Partida Rol por web

The Lost Compass.

Rasgos. (Talentos, privilegios y activos)

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13/05/2013, 21:53
El director de juego

Talentos

A menos que se especifique lo contrario, todos los Talentos cuestan 3 puntos. Los privilegios y activos tiene una anotación entre paréntesis al lado del nombre este indica que clase puede comprar ese privilegio o activo y su coste.

* Significa que puede cogerse más de una vez.

Sentido agudo*
Uno de los cinco sentidos (vista, oído, olfato, tacto, gusto) es muy agudo. Usted tendrá dos dados más en su reserva cuando use el sentido escogido. Se puede coger más de una vez para sentidos distintos.

Ambidiestro (4 puntos)
Puedes utilizar herramientas y armas con ambas manos sin sufrir ninguna sanción por el uso de su "de mano izquierda".

Empatía Animal (5 puntos)
Los animales nunca le harán daño o atacarte a menos que usted los provoca. Los animales se sienten atraídos por usted y se desplazará inmediatamente a su lado, aunque no necesariamente aran lo que les pidas.

Rasgo Animal *
Puede elegir una de las características de los animales de la lista de Hombres Bestia.

Agilidad
Usted puede añadir 2 dados a su reserva en las tareas que implican el uso de las habilidades acrobacia, sigilo, correr o escalar.

Carita de ángel.
Tiene la capacidad de parecer inocente, cuando no es así. . Usted recibe un +2
A la reserva de dados cuando hace uso de alguna habilidad para parecer inocente (Actuar, seducir…) De igual modo los demás cuando traten de ver tu maldad oculta tendrán una dificultad dos rangos por encima de la correspondiente.

Maestro asesino * (4 puntos)
Su conocimiento de la anatomía, los bisturís... Usted es capaz de golpear con una precisión quirúrgica. Cada punto invertido en el talento añade +1 de daño a los ataques cuerpo a cuerpo con un arma de filo. Este talento no se puede tomar más veces que el número de  puntos de su habilidad Esgrima.

Ataque por sorpresa *
Usted es experto en los ataques silenciosos. Si usted logra sorprender a su objetivo puede añadir su reserva de Destreza a la tirada de ataque dos veces. Este talento se puede tomar dos veces, la segunda vez que se compre sumara dos veces su Fuerza a al daño.

Hermoso*
Usted es muy guapo. La gente se gira para mirarle cuando pasa a su lado. Tiene automáticamente un dados más en su reservad en las tiradas de las interacciones sociales donde su belleza puede ser apreciada. Usted puede tomar este talento 5 veces.

Lucha a ciegas.
Usted ha entrenado sus sentidos para compensar la falta de visión, es posible pasar por alto las sanciones por mala iluminación en una situación de combate. Sin embargo, no se puedes ver en la oscuridad total.

Combatir a caballo.
Usted tiene experiencia en la lucha a caballo y no sufren el -3 de penalización. También puede hacer +4 daños en lugar del habitual +2.

Canalización* (6 puntos)
Tiene la capacidad de la Canalización pero usted tendrá que comprar la habilidad de Canalización para hacer uso de ella. Si se selecciona este talento más de una vez, se obtiene un rango mayor de la lista de conjuros.

Sentido del combate *
Sus reflejos están entrenados lo que le hace reaccionar con mayor rapidez que la mayoría de la gente. Puede agregar 1 a su iniciativa. Este talento puede ser tomado tantas veces como puntos tenga en el atributo Destreza.

Contorsionista *
Usted tiene la capacidad de manipular su cuerpo para salir de cuerdas, lazos cadenas y similares. Puede ser un regalo de su nacimiento, o algo que haya entrenado para ser capaz de hacer.
También puede retorcer su cuerpo para entrar en lugares de difícil acceso o espacios pequeños. Cualquier intento de escapar o pasar a través de espacios pequeños es un rango menor de dificultad. Usted puede tomar este talento a segunda vez (solamente), reduciendo el rango de dificultad en 2.

Tiro mortal *
A través de la práctica o de la intuición, ya sabes cómo hacer que sus disparos sean mortíferos. Este talento añade un dado de daño en combate a distancia. Usted debe decidir si esta bonificación se aplica a Armas de fuego, armas arrojadizas o tiro al arco. Este talento puede cogerse varias veces (una para cada habilidad diferente).

Deducción * (2 puntos)
Esto es el arte de sacar conclusión a través de la deducción. Ganas +1 a tu reserva de dados a cualquier Tirada de Percepción, de investigación o de ciencia realizadas durante la investigación de un delito o la escena del crimen. Usted puede tome este talento varias veces, obteniendo +1 cada vez que lo haga.

Demonología (7 puntos)
Igual que con las demás habilidades mágicas este talento le permite usar la habilidad mágica de demonología. También comienza el juego siendo capaz de lanzar un hechizo de la lista de conjuros demonología. Usted puede comprar los hechizos adicionales con 3 puntos de personaje por hechizo de la lista.

Sentido de la dirección
Siempre sabes dónde está el norte y puede orientarse fácilmente sin ayudas externas.

Disparo doble
Al realizar un ataque con la pistola, tienes la posibilidad de hacer un ataque más que el habitual con dicha arma, siempre que todos los ataques se dirijan al mismo oponente. La sanción habitual para hacer más de una acción en una ronda se aplica de igual modo.

Beber como un pez *
O bien su cuerpo ha creado una tolerancia o un capricho de la biología, pero usted puede beber mucho más alcohol que la mayoría de persona. Todavía tiene un efecto, pero alrededor de la mitad. Usted puede duplicar sus dados de fortaleza al determinar los efectos de alcohol. Usted puede tomar este talento por segunda vez, lo que triplica sus dados de fortaleza al determinar los efectos del alcohol.

Experto
Usted tiene la chispa de la genialidad de una habilidad particular. Puede ignorar el máximo de esa habilidad en particular y mejorarla tan alto como desee, independientemente de su rango hasta un máximo de 12. Sin embargo, usted no puede comenzar el juego con un nivel superior a 8. Las habilidades pueden ser cualquiera fuera de las habilidades de combate y si es una habilidad de grupo no se extenderá a las demás solo será aplicable a la especificada.

Fe (7 puntos)
Tiene una capacidad de la lista de Fe. Puede adquirir la habilidad como lo haría con cualquier otra especialidad en la creación del personaje. Si selecciona este talento más de una vez, se obtiene una capacidad más de la misma lista. Sin embargo, usted no puede elegir la habilidad, el director la elegirá por usted.

Recarga rápida *
Usted ha sido entrenado para recargar rápidamente en un arma o entre armas a distancia. Debe aplicar esta Talento a un tipo de arma a distancia (arco, ballesta, pistola, Rifle etc), pero puede cogerlo varias veces para obtener una mayor selección de armas. Con este talento puede reducir el tiempo de recargar el arma en 1. Usted puede tomar el Talento una segunda vez para reducir la recarga por 2 en su lugar. Si esto significa que el arma, ahora tiene un cero en el tiempo de recarga, es posible cargar y disparar en una sola acción. Sin embargo, sufre un -2 penalización a su tirada de ataque. Si se reduce el tiempo de recarga en -1,  no sufren esta penalización de -2.

Fingir muerte
Usted puede disminuir su ritmo cardíaco y la respiración a tal bajo nivel que es muy difícil saber si usted está muerto o no.

Desarmar (5 puntos)
En su acción es posible tirada de Destreza + desarmar contra la Destreza + Armas o Esgrima). Si tienes éxito, tu oponente se desarma, su arma aterrizara a un metro de distancia de él por cada éxito que saces por encima de él. Usted no puede desarmar un oponente que está manejando un arma a dos manos.

Jugador *
Ya sea a través de la suerte o con una habilidad extraordinaria, usted siempre  sobresale en el juego. Cada vez que se inscribe en un nuevo juego de juegos de azar cualquier tipo adquiera 2 Puntos para gastar en sus tiradas  durante el juego.  Usted puede tomar esta Talento 3 veces, ganando dos dados adicional por cada punto de talento.

Mentiroso *
Usted es un mentiroso locuaz, y recibir 1 dado adicional en interacciones sociales donde se estés engañando a otros. Este talento puede ser tomado como muchos 5 veces.

Regateador
Cuando uno es pobre, o simplemente miserable, se aprende a obtener cosas por el precio más barato posible. Un personaje con este talento para el regateo puede reducir el costo de un artículo por viaje de compras en un 25% si pasa 30 minutos regateando con el tendero. El jugador es animado a interpretar dicha situación o al menos una parte del regateo.

Torpe
Usted no conoce su propia fuerza, que es muy útil en un combate donde sus sangrientos puños hacen un +2 adicional de daños. Sin embargo, su gran fuerza tiende a extenderse a lo mundano. Pequeños o frágiles objetos rara vez sobreviven a su presencia. “Usted no suelen ser bienvenidos en  las tiendas de China”

Ojos de halcón
Este talento aumenta el alcance de un arma a distancia por 20%. Este talento se puede tomar hasta 3 veces, cada uno añadiendo una bonificación adicional del 20%.

Inspiración * (4 puntos)
Algo o alguien te inspiran a superar tus limitaciones. Tener una inspiración significa que un objeto, un cierto ritual personal o incluso una persona especial te otorgan 3 dados a una habilidad elegida. Este talento se puede comprar en varias ocasiones para diferentes inspiración y combinaciones de habilidades, pero no para mejorar el bono. El DJ siempre debe aprobar su elección, y limitará su uso (probablemente a una vez por sesión de juego). Por supuesto, usted tiene que jugar rol en el momento de inspiración a fin de obtener los dados.

Manos de hierro*
Ganas 1 dado a tu tirada de combate y los daños para cualquier agarrón o asfixiar. También obtienes 2 dados para  evitar ser desarmado. Este l talento se puede tomar hasta 3 veces, sumando los dados.

Voluntad de hierro *
Este talento otorga un punto adicional al intento de resistir controles de magia, y los intentos a la coacción o tortura. Este talento puede cogerse múltiples veces, pero no se puede coger más veces que la puntuación de Fuerza de Voluntad.

Gigante
Algunos personajes son capaces de continuar a pesar de las mayores agresiones y heridas. Este talento otorga un dado  adicional de salud antes de morir. Este talento se puede coger múltiples veces, en concreto un total de veces igual a tu atributo de fortaleza.

Sueño ligero
Usted se despierta al instante incluso con el más ligero tacto o sonido. (sin tirada de Percepción )

Experto Local *
Conoces a un área en particular muy bien. La zona es del tamaño de un barrio o comunidad. Todas las tiradas de callejeo que usted hace referente a esa zona sufren 2 dados menos negros que lo habitual. Usted puede tomar este Talento un segunda vez (sólo), en cuyo caso, en lugar de reducir 2 Dados negros los niveles de dificultad de la acción se reduce en 1.
En su lugar, se puede elegir otra zona en la que están familiarizados. Puede tener varias versiones diferentes de este Talento para cubrir diferentes zonas de una ciudad.

Estocada
Si usted está armado con una espada, daga, o similares usted puede declarar una estocada. Obtienes 2 dados de Iniciativa, y un +2 a su tirada de daño. Sin embargo, sufre un Penalizador -2 a la tirada de combate, ya que debe renunciar a su defensa para arremeter contra su oponente.

Manipulador de Mana (5 puntos)
Usted es un manipulador natural de energía mágica. Al lanzar un hechizo este se reduce en 1 punto de maná (hasta un mínimo de 1 punto). Usted puede comprar esta capacidad hasta 3 veces.

Tirador (5 puntos)
Cuando se utiliza apunta se ganan 2 dados cada ronda, en lugar de 1.

Resistencia al dolor* (4 puntos)
Este talento le da a su personaje una increíble resistencia al dolor. Usted puede negar los dados negros y los dados negativos de las heridas en 1 punto. Este talento se puede tomar un máximo de 3 veces.

Carisma Natural* (4 puntos)
Sus tiradas de interacción social siempre que sea necesario reducen  2 dados negros. Usted puede tomar este capacidad una segunda vez para reducir la dificultad de roles sociales 1 rango.

Nigromante (7 puntos)
Ahora puedes utilizar tus puntos de personaje para mejorar tu habilidad Nigromancia de la misma manera que cualquier otra habilidad mágica. También comienza el juego siendo capaz de emitir un hechizo de la lista de conjuros de nigromancia. Usted puede comprar conjuros adicionales por 3 puntos cada uno en la lista de nigromancia.

Visión nocturna (5 puntos)
Usted puede ver en casi absoluta oscuridad. Sin embargo, esta capacidad mágica puede significar que sus ojos se vuelven de un color diferente o parecerse a los ojos de un gato en la noche.

Encantamiento (5 puntos)
Comienza el juego siendo capaz de lanzar un hechizo de la lista de conjuros de encantamiento. Usted puede comprar conjuros adicionales por  3 puntos cada uno en la Lista de encantamiento.

Toque perfecto *
Siempre sabes si algo está en sintonía, y de forma automática ganar un bono de +1  a cualquier tarea relacionada con la música (canto, tocar instrumentos, etc.) Este talento se puede tomar dos veces.

Tirador a punto
Usted apunta instintivamente la pistola a corta distancia. Usted ganar 2 dados a su tirada de ataque cuando utiliza una pistola en las distancias quema ropa o cerca.

Políglota *
Usted es, experto en lenguas extranjeras. Usted puede hablar, leer y escribir en una lengua adicional, como si fuese su lengua materna. Usted puede varias veces para hablar otro idioma. Esta capacidad se puede tomar una máximo de 3 veces.

Carga poderosa
Cuando usted hace un ataque de carga se obtiene 5 dados a su tirada de daño en lugar de sólo 3 como pasa habitualmente. Igualmente se aplican las sanciones habituales de los ataques de carga.

Sanado rápido (5 puntos)
Usted sanar muy rápido, se recupera de las heridas el doble de rápido de lo normal.

Runas* (5 puntos)
Ahora puedes utilizar tus puntos de personaje para mejorar tu habilidad Runas de la misma manera como cualquier otra habilidad mágica. También comienza el juego comprendiendo una Runa. Usted puede comprar la capacidad de entender las runas adicionales por  3 puntos cada una.

Presencia * (6 puntos)
Puede adquirir la habilidad como lo haría con cualquier otra especialidad en la creación del personaje. Si selecciona este talento más de una vez, se obtiene una capacidad de más de la lista de Presencia.

Lectura rápida
Usted puede leer mucho más rápido de lo normal.

Mago rápido *
En virtud de la concentración mental y la agudeza de su personaje este puede lanzar hechizos rápidamente. Este talento reduce los dados negros de penalización por cada éxito en la iniciativa. Este talento se puede tomar varias veces, pero no se puede tomar más veces que el nivel de Astucia. Si tiene 4 niveles de esta habilidad puede reducir la Acción de un hechizo por uno.

Boxeador *
Ganas +1 dado a los daños de cualquier pelea donde uses puños o armas de  perforación cortas. Puede seleccionar este talento más una vez  concretamente tantas veces como su atributo de fuerza.

Taumaturgo (5 puntos)
Ahora puede usar sus puntos de características de su habilidad en Taumaturgia del mismo modo que cualquier otra habilidad mágica. También comienza el juego siendo capaz de lanzar un hechizo de la lista de Taumaturgia. Usted puede comprar los hechizos adicionales por 3 puntos cada uno en la lista Taumaturgia.

Sentido del Tiempo
Siempre sabes qué hora es.

Maestro de Armas *
Usted es particularmente hábil con un tipo de arma específicamente. Usted debe elegir un arma de la lista de armas. Cada vez que tome este talento añade 1 dado para cualquier reserva de dados de combate con el arma elegida. Este talento se puede tomar varias veces, pero no puede ser mayor que la puntuación del arma dividida por 2 (redondeando hacia abajo).

Privilegios

Canalla (baja, 3)
Se le reconoce como un revolucionario  de la sociedad, la sociedad educada está consternada por sus acciones pero usted y las historias que le rodean fascinan a muchos. La gente puede reconocer su nombre, y su reputación afectará la  opinión que tienen los demás de usted. En el caso de los rebeldes, criminales o revolucionarios la reputación es favorable. Una tirada de Reputación con éxito puede acercarle a las personas que no suelen estar a su alrededor.

Licencia de Magia oscura (cualquiera 2)
Usted tiene una licencia que le permite usar un Hechizo de nigromancia o demoníaco. Usted debe tener este privilegio una vez por cada hechizo que desea tener la licencia, pero sólo se puede disponer de la licencia demoníaca o nigromántica, no ambos. El gremio mantendrá un estricto ojo en usted, pero usted puede usar el hechizo de licencia con la frecuencia que desee. Usted no tiene que tener este privilegio para usar magia negra, pero sin ella es mejor ser muy cuidadosos.

Oído de la Calle (baja 3/media 5/alta 8)
Las calles no dan la bienvenida a todos, especialmente a los de las altas esferas de la sociedad. Algunas personas, o algunas piezas de información, pueden no estar disponibles para usted. Afortunadamente, usted conoce personas que están al tanto de todos y a veces es posible recurrir a ellos. Esta capacidad no le concede un contacto adicional, sino que implica conocer los lugares correctos para pedir información. Asimismo, no le otorga ninguna información secreta, pero si rumores y chismes que andan dando vueltas.

Amigo de la Biblioteca (media / alta, 5, 8)
Usted tiene amigos y contactos en una biblioteca. Los custodios de la biblioteca confían en ti e incluso usted podrá solicitar su vasto conocimiento para que le ayuden a descifrar un texto extraño, determinar la autenticidad de un libro, o la adquisición de volúmenes raros. Bueno, usted tiene acceso a los numerosos expertos y compradores asociado con la librería, que será muy útil si usted no puede descifrar un texto específico, o si no puede conseguir que esté en sus manos esa edición C del tomo que necesita. Uso de la Biblioteca otorga un +1 a cualquier asunto que puede tener que ver con bibliotecas. Si usted gasta 8 puntos en este recurso se incrementa a +2.

Miembro de la cuadrilla (baja 3)
Usted es parte de una banda de matones, callejeros, organización de delincuentes. Usted puede llamar a su banda para momentos de combate y brutalidad. La banda también podría tener un escondite que se puede utilizar como una casa de seguridad. Sin embargo, se espera que corresponder a la banda cuando esta te necesite.

Héroe (5)
Usted ha sido reconocido por su valentía y valor, ya sea en la acción militar, o en respuesta a un desastre de algún tipo. La gente puede reconocer su nombre y por tanto su reputación afectará la opinión  que tenga la gente de usted. Puede añadir 5 dados al tirar su reputación, y usted tiene el nombre de 'Héroe', además de cualquier nombre obtenido por el Rango de reputación.

Clase Superior (3)
Usted está en las filas superiores de su clase, lo que hace que casi se pase la siguiente. Clase baja superior representa capataces o lugartenientes de confianza. Personajes de clase media alta pueden tener algunos nobles de sangre, pero no lo suficiente. Clase alta superior pueden rayar en la realeza Usted comienza el juego con 50% más de dinero normal.

Héroe local (3)
Usted tiene una buena reputación en el área local. A menudo le invitan en el pub y mucha gente viene a pedirle consejo. Automáticamente obtiene una buena recepción en su área local y puede agregar 3 dados de reputación en esa zona.

Licencia medica profesional. (3)
Usted es un médico certificado, y legalmente como tal, puede dispensar consejo médico, y en ocasiones incluso podría ser llamado por los hospitales o las autoridades de la zona para conocer su opinión profesional.

Comisión Militar (alta 3)
Su familia ha comprado una comisión para usted, por lo que es usted un funcionario en una de las fuerzas militares. Usted tienen rango militar determinado por el Dj (por lo general Teniente, y no superior a capitán) Usted no tiene carta blanca, y la posición viene con responsabilidades, pero por lo menos tiene la lealtad de una selección de hombres bien armados y entrenados en a su disposición. Personajes de clase media pueden comprar este Privilegio por 5 puntos (si, por supuesto, tienen el tipo adecuado de moralidad y de familia).

Personal de Museo  (alta 5)
Cuentas entre los trabajadores de un museo. Esto no sólo te otorga un lugar para llevar a cabo investigaciones, también es una fuente de financiación y legitimidad si usted necesita emprender un viaje al extranjero.

Notario público (alta 3)
Usted esta calificados para firmar y ser testigo oficial en cuestiones de documentos legales. El trabajo es efectivamente un servicio público por el que no recibe dinero no obstante, los papeles que firme puede mantenerte al tanto de lo que pasa en la ley de tribunales y el gobierno local. Si usted toma esta Privilegio usted también gana 1 punto en las Habilidades especializadas de Asuntos Legales.

Legado político (medio / alta 5)
Usted nació en un papel significativo dentro de la política. No puede ser hereditaria, pero todo el mundo espera que usted  siga los pasos de su padre o madre. Usted probablemente no ha tomado este mando todavía, o es posible que no tenga intención de hacerlo en absoluto, pero la gente de  posición alta quiere que así sea. Todo el mundo en el "sistema" sabe quién es usted, el poder que maneja su familiar y  que usted también lo hará, un día .. Por supuesto romper con estas expectativas podrían provocar un escándalo, y sus privilegio bien podría llegar a ser una complicación.

Afiliación a un club Privado (alta / media, 3)
Usted es miembro de un el club de caballeros. Tienen el derecho de utilizar el salon del club, fumar y sala de juegos, sauna, habitaciones durante la noche y, lo más importante, usted tiene acceso a las opiniones y consejos de otros miembros del club. Los clubes son se sienten orgullosos de su reputación.

Afiliación de elite en club Privado (alta, 5)
Usted no está solo un miembro de un Club de caballeros, usted es uno de los miembros de gran prestigio dentro del club. Usted tiene todos los derechos de los 'Club de membresía " Anteriormente mencionados, y además usted tiene el poder de  aprobar otros miembros a través del una votación junto con los demás miembros de elite del club. Otros miembros con frecuencia intentar ganar su favor para elevarse en los grados del club social.

Cliente Regular (baja, 3)
Usted es un cliente regular de una posada o taberna. Su rostro es familiar para el personal y otros clientes. Cuando se necesita se puede obtener crédito limitado para usted, y puede usar  su familiaridad con los clientes para hablar o tratar con usted.

Amigo del propietario (baja, 5)
No sólo eres un habitual de una casa pública, sino también eres buen amigo del propietario. Si es necesario se le puede solicitar el uso de una habitación para alojarse (durante cortos periodos). Por otra parte, a veces se requiere su ayuda para echar algún cliente no deseado.

Licencia de Transporte Público (media /baja, 3)
Usted tiene una licencia de las autoridades de la ciudad para ofrecer el transporte en su carro a cambio de pago de acuerdo con las directrices de la ciudad.

Segunda familia (ninguna, 3)
Usted tiene una segunda familia en la que se puede confiar. Servirán como otra familia para usted, otorgar toda la ayuda y la atención de una familia normal de la clase proporcionada - quizás más que su legal familia. Sin embargo, esperan que se comporte como una parte de  la familia de vez en cuando.

Anomalía Social (cualquiera, 3)
Usted pertenece a una clase social que su raza no suele ser. Así que un Elfo podría ser de clase baja, o un Ogro de clase media. Sin embargo, no se puede utilizar esta habilidad para ser parte de una clase dos veces por encima o por debajo de la habitual. Así que un Ogro, mediano o  Hombre bestia no pueden utilizar esta característica para ser clase alta.

Sociedad de Amigos (baja 5, media 4, alta 3)
Por lo general conoces las formas de entrar en  los salones de los ricos y poderosos. Las dificultades a las tiradas de la Moda y de Alta Sociedad serán  1 nivel menos que el declarado por el director de juego.
 

Informador callejero (inferior, 3)
La autentica ley a veces se basa en conocer lo que se mueve en la calle donde la ley impuesta no siempre es bienvenida. A cambio de tus servicios este soplón, podría hacer la vista gorda en alguno de tus negocios o tratos sucios o incluso puede ayudarte cuando estés en según qué apuros. Tenga cuidado de no estirar sin embargo, te ven como un mal necesario.
 

La mascota del Gentleman (inferior, 5)
Al igual que el informador callejero, pero en esta ocasión la relación es con uno o tal vez dos agentes de policía. Le ayudaran cuando este en apuros pero tenga en cuenta, que esperan lo mismo de usted.
 

Grado taumatúrgica (alta / media, 3)
Después de haber estudiado con el Gremio y superar sus pruebas usted es registrado, como taumaturgo. También puede agregar la letra "Manipulador en Taumaturgia Honorifico 'a tu nombre como Licenciado en Taumaturgia. Esta opción sólo cubre el estudio y el uso de Taumaturgia, el resto de ramas (tipos) de magias son ilegales o considerados por debajo de la taumaturgia. Con una licencia a tu nombre eres automáticamente un miembro "asociado" al Gremio y tiene acceso a sus biblioteca, usted también recibirán sus boletines y revistas sobre la teoría mágica.
 

Asistente de Teatro (alta / media, 1)
Usted es un asistente regular en un teatro específico y como tal tiene una suscripción a un palco privado que le permite asistir a cualquier producción.
 

Patrón Teatral (alta / media, 3)
No sólo eres un reconocido aficionado al teatro, también donas grandes sumas de dinero a sus empresas favoritas. Ellos son, obviamente quieren que eso siga siendo así con lo que se le permite entrar en el  backstage para conocer a los artistas y  a menudo está invitado a las veladas teatrales.
Miembros de la Unión (media / baja, 3)
La mayoría de los profesionales tienen un sindicato. Por una modesta Suscripción estas organizaciones pueden aconsejar la localización de nuevos contratos de trabajo.
 

Tarjeta detective privado (media / baja, 3)
Usted tiene una licencia de detective privado que le da derecho a perseguir y detener a los criminales a cambio de dinero.
Aunque la policía tratar técnicamente con la delincuencia urbana, las zonas más rurales todavía dependen de “cazadores de recompensas” ya que la policía no suele ser bien recibida en esos sitios.

 

Activos

Raíces ancestrales (alta, 4, 8)
Usted vive en una propiedad ancestral, con varios de sus familiares y una multitud de sirvientes.
Vive en el lujo, pero tienen poca privacidad. La finca puede ser rural y estar rodeada por las casas de los trabajadores, o podría ser una mansión urbana en un recinto privado. Por 8 puntos la casa seria completamente de su propiedad.
 

Espada Ancestral (media / alta 3, 6, 9)
Esta espada ha sido transmitida de generación en generación hasta que llegó a usted. En lugar de pasar ponerla encima de la repisa de la chimenea ¿podrías hacer algo mas con ella?

Tal vez es mágica y esta imbuida por el espíritu de las generaciones pasadas, o el legado de aquellos que han manejado la espada en el pasado, sea lo que seas es demasiado fuerte como para ignorarlo, el propietario puede elegir entre una de estas habilidades adicionales un mayor daño o tiene un bono para golpear, (a su elección). El tipo de espada depende de usted.

Si usted invierte 3 puntos de personaje, la espada tiene +1 dado de daño o +1 dado de ataque, pero no ambos.

Si usted invierte 6 puntos de personaje, la espada tiene +2 dados de daños o +2 dados de ataque, pero no ambos.

Si invierte 9 puntos de personaje,  la espada tiene  +3 dados de daños o +3 dados de ataque pero no ambos.

Con el permiso del director de juego pueden dividir los puntos de bonificación entre los daños y el ataque (ejemplo gastamos 6 puntos de personaje y repartimos los dos dados  1 para el  daños 1 para el ataque).

Espadas verdaderamente antiguas  pueden tener poderes adicionales (y posiblemente maldiciones) conectados a ellas.

Barca (cualquier, 2)

Usted es dueño de una barca amarrada a nivel local. La barcaza podía ser utilizada para la carga, o podría vivir en ella o ambas cosas.

Refugio secreto (cualquiera, 2)

Conoces a un lugar secreto donde, puede refugiarse del mal, podría ser un almacén abandonado, o una sección seca de alcantarillado, o una entrada secreta en al desván o el sótano de un edificio tan grande como un teatro. Independientemente de la ubicación, el espacio  pero cuanto más tiempo pasas allí, es más probable que detecten tu refugio.

Carro (cualquiera, 5)

Usted es dueño de un carro. Usted puede utilizarlo para transportarse, pero es más probable lo utilice como taxi. El carro necesita dos caballos para  necesitan dos caballos (incluidos en el precio).

Apartamento de moda en una ciudad (alta / media, 4)

Usted es dueño de un apartamento moderno en una parte rica de un Ciudad europea. Puede que vive allí, o puede ser que sea una segunda vivienda que puede alquilar.  Si elige que la propiedad sea en alquiler esta producirá unos ingresos, si por el contrario decide vivir en ella esta no producirá ningún ingreso.

Casa de moda en ciudad  (alta / media, 5)

Usted es dueño de una casa de moda (casa unifamiliar) en un parte rica de una ciudad o barrio europea. Puede que vive allí, o puede ser que sea una segunda vivienda que puede alquilar.  Si elige que la propiedad sea en alquiler esta producirá unos ingresos, si por el contrario decide vivir en ella esta no producirá ningún ingreso.

Conducto a país exteriores (superior, 5)

Usted tiene una porción de tierra y una pequeña mansión en un país extranjero. Si usted y sus compatriotas necesitan dejar su país a toda prisa, este lugar puede servirles de refugio por un tiempo. La mansión incluye un pequeño equipo para tomar la atención de las necesidades de los personajes. Este activo se puede coger más de una vez pero siempre en diferentes países.

Lagarto Frendal (cualquiera, 3)

Originario de la India, los lagartos Frendal son unas mascotas exóticas y muy populares entre los ricos. Se parecen a los dragones pero en un tamaño mucho menor (un perro pequeño), son  lo suficientemente inteligente como para ser entrenado como un mono. Ellos tienen una gran variedad de colores, algunos de los cuales son más raros que otros. Por cada 2 puntos adicionales (con un máximo de 6 puntos adicionales) puede  entrenar a su Frendal para hacer un truco simple. Los trucos son del tipo hacerse el muerto o recuperar algo que le tires. El director de juego debe aprobar el truco.

Carro unipersonal (cualquiera, 3)

Usted es dueño de un coche, que se utiliza para transportar a otros a cambio de moneda. Los taxis requieren un caballo (incluido en los puntos opcionales costo). La cabina va a generar suficientes ingresos para mantener  el caballo en buenas condiciones.

Caballo (cualquiera, 2)

Usted es dueño de un caballo. Podría ser un caballo, o un proyecto de caballos para tirar de un coche / taxi / carro / carretilla.

Perro de caza (cualquiera, 1)

Usted es dueño de un perro de caza. Estos perros están altamente capacitados para obedecer órdenes como "siéntate", "permanecer", "buscar" y "¡matar! “. Usted puede entrenar a su perro por 2 puntos adicionales por cada "truco". Este tipo de perro es muy agresivo y tiene un gran valor para la sociedad.

Ingresos - Clase baja (Baja 2/5/10)

Te las arreglas para ganar un salario por ti mismo.

 Por 2 puntos tienes unas ganancias para sobrevivir. El dinero le da para pagar el alquiler y comer, pero tienen poco más que eso. Comienzas el juego con 1 centavo extra en el comienzo de la aventura.

Por 5 puntos tiene un salario regular, de actividades delictivas o confiables. Usted comienza cada aventura con 1d6 monedas de un centavo.

 Por 10 puntos que tienes un buen trabajo o una pequeña empresa. Es posible que tenga un puesto en el mercado establecido, el trabajo como capataz de fábrica o ser un sirviente en una buena casa (o simplemente actividades delictivas bien organizadas). Usted comienza cada aventura con 10 monedas de un centavo.

Ingresos - Clase media (media 2/5/10)

Usted gana un salario regular, por lo general de proyectos empresariales y el comercio.

Por 2 puntos estas empresas le permiten empezar cada aventura con 1 chelín en el bolsillo.

Por 5 puntos comienza con 1D6 chelines.

Por  10 puntos se empieza con 8 chelines.

Ingresos - Clase alta (superior 2/5/10)

Usted tiene un ingreso por la herencia familiar. Si la familia se molesta o enoja,  pueden desheredar y lo perderías todo.

 Por 2 puntos comienzas cada aventura con1 Libra.

Por 5 puntos comienzas cada aventura con 1D6 libras.

Por  10 puntos comienzas cada aventura con 8 libras.

Ingresos Independiente (alta, 5)

Usted ha hecho su propia inversión y especulación y como resultado tienen unos ingresos propios e independientes a las herencias familiares, en lugar de depender de las limosnas de la familia. Sin embargo, los ingresos independientes rara vez son tan elevados como los que proporciona la familia. Así que el dinero que recibe de cualquier activo de renta se reduce a la mitad.

Laboratorio (media, alta, 3)

Usted tiene acceso a un pequeño laboratorio diseñado para trabajar en un área científica específica, tales como la química o Mecánica, física, medicina. Cualquier uso de una habilidad relacionada con el laboratorio se considera 1 nivel de dificultad más fácil por tener las herramientas adecuadas a mano. Puede mejorar su laboratorio comprando nuevamente este activo y le concederá una disciplina científica nueva.

Los laboratorios no necesitan ser laboratorios reales por ejemplo, un botiquín de cirugía se puede considerar  un laboratorio aplicando la bajada de nivel a la dificultad relacionada con tiradas de medicina. Los personajes pueden tener laboratorios mágicos, pero cuestan 6 puntos y no conceden una ventaja para lanzar hechizos son útiles para conocer un hechizo lanzado por otro brujo, conocer las cualidades de un objeto mágico…  (Es decir para la habilidad en sí).

El Director de juego puede determinar que un mismo laboratorio ya no puede ser más grande o  que ciertas disciplinas no pueden formar parte del mismo laboratorio.

Biblioteca (media, alta, 3, 5, 8)

Usted tiene una gran colección privada de libros sobre un tema en particular. Tienes que elegir qué tema cuando se coge este activo.

Por 3 puntos (una pequeña colección de libros) se obtiene un +1 dado a la tirada sobre el tema elegido.

Por 5 puntos (una biblioteca real, rellena de estanterías todas las paredes de una habitación) se obtiene +2 dados a la tirada sobre el tema elegido.

Por 8 puntos (una colección que abarca posiblemente más de una habitación y estanterías que requieren escaleras para llegar a los estantes más altos). Se obtiene +3 dados a la tirada.

 Los posibles temas para la biblioteca podrían ser la educación, la etiqueta, la deducción, la fotografía, la investigación, la enseñanza, el saber oculto, o taumaturgia. Si desear agregar más temas a la biblioteca se pagaran por separado.

Siervo Fiel (media, alta, 5, 8)

Usted tiene un leal servidor, un amigo que se ha unido con usted como aliado. Este servidor debe tener una personalidad bien definida y un trasfondo e incluso unos objetivos personales. El siervo tiene uno o dos campos de especialización donde él o ella es particularmente útil, e incluso podría ser indispensable. Por lo general este siervo suministrará información e ideas interesantes, pero podría en cambio ser un guardaespaldas.

Por 8 puntos este siervo es posiblemente de algún país extranjero y exótico con lo que tiene acceso  y conoce la extraña y exótica cultura. Su sirviente leal debe ser aprobado por el Director de juego.

Propietario de alberge  (inferior, 5)

 Alberga a los pobres y criminales de la zona a cambio de 1 centavo la noche. Esto con frecuencia es el refugio de la extorsión, el robo y la prostitución. Si quieres cobrar tendrás  que pedir el dinero por adelantado de lo contrario tus clientes siempre van sin pagar.

Cama en alberge (baja, 1)

Usted vive en un alberge de un suburbio, comparte una habitación pequeña con un máximo de otras diez personas, y su cama es a veces no es más que un montón de paja sucia en un rincón.

Alquiler de habitación (bajo, 2)

En los sectores más pobres de la ciudad hay madrigueras entre las calles, repleta de edificios destartalados.
Usted vive en una habitación individual. El saneamiento es pobre, por lo general con un servicio común para el resto de inquilinos del piso o casa..

Alquiler de Bungalow (media / baja, 3)

Usted vive en una casa adosada respetable. Es pequeño, pero hay suficientes habitaciones para la privacidad de la familia, y sus propias instalaciones de aseo personal. Está situado en una zona decente en el que puede confiar en sus vecinos.

Alquiler de Pensión (baja / media 4)

Usted tiene alquilada una habitación en una pensión. El lugar es amplio y bien amueblado, y tiene una chismosa pero respetable casera. Comparte la pensión con otras personas pero todas son de altos valores y de clase media o baja pero tirando a media.

Habitación para el trabajador (baja / media 2)

Su trabajo viene con alojamientos. Usted puede vivir en las habitaciones de la servidumbre de la casa donde trabaja, o tiene una habitación en el taller o la fábrica donde trabaja o es aprendiz o si es militar de bajo rango y que vive en el cuartel.

Negocio (media, 2)

Eres dueño y diriges un negocio en la ciudad. Cuánto dinero hace está determinado por su ingreso.  Sin embargo como mínimo le hace ganar lo suficiente para seguir funcionando.
Probablemente tienen alojamiento por encima de la tienda y ser dueño de ella le convierte en una persona conocida en la zona.
Las personas pueden llevar a todo tipo de noticias y el chisme al lugar. Usted puede también tener en stock alguna cosa que es útil en la aventuras.
Usted debe decidir sobre el tipo de tienda antes de empezar el juego.

Amigos incondicionales (cualquier, 5, 8, 10)


Usted tiene una pandilla de amigos. Este grupo de amigos va a hacer casi cualquier cosa por ti, dependiendo de los puntos de opción invertido en el grupo.

Por 5 puntos el grupo le ayudará con cualquier esfuerzo legal.

Por 8 puntos el grupo le ayudará con cualquier esfuerzo legal e ilegal.

Con 10 puntos el grupo te ayudara en todo lo que necesites.

Los amigos deben ser creados como si fueran Pj de Rango 1, con habilidades, talento, activos, etc será el propio directo de juego quien los creara.

Los amigos incondicionales pueden ser llamados una vez por acto para ayudarle pero su asistencia debe ser avisada y planeada de ante mano, ya que no existen los teléfonos celulares para llamarlos y que acudan en un momento.

Mascota entrenada (cualquiera, 1 +2 puntos por truco)

Usted es dueño de una mascota que puede hacer algunos trucos. Puede ser un perro, gato, loro un mono... (Depende de la imaginación del jugador de que sean animales, criaturas o incluso artefactos de un tamaño no mayo a un perro  y de la aprobación del máster). La mascota te cuesta 1 punto para que te sea leal (siempre y cuando lo trates bien). Por cada 2 puntos adicionales que gastes la mascota podrá hacer un truco simple como guardar una cosa o lugar, hacerse el muerto.

Rifle Ancestral (media, Alta, 3, 6, 9)

Mientras que algunas familias pueden ser bastante arcaicas y se declinan por las espadas, las familias modernas prefieren los rifles. Este rifle ha visto pasar todo un linaje.
Tal vez luchó contra Napoleón, o tal vez sólo cazo algunos ciervos. En cualquier caso, ha servido bien a la familia y proporciona una bonificación a cualquier daño o ataque.

Si usted invierte 3 puntos de personaje, el rifle tiene +1 dado de daño o +1 dado de ataque, pero no ambos.

Si usted invierte 6 puntos de personaje, el tiene +2 dados de daños o +2 dados de ataque, pero no ambos.

Si invierte 9 puntos de personaje,  el rifle tiene  +3 dados de daños o +3 dados de ataque pero no ambos.

Con el permiso del director de juego pueden dividir los puntos de bonificación entre los daños y el ataque (ejemplo gastamos 6 puntos de personaje y repartimos los dos dados  1 para el daños y 1 para el ataque).

El tipo de rifle es a tu elección (pistola, trabuco, rifle…)

Armario (media 6, alta, 3)

No importan sus ingreso logras siempre estar vestido de la forma correcta. Puede ser porque usted mismo se retoque la  ropa o simplemente tienen tanto estilo que las personas no se dan cuenta de los fallos en su estilo. El dinero es un objeto que no siempre sirve para estar a la última moda.
De un modo u otro usted parece ir siempre inmaculado y a la moda y su estilo siempre está bien cuidado.
Ganas un bono de 4 dados a cualquier tirada para determinar lo bien que te ven los demás.

Dragón (Alta, 15)

Usted es dueño de un dragón, entrenado tanto como un caballo. Es lo suficientemente inteligente como para reconocerlo, pero será el Director de juego quien le dé una personalidad propia (es decir que será el director de juego quien llevara el dragón como un Pnj). Los dragones son peligrosos y normalmente no se les permite la entrada en la mayoría de los lugares.

En una ciudad puede haber pocos lugares para aterrizar.

También es extremadamente costoso mantener a un dragón. Los costes de mantenimiento de un dragón son de  3 libras al inicio de cada aventura, si el costo no se cumple el dragón empezara a tener hambre, no creo que sea necesario describir lo que puede ir sucediendo. Si se mantiene la falta de pago el dragón puede llegar a ser incontrolable pero nunca morirá de hambre (se la buscara el) pudiendo llegar al punto de que se vuelva salvaje y el personaje pierda al dragón para siempre.

El Director de juego puede permitir que un personaje de una clase inferior a, la clase alta, tenga un dragón (si puede explicar de dónde  lo saco) pero los costes siguen siendo los mismos. Si quieres montar a tu dragón tendrás que tener puntos en la habilidad jinete de dragón.

Notas de juego

No terminado faltan Talentos, privilegios y activos. (Por fin)