Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

8. Yermo Baldio vs Gollum (Concluido)

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03/06/2012, 23:32
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 17 de Junio a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/06/2012, 06:53
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 27.500
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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04/06/2012, 06:55
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

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04/06/2012, 06:56
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+12)=28

Motivo: Sala de inicio

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Tirada oculta

Motivo: Sala de inicio (en secreto)

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

Ya tenía ganas de volver a combatir. ¡Suerte, compi!

¡Ups! He lanzado la sala en abierto, perdón. Repito la tirada en secreto.

¡Anda! No sabía que si la tirada era oculta, yo no la veo. Bueno, ya me dices por privado dónde comienzo, máster. O mejor, abro otro post en privado y la lanzo ahí en abierto sólo para mí. Si es que a esta horas uno no carbura correctamente. Je, je, je. ;D

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04/06/2012, 07:03
Yermo Baldío
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Sala de inicio

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

Ahora sí que sí.

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04/06/2012, 16:59
Gollum

Soy una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 20(+14)=34, 13(+14)=27

Notas de juego

Iniciativa 34 Voy yo antes, pero como estoy pendiente de subir de nivel y para que no se me olvide si puedes escribe en esta escena el jueves.

Un saludo.

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04/06/2012, 17:02
Gollum
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Sala

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

Ya me dirás si coincidimos, y escribeme el jueves para que no se me olvide. Un saludo.

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04/06/2012, 18:11
Yermo Baldío

Notas de juego

¡Ja, ja, ja! Ok. No sé a qué me suena tu pj... ;D

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04/06/2012, 18:13
Yermo Baldío

Notas de juego

Por cierto, con lo de diminuta te refieres a tamaño "diminuto" o es literario y eres de tamaño "pequeño".

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05/06/2012, 09:11
Gollum

Notas de juego

Mi tamaño es uno por debajo de pequeño.

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06/06/2012, 22:46
Yermo Baldío

Notas de juego

Ok, "tiny" en inglés.

Recuerda lanzar en privado el número de sala en la que comienzas. ;D

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06/06/2012, 23:06
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

 

Descripción:

Una gran oscuridad invade la sala hasta cubrirte. Si eres capaz de ver dentro de la oscuridad mágica Nada ves en su interior. Si ademas eres capaz de ver criaturas invisibles serás capaz de ver una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

 

 

Tiradas: 17 15 15 15 11 11 

 

Nombre: Gollum Clase:  Brujo Arcano Nivel:
Alineamiento:  NM Raza:  Mediano Deidad:  

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2   -2   9 -2
DES 17 +2 +1 +2   22 +6
CON 15           +2
INT 15         15 +2
SAB 11         11 0
CAR 15   +1     16 +3

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:  57 Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  20 (60) (40 vol. regular)

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
32 = 10 6       6 2 0 6 1 +1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
20 25 +6 (+14)+6+4 +4

10/adamantita

2/hierro frio

  120 por elemento e imune a frio

 

Inmunidades: frio, olfato, golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar, presas, efectos de muerte y a energía negativa.
Idiomas:  comun, mediano, elfico, orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 7 2 2 0 1 2 0
Ref. 11 2 6 0 1 2 0
Vol. 10 6 1 0 1 2 +2 vs miedo

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa Inmune 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -10 -2(FUE) -8(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales

Explosion sobrenatural

16 4d6 20/*2 toque Repugnante cd 17
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Moral
Abrir Cerradura (DES)     #               +2
*Artesania (Alquimia ) (INT) *             +2
Averiguar Intenciones (SAB) *             +2
Avistar (SAB)           +8   +2
Buscar (INT)               +2
*Concentración (CON)  *  15  2 11       +2
*Con. Conjuros (INT)     #  *  13  2  9       +2
Desc. Escritura (INT)     #               +2
Diplomacia (CAR)               +2
Disfrazarse (CAR) *             +2
Engañar (CAR) *             +2
Equilibrio (DES)   +   18 6     +10   +2
Escapismo (DES)   +               +2
Esconderse (DES)   +   20 o 24 6   +4 +4? +8   +2
Escuchar (SAB)   13 1   +2 +8   +2
Falsificar (INT)               +2
Interpretar ()(CAR)               +2
*Intimidar (CAR)  *             +2
Inutilizar Mecanismo (INT)     #               +2
Juego de manos (DES)     #   +               +2
Montar (DES)               +2
Moverse Sigilosamente (DES)   +   10 6   +2     +2
Nadar (FUE)   ++               +2
*Oficio (SAB)     # *             +2
Piruetas (DES)     #   +   19 6 1   +10   +2
Reunir Información (CAR)               +2
*Saber (Arcano) (INT)     #  * 5 2 1       +2
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #               +2
Saber (Dungeons) (INT)     #               +2
Saber (Geografía) (INT)     #               +2
*Saber (Historia) (INT)     #               +2
Saber (Local) (INT)     #               +2
Saber (Naturaleza) (INT)     #               +2
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #               +2
Saber (Planos) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saber (Religion) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saltar (FUE)   + * 20  -2   +2 +8 +10   +2
Sanar (SAB)               +2
Supervivencia (SAB)   11 1     +8   +2
Tasación (INT)               +2
Trato con Animales (CAR)               +2
Trepar (FUE)   +   12 -2   +2 +10   +2
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * 22 (+15) 3 10   (+5  Objeto para pergaminos) +2 (Pergaminos) +2
Uso de Cuerdas (DES)               +2
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
  1- Iniciativa Mejorada

Explosión sobrenatural 4d6

 

3- Sentido del peligro

RD 2/hierro frio
  6- Esquiva Engañar objeto (tomar 10 en usar objeto)
    Detectar magia
    Recuperacion Infernal 1
     

 

 

 

 

Conjuro Clase Nivel Nivel de Lanzador Coste   Total: 24875 quedan 125
Custodia contra la muerte Clerigo 4 7 700 Inmune a efectos de muerte y a energía negativa        
Heroismo bardo 2 7 350 Da +2 de moral al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad        
Libertad de movimiento Clerigo 4 7 700 Inmune a presas y movimiento reducido.        
Piel pétrea nl10 mago 4 10 1250 Da 10/adamantita hasta 100 pv        
Vuelo largo recorrido mago 5 9 1125 Vuelo 40' regular        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Sonido        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Electricidad        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Acido         
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Fuego        
Armadura de mago mayor mago 3 5 375 Da +6 CA por armadura        
Cuerpo Vegetal druida 5 9 1125 Soy una planta Inmune a golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar.        
eliminar olor mago 1 7 175 Elimina el olor, inmune a olfato        
Esencia del megaraptor druida 4 7 700 Velocidad 60' +8 Avistar, esconderse, escuchar, saltar, supervivencia.        
Esfera contra el frio mago 5 9 1125 Inmune a frio, barrera vs criaturas de frio.        
Huesos de Hierro mago 4 7 700 Armadura Natural +6        
Intuicion divina NL 10 Clerigo 2 10 500 Da +15 introespectivo a una prueba de habilidad        
Pies seguros Paladin  1 7 175 Da +10 de capacidad a equilibrio, piruetas, saltar, trepar y retienes CA trepando        
reducir persona mayor mago 5 9 1125 Da -2 Fue +2 Des y disminuye tamaño.        
señal Clerigo 1 7 175 "+4 siguiente tirada iniciativa"        
vision draconica mago 5 10 1250 Vision en la oscuridad 100' y sentido ciego 50'        
                   
                   
                   
Anillo desvio +1       2000          
                   
Oscuridad Profunda N4 Clerigo 4 7 700 Oscuridad total en radio 60'        
Ver lo oculto Brujo arcano     ver invisibles y vision en la oscuridad        
Vision del diablo Brujo arcano     Ver en la oscuridad incluso mágica.        
Explosion repugnante Brujo arcano     CD 17        
Pasar desapercibido Brujo arcano     Invisibilidad        
Lanza sobrenatural Brujo arcano     alcance 250'        
                 

 

Anteojos de vision arcana       2500
Crono Amuleto del caminante del horizonte       500
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino de Dominar persona mago 5 9 1125

 

 

 

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06/06/2012, 23:07
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Master salgo en 1, ¿esta en 1 o 2 o 4? (por mi sentido ciego 50').

Sino me moveré a h7 pasando por a5 para saber si hay alguien en 7, 5 y 8.

Ya me dirás.

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07/06/2012, 00:16
Gollum

Notas de juego

Me ha llegado un correo como que hay novedades pero no hay ninguna, supongo que es algo oculto. Lo digo por si hay que notificar incidencia?

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07/06/2012, 00:46
Director

No le detectas

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07/06/2012, 00:46
Director

te toca, vadania.

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07/06/2012, 07:04
Yermo Baldío
Sólo para el director

A pesar de no poder ver todavía a su contrincante, Yermo se afana en prepararse para el duro combate que le espera. No en vano Gollum es el líder actual del torneo. Así pues, el maestro de las mortajas se hace invisible gracias a uno de sus conjuros, saca un pergamino y luego emplea el cinto mágico para convocar a dos sombras que le hagan de guardaespaldas.

Notas de juego

Asalto 1

34 Gollum ???
28 Yermo S14
 

Me quedo donde salgo, creo que es S14 (porque entiendo que te ha bailado la columna de números de la izquierda, ¿no?). Utilizo el conjuro de dominio, saco un pergamino de lanza sónica y empleo el belt of battle. Cuando me vuelva a tocar ya situo las sombras donde corresponda.

Miedo me da mi oponente...

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)
* invisible

Cargando editor
07/06/2012, 14:06
Director

tu turno gollum

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07/06/2012, 14:13
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo hasta k4 (usando las coordenadas de la derecha), y con eso debería detectar si esta en 3 y 6, dependiendo de la respuesta me moveré para un sitio u otro.

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07/06/2012, 15:32
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

entonces hasta 6q, con lo que llego al 9.  Con ver lo invisible también veo etéreos. Ya me dirás. O si entra en mi radio ya me dirás.