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El Amo del Mondo

El Amo del Mondo

En el reino de Takitia, muy cerca de la gran carretera, en medio del desierto, se encuentra la Posada del Desierto, regentada por Davieso el Gnomo.

Un antiguo edificio de imponente y exótico aspecto que ha ido reuniendo, con los años, a todo un poblado de tiendas rematadas con banderas multicolores.

Más allá, hacia el Grulla Infinita, el río que hay que remontar para llegar a Fangaeria; y en el puente que lo cruza, Jonid: Reunión, en idioma común.

Todo un mondo lleno de belleza y fealdad. De placeres y tesoros, de aventuras, de horrores sin nombre...

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Más allá de las montañas de la locura

Más allá de las montañas de la locura

"Poco a poco fueron irguiéndose amenazadoras en el cielo de poniente. Bajo la luz rojiza antártica pudimos ver varias cumbres desnudas, yermas y negruzcas sobre el evocador fondo de las nubes iridiscentes de polvo de hielo. Tenía todo aquel espectáculo un halo secreto y ominoso; la insidiosa atmósfera previa a una terrible revelación (...) no pude evitar la idea de que eran unas montañas malignas; eran las montañas de la locura, y sus distantes laderas conducían a un diabólico abismo sin retorno".

H.P. Lovecraft. "En las montañas de la locura"

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La Casa en los Confines

La Casa en los Confines

"Porque hay objetos extraños en el gran abismo, y el buscador de sueños debe tener cuidado de no perturbar o encontrarse con las cosas equivocadas".

"La extraña casa en la niebla", H.P. Lovecraft.

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Los Vikingos van de paseo por ahí...

Los Vikingos van de paseo por ahí...

Partida de apoyo para jugar en mesa. No apuntarse :)

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Partidas como jugador en juego

Caballeros de Salisbury: El llamado

Caballeros de Salisbury: El llamado

Bienvenido a Pendragón, el juego de rol del Rey Arturo. Con él podrás recrear el extraordinario mundo de la caballería gentil, la magia y el romance artúricos, mientras interpretas el papel de uno de los caballeros del reino. Tus comienzos serán humildes, pero a través de la acción, la inteligencia y la suerte tendrás la oportunidad de unirte a la Mesa Redonda. A medida que pase el tiempo, tu caballero podrá fundar una familia de renombre y participar en los maravillosos sucesos del rey más famoso de la ficción.

Este es un juego de fantasía medieval basado en las costumbres de la sociedad feudal y que ofrece la posibilidad de experimentar indirectamente ese mundo perdido hace mucho, tanto en su brutal realidad como en su fantástico idealismo. Cada personaje jugador es un caballero, por lo que tiene los privilegios de la alta sociedad y también sus peligrosas, y a veces mortales, responsabilidades. Estas dicotomías (brutal realidad frente idealismo, élite privilegiada frente responsabilidad mortífera) son la base del juego.

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[SA] Sil Auressë II - Las Crónicas del Reino Perdido

[SA] Sil Auressë II - Las Crónicas del Reino Perdido

"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."

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Partidas como jugador en pausa

Contra los Gigantes

Contra los Gigantes

“Los gigantes se han organizado y han conquistado Geoff, se han asentado en sus pueblos y esclavizado a sus gentes”

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La marcha través de las Kaladrum [Corona de la Sombra II]

La marcha través de las Kaladrum [Corona de la Sombra II]

En una descripción muy rápida, el mundo de Midnight sería una Tierra Media en la que Sauron recuperó el anillo y ganó la guerra. Este escenario de campaña se ambienta en Aryth, un mundo que, a raíz de un cataclismo que tuvo lugar hace muchos milenios, quedó aislado del resto de los planos y a resultas del cual sólo hay un Dios (Izrador) capaz de interactuar con los mortales y concederles poder y no es precisamente una deidad bondadosa…

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Partidas como jugador finalizadas

Fundación: El departamento 9.

Fundación: El departamento 9.

La gran contratación.— Se conoce así al proceso en el cual el Proyecto Psicohistoria pasó de ser, esencialmente, un asunto casi particular llevado por Hari Seldon y Yugo Amaril a un gran proyecto con decenas de investigadores y ayudantes trabajando en él. 
Poco se sabe de esta época pero es casi seguro que el profesor Seldon se encargó personalmente de las contrataciones dado su carácter perfeccionista y el gran cuidado que ponía en todos los detalles.
Como curiosidad, se incluye una copia del anuncio publicado en la gaceta de la Universidad de Streeling...

Enciclopedia Galáctica.
[Las citas de la Enciclopeia Galáctica reproducidas aquí proceden de la edicion nº 116 publicada el año 1020 E.F. por la Enciclopedia Galáctica Publishing Co., Terminus, com permiso de los editores]

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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.

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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.

- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.

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Codex Gigas

Codex Gigas

Un antiguo libro escrito según dice la leyenda por un monje en una sola noche ha desaparecido. Hay quien dice que el libro es un antiguo grimorio escrito por el diablo, según estos el libro da poderes inimaginables a quien lo lea pero a un coste demasiado grande. Otros tan solo lo descartan como una de tantas falsas leyendas.

Pero hoy el libro ha desaparecido de su sitio de exposición en la Biblioteca Nacional Checa.

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La Defensa por Galdonia VI

La Defensa por Galdonia VI

La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.

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La Batalla por Galdonia VI

La Batalla por Galdonia VI

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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Hemos encontrado al enemigo

Hemos encontrado al enemigo

Módulo de La Llamada de Cthulhu incluido en el libro "Mortal Coils" 

Se trata de un módulo de investigación al clásico estilo de La LLamada de Cthulhu. Se desarrolla en Junio de 1926, en el pequeño pueblo de Danvers, al sudeste de Arkham, donde un inesperado incidente lleva a los protagonistas a investigar un oscuro secreto. 

Y hasta ahí puedo leer sin hacer espoilers.
 

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Una nueva oportunidad

Una nueva oportunidad

Las profecias lo advirtieron, el tiempo del gran demonio Raurdé volvería, caminaría entre las tierras de los mortales y traería consigo la destrucción y desolación por donde pasara.

Fuerzas mortales se enfrentaron al destino para impedirlo. Hubo un gran cataclismo, un enorme temblor y una inmensa luz cegadora. Seguros de que el mundo ha cambiado, una nueva oportunidad de empezar de cero, de evitar los errores del pasado, pero este mal persiste por volver.

BUSCANDO JUGADORES

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El nido (Batalla por Galdonia VI)

El nido (Batalla por Galdonia VI)

En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.

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"TALLER" de asistencia  de decoración, formatos y optimizaci

"TALLER" de asistencia de decoración, formatos y optimizaci

"Partida" creada a modo de taller para explicar los distintos elementos de formato de texto, uso de links, imágenes, videos, y otros elementos "decorativos" para partidas. También se harás guías prácticas de Photoshop y cosas que sirvan tanto para jugadores como directores.

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[LQCA] Elemental Evil - D&D Encounters

[LQCA] Elemental Evil - D&D Encounters

Una terrible amenaza está viniendo desde el Norte. Atravesando esta región del continente, salvajes merodeadores van dejando solo destrucción a su paso. Se han visto monstruos acechando, cazando en grupos y arrasando con las tierras de cultivo, como así también atacando postas, caravanas y viajeros.

En las grandes ciudades el miedo y las sospechas van creciendo. Siniestros extraños se esconden en las sombras, susurrando y hablando como todo esta próximo a cambiar.

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Cornago

Cornago

 

Aventura larga con personajes pregenerados que he utilizado personalmente en otras partidas (a modo de recopilación), para un grupo de 5 a 7 jugadores, en general hombres de armas experimentados, y quizá algún hombre instruido.

 

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KDD Nacional 2017

KDD Nacional 2017

El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.

Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.

Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.

Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia. 

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XI KDD Umbriana

XI KDD Umbriana

Partida para la XI Kdd umbriana

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La crónica del Nuevo Refugio

La crónica del Nuevo Refugio

Al final, no fue una guerra nuclear. Ni una guerra bactereológica. Ni una guerra convencional. Cuando a mediados del siglo XXI finalmente todo se fue al carajo fue por un poco de todo. En una lenta espiral, de forma inevitable, las escaramuzas se convirtieron en batallas. Las batallas en guerras. Las guerras en... 

A decir verdad, nadie sabe bien lo que pasó. Ahora, más de trescientos años después, lo que quedan son los restos de la civilización, a los que ya somos incapaces de poner nombre. Incluso esto, que te digo, no es más que una de las muchas versiones que tenemos, y que nos cuentan. Sabemos que los antiguos tenían armas que propagaban enfermedades, que tenían otras capaces de consumir el planeta. Aparatos maravillosos que conectaban todo el mundo. Se dice que había ciudades con más de 10000 personas en ellas. Cerca de nuestro asentamiento, están los restos de una de ellas. Aunque sobre como podía alimentarse tanta gente no tengo ni idea. 

Ahora, por supuesto, no queda nada. Sólo ceniza, polvo, lugares a los que no se puede acudir porque la enfermedad te mata, y lugares a los que si acudes son otros o animales salvajes los que te matan.

Cada vez que un grupo de exploradores parte buscando comida o agua temo que no los volvamos a ver. Y a veces, así es.

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Taller: En las calles sin nombre

Taller: En las calles sin nombre

Taller para la coordinación de contenidos del proyecto de autorol con el mismo nombre.

Por el momento busco principalmente:

Narradores de micro-historias
Ilustradores.

En Información para los jugadores pongo el detalle.

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El origen de la oscuridad y las Tierras, Bosques y Regiones

El origen de la oscuridad y las Tierras, Bosques y Regiones

1700 de la T.E.

 

La Gran Plaga es un recuerdo no tan lejano, y todos desean un lugar en el que empezar. Estas agrestes tierras han sido casi despobladas, y la vida empieza a resurgir. Es el momento ideal para que poderes de diferentes lugares se hagan con el control de estos amplios pastos, grandes bosques y enormes eriales. Mucho terreno en el que ya de por si varios reyes disponen sus movimientos. Pero no son los únicos. Reinos periféricos quieren hacerse con el control de las porciones del "pastel sin dueño". Tribus nómadas ven lugares

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[JJVV2017] II Campeonato de RPW

[JJVV2017] II Campeonato de RPW

Un grupo de asaltantes ha irrumpido en una estación submarina que se encuentra a varios kilómetros de profundidad en el Oceano Pacífico. Los personajes son parte del personal de la base que sorprendido por el ruido de disparos y sin saber exactamente que está pasando deben tomar una decisión para enfrentarse al asalto.

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El tesoro de Isla Tortuga

El tesoro de Isla Tortuga

¿Quién se atreverá a hacerse con el mítico tesoro de Isla Tortuga enfrentándose a las fuerzas vudú que lo protegen? Una historia repleta de piratas, muerte y maldiciones...

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En los Sauzales de Tasarinan

En los Sauzales de Tasarinan

En los Sauzales de Nan Tasarion, a las orillas del Sirion, el río que atraviesa Beleriand, bajo la sombra del poder de Morgoth, se mueven restos de los pueblos libres. Edain, Eldar y Sindar, además de algunos exiliados de la ruina de Belegost, habitan mientras la desesperanza se alza en la Tierra Media.

Los hijos de Fëanor retroceden, cayeron los muros de Doriath, Nargothrond y Gondolin, solo las gentes de Earëndil y Cirdan sobreviven a la Ruina de Beleriand, mientras el enemigo se regodea de su inminente victoria. No hay esperanzas para los hijos de Ilùvatar que caen en Endor bajo el peso del Hado del Norte. La desgracia se cierne sobre los pueblos libres, la hora postrera ha llegado y en la Isla de Balar se reúne un concilio desesperado bajo la égida de Eirenion Gil-Galad, Círdan, Galadriel, Celeborn, Celebrimbor y Eärendil.

Es la hora de tomar decisiones drásticas, para afrontar la caída de los reinos de los Elfos y los hombres al este del mar. ¿Se alzará en esta hora desventurada una nueva estrella?

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KDD Nacional 2018

KDD Nacional 2018

Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...

NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.

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Peregrinaje a la Ciudad de las Gaviotas

Peregrinaje a la Ciudad de las Gaviotas

Os propongo una partida que podréis degustar a sabrosos bocaditos.

Para quienes los conozcáis es una mezcla de The Sundered Land y Un céntimo por mis pensamientos. Para los que no, os presento al Peregrino:

“Soy un guerrero que busca la paz y el fin de la matanza en un peregrinaje a la lejana Ciudad de las Gaviotas.

En mi mano aprieto la de mi hijo, que mira el horizonte con ojos muertos porque le arrancaron el alma.

En mi pecho llevo cautiva su alma recuperada, que bulle de terror y furia en la jaula de cicatrices que dibujo cada noche en la piel de mis costillas.

En mi corazón llevo la esperanza de restaurarlos y el temor de que el antiguo conocimiento de la Ciudad de las Gaviotas no sea suficiente.

El camino me ha traído al Desierto de Cristal, tierra de hechizos rotos y olvidados donde las hienas cantoras lloran su sed de sangre humana.”

Entre todos contaremos la historia de este personaje en 4 capítulos.

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III Campeonato de RPW

III Campeonato de RPW

La empresa no va como debiera y los directivos han decidido contratar un servicio de coaching para mejorar las relaciones grupales. Así que es sábado y lleváis media mañana en el monte haciendo todo tipo de juegos en vuestro día libre para fomentar el trabajo en equipo. Ahora uno de los equipos se ha separado del grupo al perderse en medio de los árboles y se encuentran con una situación un tanto extraña... ¿es parte del juego? Empieza a anochecer y nadie les ha informado hasta que hora dura todo esto...

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[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

Es una cálida tarde de verano, casi perfecta. Una fría brisa sopla desde el noroeste, trayendo consigo un bien recibido respiro al calor diurno y la promesa de un otoño deseado.

Os sentís felices de poder relajaros con una fría jarra de cerveza en las comodidades de esta sencilla posada, en mitad de ninguna parte. El cielo está despejado y el sol brilla y no tenéis más preocupaciones que la terrible perspectiva de beberos hasta la última gota de las existencias del local.

La comida tiene un precio más que razonable para su calidad extraordinaria y vuestros anfritriones son una pareja encantadora de granjeros retirados. Con la amistad exaltada por el alcohol, estáis a punto de alzar vuestras jarras en un alegre brindis cuando una figura abre de golpe la puerta de la posada, sobresaltándoos a todos.

Tras ensayar unos temblorosos pasos, el recién llegado se desploma de bruces en mitad del comedor.

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[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

Cada vez que muere el Rey de los Enanos el clan de la Montaña de la Sabiduría manda a sus tres mejores miembros a buscar la Runa de la Verdad al Valle de los Sueños. Se trata de una región mágica y muy peligosa, de la que no hay mapas ni certezas.

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La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.

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El Abismo de la Garganta de Serpiente.

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

EL ABISMO DE LA GARGANTA DE SERPIENTE.

   Dando lugar a un incidente que presagia malos tiempos para el comercio en Satar y en los pueblos de la región de Alda-Chur, un feroz grupo de broos atacó, según parece, una caravana de mercaderes que se hallaba acampada cerca del El Río. Las patrullas sartaritas informan que se han localizado restos de la tragedia, y que se han puesto en cuarentena para prevenir la expansión de las virulentas enfermedades transmitidas por los caóticos broos.

   Aunque siempre se le ha conocido como un lugar de importante actividad por parte de seres caóticos, el Abismo de la Garganta de la Serpiente ha permanecido relativamente tranquilo durante los últimos años, sin que se hayan producido avistamientos de horrores del Caos que otrora le dieran a esta depresión su sóridida reputación.

   Pero parece que la paz ha terminado.

 

 

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Traveller; Aventuras en la Marca.

Traveller; Aventuras en la Marca.

 

   Esta aventura puede jugarse (y completarse con éxito) con casi cualquier grupo de aventureros si son capaces de pensar de forma creativa y maximizar sus fortalezas. Sin embargo, tendrán que ser capaces de pilotar una astronave, hacer funcionar su planta de ingeniería y trazar un salto si deciden utilizar la nave de esta aventura.

   Aparte de los requisitos para tripular la nave, en esta aventura no existen encuentros o desafíos dirigidos a ningún tipo específico de Viajero. Diferentes Viajeros emplearán diferentes enfoques y puede que lo pasen mal en algunos momentos, pero este juego no trata de obtener las armas correctas, la habilidad o el equipo apropiado para cada ocasión sino de enfrentarse con lo que tienes a lo que sea que el universo te lance y encontrar una manera de vencer, o al menos de sobrevivir.

 

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EL SANGRIENTO FEZ ROJO

EL SANGRIENTO FEZ ROJO

Partida de precuela de la campaña HORROR EN EL ORIENT EXPRESS. Pasa 30 años antes de la campaña, en la Europa de la Belle Epoque (lo que los anglosajones llaman "la Era Victoriana").

 

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NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

NEMA I: Agencia Nacional de Emergencias.

En la segunda mitad del siglo XXI, para afrontar las crecientes amenazas de todo tipo, se creó la Agencia Nacional de Emergencias en Estados Unidos. Esta Agencia, dotada de recursos y avanzada tecnología, nació fundamentalmente para prestar apoyo federal en todo tipo de situaciones de crisis y emergencia, pero con el tiempo fue asumiendo funciones que pertenecían a otras agencias o entidades, ya fueran federales o de otro tipo, tales como el FBI, la DEA, protección civil, bomberos, NSA, etc. Las anteriores agencias no fueron extinguidas, pero vieron con resentimiento como su presupuesto y recursos disminuían.

Con la llegada de la Alianza Norteamericana (que incluía a Canadá, Estados Unidos y México) nació la NEMA (Northern Eagle Military Alliance), que absorbió en el seno de su estructura a la Agencia Nacional de Emergencias, creando organizaciones gemelas en Canadá y México, pero asumiendo también funciones militares, como contrainsurgencia, defensa de fronteras y lucha antiterrorista.

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La caravana

La caravana

Mes de Junio del año de 1351, Corona de Castilla.

Los personajes se encuentran en el pueblecito de Montanedo, y necesitan viajar, cada uno por sus propias razones, a Toledo. Están de suerte, pues a la salida del pueblo han visto que se está preparando una caravana con carromatos y carruajes que  parte, precisamente, hacia esa ciudad. Investigando un poco por allí, los Jugadores ya saben que quien dirige la compañía es un tipo de  ropas elegantes que responde al nombre de  Dionisio Prados. Por lo visto, según cuentan en el pueblo, se ha ganado la vida  llevando mercancías y personas de un lugar a otro.

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EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.

Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.

Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.

Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.

Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.

Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.

Una vez más gracias y ánimos.

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En la Isla de los Grifos

En la Isla de los Grifos

De la furia de los hombres del norte, libéranos, Señor. Plegaría habitual en los ritos religiosos europeos del s. VII d.c.


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