PADRE ADELMUS BASARAB:
- Escena privada del Padre Adelmus Basarab, Párroco de Alba Iulia.
Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.
Año Actual: 952. – Otoño.
PADRE ADELMUS BASARAB.
Nombre: Adelmus Basarab.
Nombre verdadero: Iduma Basarab.
Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco.
Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.
Naturaleza: Demagogo.
Conducta: Autócrata.
Jugador: fran90.
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 30. – En 952.
Edad aparente: 35.
Fecha de nacimiento: Invierno de 922.
Rasgos Máximos: 5.
Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.
Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.
Concepto: Párroco de Alba Iulia.
Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.
Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.
Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.
Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.
Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.
Religión: Cristiano ortodoxo.
Etnia: Eslavo (Basarab).
Envejecimiento:
Descripción: Falta
Atributos: (6/5/3)
Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.
Poderes Vampíricos: Iniciales: 1 de 1. Total: 1.
Poderes de Medicina:
Poderes de Aparecido innatos:
Debilidades de los Aparecidos:
Trasfondos:
Virtudes: (5)
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Puñetazo 5 4 (+1) 3C (+0C) 2 (+2) 3
- Patada 5 3 (+0) 7C (+3C) 0 (-2) 2
- Presa 6 3 (+0) 3C (+0C) NA 1
Notas:
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.
Reserva de Equitación: 3.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.
DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.
Equipo:
Monturas y Carros:
Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.
Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Ninguna 0L/ 0C -0 0 0 0
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.
Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).
Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).
Fuerza de Voluntad Temporal: 6.
Poder Vampírico: 1.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).
Puntos de experiencia disponibles: 050.
Puntos de experiencia ya gastados: 000.
Invertidos en:
- El Padre Adelmus dispone de 50 Puntos de Experiencia.
- Esos puntos podrán gastarse durante la partida, previo el correspondiente entrenamiento.
Ya he comenzado a escribir mi relato, espero terminarlo hoy mismo.
¿Se admiten imágenes para ilustrar los relatos?
Tengo el relato casi terminado. Al final mis ambiciones estéticas han podido más, y me han retrasado un buen rato mientras perfeccionaba el post.
¿Sería posible tener el permiso de postearlo personalmente en la escena de relatos?
Es un post que contiene varias imágenes bien recortadas para ajustarse bien al ancho de la web, pero que habría que rectificar un poco, también hay una pista de sólo audio a insertar desde Youtube con cánticos funerarios ortodoxos, y me gustaría darle formato a las fuentes para queden tal y cómo las tengo publicadas en otro foro que utilizo para hacer pruebas de posteo en privado.
- Autorización concedida.
- Hay un error en el trasfondo: En alguna parte se menciona que el Padre Adelmus es quien bautiza al Duque en Bistritz. En realidad fue el Párroco de dicha ciudad.
Gracias por el permiso. Tengo que orgazinar bien imágenes, una cita, el título, la pista de audio, y formatear bien las fuentes. Pero creo que hoy mismo debería poder postear. Lo haré primero en privado sólo para el director por si considera que haya algún error que corregir.
Por otra parte, conseguí esta imagén de mi primo segundo Vikos Basarab y le hice un par de retoques para que se viera un poco más atractiva. Puede que le interese utilizarla ahora:
En la segunda le sumé una leve "cirugía plástica" para agraciar un poco más su rostro como alternativa.
Gracias nuevamente.
PRINCIPIOS DEL INVIERNO AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVENCIENTOS CINCUENTA Y SIETE.
Un desagradable sirviente de la Casa Basarab te entrega una misiva firmada por el Caballero Niktu Basarab.
En la misma te invita a una fiesta en la finca del campo de los Basarab para esta noche.
Una fiesta en honor de Vikos y Veronika, los dos únicos nietos del Señor de los Basarab, que ya han cumplido cuatro tiernos añitos.
Ya he hecho la prueba de posteo satisfactoriamente. Publicaré el relato, ha valido la pena el esfuerzo.
Edit:
Duda sobre la situación:
Mi medio de transporte es un carromato tirado por dos caballos. Ahora bien, no poseo escolta armada que me protega de posibles maleantes. ¿Es factible que las autoridades locales me provean de un par hombres de armas o las relaciones son más bien frías y convendría solicitar el apoyo de algún familiar o mercenarios para este y el resto de mis travesías?
Ves poco factible que alguien te asigne una escolta, pero puedes preguntar por ello a cualquier pj de la partida. Incluso si tu economía lo permite podrías contratar algún mercenario o mozo para esos menesteres.
Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.
Año Actual: 952. – Otoño.
PADRE ADELMUS BASARAB.
Nombre: Adelmus Basarab.
Nombre verdadero: Iduma Basarab.
Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco.
Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.
Naturaleza: Demagogo.
Conducta: Autócrata.
Jugador: fran90.
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 30. – En 952.
Edad aparente: 35.
Fecha de nacimiento: Invierno de 922.
Rasgos Máximos: 5.
Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.
Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.
Concepto: Párroco de Alba Iulia.
Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.
Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.
Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.
Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.
Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.
Religión: Cristiano ortodoxo.
Etnia: Eslavo (Basarab).
Envejecimiento:
Descripción: Falta
Atributos: (6/5/3)
Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.
Poderes Vampíricos: Iniciales: 1 de 1. Total: 1.
Poderes de Medicina:
Poderes de Aparecido innatos:
Debilidades de los Aparecidos:
Trasfondos:
Virtudes: (5)
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Puñetazo 5 4 (+1) 3C (+0C) 2 (+2) 3
- Patada 5 3 (+0) 7C (+3C) 0 (-2) 2
- Presa 6 3 (+0) 3C (+0C) NA 1
Notas:
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.
Reserva de Equitación: 3.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.
DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.
Equipo:
Monturas y Carros:
Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.
Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Ninguna 0L/ 0C -0 0 0 0
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.
Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).
Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).
Fuerza de Voluntad Temporal: 6.
Poder Vampírico: 1.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).
Puntos de experiencia disponibles: 054.
Puntos de experiencia ya gastados: 006.
Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX).
- Actualización de ficha con experiencia y el nuevo Trasfondo Biblioteca.
Mis existencias de metálico parecen bastante abundantes.
- ¿Cuál es el coste de reclutamiento/mantenimiento por guardaespaldas?
PADRE ADELMUS BASARAB:
- Es posible contratar matones a un coste mínimo de 2 Florines anuales. Este coste puede ser mayor en función de las circunstancias de oferta y demanda.
- Encontrar tropas de mejor calidad no es solamente cuestión de dinero, sino de poder político e influencias, y de que estén disponibles.
- Tanto el Duque Kadar como el Boyardo Basarab podrían proporcionarte algún tipo de guardaespaldas. Sin embargo, debes de ser consciente de que tener el apoyo del Duque te hará perder el del Señor de los Basarab, y viceversa.
Considerando todos los puntos expuestos, me gustaría de ser aceptable por el master tener un único guardaespaldas de calidad que se encargue de mi seguridad personal.
Supongo que siendo la cabeza eclesiástica de la ciudad debería tener la influencia y poder político necesarios para encontrar al menos una espada a sueldo de buena calidad dispuesta a servirme.
PADRE ADELMUS BASARAB:
- El país se encuentra en estos momentos en una época de paz, por lo que no hay disponibles mercenarios. O al menos no sabes de ninguno.
- Sin embargo, tanto el Duque como los Basarab sin duda contarán con hombres de armas.
De acuerdo, entonces comenzaré mi participación en la partida viajando en mi carromato hasta la finca de mis parientes. Si fuera necesario regresar de noche, les pediría que me otorgaran una escolta.
De cualquier forma creo terminaré solicitándoles una guardia de 1 - 4 hombres para mi seguridad y la de mis posesiones en la iglesia. Veremos cómo se suceden las relaciones con mis muchos familiares.
Gracias por resolver mis dudas.
Conseguí y mejoré un poco esta ilustración que le vendrá de maravillas al Senescal Jensi Stolnic:
Espero que les sea de utilidad.