de 3 y no se puede tener más de 4 Talentos. A medida que tu personaje va a empezar a jugar en 1 º puesto, estos límites se aplicarán en toda la creación del personaje. Sin embargo, deben ser más que suficiente por ahora.

Mientras que los límites de habilidad son bastante sencillos, los diferentes atributos son un poco más complicados. Además, cada atributo maximo se ajusta mediante  los modificadores que se aplican para la raza y la clase del personaje.

 

Rango

Habilidad

Atributo máximo por rango

Talento

Mana base

Dados de salud

Puntos requeridos para subir el rango.

Dados Bonus de experiencia

(Sólo Habilidades comunes)

1

4

3

4

0

0

2/0

0

2

4

3

4

1

0

2/2

+2(Total: 2)

3

4

3

4

1

0

2/4

+2(Total: 4)

4

5

3

4

1

0

2/6

+2(Total: 6)

5

5

3

5

1

1

4/8

+2(Total: 8)

6

5

3

5

1

1

4/12

+2(Total: 10)

7

5

4

5

1

1

4/16

+2(Total: 12)

8

6

4

6

2

1

4/20

+2(Total: 14)

9

6

4

6

2

1

4/24

+2(Total: 16)

10

6

4

7

2

2

6/28

+2(Total: 18)

 

Notas de juego

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11/05/2013, 13:55
El director de juego

Resoluciones y modificadores de tareas


Ahora que está familiarizado con los tipos de competencias, tenemos que discutir la forma en que se utilizan en el juego. En general, existen dos tipos de tiradas de habilidad: tirar contra un entorno o situación, y tirar contra un oponente.

 

La primera tirada de habilidad se utiliza cuando la dificultad de la tarea es esencialmente "fija" - por ejemplo, escalar una pared de roca será igualmente difícil para cualquier persona que lo intenta.

Una pared  suave y con pocas grietas será más difícil de escalar que un más rugosa y con más pendiente pero de un modo u otro la pared no se opondrá de forma activa al escalador, sin embargo si yo intento golpear a un enemigo con elegancia en la mandíbula este procurara  esquiva el golpe, agachándose, y muy posiblemente después me lanzara un golpe lo que significa que su tirada de habilidad se opondrá a la mía.

 

Una tirada contra el Ambiente / situación se realiza sobre la habilidad adecuada y el atributo adecuad. Tiramos la suma de estos dados y contamos todos los "1" y "6." Estos son sus éxitos. El Directo de juego tirara los dados negros oportunos según la dificultad de la tarea para determinar cuántos de esos éxitos son negados.

A menudo, una tirada sobre un entorno o situación tiene resultados muy simples - que tienen éxito o fracasan –pero a veces el número de éxitos que se obtienen más allá de lo necesario pueden ser muy importantes. En particular, esto se aplica en el ya que los éxitos por encima de los necesarios se suman a la tirada de daño, es decir a mas éxitos más daño.

 

Una tirada contra un oponente a veces como para tratar de colarse a través de un guardia, intentar parar un golpe o correr en una carrera.

Las tiradas opuestas se realizan de igual modo que las normales cada uno con la suma de habilidad y atributo adecuado el vencedor será el que acumule más éxitos.

 

Los dados negros también se usan en las tiradas opuestas es decir es más difícil golpear a un ágil mediano que a un lento enano es decir, dependiendo de las circunstancias, cada oponente puede tener un número diferente de dados negros.

Notas de juego

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11/05/2013, 13:56
El director de juego

¿Qué pasa si mis éxitos son negativos?

 

Cuando sus éxitos menos los éxitos de los dados negros dan un total negativo usted a pifiado.
Las pifias en Victorina son de temer, porque el director de juego puede imponer cualquier maldad que le apetezca para su pobre personaje. Sin embargo, debe estar relacionado con la tarea que el personaje está tratando de lograr.

Notas de juego

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27/05/2013, 22:03
El director de juego

Dados del destino.

Todos los personajes son héroes y eso se representa por sus dados de destino.

Cada dado de destino es un éxito automático es decir los dados se pueden agregar a cualquier tirada de dados para añadir un éxito al resultado de la tirada. Sin embargo, este éxito adicional todavía se puede cancelar por un éxito en una tirada de dados negros.

Solo se pueden usar un máximo de tres dados de destino por tirada.

Si un personaje tiene un conjunto completo de 6 Dados de destino, pueden gastarlos todos a la vez y cuando esto ocurre, el destino interviene en una gran forma ( Por ejemplo salvandolo de una muerte segura)

Todos los personajes comienzan a jugar con un total de 8 dados de destino.

Notas de juego

Los humanos empiezan el juego con un total de 14 puntos de destino habilidad de raza:

Destino: El destino parece haber elevado la raza de los hombres a una posición más alta que las otras especies de Victoriana, a pesar de las habilidades especiales de las otras razas. Los humanos comienzan el juego con 6 puntos de destino adicionales para representar que tiene un gran destino a su favor.