El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00
Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad:
Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).
Rasgos raciales:
- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).
Rasgos de clase:
- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1
Habilidades de clase:
Concentración +13
Engañar +14;
Equilibrio +9 .
Dotes:
A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea
Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5
TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7
PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)
- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo
- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)
- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)
- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)
- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona
- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)
- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes <--- ??? ---> Luces danzantes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha
Equipo:
Cetro de reversión:
Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente.
Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro (Retorno de conjuros) (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.
Máscara de dragón:
Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.
Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.
Brazales de armadura +2
CA +2 4.000 po
Yelmo de Recuperación gloriosa
Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.
Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.
Pag C148
PRecio: 5.600 po
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)
Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.
Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).
Pag C68
Precio: 1.200 po.
Pociones:
4 pociones de curar heridas leves.
- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 00 min. (60 minutos)
Motivo: Duracion x5
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.
Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.
Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Hora de combate
Tirada: 1d12
Resultado: 12
¡Suerte!
ya le he dado un toque, entre hoy y mañana posteará
Editar
Nombre: Ezzio Fontaneda Clase: Pícaro Nivel: 7 Experiencia:
Alineamiento: Caótico / Malvado Raza: Humano Deidad: Mask Necesaria para subir:
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 16 16 +3
DES 18 18 +4
CON 15 15 +2
INT 13 13 +1
SAB 12 12 +1
CAR 15 15 +2
Puntos de Golpe: 43 Actuales: Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
22 = 10 5 0 4 0 0 3
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17 18 5 8 --- --- ---
Inmunidades:
Idiomas: Común(racial)
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 2 2 0 0
Ref. 9 5 4 0 0
Vol. 3 2 1 0 0
Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón +9 2D6+5 (19-20) x2 +1 Hiriente
Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) #
Artesania (Alquimia ) (INT)
Averiguar Intenciones (SAB)
Avistar (SAB) 9 1 8
Buscar (INT)
Concentración (CON)
Con. Conjuros (INT) #
Desc. Escritura (INT) #
Diplomacia (CAR)
Disfrazarse (CAR)
Engañar (CAR) 12 2 10
Equilibrio (DES) +
Escapismo (DES) +
Esconderse (DES) + 14 4 10
Escuchar (SAB) 11 1 10
Falsificar (INT)
Interpretar ()(CAR)
Intimidar (CAR)
Inutilizar Mecanismo (INT) #
Juego de manos (DES) # +
Montar (DES)
Moverse Sigilosamente (DES) + 14 4 10
Nadar (FUE) ++
Oficio (SAB) #
Piruetas (DES) # + 14 4 10
Reunir Información (CAR)
Saber (Arcano) (INT) #
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #
Saber (Dungeons) (INT) #
Saber (Geografía) (INT) #
Saber (Historia) (INT) #
Saber (Local) (INT) #
Saber (Naturaleza) (INT) #
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #
Saber (Planos) (INT) #
Saber (Religion) (INT) #
Saltar (FUE) +
Sanar (SAB)
Supervivencia (SAB)
Tasación (INT)
Trato con Animales (CAR)
Trepar (FUE) +
Usar Obj. Mágico (CAR) #
Uso de Cuerdas (DES)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
1. Competencia espadon Ataque furtivo +4D6
Humano. Finta mejorada Evasión
3. Iniciativa Mejorada Esquiva Asombrosa
6. Lucha a Ciegas
EQUIPO
20 FLECHAS (1po)
ARCO CORTO (30 po)
Camisote mallas mithril +1 (3100 po)
Espadon +1 Hiriente (18000 po)
morral practico de edwuard (2000 po)
Pocion CHM 2D8+3 (300 po)
Pocion Fue Toro 3 min (300 po)
Pocion Gracia Felina 3 Min (300 po)
pocion ver lo invisible 30 minutos (300 po)
ojos de ebano (350 po/70 minutos)
Escudo de la Fe (300 po / 6 minutos)
Fuerza de Toro: +4 FUE
Gracia Felina: +4 DES
Ojos de Ebano: Permite ver en la oscuridad mágica y la normal
Escudo de la Fe: +3 CA por desvio
Un tipo aparaentemente normal y de aspecto nordico. Rubio , con el pelo corto y de punta, Ojos azules, 1, 68 y atletico.
Viste unas ropas negras y morado oscuro , un zurron y un enorme espadon
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
me tomo una pocion y avanzo 30 pies (11,9)
la pocion fuera de toro
Las casillas en diagonal cuesta la primera como 5' pero la segunda como si fueran 2. Así que no puedes llegar hasta la 11,9 en un movimiento de 30' o eso creo.
¿Ves en la oscuridad? Porque son las 20.00 y no se ve nada. No tenemos luz.
Me vuelvo invisible, como es ya costumbre y me muevo a F5,C4
perdon me muevo recto ose al reves jajaja (9,11) que parezco tonto jajaja
¿Ves en la oscuridad?
Es para decirte lo que hago o no
Pon F9C11 que así es más fácil entenderlo
si veo en la oscuridad entiendo que tu tb no?
yo no, pero por si acaso que sepas que he susurrado unas palabras y has dejado de verme igualmente
asi que te toca
veo invisibles asiq ue tb te veo jajaja pues entonces voy a hacer tirada de moverme sigilosamente, tira para oirme
Motivo: moverme sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+16)=19
me tomo la pota de gracia felina y me muevo (x12 , y8)
Ok, pues entonces te digo donde ando:
F5, C4
¿Me toca ya? ¿Te oigo con un 20?
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
si me oyes que me ha salido una tirada malisima jajaja
me oyes por encima de ti( segun miras el mapa por en mas arriba de donde estas) no te digo la casilla por que no me ves