Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Padre Adelmus Basarab.

Cargando editor
05 - El Sumo Sacerdote. Cargando pj
18624/8055533
30/04/2012, 17:10
05 - El Sumo Sacerdote.

PADRE ADELMUS BASARAB:

- Escena privada del Padre Adelmus Basarab, Párroco de Alba Iulia.

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8055546
30/04/2012, 17:13
Director II.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

PADRE ADELMUS BASARAB.

 

Nombre: Adelmus Basarab.

Nombre verdadero: Iduma Basarab.

Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.

Naturaleza: Demagogo.

Conducta: Autócrata.

Jugador: fran90.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 30. – En 952.

Edad aparente: 35.

Fecha de nacimiento: Invierno de 922.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.

Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.

Concepto: Párroco de Alba Iulia.

Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.

Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.

Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

 

Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.

Religión: Cristiano ortodoxo.

Etnia: Eslavo (Basarab).

 

Envejecimiento:

  • Envejece: A partir de los 37 años de edad aparente.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Noble menor: -1 (Mantenimiento anual de 6 Florines).
  • Longevidad de Aparecido: Tras cumplir los 20 años de edad, sólo envejece en los años pares.
  • Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.

 

Descripción: Falta

 

Atributos: (6/5/3)

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 2. Resistencia: 2.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 3. Manipulación: 3. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 2. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        0.
  3. Atletismo: ..............................................        0.
  4. Burocracia: ...........................................        2.
  5. Consciencia: .........................................        2.
  6. Equitación: ............................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. Fullerías: ...............................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. Interpretación: .......................................        2.
  11. Integridad: .............................................        0.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego, Latín): 2.
  14. [P] Medicina: .........................................        3.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ...................        1.
  18. Pericia: Ninguna: ..................................        0.
  19. [P] Presencia: .......................................        3.
  20. Saber: ...................................................        3.
  21. Sigilo: ....................................................        0.
  22. Socializar: .............................................        2.
  23. Supervivencia: ......................................        1.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 1 de 1.          Total: 1.

 

Poderes de Medicina:

 

  1. Clasificación de Juicio Implacable: Coste: 1 punto de Sangre. Tipo: Reflejo. Efecto: Puede determinar rápidamente si un paciente tiene esperanzas de salvación o si hay que empezar a preparar el funeral. Cuando usa este poder en el transcurso de un diagnóstico formal (tirada de Percepción + Medicina), le protege de todo error de diagnóstico. Si tiene suficiente información, identifica cada condición, su fuente y efectos adicionales. Si no tiene suficiente información, se dará cuenta de que le falta una pieza clave del puzzle.

 

Poderes de Aparecido innatos:

  1. Absorbe daño Letal con la mitad de su Resistencia, redondeando hacia abajo.
  2. Tienen un bono de +1 a la Fuerza, ya sumado.
  3. Los Aparecidos tienen tendencia a ser longevos. Generalmente, una vez alcanzada la madurez envejecen un año por cada dos que pasan. Algunos son incluso más longevos si su sangre es especialmente potente.
  4. Resistente a enfermedades y venenos. – Resistencia + Vigor para purgarlos. Esta resistencia no se aplica a ciertas enfermedades especialmente virulentas o a venenos que afecten a seres sobrenaturales.
  5. Alimentación: Pierde 3 puntos de Vitae de su organismo. Necesita beber más antes de quedarse a 0 o dejará de ser un Ghoul (y envejecerá de golpe todo lo que no haya envejecido antes).
  6. Gasto de Sangre:
    1. Curación: 3 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Contundente o Letal. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia. El proceso de curación resulta doloroso y traumático. Además, es evidente y obviamente sobrenatural para cualquiera que lo vea. – Curación disimulada: Al coste de 5 puntos de vitae por Herida es posible curarse de un modo menos ostentoso, parecerá que la herida no era tan grave como parecía en un primer momento.
    2. Uso de poderes vampíricos: Los Aparecidos tienen un acceso limitado a poderes vampíricos. La mayoría requiere el gasto de vitae para funcionar. – Están limitados a los poderes de su familia.
  7. La Sangre de los Aparecidos actúa como Sangre de Corazón, se recupera a un índice de Poder Vampírico por día.
  8. Los Aparecidos están vivos y tienen también Sangre humana normal (Heridas + Resistencia), pero esta es la última que se pierde si un vampiro se alimenta de ella. Como humanos necesitan comer, beber, dormir y descansar. Si no emplean Sangre en curarse, se curan al mismo ritmo que un humano normal.
  9. Los Aparecidos pueden tener acceso a poderes propios de sus familias. – Poderes Basarab: Medicina, Pelea, Presencia.

 

Debilidades de los Aparecidos:

  1. Pueden ser heridos por la Fe verdadera.
  2. Su Bestia interior es más fuerte que la de un humano normal. Sufre arranques de ira, de lujuria y de gula (disfruta especialmente con la carne poco hecha). Sus emociones son más intensas que las de un humano normal. Esto puede acabar conduciéndole con los años a la locura.
  3. Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia.
  4. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Ninguno).
  2. Casa: 0 (Carece de casa propia).
  3. Castillo: 0 (Ninguno).
  4. Contactos (Carece de fuentes de información).
  5. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  6. Dominio: 1 (Forma parte de cualquier dominio que reclame su familia. Además, en su Iglesia se siente como en sus dominios).
  7. Familia: 5 (Pertenece a la Gran Casa Basarab) (3T) Parentesco:
    1. Boyardo Blaatu Basarab: Su tío paterno. Conde de Balgrad antes de la invasión magyar, relegado a boyardo terrateniente por el Duque Gyula Kadar. Es el Señor de la Gran Casa Basarab.
    2. Caballero Niktu Basarab: Su primo, primogénito de Blaatu Basarab.
    3. Svitlana Basarab de Polonia: La esposa de Niktu Basarab. No tiene parentesco directo con ella, pues pertenece a una rama polaca de los Basarab.
    4. Veronika Basarab: La hija de su primo Niktu. Nacida el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    5. Vikos Basarab: El hermano gemelo de Veronika. Hijo de su primo Niktu. Nacido el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    6. Caballero Iador Basarab: Su primo, segundo hijo de Blaatu.
    7. Caballero Glatu Basarab: Su primo, tercer hijo de Blaatu.
    8. Caballero Barakta Basarab: Su primo, cuarto hijo de Blaatu.
    9. Niksaa Basarab: Su primo, quinto hijo de Blaatu. Lleva tiempo desaparecido y nunca se habla de él en la familia. Los sirvientes dicen que es un vampyr.
    10. Otros parientes: Otros diez Caballeros de la Casa Basarab. Todos primos suyos.
  8. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 4 (La Iglesia de Balgrad dispone de tierras arrendadas a campesinos, que dan unos rendimientos anuales entorno a los 40 Florines).
  9. Influencia: 2 (Es influyente en la ciudad de Alba Iulia, al ser el Párroco de la ciudad, que, tras la invasión magyar, es la capital de Transilvania) (2T).
  10. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  11. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  12. Mentor: 0 (Ha tenido varios mentores a lo largo de su vida: su padre, su tío Blaatu, sus primos, el Patriarca Teoctist de Suceava).
  13. Patrimonio Inicial: 4 (Posee túnicas de seda fina, ropajes religiosos de gran calidad, equipo litúrgico, Biblia de gran calidad escrita en griego, rosario, herramientas de quirugo, material de escritura. Dos caballos de tiro y un carromato. Cofre con objetos de plata y joyas por valor de 160 Florines).
  14. Posición (Eclesiástica): 3 (Es el Párroco de Alba Iulia, se le permite vivir en la vivienda adosada a la iglesia de Balgrad).
  15. Posición (Noble): 2 (Pertenece a la Gran Casa Basarab, a la rama de los Basarab de Balgrad).
  16. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación: 0. No tiene poder de recaudar tributos).
  17. Reputación: 0 (No tiene ninguna reputación en especial).
  18. Seguidores humanos: 2 (Un sacristán y un monaguillo).
  19. Señor Feudal: 1 (Como todo Basarab, debe lealtad al Señor de los Basarab, su tío, el Boyardo Blaatu Basarab) (1T).
  20. Vasallaje: 0 (No ha jurado un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes: (5)

 

  • Compasión: 1 (Si tuviera madre, podría contemplar venderla en calidad de esclava).
  • Convicción: 2 (Puede ser testarudo cuando quiera).
  • Templanza (Virtud Principal): 4 (Es conocido por su ecuanimidad y la gente tiende a confiar en su criterio).
  • Valor (Virtud Principal): 2 (No es un cobarde, pero evita el peligro).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO             DV Parada            IND

 

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              3C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              7C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.

 

Equipo:

 

  • Túnicas de seda fina.
  • Ropajes sacerdotales.
  • Cinto.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Capa oscura.
  • Material litúrgico.
  • Rosario.
  • Biblia de gran calidad escrita en griego.
  • Equipo de quirurgo.
  • Material de escritura.

 

  • Baúl con mudas de ropa y material eclesiástico diverso.
  • Cofre del Tesoro con objetos de plata y joyas por valor de: Florines: 160.

 

Monturas y Carros:

 

Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.

 

Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ninguna                      0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 2 (2 con Armadura).
  • Letal: 1 (1 con Armadura).
  • Agravado: 0 (0 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 1.

 

  • Sangre Humana Nativa: 10.
  • Sangre Corazón: 19.
  • Sangre Invertida: 0.

 

  • Recupera un punto de Sangre Corazón cada mañana al despertar.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 050.

Puntos de experiencia ya gastados: 000.

Invertidos en:

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8055556
30/04/2012, 17:14
Director II.

- El Padre Adelmus dispone de 50 Puntos de Experiencia.

- Esos puntos podrán gastarse durante la partida, previo el correspondiente entrenamiento.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8056716
30/04/2012, 20:09
[OUT] Iduma Basarab.

Ya he comenzado a escribir mi relato, espero terminarlo hoy mismo.

¿Se admiten imágenes para ilustrar los relatos?

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8059915
01/05/2012, 15:07
Director II.

Sí que se admiten.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8061789
01/05/2012, 21:30
[OUT] Iduma Basarab.

Tengo el relato casi terminado. Al final mis ambiciones estéticas han podido más, y me han retrasado un buen rato mientras perfeccionaba el post.

¿Sería posible tener el permiso de postearlo personalmente en la escena de relatos?

Es un post que contiene varias imágenes bien recortadas para ajustarse bien al ancho de la web, pero que habría que rectificar un poco, también hay una pista de sólo audio a insertar desde Youtube con cánticos funerarios ortodoxos, y me gustaría darle formato a las fuentes para queden tal y cómo las tengo publicadas en otro foro que utilizo para hacer pruebas de posteo en privado.

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8062854
02/05/2012, 00:01
Director II.

- Autorización concedida.

- Hay un error en el trasfondo: En alguna parte se menciona que el Padre Adelmus es quien bautiza al Duque en Bistritz. En realidad fue el Párroco de dicha ciudad.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8063034
02/05/2012, 00:17
[OUT] Iduma Basarab.

Gracias por el permiso. Tengo que orgazinar bien imágenes, una cita, el título, la pista de audio, y formatear bien las fuentes. Pero creo que hoy mismo debería poder postear. Lo haré primero en privado sólo para el director por si considera que haya algún error que corregir.

Por otra parte, conseguí esta imagén de mi primo segundo Vikos Basarab y le hice un par de retoques para que se viera un poco más atractiva. Puede que le interese utilizarla ahora:

En la segunda le sumé una leve "cirugía plástica" para agraciar un poco más su rostro como alternativa.

Gracias nuevamente.

Cargando editor
TEMPUS FUGIT. Cargando pj
18624/8063302
02/05/2012, 00:56
TEMPUS FUGIT.

PRINCIPIOS DEL INVIERNO AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVENCIENTOS CINCUENTA Y SIETE.

Cargando editor
Sirviente de la Casa Basarab. Cargando pj
18624/8063315
02/05/2012, 00:57
Sirviente de la Casa Basarab.

Un desagradable sirviente de la Casa Basarab te entrega una misiva firmada por el Caballero Niktu Basarab.

En la misma te invita a una fiesta en la finca del campo de los Basarab para esta noche.

Una fiesta en honor de Vikos y Veronika, los dos únicos nietos del Señor de los Basarab, que ya han cumplido cuatro tiernos añitos.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8063983
02/05/2012, 04:39
[OUT] Iduma Basarab.

Notas de juego

Ya he hecho la prueba de posteo satisfactoriamente. Publicaré el relato, ha valido la pena el esfuerzo.

Edit:

Duda sobre la situación:

Mi medio de transporte es un carromato tirado por dos caballos. Ahora bien, no poseo escolta armada que me protega de posibles maleantes. ¿Es factible que las autoridades locales me provean de un par hombres de armas o las relaciones son más bien frías y convendría solicitar el apoyo de algún familiar o mercenarios para este y el resto de mis travesías?

Cargando editor
Director I. Cargando pj
18624/8064865
02/05/2012, 12:26
Director I.

Notas de juego

Ves poco factible que alguien te asigne una escolta, pero puedes preguntar por ello a cualquier pj de la partida. Incluso si tu economía lo permite podrías contratar algún mercenario o mozo para esos menesteres.

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8065059
02/05/2012, 12:56
Director II.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva 2.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

PADRE ADELMUS BASARAB.

 

Nombre: Adelmus Basarab.

Nombre verdadero: Iduma Basarab.

Sobrenombres: Sacerdote de Balgrad. Padre Adelmus. Párroco.

Tipo de Personaje: Independiente. – Acciones Estratégicas por Año: Una o Ninguna.

Naturaleza: Demagogo.

Conducta: Autócrata.

Jugador: fran90.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 5 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura): Altura: 0,9 m. Longitud: 1,8 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 30. – En 952.

Edad aparente: 35.

Fecha de nacimiento: Invierno de 922.

 

Rasgos Máximos: 5.

Posición: Sacerdote ortodoxo de origen noble.

Refugio: Iglesia de Balgrad, en la ciudad de Alba Iulia.

Concepto: Párroco de Alba Iulia.

Origen: Nacido en la gran mansión Basarab, en la Tirsa de Balgrad, cerca de Alba Iulia, en Transilvania.

Orden: Fue ordenado sacerdote ortodoxo por el Patriarca Ecuménico de Transilvania en el Año 940, en el Palacio del Patriarca en Suceava.

Casa: Gran Casa Basarab. – Apodo: Señores de la Guerra. Historia de la Casa Basarab: Nobles residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla. Los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

 

Familia: Es sobrino del Boyardo Blaatu Basarab, señor de la Gran Casa Basarab. Tenía veinte primos, los hijos de su tío Blaatu, cinco fueron asesinados por un misterioso asesino en las calles de Alba Iulia una noche de otoño de 951. Su padre murió en un accidente de caza en el bosque, cazando ciervos, el Año 938. Su madre murió de una anemia perniciosa el Año 941. No tiene hermanos. Muchos de sus primos son poderosos caballeros de la Casa Basarab, pues su tío Blaatu ha estado casado cinco veces y ha engendrado a veinte hijos fuertes.

Religión: Cristiano ortodoxo.

Etnia: Eslavo (Basarab).

 

Envejecimiento:

  • Envejece: A partir de los 37 años de edad aparente.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Noble menor: -1 (Mantenimiento anual de 6 Florines).
  • Longevidad de Aparecido: Tras cumplir los 20 años de edad, sólo envejece en los años pares.
  • Año 952: A sus 30 aparenta 35 debido a una enfermedad de la sangre que le provoca un envejecimiento prematuro. Se recupera al final del año. – Debiera aparentar 25.

 

Descripción: Falta

 

Atributos: (6/5/3)

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 2. Resistencia: 2.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 3. Manipulación: 3. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 2. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades: (25) – Habilidades Predilectas: Medicina, Pelea, Presencia.

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        0.
  3. Atletismo: ..............................................        0.
  4. Burocracia: ...........................................        2.
  5. Consciencia: .........................................        2.
  6. Equitación: ............................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        0.
  8. Fullerías: ...............................................        1.
  9. Guerra: .................................................        0.
  10. Interpretación: .......................................        2.
  11. Integridad: .............................................        0.
  12. Investigación: ........................................        0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego, Latín): 2.
  14. [P] Medicina: .........................................        3.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        1.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ...................        1.
  18. Pericia: Ninguna: ..................................        0.
  19. [P] Presencia: .......................................        3.
  20. Saber: ...................................................        3.
  21. Sigilo: ....................................................        0.
  22. Socializar: .............................................        2.
  23. Supervivencia: ......................................        1.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        1.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 1 de 1.          Total: 1.

 

Poderes de Medicina:

 

  1. Clasificación de Juicio Implacable: Coste: 1 punto de Sangre. Tipo: Reflejo. Efecto: Puede determinar rápidamente si un paciente tiene esperanzas de salvación o si hay que empezar a preparar el funeral. Cuando usa este poder en el transcurso de un diagnóstico formal (tirada de Percepción + Medicina), le protege de todo error de diagnóstico. Si tiene suficiente información, identifica cada condición, su fuente y efectos adicionales. Si no tiene suficiente información, se dará cuenta de que le falta una pieza clave del puzzle.

 

Poderes de Aparecido innatos:

  1. Absorbe daño Letal con la mitad de su Resistencia, redondeando hacia abajo.
  2. Tienen un bono de +1 a la Fuerza, ya sumado.
  3. Los Aparecidos tienen tendencia a ser longevos. Generalmente, una vez alcanzada la madurez envejecen un año por cada dos que pasan. Algunos son incluso más longevos si su sangre es especialmente potente.
  4. Resistente a enfermedades y venenos. – Resistencia + Vigor para purgarlos. Esta resistencia no se aplica a ciertas enfermedades especialmente virulentas o a venenos que afecten a seres sobrenaturales.
  5. Alimentación: Pierde 3 puntos de Vitae de su organismo. Necesita beber más antes de quedarse a 0 o dejará de ser un Ghoul (y envejecerá de golpe todo lo que no haya envejecido antes).
  6. Gasto de Sangre:
    1. Curación: 3 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Contundente o Letal. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia. El proceso de curación resulta doloroso y traumático. Además, es evidente y obviamente sobrenatural para cualquiera que lo vea. – Curación disimulada: Al coste de 5 puntos de vitae por Herida es posible curarse de un modo menos ostentoso, parecerá que la herida no era tan grave como parecía en un primer momento.
    2. Uso de poderes vampíricos: Los Aparecidos tienen un acceso limitado a poderes vampíricos. La mayoría requiere el gasto de vitae para funcionar. – Están limitados a los poderes de su familia.
  7. La Sangre de los Aparecidos actúa como Sangre de Corazón, se recupera a un índice de Poder Vampírico por día.
  8. Los Aparecidos están vivos y tienen también Sangre humana normal (Heridas + Resistencia), pero esta es la última que se pierde si un vampiro se alimenta de ella. Como humanos necesitan comer, beber, dormir y descansar. Si no emplean Sangre en curarse, se curan al mismo ritmo que un humano normal.
  9. Los Aparecidos pueden tener acceso a poderes propios de sus familias. – Poderes Basarab: Medicina, Pelea, Presencia.

 

Debilidades de los Aparecidos:

  1. Pueden ser heridos por la Fe verdadera.
  2. Su Bestia interior es más fuerte que la de un humano normal. Sufre arranques de ira, de lujuria y de gula (disfruta especialmente con la carne poco hecha). Sus emociones son más intensas que las de un humano normal. Esto puede acabar conduciéndole con los años a la locura.
  3. Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia.
  4. Muchos miembros de la familia convertidos en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Ninguno).
  2. Biblioteca: 2 (Dispone de unos pocos libros, entre los que destaca una Biblia de gran calidad primorosamente iluminada, y un viejo códice griego sobre venenos).
  3. Casa: 0 (Carece de casa propia).
  4. Castillo: 0 (Ninguno).
  5. Contactos (Carece de fuentes de información).
  6. Criados: 0 (No tiene ningún criado).
  7. Dominio: 1 (Forma parte de cualquier dominio que reclame su familia. Además, en su Iglesia se siente como en sus dominios).
  8. Familia: 5 (Pertenece a la Gran Casa Basarab) (3T) Parentesco:
    1. Boyardo Blaatu Basarab: Su tío paterno. Conde de Balgrad antes de la invasión magyar, relegado a boyardo terrateniente por el Duque Gyula Kadar. Es el Señor de la Gran Casa Basarab.
    2. Caballero Niktu Basarab: Su primo, primogénito de Blaatu Basarab.
    3. Svitlana Basarab de Polonia: La esposa de Niktu Basarab. No tiene parentesco directo con ella, pues pertenece a una rama polaca de los Basarab.
    4. Veronika Basarab: La hija de su primo Niktu. Nacida el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    5. Vikos Basarab: El hermano gemelo de Veronika. Hijo de su primo Niktu. Nacido el Año 953 en la tirsa de Balgrad.
    6. Caballero Iador Basarab: Su primo, segundo hijo de Blaatu.
    7. Caballero Glatu Basarab: Su primo, tercer hijo de Blaatu.
    8. Caballero Barakta Basarab: Su primo, cuarto hijo de Blaatu.
    9. Niksaa Basarab: Su primo, quinto hijo de Blaatu. Lleva tiempo desaparecido y nunca se habla de él en la familia. Los sirvientes dicen que es un vampyr.
    10. Otros parientes: Otros diez Caballeros de la Casa Basarab. Todos primos suyos.
  9. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 4 (La Iglesia de Balgrad dispone de tierras arrendadas a campesinos, que dan unos rendimientos anuales entorno a los 40 Florines).
  10. Influencia: 2 (Es influyente en la ciudad de Alba Iulia, al ser el Párroco de la ciudad, que, tras la invasión magyar, es la capital de Transilvania) (2T).
  11. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  12. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  13. Mentor: 0 (Ha tenido varios mentores a lo largo de su vida: su padre, su tío Blaatu, sus primos, el Patriarca Teoctist de Suceava. Su predecesor en la iglesia de Balgrad fue el Padre Augustus Constantinos).
  14. Patrimonio Inicial: 4 (Posee túnicas de seda fina, ropajes religiosos de gran calidad, equipo litúrgico, Biblia de gran calidad escrita en griego, rosario, herramientas de quirugo, material de escritura. Dos caballos de tiro y un carromato. Cofre con objetos de plata y joyas por valor de 160 Florines).
  15. Posición (Eclesiástica): 3 (Es el Párroco de Alba Iulia, se le permite vivir en la vivienda adosada a la iglesia de Balgrad).
  16. Posición (Noble): 2 (Pertenece a la Gran Casa Basarab, a la rama de los Basarab de Balgrad).
  17. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación: 0. No tiene poder de recaudar tributos).
  18. Reputación: 0 (No tiene ninguna reputación en especial).
  19. Seguidores humanos: 2 (Un sacristán y un monaguillo).
  20. Señor Feudal: 1 (Como todo Basarab, debe lealtad al Señor de los Basarab, su tío, el Boyardo Blaatu Basarab) (1T).
  21. Vasallaje: 0 (No ha jurado un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes: (5)

 

  • Compasión: 1 (Si tuviera madre, podría contemplar venderla en calidad de esclava).
  • Convicción: 2 (Puede ser testarudo cuando quiera).
  • Templanza (Virtud Principal): 4 (Es conocido por su ecuanimidad y la gente tiende a confiar en su criterio).
  • Valor (Virtud Principal): 2 (No es un cobarde, pero evita el peligro).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Notas:

 

  • Ninguna.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO             DV Parada            IND

 

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              3C (+0C)         2 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              7C (+3C)         0 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              3C (+0C)         NA                   1

 

Notas:

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar]/2) = 1. -0 Armadura. Total: 1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +0 con Escudo.

 

Equipo:

 

  • Túnicas de seda fina.
  • Ropajes sacerdotales.
  • Cinto.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Capa oscura.
  • Material litúrgico.
  • Rosario.
  • Biblia de gran calidad escrita en griego.
  • Equipo de quirurgo.
  • Material de escritura.

 

  • Baúl con mudas de ropa y material eclesiástico diverso.
  • Cofre del Tesoro con objetos de plata y joyas por valor de: Florines: 160.

 

Monturas y Carros:

 

Dos caballos de tiro de buena calidad. Carromato de la Iglesia.

 

Mantenimiento anual monturas y carros: 3 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Ninguna                      0L/ 0C             -0                                0                      0            0

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 2 (2 con Armadura).
  • Letal: 1 (1 con Armadura).
  • Agravado: 0 (0 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Curación natural: Daño Letal: 1 día los niveles –0 (Magullado), una semana los niveles –1, dos semanas los niveles –2, y un mes los –4 e Incapacitado. Daño Contundente: Se cura un nivel cada doce horas de descanso.

Nota: Se cura un nivel de salud por vez, empezando siempre por los más graves. Si no se reposa, el tiempo de curación de los niveles –0, –1, y –2 se dobla, y no es posible sin descanso en los niveles más graves (–4 e Incapacitado).

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 1.

 

  • Sangre Humana Nativa: 10.
  • Sangre Corazón: 19.
  • Sangre Invertida: 0.

 

  • Recupera un punto de Sangre Corazón cada mañana al despertar.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 21. Invertidos en: Familia de 3 a 5 (4 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Ingresos Anuales de 3 a 4 (2 PL), Patrimonio Inicial a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial de 3 a 4 (2 PL), Posición (Noble) a 2 (2 PL), Seguidores Humanos a 1 (1 PL), Posición (Eclesiástica) a 3 (3 PL), Dominio (Iglesia de Balgrad) a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 054.

Puntos de experiencia ya gastados: 006.

Invertidos en: Biblioteca a 1 (3 PX), Biblioteca a 2 (3 PX).

Notas de juego

- Actualización de ficha con experiencia y el nuevo Trasfondo Biblioteca.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8065403
02/05/2012, 13:35
[OUT] Iduma Basarab.

Mis existencias de metálico parecen bastante abundantes.

- ¿Cuál es el coste de reclutamiento/mantenimiento por guardaespaldas?

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8065784
02/05/2012, 14:43
Director II.

PADRE ADELMUS BASARAB:

- Es posible contratar matones a un coste mínimo de 2 Florines anuales. Este coste puede ser mayor en función de las circunstancias de oferta y demanda.

- Encontrar tropas de mejor calidad no es solamente cuestión de dinero, sino de poder político e influencias, y de que estén disponibles.

- Tanto el Duque Kadar como el Boyardo Basarab podrían proporcionarte algún tipo de guardaespaldas. Sin embargo, debes de ser consciente de que tener el apoyo del Duque te hará perder el del Señor de los Basarab, y viceversa.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8065874
02/05/2012, 14:54
[OUT] Iduma Basarab.

Considerando todos los puntos expuestos, me gustaría de ser aceptable por el master tener un único guardaespaldas de calidad que se encargue de mi seguridad personal.

Supongo que siendo la cabeza  eclesiástica de la ciudad debería tener la influencia y poder político necesarios para encontrar al menos una espada a sueldo de buena calidad dispuesta a servirme.

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8067740
02/05/2012, 19:18
Director II.

PADRE ADELMUS BASARAB:

- El país se encuentra en estos momentos en una época de paz, por lo que no hay disponibles mercenarios. O al menos no sabes de ninguno.

- Sin embargo, tanto el Duque como los Basarab sin duda contarán con hombres de armas.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8068036
02/05/2012, 19:49
[OUT] Iduma Basarab.

De acuerdo, entonces comenzaré mi participación en la partida viajando en mi carromato hasta la finca de mis parientes. Si fuera necesario regresar de noche, les pediría que me otorgaran una escolta.

De cualquier forma creo terminaré solicitándoles una guardia de 1 - 4 hombres para mi seguridad y la de mis posesiones en la iglesia. Veremos cómo se suceden las relaciones con mis muchos familiares.

Gracias por resolver mis dudas.

Cargando editor
[OUT] Iduma Basarab. Cargando pj
18624/8071315
03/05/2012, 05:26
[OUT] Iduma Basarab.

Conseguí y mejoré un poco esta ilustración que le vendrá de maravillas al Senescal Jensi Stolnic:

Espero que les sea de utilidad.

Cargando editor
Director II. Cargando pj
18624/8075017
03/05/2012, 21:25
Director II.

¡¡Muchas gracias!!