El combate acabará el dia 25 de marzo a las 00:00
Vamos a cambiar la forma de decir vuestra posición. Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (fila, color azul) y luego el de la horizontal (columna, color morado)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (5.2), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (6.16). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Antes de empezar... conjuro de oscuridad sobre la armadura. Dura 30 minutos y... se consumió 9 x 5 = 45... ya se acabó salgo a la vista
De cualquier manera veo en la oscuridad - normal (60') y mágica (30')
Motivo: Se consumió del conjuro de Oscuridad
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Experiencia: 21.000
Monedas:
Oro..: 847 mo
Provisiones: 0 días
CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO
Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas
Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años
MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00
Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3
CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)
RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo
SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)
Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,
Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras
ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada
Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro
Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.
Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2
Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2
Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico
CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)
Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)
Adamantita, evita la RD menor a 20.
VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)
PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)
HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos
(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)
(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2
(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
Equipamiento:
08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES
* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.
* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo
* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)
* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo
* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)
* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)
* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)
* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)
Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar
Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición
Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso
Por Rata: Visión En la Penumbra
Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)
(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)
Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD
- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.
* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'
- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')
---
Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas
** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0
** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3
** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2
"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.
Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.
Motivo: Mi parte de la hora del día
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Veamos... hora del día (mi parte): 6... Solo es de noche si sacas un 1, con un 2 se suma 8 y ya es de día y con un 12 suman 18 y todavía sigue siendolo.
Inciativa: 16
Estoy segundo en en título...comienzo en 6,16.
1º Copiado
2º Veré en la Oscuridad y luego, quizá a los invisibles.
3º Mirar abajo
4º La duración minima de mis conjuros es de 90 minutos.
Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
- Armadura de mago (+4 CA)
- Piel Robliza (+4 CA)
- Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
- Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
o
- Ver lo invisible.
Nombre: | Padan | Clase: | Ninja | Nivel: | 7 | Experiencia: |
Alineamiento: | Caótico / Bueno | Raza: | Humano | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 15 | 15 | +2 | |||||
DES | 15 | +2 | 17 | +3 | ||||
CON | 15 | 15 | +2 | |||||
INT | 14 | 14 | +2 | |||||
SAB | 15 | +1 | 16 | +3 | ||||
CAR | 12 | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: | 49 | Actuales: | 49 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | SAB | Desvio | Ninja |
19 | = | 10 | +1 | 0 | +3 | 0 | +1 | 3 | 1 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
17 | 19 | +5 | +7 | --- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | +4 | +2 | +2 | 0 | 0 | ||
Ref. | +8 | +5 | +3 | 0 | 0 | ||
Vol. | +5 | +2 | +3 | 0 | 0 |
Presa | +7 | +5(AB) | +2(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | +2 | +2(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espada corta +2 | +2 | +2 | 19-20 x2 | Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque. |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
|
X | |||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | X | |||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | X | |||||||
Avistar (SAB) | X | 2 | ||||||
Buscar (INT) | x | 3 | ||||||
Concentración (CON) | X | |||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | X | |||||||
Engañar (CAR) | X | 5 | ||||||
Equilibrio (DES) + | X | 3 | ||||||
Escapismo (DES) + | X | |||||||
Esconderse (DES) + | X | 5 | ||||||
Escuchar (SAB) | X | 4 | ||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
|
X | |||||||
|
X | |||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | X | 5 | ||||||
Nadar (FUE) ++ | X | |||||||
|
||||||||
Piruetas (DES) # + | X | 5 | ||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | X | |||||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | X | |||||||
|
||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
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Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
Humano:Iniciativa mejorada | Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo. | |||
Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad) | Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos. | |||
Lvl 3: Lucha a ciegas | Encontrar trampas. | |||
Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad) | Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad. | |||
Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida. | ||||
Empleo de Venenos. | ||||
Gran Salto. | ||||
Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar. | ||||
Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera. | ||||
Carrera vertical. | ||||
EQUIPO | ||||
Espada Corta +2 | 8000 po | |||
Guantes de destreza +2 | 4000 po | |||
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4500 po | |||
Botas Elficas | 2500 po | +5 a moverse sigilosamente | ||
Brazales de armadura +1 | 1000 po | |||
Cristal de ataque energetico minimo | 600 po | En el arma. + 1 de sonido al daño | ||
Poción de armadura de mago | 200 po | Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA | ||
Poción de piel robliza | 900 po | Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA | ||
Poción de curar heridas graves x2 | 1500 po | |||
Poción de curar heridas moderadas x5 | 1500 po | |||
Poción Ojos de Ebano x1 | 50 po | Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos | ||
Poción Ver lo invisible x1 | 100 po | Veo invisibles. Dura 10 minutos | ||
Poción Lentificar veneno x1 | 150 po | Inmunidad a veneno. Dura 3h. |
Las pocas personas que han tenido la oportunidad de verme ya no forman parte de este mundo pienso. A los ojos de mis victimas aparezco como una sombra de color púrpura, ya que ropajes de ese color cubren mi cuerpo de pies a cabeza dejando solo un espacio visible para los ojos. A la cintura, una espada corta hace aun mas temible mi aspecto. Silencioso y letal.
Motivo: Hora del dia
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
No habia numeros en el dado que tenía que salir el 1 XD.
Como salgo el primero salgo desde el 5,2.
Buena suerte.
Igualmente, buena suerte y tu comienzas...
Entonces son las 7:00 am (de noche)
Padan (en 5,2)
Assa en (en 6,16)
Cuando quieras
M primera accion del combate es tomarme la pocion de ojos de ebano para ver en la oscuridad.
Terminé m turno. Te toca actuar cuando quieras :)
Por cierto yo veo en la oscuridad sin problemas (y sin problemas de alcance) así que antes de hacer mi turno dime que "veo" que haces (y si te mueves, a donde lo haces)
Y ya que estamos... dime si tu ves en la oscuridad o no, asi te digo que hago yo... o no ;-)
se toma una poción y si que ve en la oscuridad, postead como si fuera de dia.(aunque no lo es)
Entendido... además de la poción... se movió? para saber donde está ;-)
- Uhm... - el murmullo surgió del pequeño Assa mientras se movía, acercándose a su rival, antes de estirar un dedo y, sin palabras apuntarlo en su dirección, demostrando que la oscuridad no era un impedimento para el.
Oscuridad sobre oscuridad, el rayo de negrura buscó el cuerpo de Padan...
Motivo: Ataque de toque a Distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Motivo: Daño (si golpee) del Ataque de toque a Distancia
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Move de 5.2 a 7.6 son 20' (dos horizontales a la derecha y dos diagonales abajo-derecha, que valen 3 celdas... pero al ser fin de movimiento las puedo considerar 2) y no quedo al alcance los tigres ni el gladiador.
Luego Ataque de toque a distancia. Son 10 celdas (50'). Si pego a CA toque 19 son 6 de daño.
No se porque no me permite editar!
Estaba en la otra posición, cito y modifico el post anterior.
Cita:
Luego Ataque de toque a distancia. Son 11 celdas (55'). Si pego a CA toque 19 son 6 de daño.
Padan (en 5,2) --> Daño: ¿6?
Assa en (en 8,12)
Yo le veo ahora que he tomado la poción?
Ligeramente abrumado por un ataque tan repentino, me desplazo lentamente hacia mi oponente, hasta quedar enfrente de él.
Atacas sin mediar palabra. Eso me gusta. Las palabras son innecesarias.
Me muevo hasta la casilla 8-8
El pequeño ser sonríe para sus adentros y permanece fiel a su estilo, sin pronunciar palabra. Simplemente se mueve, buscando la mejor posición y vuelve a levantar su dedo, sonriendo con suficiencia mientras el rayo de oscuridad, oscurece la negrura de la noche buscando impactar en el ninja
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: Daño (si pego) Ataque de toque a distancia
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+1)=8
No me muevo. Nuevo ataque de toque a distancia. A menos de 30' tengo un +1 adicional al ataque y al daño.
Si pego a CA toque 13 (difícil) son 8 más de daño
Padan (en 8,8) --> Daño: 6 + ¿8? (con 19 pego a toque, ¿con 13?)
Assa en (en 8,12) --> Daño: 0
Miro hacia mi hombro. A continuación miro a mi rival y sonrío. Menos mal que esta vez ha fallado... pienso. Acto seguido desaparezco ante los ojos comunes y aprovecho ese momento para cargar contra mi rival, poniendome a su lado y atacando.
Motivo: Ataque con carga
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+11)=26
Motivo: Ataque con golpe subito (invisible)
Tirada: 5d6
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Ataque sin invisibilidad
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+5)=6
1º Paso fantasmal (accion rapida. Invisible durante un asalto)
2º Cargo contra mi rival, desplazandome hasta la casilla 8/11
3º Si te entra el ataque son: Si no ves invisibles: 22 de daño; Si ves invisibles: 6 de daño.
PD. Si el ataque te da y como tengo veneno en mi arma has de tirar salvacion de fortaleza CD 20 independientemente del daño.