Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

Jornada 1. Yermo Baldio vs Mindy (Concluido)

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13/02/2012, 00:36
Director

Notas de juego

El combate acabará el domingo 26/02/2012

Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la torre de arriba a la izquierda, y el segundo en la de abajo, me da igual la casilla pero dentro de la torre.
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.2. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.3. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa
  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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13/02/2012, 08:50
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

¿Qué pasa si el Domingo no ha muerto uno?

Posición Inicial: 14/26

1.1 Disfruto de las vistas. Evidentemente salgo invisible.

Me faltaban 595 mo por gastar, he cogido 1 pocion de CHM y 5 de CHL, creo que eso hace 550, corrígeme si me equivoco.

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13/02/2012, 08:57
Mindy

Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.

Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+11)=14

Notas de juego

Suerte Vadania, a pasarlo bien, ¡y no abuses mucho de mí!

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13/02/2012, 09:46
Yermo Baldío
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Tiempo en espera

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa. De ahí que el máster deba tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)

Yermo comienza en 4,4.

Tiempo en espera antes de salir al combate: 15 minutos.

Voy con el post público...

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13/02/2012, 10:03
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 11

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+12)=32

Notas de juego

Yermo comienza en 4,4.

Hora de inicio: 19h.

Esta tarde cuelgo mi turno, que ahora salgo pitando para el curro.

¡Suerte, compi!

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13/02/2012, 16:30
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo se lanza un conjuro de Invisibilidad (duración 7 minutos) y avanza hasta 2,6.

Entiendo que entre la distancia (-1 por cada 10 pies) y los muros de las dos torres es complicado escucharlo con claridad. Tampoco tengo seguro que deba informar a mi oponente de la posición actual de Yermo. Te dejo ambos marrones a ti, jefe. xD

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)
* invisible durante 7 minutos

Voy con el post público...

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13/02/2012, 16:36
Yermo Baldío

¿Qué ha sido eso?--un distante rumor, al parecer de alguien hablando en voz alta, indica a Mindy que la fiesta ha comenzado.

Notas de juego

Te toca. No sé si debo comunicarte lo que oyes o ves. Si quieres, esperamos a Sammael para que te informe pertinentemente (en caso de que proceda).

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13/02/2012, 16:54
Mindy
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15

Notas de juego

Me muevo volando hasta 19, 19, y alllí intento esconderme, así como echar una ojeada. Tras ello, activo la invocación de ver lo oculto (que no recuerdo si es ilimitada o no, por eso he esperado hasta ahora).

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13/02/2012, 21:54
Director

no hace falta que te lo lances, dura 24h, puedes hacerlo antes de irte a dormir, cada noche y te dura hasta el dia siguiente, por si quieres hacer otra cosa

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13/02/2012, 23:33
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Te pego la ficha de inicio tal y como has indicado, máster:

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 21.000
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio) y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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13/02/2012, 23:34
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

De todos modos, ahora debes tener en cuenta esto:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)
* invisible durante 7 minutos

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13/02/2012, 23:36
Yermo Baldío

Notas de juego

Ya me indicais cuando me vuelva a tocar, please.

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14/02/2012, 02:05
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

OK, consideralo lanzado entonces.

Mi acción es crear una imagen permanente mía "escondida" en 6,18, con el arco sacado y aprestando una flecha.

¿Yo le veo?

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N3
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial   | Actual   | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final |
|   FUE   |    12    |     -4   |    8       |         |            |            |    8    |       -1     |
|   DES  |     16    |    +8   |    24      |         |            |            |   24   |       +7    |
|   CON  |     16   |           |    16      |         |            |            |   16   |       +3     |
|   INT   |     15   |    +6    |    21     |         |            |            |    21   |       +5    |
|   SAB  |     14   |    +4    |    18      |         |            |            |   18   |       +4    |
|   CAR  |     17   |    +6    |    23      |         |            |            |   23   |       +6    |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  25      | Actuales:  25    | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:     20/60             | RC: 18        | RD: 10/Hierro Frío                            | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  22  =  10(BASE) +   1 (Armadura.) +  1 (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +       7 (DES)+   1(TAM)+  1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+  1 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =    19   | CA Desprevenido =      15   |  Ataque Base =  2+1   | Iniciativa =    4+7=11  |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     6     |    1     |     3     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Ref.    |     10     |     1    |     7     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Vol.    |    9     |     3    |     4     |     0     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          0   =   0 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre.                +10              2d6
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |   X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        | 3    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |    X  |      |        |  6    |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |   X   |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |     X |      |        |    6  |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |  3    |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |    X  |      |        |   6   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |    X  |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |     X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
___________________________________________________________________________________

 

DOTES:

Soltura con Explosión Sobrenatural

Iniciativa Mejorada

APTITUDES DE CLASE:

  • Explosión Sobrenatural 2d6
  • Det. Magia
  • Invocaciones (2):

MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible)   y  Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion)

APTITUDES RACIALES:

  • Visión en la penumbra.
  • Esquiva.
  • Armadura nat. +1        
  • Invisibilidad Mayor (Sb), acción gratuita, no se disipa por atacar.    
  • Flechas especiales(Ex): 

a) Perdida de Memoria, TS FOR 18 o perderá la memoria  b)Dormir, TS FOR 18                                  

APTITUDES SORTILEGAS:

1/dia: Conf menor(CD 17),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 18), Disipar Magia, Enmarañar(CD 17), Imagen Permanente( CD 22),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.

 

EQUIPO:

2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril  Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
300  1 Poción CHM
250  5 Pociones de CHL

24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.

Cetro del brujo arcano:
  Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
  A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
  1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1

Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"

 

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14/02/2012, 17:25
Director

distingues una pequeña hada escondida, con el arco preparado, tras unas rocas

Notas de juego

su posicion es 6,18

te toca

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14/02/2012, 19:34
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Saco un pergamino de Sound Lance (acción de movimiento), me muevo hasta 8,11 (acción de movimiento) y empleo el Belt of Battle (acción rápida) para utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convocar dos sombras. Hasta que me vuelva a tocar no aparecerán porque tiene un tiempo de lanzamiento de one round. Ya indicaré donde salen entonces.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)
* invisible durante 7 minutos

Voy con el turno público...

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14/02/2012, 19:43
Yermo Baldío

Tanta quietud y aparente tranquilidad comenzaba a impacientar a un nervioso Yermo.

-Estos contendientes a los que les gusta más jugar al escondite que a luchar propiamente me ponen de los nervios, Señor. ¡Se va a enterar esa hadita, hmm!

Notas de juego

Te toca, Mindy.

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14/02/2012, 19:58
Mindy

Notas de juego

Es que estoy esperando a que el master me responda si te veo o no, y alguna otra cosilla  :P

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14/02/2012, 21:17
Director

la imagen está creada y tu rival avisado, le ves moverse hasta 8,11

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14/02/2012, 21:42
Yermo Baldío

Notas de juego

No problem. Espero.

¡Achavo el combate táctico! Con lo que molan dos bárbaros metiéndose toñas, ¿eh? Aunque yo lo prefiero algo más estratégico, la verdad. xD

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15/02/2012, 09:03
Mindy
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Flecha pixie

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+10)=14

Notas de juego

Hago que la imagen dispare el arco al mismo tiempo que yo, para aparentar que el flechazo es cosa suya. (movimiento)

Disparo el flechazo de pixie que hace que pierda la memoria a FOR 18. Mierda tirada... (estandar)