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Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

Reglas

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15/08/2011, 22:26

Si, pero sigue siendo un arma natural del personaje, y sigue considerándose ligera y por lo tanto no debería tener ese penalizador y volvemos a entrar dentro del bucle xD

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15/08/2011, 23:12
Aquus
Sólo para el director

Puedo llevar un Familiar mejorado para el combate de la lista del manual del combatiente completo (pag 99) 
Puedo cualquiera de la lista?

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17/08/2011, 00:58
Aquus
Sólo para el director

Pendiente de tu respuesta para terminar la ficha y poder ponerme con el equipo.

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17/08/2011, 11:02
Director

estoy leyendome como va, esta tarde te digo algo

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27/08/2011, 16:29
Director

Cambios en la regla 4: Si alguno de los luchadores sale del tatami o se eleva más de 15' del suelo, o se entierra más de 15'...
Añadido en la regla 9: dispondreis de un par de minutos (20 asaltos)
Añadido despues de la regla 11: y el nivel de conjuro máximo que puede emular un objeto será 5.

Modificada la norma de la casa:
- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Puedes transformarte en una criatura cuyo VD sea igual o inferior a tu tirada de saber(concreto)+5 (aviso que echaré un ojo a algunos monstruos y ese valor extra puede variar, si asi lo hace os lo haré saber igualmente)

Concretado más uno de los manuales permitidos:
Escenario de campaña de Eberron (Sólo las razas y las dotes raciales, pero no los puntos de destino)

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27/08/2011, 19:21
Dread Morthos
Sólo para el director

Concretado más uno de los manuales permitidos:
Escenario de campaña de Eberron (Sólo las razas y las dotes raciales, pero no los puntos de destino)

¿El artífice (clase) se puede?

 

 

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27/08/2011, 19:27
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Sólo para el director

Master:.

Respecto a...

Cita:

Modificada la norma de la casa:
- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Puedes transformarte en una criatura cuyo VD sea igual o inferior a tu tirada de saber(concreto)+5 (aviso que echaré un ojo a algunos monstruos y ese valor extra puede variar, si asi lo hace os lo haré saber igualmente)

Como entran los licántropos? Mi idea con el segundo PJ, el que tiene ficha pero no descripción ni le cambié la foto era que combatiera como híbrido,pero si no puedo hacerlo, el PJ no tiene sentido.

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28/08/2011, 15:01
Director

Puntualizando:

- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Puedes transformarte en una criatura cuyo VD sea igual o inferior a tu puntuación de saber(concreto) (he quitado el bono a mayores)

y eso significa que si quieres transformarte en algo (con la forma salvaje del druida o conjuros de polimorf) tienes que mirar tu puntuación de saber(naturaleza), por ejemplo, 3 de INT + 8 rangos, para un total de 11, eso quiere decir que puedes transformarte en criaturas con VD 11 o menos

 

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29/08/2011, 03:43
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Sólo para el director

Master: no se si la respuesta fue para mi o genérica.

La pregunta por mi PJ licántropo es porque no tengo rangos en Saber (sería saber naturaleza, no?) y, de hecho, para mi ese saber es trasclasea, así que, aunque quisiera, no podría tener los rangos suficientes!

Por otro lado, si bien puedo cambiar de forma, no soy ni druida, ni luchador multiforme ni uso el conjuro polimorfar.

Además uso una plantilla, pero no para transformarme, sino para mi Pj, por eso eran las dudas.

Simplificando mi pregunta. Un PJ Licántropo sin rangos en saber, es válido?

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29/08/2011, 05:53

Puntualizando:

- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Puedes transformarte en una criatura cuyo VD sea igual o inferior a tu puntuación de saber(concreto) (he quitado el bono a mayores)

y eso significa que si quieres transformarte en algo (con la forma salvaje del druida o conjuros de polimorf) tienes que mirar tu puntuación de saber(naturaleza), por ejemplo, 3 de INT + 8 rangos, para un total de 11, eso quiere decir que puedes transformarte en criaturas con VD 11 o menos

 

Esto no tiene mucho sentido , creo que es mejor la prueba que viene en el manual del jugador , en saber , para conocer a una criatura tiene que hacer una prueba CD 10 + Dados de golpe de la criatura.

Si lo haces a tu manera es lo mismo que no tener la regla XD, la cuestión es que tenga que hacer una tirada y pasarla. a nivel 7 cualquier personaje puede tener 11 puntos en cualquier habilidad (clasea) , Todos los conjuros y aptitudes de estos niveles suelen limitar la transformación por dados de golpe.

La mayoría de las criaturas de VD 11 (si no son todas) tiene muchos dados de golpe , con lo cual decir que si el vd de la criatura es la prueba , es decir que puede usar cual criatura del manual .

Ejemplo : Un trol tiene 6 dados de golpe y un valor de desafió de 5.

Si usamos tu formula con tener 5 en saber naturaleza ya podría usarlo y 5 lo puedes tener tranquilamente en nivel 1.

Si usamos la formula que viene en el manual seria una CD 16 de saber naturaleza , con lo cual le obliga a tirar.

A lo que voy , en que quiera conocer criaturas que invierta en conocerlas, nada de coger el manual de monstruos y buscar solamente la criatura que mejor te venga para ese momento , como si tu personaje conocería todas las criaturas del manual .

 

 

 

 

 

 

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29/08/2011, 15:30
Director

no, hombre, un licantropo se transforma en su forma hibrida sin problemas

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30/08/2011, 05:16
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Sólo para el director

Entendido. Espero tu Ok a la ficha para cambiar foto y agregar descripción.

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30/08/2011, 15:28
Director

Notas de juego

hoy ando liado, mañana la echo un ojo

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30/08/2011, 19:13
Director

Reformando (otra vez):

    - Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Para poder transformarte en una criatura, has de tener éxito en una tirada de Saber(adecuado) CD 10+DG de la criatura.

Añadido:

12) Los dominios a los que podeis tener acceso son aquellos referidos en el manual del jugador o en el compendio de conjuros.

despues de unos dias pensando y leyendo vuestras "quejas" y sugerencias y habiendo revisado unos cuantos personajes, creo que voy a cambiar la creacción de objetos mágicos de la siguiente manera:
  1) Las armas, armaduras y escudos, podeis, evidentemente, hacerlos a vuestro gusto, aplicando aptitudes tal y como vienen en los manuales. Os recuerdo que ningun arma, armadura o escudo puede tener ninguna aptitud hasta que al menos no tenga un bono +1 de mejora, a partir de ahí, todos los bonos que querais.
  2) Podeis escojer cualquier objeto mágico de los libros permitidos, exactamente los que vienen en el libro salvo cambio de lugares, es decir, si quereis en vez de un cubreolores(compendio de objetos mágicos página 101) que ocupa el hueco de la garganta, poneroslo en un atuendo, no tengo mayor problema.
  3) Varitas, bastones, Pociones y pergaminos podeis fabricaroslo como querais, siguiendo las formulas de la tabla que viene en el manual de Master (pagina 285). Recordad que el NL máximo es 10 y el NC máximo 5, y que podeis fabricar pociones de más de nivel 3 siguiendo la misma formula (no me parece lógico que se pueda hacer una pocion de CHG y no de CHC)

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31/08/2011, 09:44
Gollum

y que podeis fabricar pociones de más de nivel 3 siguiendo la misma formula (no me parece lógico que se pueda hacer una pocion de CHG y no de CHC)

 

Y varitas con conjuros de mas de 4º, el límite de 3 en las pociones es para que los que no tienen conjuros no puedan tirarse cualquier cosa.

 

Trasformación de tenser un guerrero etc ...

 

 

 

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31/08/2011, 11:52
Zhuik

voy a cambiar la creacción de objetos mágicos de la siguiente manera:
  1) Las armas, armaduras y escudos, podeis, evidentemente, hacerlos a vuestro gusto, aplicando aptitudes tal y como vienen en los manuales. Os recuerdo que ningun arma, armadura o escudo puede tener ninguna aptitud hasta que al menos no tenga un bono +1 de mejora, a partir de ahí, todos los bonos que querais.
  2) Podeis escojer cualquier objeto mágico de los libros permitidos, exactamente los que vienen en el libro salvo cambio de lugares, es decir, si quereis en vez de un cubreolores(compendio de objetos mágicos página 101) que ocupa el hueco de la garganta, poneroslo en un atuendo, no tengo mayor problema.

¿Significa que ahora solo vamos a poder tunear armas, armaduras y escudos, y que el resto de los objetos mágicos ya no pueden crearse a medida? ¿Se sigue pudiendo tener objetos con un conjuro como efecto continuo?

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31/08/2011, 11:58
Dis identerel Oaded

¿Se sigue pudiendo tener objetos con un conjuro como efecto continuo?

No, porque luego la gente se desmadra y al máster le resulta muy difícil controlarlo. Lo he comprobado en cada torneo en que he participado y se permitía la creación libre de objetos maravillosos. De hecho, ya con los existentes, alguno se la cuela al máster, que es humano (bueno, creo ;-) ).

Y varitas con conjuros de mas de 4º,

¿Seguro que lo necesitas? ¿No están ya los bastones? ;-)

Por cierto, máster, que me parece algo obvio, pero deberías aclarar que solo se pueden comprar y crear varitas y bastones con TODAS sus cargas (es decir, nada de una súpervarita de máximo nivel con solo 8 cargas, que así ahorro pasta).

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01/09/2011, 16:01
Director

Os lo he puesto en el primer post pero lo repito aqui para que no haya dudas:

Estas son las normas del torneo:

1) El ganador de este gran torneo será el que más puntos tenga al acabar la liga.

2) Luchareis de forma individual enfrentandoos a cada uno del resto de luchadores, el escenario donde competireis será distinto cada vez, con unas reglas propias de cada uno de ellos. El ganador se llevará 3 puntos y 1000px, el perdedor no se llevará puntos pero recibirá 500px y, en caso de que ocurra, los empates se premiarán con 1 punto y 750px para cada contendiente

3) Cada jornada se abrirá los domingos por la noche y teneis toda la semana para disputar el combate, en caso de que algun luchador no se presente, se le declarará perdedor el viernes. Si uno de vosotros no puede luchar esa semana por causa mayor, podeis aplazar los combates, si el rival está de acuerdo o en caso de causa muy mayor si yo así lo dispongo, pero estos combates se deberán acabar antes de la última jornada.

4) Si alguno de los luchadores sale del tatami o se eleva más de 15' del suelo, o se entierra más de 15', a menos que el escenario concreto cambie esto, se considerará perdedor del combate. Un luchador que volando, salga de la superficie del tatami, por ejemplo 15' más allá de lo que es la superficie para evitar cargas del rival... tambien habrá perdido.

5) la teleportación está permitida, pero salirse de los límites designados harán que se pierda el combate

6) Abandonar el combate durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) mediante trucos de la cuerda, desplazamiento de plano.... tambien os hará perder el combate

7) La iluminación del tatamí dependerá del escenario concreto en el que se participe esa jornada

8) Todos los recursos con los que salgais (pociones, conjuros, dotes, equipo....) estará disponible al completo al finalizar el combate en el que los perdierais o gastarais.

9) Cuando os avisen de que salgais a luchar, dispondreis de un par de minutos (20 asaltos) para lanzaros conjuros, preparaos para el combate, untar aceites o venenos.... lo que dispongais y luego os llevarán a una sala donde tendreis que esperar hasta que el tatami se abra y en ella no podreis lanzaros ningún conjuro ni hacer nada más que esperar. El tiempo que teneis que esperar en dicha sala será de 1D12*5 minutos, con lo que cualquier conjuro que os hayais lanzado y que termine antes de que salteis al tatamí, estará lógicamente terminado.

10) Podeis haceros lo que querais, cualquier raza, cualquier clase pero de nivel total de 7 (21000 px) y de los libros permitidos

11) Disponeis de 25.000 Monedas para compraros el equipo que querais, siguiendo las siguientes reglas.
       a) Las armas, armaduras y escudos, podeis, evidentemente, hacerlos a vuestro gusto, aplicando aptitudes tal y como vienen en los manuales. Os recuerdo que ningun arma, armadura o escudo puede tener ninguna aptitud hasta que al menos no tenga un bono +1 de mejora, a partir de ahí, todos los bonos que querais.
       b) Podeis escojer cualquier objeto mágico de los libros permitidos, exactamente los que vienen en el libro salvo cambio de lugares, es decir, si quereis en vez de un cubreolores(compendio de objetos mágicos página 101) que ocupa el hueco de la garganta, poneroslo en un atuendo, no tengo mayor problema.
       c) Varitas, bastones, Pociones y pergaminos podeis fabricaroslo como querais, siguiendo las formulas de la tabla que viene en el manual de Master (pagina 285). Recordad que el NL máximo es 10 y el NC máximo 5, y que podeis fabricar pociones de más de nivel 3 siguiendo la misma formula (no me parece lógico que se pueda hacer una pocion de CHG y no de CHC). El límite en varitas se mantiene

12) Los dominios a los que podeis tener acceso son aquellos referidos en el manual del jugador o en el compendio de conjuros.

13) Al combate acudireis acompañados exclusivamente de vuestro equipo(evidentemente), cualquier familiar que pudierais tener(y no me refiero a primos, tios o hermanos XD), montura (tanto especial como comprada con el dinero que disponeis) y compañero animal. La dote de Liderazgo y cualquier otra similar no servirá de nada, excepto si quereis que os animen desde la grada, que tambien ayuda XD.
De igual manera adelanto que la muerte de un familiar/compañero animal/montura, no tendrá ningún efecto negativo y podreis contar con él en la siguiente jornada.

14) os agradecería, aunque no es vital ni mucho menos, que me pusierais al final de la ficha el equipo, una simple linea, no hace falta ni peso ni dinero que os cueste, con que pongais "espada larga +2""completa de mitrhil"... me vale porque me facilitaría el trabajo cuando copio la ficha a la pestaña de director. Digo esto porque ya se ha dado el caso de un jugador que variaba la ficha a su antojo, ya sospechaba que en el primer BDR tambien lo hizo, pero que un guerrero de repente me plante una tirada de Conocimiento de conjuros con un bono de +16 cantaba desde rusia (encima de tramposo, poco listo) y estoy más tranquilo y supongo que vosotros tambien si la ficha, una vez finalizada, la copio. Si antes de empezar el torneo quereis variar algo, con decirmelo me vale, hago los cambios en la ficha mia y ya está.

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NORMAS DE LA CASA O NORMAS DISCUTIDAS XD

- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Para poder transformarte en una criatura, has de tener éxito en una tirada de Saber(adecuado) CD 10+DG de la criatura. Se otorga el conocimiento sin tirada de una criatura por cada 3 rangos en la habilidad de Saber adecuada. Estas criaturas "bonus" deberán estar referidas en la ficha, en un apartado (con el nombre y la página del manual si creeis necesario me vale)

- La regla del paso de 5', tan discutida y tan criticada: Según mi forma de ver, un combate es dinámico, todo ocurre durante 6 segundos. Mi opinión y mi forma de jugar es que cuando das un paso de 5'(no provoca Ataque de Oportunidad) y luego haces algo que estando dentro del rango de amenaza de tu rival si provocaría AdO(disparar con un arco, conjurar, usar una aptitud sortilega...) sigues recibiendo el ataque de oportunidad, es decir, paso de 5'+acción que genera AdO = AdO. En el manual pone que no lo provoca pero yo creo que sí porque si no la dote de "conjurar en combate" es completamente inutil y más a estos niveles donde puedes tener 10 rangos en Concentración. Asi que mantendré la "regla de la casa" pero habiendo avisado a todo el mundo sobre ello.

- Invisibilidad y AdO: esto lo pongo porque yo no lo sabia y puede haber gente que no lo sepa. Si alguien está invisible, no genera AdO aunque esté totalmente rodeado de enemigos (a menos que los enemigos tengan forma de ver lo invisible). Las aptitudes de olfato, sentido ciego o sentido de la vibración no sirven para hacer el AdO, aunque si serviría Vista Ciega.

- La vida de los personajes:
     - el primer dado de vida es completo, como siempre
     - los siguientes se tiran repitiendo los valores bajos de la siguiente manera:

           - D4 repiten los 1
           - D6 repiten 1 y 2
           - D8 repiten 1, 2 y 3
           - D10 repiten 1, 2, 3 y 4
           - D12 repiten 1, 2, 3, 4, y 5

Notas de juego

Estos serán los manuales permitidos:

Manual del jugador
Guia del Dungeon Master
Manual de Monstruos
Escenario de campaña de Eberron (Sólo las razas y las dotes raciales, pero no los puntos de destino)
El combatiente completo
El divino completo
El arcano completo
El aventurero completo
Libro de obras elevadas
Compendio de conjuros
Compendio de objetos magicos
Draconomicon
Libris Mortis
Manual planario (3.5)
Complete Mage
Complete Champion
Complete Scroundel
Fé y panteones (3.0) (sólo los dioses, con sus dominios, si estos no aparecen en ningún manual de 3.5)

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01/09/2011, 16:07
Dis identerel Oaded

Máster, quisiera hacer algunos apuntes finales:

1) Cuando hay erratas corrigiendo algo, jugamos con esas erratas corregidas, ¿verdad?.

2) Si un conjuro u objeto aparece en más de un libro, se usa la versión más reciente, ¿verdad?. Por ejemplo, si un conjuro aparece con el mismo nombre en el Complete Arcane y en el Spell Compendium, manda la descripción del Spell Compendium. O si un mismo objeto aparece en el Complete Arcane y en el Magic Item Compendium, manda el MIC.

3) Regla 11b: vale cambiar de posiciones, pero, ¿al mismo precio o con el incremento indicado en las reglas?

Por lo demás, gracias por el esfuerzo en dejar las cosas claras (aunque no salió lo que yo propuse XD ).

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01/09/2011, 19:03
Director

1) Cuando hay erratas corrigiendo algo, jugamos con esas erratas corregidas, ¿verdad?.

Respuesta: Uff, así debería de ser, pero no todos sabemos (y me incluyo el primero) todas las erratas, por lo que puedo cometer fácilmente un error yo dejando pasar alguna, de manera que no, jugaremos sin corrgir las erratas a menos que pongamos alguna para que sepamos que es de conocimiento público.
A raiz de esto diré que en la aptitud de las armas del compendio de objetos mágicos, el texto de la aptitud "vampirica"  en la página 44 está mal "traducido" y esto ya lo puse en el anterior torneo, el daño que te curas es sólo el D6 adicional y, para los brujos arcanos, la invocación Suerte del Oscuro, sólo se aplica a una TS y no a 2 como se deduce del texto
 

2) Si un conjuro u objeto aparece en más de un libro, se usa la versión más reciente, ¿verdad?. Por ejemplo, si un conjuro aparece con el mismo nombre en el Complete Arcane y en el Spell Compendium, manda la descripción del Spell Compendium. O si un mismo objeto aparece en el Complete Arcane y en el Magic Item Compendium, manda el MIC.

Respuesta: si, eso sí, si el conjuro aparece en el compendio de conjuros o de objetos mágicos, tomaré esa versión y no cualquier otra. jejeje, creo que ya se por donde vas sergio.

3) Regla 11b: vale cambiar de posiciones, pero, ¿al mismo precio o con el incremento indicado en las reglas?

Respuesta: Según las reglas, cada espacio del cuerpo tiene una afinidad, si quereis tener, yo que sé, unas botas de fuerza de ogro, porque en los guantes poneis DES y en los brazales armadura, aplicad lo que viene en la tabla del DM, el valor del objeto*1.5

Por lo demás, gracias por el esfuerzo en dejar las cosas claras (aunque no salió lo que yo propuse XD ).

Respuesta: Gracias a ti y a todos, que, en contra de lo que yo pensé, hemos hablado tranquilamente las reglas expresando nuestras opiniones.