Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

La Forja de los Heroes

Cargando editor
11/02/2012, 23:28
Aukan

 De nada.

 Me voy metiendo en el fregado.

 Por cierto te comento que será: Cambiante (Dientes Largos), Bárbaro 2, Guerreros 2 y Luchador Multiforme 3. Pega yoyas con ganas xD. A lo Blanca de Street Figther.

Cargando editor
11/02/2012, 23:31
Aukan

 Veamos la materia base...

 Vaya que torpe que estoy... en fin las tiradas han sido: 12, 13 -->17, 10, 15, 15 y 13.

 Tomándote la palabra, ya que me lo ofreciste, me quedo con las otras xD: 16, 16, 12, 15, 16, 10.

- Tiradas (17)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 3, 2, 5

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 2, 2, 1

Motivo: Tirada 2, rep 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Tirada 3

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Tirada oculta

Motivo: Tirada 3, ok

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 5, 4

Motivo: Tirada 3, ok

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 5, 6

Tirada oculta

Motivo: Tirada 3, rep 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Tirada 3, rep 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Tirada 4

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Tirada 4, ok

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 1, 2

Motivo: Tirada 4, rep 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 2, 4, 6

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 6, 4, 1

Motivo: Tirada 6, rep 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Tirada 6, rep 1'

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Tirada 7

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 2, 1

Motivo: Tirada 7, rep 1

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 6

Cargando editor
11/02/2012, 23:33
Director
Sólo para el director

ok, tiene buena pinta. por si no lo has visto, tienes una escena con los distintos escenarios de lucha, empezaremos por el numero 8, luego el 9, el 0, el 1...

Cargando editor
11/02/2012, 23:36
Director

la tirada 3 tienes un 17 por la tirada oculta que hiciste

Cargando editor
11/02/2012, 23:48
Aukan

 Veamos los atributos usados son: 16, 16, 16, 15, 12, 10.
 Clases usadas y sus niveles son: Bárbaro 2, Guerrero 2 y Luchador Multiforme 3 (Combatiente Completo pag 69).

  Aplicados en ese mismo orden:
 Fuerza 16
 Destreza 16
 Constitución 16
 Inteligencia 15
 Sabiduría 12
 Carisma 10

 Aplico los modificadores raciales:
Fuerza 16
Destreza 18
Constitución 16
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Aplico incremento de atributo de nivel 4:
Fuerza 17
Destreza 18
Constitución 16
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Aplico modificadores del rasgo de clase Cuerpo Mórfico (Combatiente Completo pag 69):
Fuerza 21
Destreza 18
Constitución 20
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Añado en cursiva modificadores por objetos (Cinturón de Fuerza +3 Guía del Master pag 285):
Fuerza 21--> 24
Destreza 18
Constitución 20
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Añado, en cursiva y negrita, modificadores temporales por rabia y cambio (de 10 asaltos de duración):
Fuerza 21--> 24--> 30
Destreza 18
Constitución 20--> 24
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Salvaciones Básicas:
Fortaleza: +9
Reflejos: +1
Voluntad: +1

 

Notas de juego

 Rasgos Raciales:
·+2 a Destreza, -2 a Inteligencia y Carisma.
·Tamaño Mediano.
·Velocidad 30'
·Cambio (Colmillos Largos): 1/día, durante tantos asaltos como CON+3, +2 a FUE. Gana Ataque de mordisco, 1d6 (+1 por cada 4 niveles de personaje). Puede atacar con el mordisco como ataque secundario, (-5) mientras esgrime un arma.
·Visión en penumbra.
·+2 de racial a Equilibrio, Saltar y Trepar.

 Rasgos de Clase:
·Analfabeto
·Furia
·Movimiento Rápido +10'
·Esquiva Asombrosa
·Inmunidades Mórficas: Inmune a golpes críticos y aturdidores.
·Armas Mórficas: Puede hacer crecer armas naturales. Si ya poseo (como los colmillos) este se considera de una categoría mayor.
·Cuerpo Mórfico: +4 a Fuerza y Constitución.
·Alcance Mórfico: sus ataques ganan un alcance de 5', sin que lo parezca a simple vista.

Cargando editor
12/02/2012, 00:31
Director

el cinturón de fuerza ha de ser +2 ó +4. A pesar de que utilizo y siempre aconsejo usar la tabla de la GDM, por comodidad y unificar todos el mismo criterio, sólo se permiten objetos tal y como están en los libros, no es posible la creacción propia de objetos. por el resto ok, mañana le echo un ojo más tranquilamente

Reglas:

11) Disponeis de 25.000 Monedas para compraros el equipo que querais, siguiendo las siguientes reglas.
       a) Las armas, armaduras y escudos, podeis, evidentemente, hacerlos a vuestro gusto, aplicando aptitudes tal y como vienen en los manuales. Os recuerdo que ningun arma, armadura o escudo puede tener ninguna aptitud hasta que al menos no tenga un bono +1 de mejora, a partir de ahí, todos los bonos que querais.
       b) Podeis escojer cualquier objeto mágico de los libros permitidos, exactamente los que vienen en el libro salvo cambio de lugares, es decir, si quereis en vez de un cubreolores(compendio de objetos mágicos página 101) que ocupa el hueco de la garganta, poneroslo en un atuendo, no tengo mayor problema.
       c) Varitas, bastones, Pociones y pergaminos podeis fabricaroslo como querais, siguiendo las formulas de la tabla que viene en el manual de Master (pagina 285). Recordad que el NL máximo es 10 y el NC máximo 5, y que podeis fabricar pociones de más de nivel 3 siguiendo la misma formula (no me parece lógico que se pueda hacer una pocion de CHG y no de CHC). El límite en varitas se mantiene

Notas de juego

P.D. en el momento que cojes un nivel en otra clase, el rasgo de analfabeto desaparece, no tiene mucha importancia, pero no obstante te lo comento

Cargando editor
12/02/2012, 00:37
Aukan

 Entiendo... lástima con lo redondo que me quedaba el 30 en fuerza. A ver como lo arreglo.

 Dados de Golpe: 12+7+8+9+7+4+7= 54 pv + CONx7 (5x7= 35)---> 89 pv.

 Allá va una petición, hay un libro que no has mencionado, pero no hay nada del otro mundo. Se llama Razas de Eberron, tiene cositas para cambiantes (pag 174). Unos objetos de un solo uso que funcionan de forma similar a las pociones. Puedo usar un objeto que se llama:
 Trenzas de Cambiante--> Trenza de Cambio Terrible, hace que cuando entre en cambio el pj crece como si le lanzaran un Agrandar Persona (es que no le va ese conjuro por que no es persona xD). Cuesta 100 po.

- Tiradas (5)

Motivo: Vida de segundo nivel de bárbaro

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Motivo: Vida de guerrero

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 9

Motivo: Vida de Luchador Multiforme

Tirada: 3d8

Resultado: 3, 7, 1

Motivo: Vida de Luchador Multiforme, rep 3 y 1

Tirada: 2d8

Resultado: 2, 4

Motivo: Vida de Luchador Multiforme, 2

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Cargando editor
12/02/2012, 11:54
Gollum
Sólo para el director

Añadida descripción breve en la parte pública. (Si me ven la descripción está al principio de la ficha para que la copies de ahí).

Terminada la ficha, cambié una dote y el punto de atributo por el nivel y terminé de comprarme los objetos.

 

 

Cargando editor
12/02/2012, 14:59
Aukan

 Bien, me faltará maquetarlo un poco, pero en resumidas cuentas (y a falta de que me confirmes acerca de la posibilidad de adquirir las trenzas) el pj queda así.

 Añado, en cursiva y negrita, modificadores temporales por rabia y cambio (de 10 asaltos de duración) y agrandado:
Fuerza 21--> 23--> 31
Destreza 18--> 16
Constitución 20--> 24
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Salvaciones Básicas, en cursiva cuando está en rabia:
Fortaleza: +9 + Con 5 +2 = +16 (+18)
Reflejos: +1 + Des 4 + 2 = +7
Voluntad: +1 + Sab 1 + 2 = +4 (+6)

 Dotes:
·Ataque Poderoso
·Romper Arma Mejorado
·Pericia en Combate
·Derribo Mejorado
·Reflejos de combate.

 Equipo:
· Alfanjón Adamantino, afilado, +1--> 11.075 po
· Poción de Piel Robliza +5 (dura 120 min)--> 1.200 po
· Poción de Restablecimiento menor--> 300 po
· Guantes de Fuerza de Ogro +2--> 4.000 po
· Coraza--> 200 po
· Aceite de Vestiduras Mágicas +5--> 3.000 po
· Capa de Resistencia +2--> 4.000 po

 De momento hay 23.775 po invertidas. Estoy a la espera de que me digas algo acerca de las trenzas de Cambio Terrible.

 CA: 18 : Base 10+ Armadura 5+ Des 3
 CA con Vestiduras mágicas y Piel Robliza: 28: Base 10+ Armadura 10+ Des 3+ Armadura Natural 5.

 Ataque con el alfanjón: +14 +9, daño 2d4+10, crítico 15-20/x2
 Ataque con mordisco: +8, daño 1d6+4, crítico 20/x2

 Ataque con el alfanjón con cambio, rabia y agrandado: +17 +12, daño 2d6+16, crítico 15-20/x2
 Ataque con mordisco con cambio, rabia, y agrandado: +11, daño 2d6+6, crítico 20/x2

 

Cargando editor
12/02/2012, 22:51
Director

ya me pidieron usar cosas de ese manual, por mensajes privados, y decidi no incluirle, lamento tener que decirte que no puedes usarla :(

Cargando editor
12/02/2012, 23:44
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Aquí va mi personaje para que lo revises. Me falta copiarte el equipo y hacerte las cuentas, pero te pongo esto para que lo vayas revisando cuando puedas.


N Male Longstride Shifter (ECS)
Medium Humanoid (shapechanger)
Scout 6 (CAdv)/Fighter 1

Initial rolls: 17,16,13,12,10,10
Characteristics: Str 13, Dex 20 (17 + 2 racial + 1 increase level 4), Con 16, Int 10 (12 - 2 racial), Wis 10, Cha 8 (10 - 2 racial).

* Base attack: +5 = +1 (Fighter 1) + 4 (Scout 6)
* Fort save: +4 = +2 (Fighter 1) + 2 (Scout 6)
* Ref save: +5 = +0 (Fighter 1) + 5 (Scout 6)
* Will save: +2 = +0 (Fighter 1) + 2 (Scout 6)


SHIFTER RACIAL TRAITS:
* Base land speed: 30 feet.
* Shifting (Su): A shifter can tap into her lycanthropic heritage to gain short bursts of physical power. Once per day, a shifter can enter a state that is superficially similar to a barbarian’s rage. Each shifter has one of six shifter traits -characteristics that manifest themselves when a character is shifting. Each shifter trait provides a +2 bonus to one of the character’s physical ability scores (Strength, Dexterity, or Constitution) and grants some other advantage as well.
Shifting is a free action and lasts for a number of rounds equal to 3 + the shifter’s Con modifier.
Every shifter feat a character takes in creases the duration of shifting by 1 round. For every two shifter feats a character takes, the number of times per day she can tap into the ability increases by one.
* Longstride (Su): While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
* Low-Light Vision: Shifters can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* +2 racial bonus on Balance, Climb, and Jump checks: A shifter’s animalistic heritage enhances many of her physical skills.
* Automatic Languages: Common.
* Favored Class: Ranger

LEVEL 1: Scout 1
* Hit points: 8 + Con.
* Skills (8x4 = 32 points): Climb +2 (2), Balance +4 (4), Escape Artist +4 (4), Hide +4 (4), Listen +4 (4), Move Silently +4 (4), Search +1 (1), Sense Motive +1 (1), Spot +4 (4), Tumble +4 (4).
* Scouts are proficient with all simple weapons, plus the handaxe, throwing axe, short sword, and shortbow.
* Scouts are proficient with light armor, but not with shields.
* Skirmish (Ex): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level).
The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet.
At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. This bonus improves by 1 for every four levels gained above 3rd (+2 at 7th, +3 at 11th, +4 at 15th, and +5 at 19th level).
A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. If she gains the skirmish ability from another class, the bonuses stack.
* Trapfinding (Ex): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook.
* Dodge (feat level 1): During your action, you designate an opponent and receive a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks from that opponent. You can select anew opponent on any action. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.

LEVEL 2: Scout 2.
* Hit points: d8 + Con.
* Skills (8 points): Balance +1 (5), Escape Artist +1 (5), Hide +1 (5), Listen +1 (5), Move Silently +1 (5), Search +1 (2), Spot +1 (5), Tumble +1 (5).
* Battle Fortitude (Ex): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
* Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, a scout gains the ability to react to danger before his senses would normally allow him to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.

LEVEL 3: Fighter 1.
* Hit points: d10 + Con.
* Skills (2 points): Knowledge arcana +2/2 = +1 (1).
* A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
* Point Blank Shot (feat Figther 1): You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
* Delay Potion (feat level 3, Complete Mage): You can drink a potion and delay its effects for a number of hours equal to your Constitution modifier (minimum 1 hour). At any time during this period, you can activate the potion’s effect as a swift action. If the duration expires before you activate the potion, it is wasted.
You can delay only one potion at a time. You must activate a delayed potion before you can choose to delay another one.

LEVEL 4: Scout 3.
* Hit points: d8 + Con.
* Ability point (level 4): +1 Dex -> Dex 20.
* Skills (8 points): Balance +1 (6), Escape Artist +1 (6), Hide +1 (6), Listen +1 (6), Move Silently +1 (6), Spot +1 (6), Tumble +2 (7).
* Fast Movement (Ex): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
* Trackless Step (Ex): Beginning at 3rd level, a scout leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.

LEVEL 5: Scout 4
* Hit points: d8 + Con.
* Skills (8 points): Balance +1 (7), Escape Artist +1 (7), Hide +1 (7), Listen +1 (7), Move Silently +2 (8), Spot +1 (7), Tumble +1 (8).
* Mobility (feat Scout 4): You get a +4 dodge bonus to Armor Class against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened area. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.

LEVEL 6: Scout 5.
* Hit points: d8 + Con.
* Skills (8 points): Balance +1 (8), Escape Artist +1 (8), Hide +2 (9), Listen +1 (8), Move Silently +1 (9), Spot +1 (8), Tumble +1 (9).
* Evasion (Ex): A scout of 5th level or higher can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save (such as a red dragon’s fiery breath or a fireball), she instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless scout (such as one who is unconscious or paralysed) does not gain the benefit of evasion.
* Improved Skirmish (feat level 6): If you move at least 20 feet away from where you were at the start of your turn, your skirmish damage increases by 2d6 and your competence bonus to AC from skirmish improves by 2.

LEVEL 7: Scout 6.
* Hit points: d8 + Con.
* Skills (8 points): Balance +1 (9), Escape Artist +2 (10), Hide +1 (10), Listen +1 (9), Move Silently +1 (10), Spot +1 (9), Tumble +1 (10).
* Flawless Stride (Ex): Starting at 6th level, a scout can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment.
This ability does not let her move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can she move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Cargando editor
13/02/2012, 00:56
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

El equipo. Ahora solo me falta hacer las cuentas, explicar el ritual de preparación (que se resume básicamente en beber pociones y envenar flechas) y ponerlo todo bonito en la hoja, pero esta noche ya no me da tiempo. Lo intentaré mañana.


* Gloves os Agile Striking (MIC p. 105): 2200 gp.
When you activate these gloves, you deal an extra 1d6 points of damage with ranged weapons and light weapons. If you are delivering a skirmish attack, this bonus improves to 2d6. This effect lasts for 1 round. This ability functions two times per day.
Activation: swift (mental).

* Skirmisher Boots (MIC p. 136): 3200 gp.
You gain a +2 bonus on damage rolls when you make a skirmish attack. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, you can activate these boots to make a single extra melle or ranged attack using your full base attack bonus. You can only activate this ability if you have already moved at least 10 feet from the space where you started your tung. Movement while mounted does not allow you to active the boots.
Activation: swift (command).

* Amulet of Tears (MIC p. 70): 2300 gp.
You obtaint temporary hit points based on the number of charges used. The objetc has 3 charges. Activation: swift (command).

* Potion of Barkskin (Druid 2, CL 9): 50x2x9 = 900 gp.
+4 enhancement to natural armor bonus. Duration: 90 minutes.

* Potion of Freedom of Movement (Cleric 4, CL 7): 50x4x7 = 1400 gp.
The subject is can move and attack normally even under the influence of magic that usually impedes movement and automatically succeeds on any grapple check made to resist a grapple attempt. Duration: 90 minutes.

* Potion of Heroism (Bard 2, CL 7): 50x2x7 = 700 gp.
The target gains a +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks. Duration: 70 minutes.

* Oil of Greater Magic Weapon (Wiz 3, CL 8): 50x3x8 = 1200 gp.
It gives a weapon a +2 enhancement bonus on attack and damage rolls. Duration: 8 hours.

* Potion of Greater Blindsight (SC pell) (Ur priest 4 -Complete Divine, CL 4): 50x4x4 = 800 gp.
The subject gains blidsight effective out to 60 feet. Duration: 4 minutes.

* Potion of Armor of Darkness (SC spell) (Darkness 4, CL 10): 50x4x10 = 2000 gp.
The shroud grants the subject a +4 deflection bonus to AC and is afforded darkvision out to 60 feet. The subject gains a +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects. Duration: 100 minutes.

* Potion of Conviction (SC spell) (Cleric 1, CL 7): 50x1x7 = 350 gp.
The subject gains a +3 morale bonus on saving throws. Duration: 70 minutes.

* Potion of Divine Agility (SC spell) (Ur priest 5, CL 5): 50x5x5 = 1250 gp.
The subject gains a +10 enhancement bonus to Dexterity. Duration: 5 rounds.

* Potion of Favorable Sacrifice (SC spell) (Cleric 3, CL 10): 50x3x10 + 1000 = 2500 gp.
The subject obtains damage reduction 10/magic; resistance to acid, cold, electricity, fire and sonic 15; spell resistance 15. Duration: 3 hours.

* Potion of Heroics (SC spell) (Wiz 2, CL 7): 50x2x7 = 700 gp.
The subject temporarily grants the subject a feat from the fighter's bonus feat list. All prerequisites must be met. Duration: 70 minutes.

* Potion of Greater Mage Armor (SC spell) (Wiz 3, CL 5): 50x3x5 = 750 gp.
The subject gains a +6 armor bonus to AC. Duration: 5 hours.

* Potion of Greater Resistance (SC spell) (Ur priest 4, CL 4): 50x4x4 = 800 gp.
The subject gains a +3 resistance bonus on saves.

* Potion of Delay Poison (Ur priest 2, CL 2): 50x2x2 = 200 gp.
Temporarily immune to poison. Duration: 2 hours.

* Composite longbow reinforced +1: 200 gp.

* 40 arrows: 2x1 = 2 gp.

* Longsword: 15 gp.

* Poison (dragon bile, 2 doses): 1500x2= 3000.
DC 26. Damage: 3d6 Str/0

* Potion of Cure Serious Wounds (Ur priest 3, CL 3): 50x3x3 = 450.
Cures 3d8+3 points of damage.

* Potion of Cure Light Wounds (Cleric 1, CL 1): 50x1x1 = 50.
Cures 1d8+1 points of damage.

* Gold: 33 gp.

TOTAL HASTA AQUI: 25000 GP.

Cargando editor
13/02/2012, 00:59
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Por cierto, veo que has abierto el primer combate. No voy a mirar la escena hasta que no complete la información que me falta para que quede claro que no me aprovecho de nada de lo que ahí pueda leer. Cuestión de fair play ;-)

Tiro los puntos de golpe, que se me había pasado.

Scout 1: 8.
Scout 2: 5.
Fighter 1: 10.
Scout 3: 8.
Scout 4: 8.
Scout 5: 5.
Scout 6: 4.

En total, 48 + 7xCon.

- Tiradas (11)

Motivo: HP Scout 2

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 5 (Exito)

Motivo: HP Fighter 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Motivo: HP Fighter 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Motivo: HP Fighter 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 3 (Fracaso)

Motivo: HP Fighter 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: HP Scout 3

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: HP Scout 4

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: HP Scout 4

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: HP Scout 5

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 3 (Fracaso)

Motivo: HP Scout 5

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 5 (Exito)

Motivo: HP Scout 6

Tirada: 1d8

Dificultad: 4+

Resultado: 4 (Exito)

Cargando editor
13/02/2012, 09:10
Aukan

 Lástima... bueno pues termino de subirme el equipo y los rangos y me pongo con el combate.

 Saludos

Cargando editor
13/02/2012, 12:30
Aukan

 Bien, me faltará maquetarlo un poco, pero en resumidas cuentas (y a falta de que me confirmes acerca de la posibilidad de adquirir las trenzas) el pj queda así.

 Añado, en cursiva y negrita, modificadores temporales por rabia y cambio (de 10 asaltos de duración) y agrandado:
Fuerza 21--> 27
Destreza 18
Constitución 20--> 24
Inteligencia 13
Sabiduría 12
Carisma 8

 Salvaciones Básicas, en cursiva cuando está en rabia:
Fortaleza: +9 + Con 5 +2 = +16 (+18)
Reflejos: +1 + Des 4 + 2 = +7
Voluntad: +1 + Sab 1 + 2 = +4 (+6) y +1 más contra efectos enajenadores.

 Dotes:
·Ataque Poderoso
·Romper Arma Mejorado
·Pericia en Combate
·Derribo Mejorado
·Reflejos de combate.

 Equipo:
· Alfanjón Adamantino, afilado, +1--> 11.075 po (Guía del Master)
· Poción de Piel Robliza +5 (dura 120 min)--> 1.200 po (Guía del Master)
· Aceite de Vestiduras Mágicas +5--> 3.000 (Guía del Master)
· Poción de Restablecimiento menor--> 300 po (Guía del Master)
· Poción de Fuerza de Toro--> 300 po (Guía del Master)
· 2 Pociones de Curar Heridas Leves--> 100 po (Guía del Master)
· Heroismo (dura 50 min)--> 750
· Camisote de Mallas--> 100 po (Manual del Jugador)
· Capa de Resistencia +2--> 4.000 po (Guía del Master)

· Cristal en armadura: Cristal Ocultamentes: 500 po (Compendio de Objetos Mágicos, 26)
· Cristal en arma: Cristal de Revelación Menor: 1.000 po (Compendio de Objetos Mágicos, 65)
· Brazales de Impacto Veloz: 1.400 po (Compendio de Objetos Mágicos, 89)
· Guantes de Bruto: 500 po (Compendio de Objetos Mágicos, 121)
· Cinturón Curativo: 750 po (Compendio de Objetos Mágicos, 104)

 De momento hay 23.775 po invertidas. Estoy a la espera de que me digas algo acerca de las trenzas de Cambio Terrible.

 CA: 18 : Base 10+ Armadura 5+ Des 3
 CA con Vestiduras mágicas y Piel Robliza: 28: Base 10+ Armadura 10+ Des 3+ Armadura Natural 5.

 Ataque con el alfanjón: +13 +8, daño 2d4+8, crítico 15-20/x2
 Ataque con mordisco: +7, daño 1d6+2, crítico 20/x2

Notas de juego

 Objetos Mágicos, atributos, salvaciones y dotes terminado

Cargando editor
13/02/2012, 13:01
Director

cuando acabes avisame y lo subo a la ficha

Cargando editor
13/02/2012, 13:18
Aukan

 Rangos en habilidades:
Supervivencia 7
Escuchar 7
Intimidar 7
Saltar 6
Trepar 6
Nadar 6
Equilibrio 1

Notas de juego

 La ficha me resulta muy ortopédica. Cuando tenga tiempo la hare con tablas, a ver si para mañana la tengo. Pero de momento tengo lo suficiente como para poder empezara el combate.

Cargando editor
13/02/2012, 13:22
Director

dame 5 minutos y te encontraras una hecha con tablas, XD, lo que tardo en buscarla

Cargando editor
13/02/2012, 13:36
Director

en la pestaña de notas, no en el apartado (porque el apartado se veia antes en los tableros, que aún no tenemos pero por si acaso ponlo en la tercera pestaña) te he dejado la tabla para que simplemente la rellenes y añadas o quites lo que no necesites

Cargando editor
13/02/2012, 13:38
Aukan
Sólo para el director

 Inviertelos en revisar la ficha xD. Así me quedo más seguro. En principio todo está bien pero siempre la puede cagar uno ¬¬.

 Por cierto, los otros han tenido mucha suerte de no dejarme pillar las trenzas xD.

***

Gracias por lo de las tablas :)