- La puerta que da al exterior se abre, dejando entrar por un momento el viento y el frío de la noche lluviosa.
- Después se cierra y una presencia oscura parece dejar las propias piedras de las mazmorras a un paso del Mundo de los Muertos.
- Las ratas huyen de la sobrenatural presencia, los prisioneros que llevan más tiempo gimen, aterrados.
- Los cuatro Mazmorreros de Carcelero se encogen de temor y van retrocediendo paso a paso.
Carcelero se estremece ante la antinatural y desacostumbrada presencia.
Pero no es hombre que se asuste, ni que dude ante las situaciones imprevistas. Con un movimiento rápido y decidido toma su maza y entra en la celda del Basarab herido... golpeando su cabeza hasta convertirla en pulpa.
-Ante la duda, mejor enfrentarme a una presencia desconocida que a dos.
Machaco la cabeza de Molensk Basarab con dedicación y esmero.
Noto la presencia antinatural e instintivamente me arrimo a la pared "protegiendo" con el brazo a Enrietta haciendo que esta quede entre la pared y yo.
ESTAMOS EN SITUACION DE COMBATE:
- Turnos diarios, no se respetan ni fines de semana ni nada. El que no postea, titubea y se queda sin actuar. Aunque es posible postear de antemano las acciones de futuros turnos.
- Posts Sólo al Director, pero las tiradas no son ocultas. Ponéis todas las tiradas que creáis necesitar, ante la duda mejor poner tiradas de más que de menos. Usamos tiradas normales de Daño, puesto que el cálculo del Daño es complejo, haced tiradas de Daño de al menos 10 dados (o 15 en el caso de algunos personajes, como Carcelero), a dificultad 7, que nosotros ya cogeremos los que se hagan necesarios.
- Haced ahora un post con una tirada de Unirse al Combate, declaración de acciones y tiradas que consideréis necesarias.
- Carcelero: Ya no está activo tu poder Fuerza de Ghoul, tienes tu Fuerza normal. Tú no tiras Valor porque eres un loco fanático hidemeuca. Estás fuera de la celda y en principio tienes la llave en tu cinturón, pero primero tendrías que abrir y entrar.
- Chambelán Otto: Para poder actuar necesitarás superar una tirada de Valor. El poder sobrenatural es tan arrollador que tu instinto es huir o encogerte de pavor.
- Molensk: En principio estás inconsciente, aunque puedes optar por Regenerar 1 Herida en este momento.
- Lacayo Vasilov y Sirvienta Enrietta: Como humanos normales, podéis elegir fallar automáticamente la tirada de Valor y quedaros automáticamente paralizados por el terror, o bien podéis tirar para comprobar si podréis actuar con normalidad durante esta escena.
- Koldun Boru: Ninguno de los presentes te produce el menor asomo de miedo, por lo que no necesitas tirar Valor.
Motivo: F.V.
Tirada: 7d10
Dificultad: 7+
Resultado: 6, 1, 2, 3, 7, 10, 7 (Suma: 36)
Exitos: 3
Permanezco inmóvil protegiendo a Enrietta con mi Cuerpo. Si quieren MAtarse que lo hagan entre ellos. Yo suficiente tengo con lo que tengo. ;)
Activo mi poder de ghoul mientras entro en la celda cuya llave tengo yo. Después cierro de nuevo por dentro, no quiero que me molesten.
Lo siguiente que hago es machacar sin piedad a Molensk, regenere o no sus heridas: si está despierto, mejor. Como está encadenado asumo que las tiradas para impactar son más bien innecesarias... pero bueno, si queréis tiro. En cualquier caso, sí tiro daño.
Motivo: daño
Tirada: 15d10
Dificultad: 7+
Resultado: 71 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 15d10
Dificultad: 7+
Resultado: 6, 4, 2, 4, 4, 4, 10, 3, 10, 9, 8, 4, 6, 2, 4 (Suma: 80)
Exitos: 4
Tiro dos veces: la primera se me olvidó desglosar... XDD
Motivo: Unirse al Combate
Tirada: 3d10
Dificultad: 7+
Resultado: 1, 9, 1 (Suma: 11)
Exitos: 1
Conste que quizás te estás adelantando pues no pienso atacar a los presentes. Con el Basarab muerto, mi lucha acaba aquí.
CARCELERO:
- Las tiradas de ataque son necesarias. Aunque serán más bien para el siguiente asalto.
- Recuerda que Fuerza de Ghoul es un poder de tipo Simple (y por tanto de asalto completo su activación).
- Recuerda además, que si no haces tirada de Unirse al Combate, se entiende que automáticamente eres el último en actuar.
Motivo: Valor
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 4, 1 (Suma: 5)
VASILOV:
- El Valor es una Virtud, y es diferente a la Fuerza de Voluntad.
No sé qué tengo que tirar para unirme al combate. ¿Dónde puedo encontrar la información al respecto?
Motivo: Valor
Tirada: 3d10
Resultado: 19
Motivo: Valor
Tirada: 3d10
Resultado: 11
Motivo: Valor
Tirada: 3d10
Dificultad: 6+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Valor
Tirada: 3d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2, 7, 10 (Suma: 19)
Exitos: 2
CARCELERO:
- La puntuación de Unirse al Combate es la suma de Astucia + Consciencia. En tu caso 5.
Motivo: unirme al combate
Tirada: 5d10
Dificultad: 7+
Resultado: 3, 1, 10, 5, 3 (Suma: 22)
Exitos: 1
- "Saludos, hombres del Magyar. Veo que les preocupa mi presencia aquí. Si se calman un poco, quizás podamos hablar de lo que sucede acá y no tendré que acabar con la miserable existencia de ninguno."
PRIMER ASALTO:
1) Carcelero: Abre la celda de Molensk con la llave y se mete dentro.
2) Koldun Boru: Es una presencia sobrenatural sobrecogedora, que llega al lugar espada en mano y parece evaluarlo todo con extrema frialdad. Parece que vaya a decir algo...
3) Lacayo Vasilov: Mantiene la compostura y se pone delante de Enrietta, tratando de ocultarla con su cuerpo.
4) Chambelán Otto: Retrocede aterrado, siseando como un animal y mostrando sus colmillos al tiempo que su piel se vuelve blanca como la cera, y sus ojos se tornan amarillo, abandonando por completo toda pretensión o embuste de humanidad.
5) Enrietta: Inactiva.
6) Molensk: Inactivo.
¡¡SEGUNDO ASALTO!!
Me encojo detrás de Vasilov.
Motivo: Valor
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2, 5 (Suma: 7)
Carcelero dirige una breve y curiosa mirada a la presencia que acaba de inundar lo que él considera su territorio. Aprieta con fuerza los dientes: lo que desea hacer es descargar su maza sobre ese recién llegado para poder saborear su sangre, pero lo primero es lo primero.
Camina hacia Molensk Basarab. Sin mediar palabra, ni reflexión, sin pararse a pensar en lo rápido en que la muerte sucede a la vida ni en las muchas connotaciones filosóficas de tal tránsito, el monstruoso torturador alza la maza pesada y la deja caer una y otra vez sobre el cuerpo de su enemigo moribundo. Golpea como un herrero sobre su yunque, sin detenerse pero con cadencia.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Golpea.
Motivo: Ataque a Molensk inactivo
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5, 3, 2, 8, 7, 8 (Suma: 33)
Exitos: 3
Motivo: Daño a Molensk inactivo
Tirada: 15d10
Dificultad: 7+
Resultado: 8, 4, 3, 9, 5, 3, 4, 10, 9, 3, 3, 8, 5, 7, 8 (Suma: 89)
Exitos: 7
-Como dije en mi anterior mensaje, tal como entro cierro por dentro la celda. Sé que puede romperse si la fuerza es lo bastante superior a la normal (sé que yo podría hacerlo), pero mientras la rompe me dará tiempo para aumentar mi propia energía: algo que no voy a hacer justo ahora.
-Lo que hago, sin aumentar mi fuerza, es darle una somanta de palos al Basarab en la cabeza, se mueva o no se mueva. Un turno, dos tres... lo que sea hasta que eso se convierta en pulpa.
-Como está inactivo supongo que tendré algún tipo de bono al ataque (ya que tengo que tirar), pero como lo desconozco hago la tirada normal y ya lo ajustas como quieras tú, ¿ok?
NOTA SOBRE EL MAPA:
- El mapa es en buena parte incorrecto, esto se debe fundamentalmente a que las Mazmorras están realmente en un nivel subterráneo que no se refleja en el mapa de la planta principal del castillo. Sin embargo, nos sirve para ver las posiciones relativas de todos.
- Hay unas escaleras que conducen al Patio del Castillo y otras que conducen a la Zona del Servicio. El Koldun ha entrado por las primeras.
- Las otras salidas que se ven en el mapa corresponden realmente a la estancia que hay encima, la que se llama "Acceso a Bodegas y Mazmorras".
- En las mazmorras tampoco se reflejan las celdas, son unas veinte y están en la cara Sur. Tienen muros de separación a los lados, pero en su parte norte lo que tienen son barrotes y puertas de hierro, también hechas con barrotes. Hacia el fondo hay un cuarto de guardia con una mesa, algunos muebles y literas para los mazmorreros, y un cuchitril que es la habitación privada donde duerme Carcelero.
RESPECTO AL KOLDUN:
- Es difícil precisar su tamaño, pues le rodea un aura sobrenatural sobrecogedora que lo hace parecer enorme y amenazador. Porta una armadura de aspecto muy antiguo que parece ser una sobreposición de planchas y planchas de hierro oxidado. Debe ser terriblemente pesada y probablemente ningún humano vivo sería capaz de llevarla. Huele a tumba y a podredumbre. Por lo poco que deja ver del Koldun parece claro que es un ser monstruoso e inhumano, sin duda un muerto viviente.
- El Koldun irradia poder y antigüedad a cada paso. Parece que a su alrededor todo se volviese más oscuro y siniestro, como si todo se desmoronara, cayendo a un mundo espiritual infernal donde sólo existe oscuridad y tormento eterno. Su misma presencia puede provocar extrañas sensaciones y alucinaciones, como la sensación de que las propias piedras del Castillo lloran en su presencia, o de que la condena es inminente.
- Lleva en la mano derecha una espada, aunque cualquiera diría que no la necesita, pues sus guanteletes están erizados de peligrosas púas sin duda letales.
- El Koldun es un terror antiguo, una pesadilla hecha realidad.
SITUACION:
- Al entrar el Koldun en las mazmorras, ve que es un lugar oscuro, húmedo y maloliente, pobremente iluminado por algunas antorchas en las paredes, a intervalos de aproximadamente una cada tres o cuatro metros.
- En las celdas al Sur hay al menos una docena de prisioneros. Por su aspecto deben de llevar años y están totalmente idos, pues ni siquiera reaccionan ante la presencia del Koldun.
- Junto a la pared Norte están los cuatro Mazmorreros, humanos corrientes que le resultan completamente insignificantes.
- Más hacia el fondo hay una celda ocupada por dos humanos con aspecto de sirvientes, y de llevar poco tiempo encerrados. El varón oculta valientemente a la criada, que parece estar llorando y gimoteando de miedo.
- Una figura de gran corpulencia y un tanto monstruosa en su aspecto, con sus dientes afilados como los de una barracuda, lleva una maza y se está encerrando en la celda donde está tirado en el suelo y encadenado el último Basarab, el hermano menor Molensk.
- Además de todo esto, hay un Neonato vampiro que parece haber entrado en un trance Rötschreck de terror en cuanto ha visto al Koldun.
SEGUNDO ASALTO:
1) Carcelero: Cierra la celda por dentro y ataca a Molensk con su maza. Le causa seis heridas de un tremendo mazazo en la desprotegida cabeza, pero el Ghoul del Duque Gyula Kadar intuye que su víctima sigue viva, pese a las apariencias.
2) Koldun Boru: Comienza a hablar.
3) Lacayo Vasilov: Sigue protegiendo con su cuerpo a Enrietta.
4) Chambelán Otto: Se pega a la pared del fondo y comienza a arañarla salvajemente con las uñas, como si quisiera trepar o excavar un túnel de huida. Parece una bestia feral aterrorizada, no muerta y del todo inhumana.
5) Enrietta: Paralizada de pavor, tan sólo puede llorar y gimotear de miedo.
6) Molensk: Inactivo. Está en -4 Heridas negativas.
¡¡TERCER ASALTO!!