Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

8. Dis vs Hyde (Concluido)

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03/06/2012, 23:30
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 17 de Junio a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/06/2012, 00:01
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |         12    |    -2       |    10       |         |            |            |          |                  |
|   DES  |           15  |         +2  |       17    |         |            |            |          |            +3      |
|   CON  |            15 |           |    15       |         |            |            |          |            +2      |
|   INT   |             13|            |     13      |         |            |            |          |      +1            |
|   SAB  |             9|            |      9     |         |            |            |          |         -1         |
|   CAR  |            17 |            |      17     |         |            |            |          |            +3      |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   37     | Actuales:    37  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20'            | RC:         | RD:                             | RE:                                                |

__________________________________________________________________________
| CA 18    =  10(BASE) +    4(Armadura) +    (Mej. Armadura) +  (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +        3(DES)+  1 (TAM)+  (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base =  +5   | Iniciativa =        +7          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     +5    |    2    |     2     |     0     |    1  |     0     |          +2 contra miedo                                              |
| Ref.    |     +9    |     5  |     3     |     0     |    1   |     0     |            +2 contra miedo                                            |
| Vol.    |     +2    |     2   |     -1     |     0     |    1    |     0     |          +2 contra miedo                                              |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          +1   =   5 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   -4 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|              Arco corto              |     +9                |     1d6               |   x3                 |                                          |
|           Estoque                 |            +6         |      1d6              |       18-20             |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos (10) |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia

90 puntos de habilidades.   |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #  c            |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)   c      |      | +4     |   -1     |  5    |       |      |          |      |                          |
| Avistar (SAB)       c                        |      |   +9   |  -1      |  10    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)        c                        |      |  +6    |   1     |   5   |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        |     |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |  +13    |    1    |    5  |       |  5     |          |  2|    usar o.m.                      |
| Desc. Escritura (INT)  #   c             |      |  +11    |   1     |   10   |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)       c                  |      |   +5   |    3    |      |       |         |          |  2  |  averiguar i.                        |
| Disfrazarse (CAR)       c                 |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)      c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES)     c                    |      |+5      |    3    |      |       |         |          |   2 |  piruetas                    |
| Escapismo (DES)    c                   |      |   +13   |    3    |   10   |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES)    c                  |      |   +12   |    3    |   5   |   4    |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)          c                  |      |  +11    |  -1      |  10    |   2    |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)       c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)        c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)             c              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #c        |      |  +8    |     3   |   5   |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # + c        |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES)  c   |  +10    |   3   |   5     |     2 |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++       c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #       c                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # c                    |    +13  |    3  |    10   |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)      c      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #      c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)          c                    |   +4   |      |        |      |     2  |         |          | 2   |   piruetas                       |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |    +1  |      |     -1   |      |       |         |          |   2   |    buscar                      |
| Tasación (INT)             c                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +         c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #c            |   +27   |      |    3    |   10   |       |    10    |    4    |  conocimiento deC. /descifrar escritura   |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)        c          |   +5   |      |    3    |      |       |         |          |  2   |    Uso de cuerdas.                      |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1.      Iniciativa mejorada                         |       ataque furtivo +4d6                                                                      |                                       |
| 3.       Soltura con una habilidad(objeto mágico)      Esquiva asombrosa              |                                                                    |                                       |
| 6.      Facilidad para la magia.                          |      Evasión                                                                                                                                   |                   +2 sentido de las trampas
| 9.                                 |                                encontrar trampas

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04/06/2012, 00:02
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág

Arco corto

Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama

Camisote de Mallas

Estoque.

Libro (donde tengo todos los conjuros)

Mochila

Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2

Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4

Pergamino.Arma mágica Mayor

Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3

Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2

Pergamino.CH críticas.Divino.N4

pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5

Pergamino.Dormir.Arcano.N1

Pergamino.Escudo.Arcano.N1

Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2

pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4

Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4

Pergamino.Leer magia.Arcano.N0

pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos

Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3

Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5

pergamino.Poder divino(DIvino)N4

pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1

Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3

Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1

pergamino.RC(Divino)N5

Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2

Pergamino.Resistencia.Arcano.N0

Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4

pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5

Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4

Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3

Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3

Pergamino.Volar.Arcano.N3

Varita mágica(chl)

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04/06/2012, 00:02
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Puedo hacer uso de la vista arcana,con lo que podria ver objetos magicos...etc

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04/06/2012, 00:03
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 2

Notas de juego

Leer magia.(10 minutos)

Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.

Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.

Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo frio.

Resistencia a energia(30 minutos) 10 -fuego.

Alterar el propio aspecto(30 minutos)....Saurion

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04/06/2012, 00:06
Hyde

Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.

- Tiradas (3)

Motivo: hora del dia

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Motivo: iniciativa

Tirada: 7d20

Resultado: 82

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

Iniciativa =10.

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04/06/2012, 00:07
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: sala

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré

Espero pues.

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04/06/2012, 11:29
Dis identerel Oaded

Notas de juego

De acuerdo con las instrucciones del máster, me pondré con este combate cuando acabe los otros dos que tengo a medias. Paciencia ;-)

Máster, las tiradas, ¿no las estamos haciendo siempre mostrando el modificador?

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04/06/2012, 11:32
Hyde

Notas de juego

SI,mi bono a la iniciativa es +7....fijate que en la primera tirada puse 7d20,y en la segunda tirada se me olvido ponerlo...fallo mio.

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04/06/2012, 11:34
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Ok. Era por si en el futuro me iba a encontrar tiradas tuyas sin modificador. En todos los demás combates estamos poniendo todos los modificadores públicos. Pero queda aclaro que fue un olvido.

Si todo va bien, el jueves podremos empezar.

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07/06/2012, 11:59
Hyde

Notas de juego

Todo va bien?

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07/06/2012, 12:03
Director

Si, dis acaba de terminar las jornadas 6 y 7, en breve posteará

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07/06/2012, 12:07
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Dije que el jueves podríamos empezar y así es. Y, bueno, todavía queda mucho jueves, ¿no? ;-)

Esta tarde/noche posteo, que ahora tengo mucho trabajo.

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07/06/2012, 23:42
Hyde

Notas de juego

Sin problemas

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08/06/2012, 09:14
Dis identerel Oaded
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Sala de Dis

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Notas de juego

DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common

AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.

Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)

Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check

Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.

Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.

Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.

Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.

Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.

 

PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.

Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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08/06/2012, 09:16
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Notas de juego

Gano la iniciativa y estoy a la espera de que el máster diga si estamos o no en la misma habitación (ya he hecho la tirada en privado).

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09/06/2012, 01:22
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Esperando...

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09/06/2012, 02:35
Director

estais en salas distintas

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09/06/2012, 02:41
Hyde
- Tiradas (1)

Motivo: escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

Se que no es mi turno,pero dejo mi tirada de escuchar....Genial!

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09/06/2012, 11:18
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Saco la poción de Blindisight Greater y me la bebo. De momento, no tiene nada que escuchar Hyde.

Estoy en la posición S9. Tengo vista ciega 60 pies, así que si Hyde está a esa distancia o menos, lo detecto. En concreto, como he ganado la iniciativa, lo detecto si está en las salas 5, 9 ó 3.

En función de si lo detecto o no, ya veo si doy el pasito.


Efectos activos:
* Vista ciega 60 pies (quedan 400 asaltos).


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.