Partida Rol por web

El Cisma

Estación Copernicus (Escena privada del director)

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23/09/2015, 13:51
Director
Sólo para el director
  1. PNJs Importantes

Artemis Windsworth

Artemis vive en un estado de profunda frustración. Cuando era una durmiente, su trabajo era continuamente desprestigiado por otros científicos "hombres", quienes le restaban mérito a sus trabajos en su área de meteorología y predicción climática. Siempre tuvo que hacer esfuerzos adicionales para ponerse a la par de sus colegas y para demostrarles (a regañadientes) que era tan capaz como ellos.

Sin embargo. en medio de sus propios estudios, se cruzó con un hombre más pragmático que teórico quien la indujo a nuevas metodologías: Ian MacIntosh. Sin saberlo, Artemis estaba siendo educada en las artes herméticas mientras sus libros y cálculos iban lentamente mutando en grimorios antiguos y fórmulas de matemáticas sagrada. En medio de su filosofía de probar todo, fue cuando despertó.

Ahora está en donde comenzó. Los otros herméticos la ven como alguien poco talentosa, no sólo por ser mujer, sino por su maestro; MacIntosh es visto con rechazo en los círculos de la orden en Inglaterra, sus métodos y su excentricidad son entendidos como un medio de subvertir los valores y la disciplina de los Herméticos, no como un medio de abrir sus mentes. Y siendo su aprendiz, Artemis es una rechazada en la orden, es tan sólo un miembro nominal mientras persigue su propia agenda y continúa estudiando para mostrarles a todos...

Edad: 29 años
Esencia: Primordial
Naturaleza: Hosco
Conducta: Solitario
Tradición: Orden de Hermes
Afiliación: Casa Tytalus
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Manipulación 4, Carisma 2, Apariencia 3, Inteligencia 4, Astucia 4, Percepción 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 3, Intimidación 2, Liderazgo 1, Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 1, Sigilo 3
Conocimientos: Ciencia(Climatología) 4, Computadores 1, Enigmas 2, Ocultismo (Símbolos arcanos) 4, Academicismo 3
Fuerza de Voluntad: 8
Areté: 4
Esferas:   Fuerzas 4, Vida 3, Cardinal 2
Apariencia: Artemis es una mujer menuda de baja estatura, cabello rubio oscuro y ojos azules. Es algo atractiva, aunque suele ir vestida con atuendos juveniles y caminar con gran rapidez, sin llamar mucho la atención. Su voz es algo gruesa, imperativa, y suele dirigirse de manera sarcástica hacia otras personas.
Sugerencias de interpretación: No hay espacio ni tiempo para la mediocridad. Quienes no son capaces de entender o de comprender le hacen perder rápidamente la paciencia. Siempre está buscando la manera más rápida de cumplir sus objetivos y muchas veces suelta su frustración ante el estatismo de la Orden sobre los pocos (y muy pacientes) amigos que tiene. Aunque pretenda que le incomoda hacer magia con testigos (despertados o no), en el fondo siempre está buscando una oportunidad de lucirse con sus conocimientos.
Notas: Artemis favorece los efectos de Fuerzas que involucran el viento. En particular, invocar corrientes de aire (Fuerzas 3, Cardinal 2), invocar tormentas (Fuerzas 4, Cardinal 2) y uno de sus favoritos, correr como el viento infatigablemente (Fuerzas 2, Vida 3) que incrementa su velocidad al correr de manera considerable. 

Arcadius

Edad: 45 años
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Camaleón
Conducta: Enigma
Tradición: Adeptos Virtuales
Afiliación: Cypherpunk
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Manipulación 4, Carisma 2, Apariencia 2, Inteligencia 4, Astucia 4, Percepción 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Consciencia 1, Empatía, Expresión, Intimidación, Liderazgo 1, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C, Armas Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2, Hurto, Interpretación, Pericias, Sigilo 1, Supervivencia, Trato con Animales
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 2, Computadores 4, Investigación 3, Leyes 2, Medicina, Ocultismo 1, Política, Tecnología (Seguridad) 4
Fuerza de Voluntad: 7
Areté: 3
Esferas: Datos 3, Mente 2, Tiempo 2, Entropía 1
Apariencia:
Notas: Arcadius es un entusiasta de manipular la información. Sus esferas le permiten estudiar como se comporta la información, quién recibe qué, y cómo afectará eso al receptor. Además, es capaz de transformar miedos e inseguridades en datos concisos y medibles que le sirven para tener mejor control sobre sus "interlocutores" (Un efecto de Datos 3, Mente 2. Añade Tiempo 2 para escanear los secretos oscuros en el pasado de quien sea su objetivo). 

 

Merodach Baladan

Cuando era un durmiente, Merodach malgastaba su vida como tantos otros mortales. Del trabajo a la casa, de la casa al trabajo, los fines de semana consumido por la televisión. No había nada que indicase que tuviese el potencial de despertar. Hasta que una noche por una de las calles de su barrio fue asaltado y apuñalado. Verse cara a cara con la muerte desencadenó una serie de reacciones en su mente, arrepintiéndose de haber botado su vida al retrete, se aferró a la vida con tal desespero, que su avatar le abrió los ojos en una explosión de poder que lo llenó de visiones del pasado, el presente y el futuro.

En la sala de emergencias le salvaron la vida y mientras se recuperaba, Merodach entendió que debía darle un vuelco a su vida. Allí le encontró su maestro, otro Chakravanti quien tras recibir curaciones por una paliza recibida, decidió adoptarlo como su aprendiz.

Para Merodach, el mundo se pudre por su propia pereza y corresponde a todos despertarlo, sacudirlo. Sólo es a través de una emoción intensa que las masas despertarán y cambiarán, y si eso significa cortar algunas vidas, abrir algunos ojos e impactar a través de actos radicales, entonces así lo hará. Sus concepciones chocaron con los nuevos influjos de la tradición, quienes le han advertido de sobrepasarse con los durmientes, so pena de juzgarlos ello mismo bajo las leyes que pregona.

Merodach huye y se esconde desde entonces, sin ver mermadas sus intenciones de cambiar el mundo. Esta vez desde los menos afortunados: guía, ayuda y alimenta a través de asociaciones de voluntarios a varios indigentes en la ciudad, sirviendo de guía, de inspiración y de vigilante. Buscando a los menos favorecidos, llevándolos bajo un techo y poniendo un plato bajo su mesa, empujándoles a cambiar su suerte... y si alguno decide desaprovechar su oportunidad y volver a las calles para mal, Merodach no tiene remordimientos en ser más violento, ya sea para lograr el cambio definitivo, o para limpiar a la realidad de ese desperdicio de espacio.

Edad: 32 años
Esencia: Primordial
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Tradición: Chakravanti
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Inteligencia 3, Astucia 4, Percepción 4
Talentos: Alerta (atento) 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Consciencia 1, Empatía 2, Intimidación 2, Expresión 1
Técnicas: Pelea 2, Armas C.C 2, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Seguridad 1, Sigilo (seguir) 4, Supervivencia 2
Conocimientos: Computación 1, Academicismo 1, Investigación 2, Ocultismo 1
Fuerza de Voluntad: 9
Areté: 2
Esferas: Entropia 2, Vida 2, Tiempo 2, Fuerzas 2
Apariencia: Merodach tiene una horrible cicatriz en el lado derecho de su rostro que va desde su boca hasta su cuello: una quemadura rojiza que le recuerda el precio de abusar de sus dones y dejarse llevar por su orgullo. Es bastante alto y pálido. Lleva el cabello corto y una expresión de cansancio en su rostro. Sus ojos oscuros siempre parecen estar observando más allá de lo que permite saber.
Sugerencias de Interpretación: Eres frío y dedicado a tu causa. Los que conocen lo que haces piensan que eres un monstruo y los que tratan de entender, que estás loco. Y está bien, a veces tú también lo piensas. Pero no vas a dar un sólo paso atrás: Malgastaste demasiado de tu vida, has aprendido (a las malas) lo que significa vivir y sabes que todos necesitan una oportunidad para darle una vuelta a su vida. Y si llegas demasiado tarde... siempre puedes devolver a esa pobre alma descarriada de vuelta al tapiz y esperar que en su próxima reencarnación, no desaproveche otra oportunidad.
Magia: Merodach prefiere los efectos de Entropía, haciendo todo lo posible por mantener la magia siempre coincidente. Suele empujar las probabilidades a su favor. Es buen rastreador y se apoya en efectos de Tiempo para seguir a sus objetivos (cuando es necesario).

Madeleine (M. Brown)

Edad: 33 años
Esencia: Patrón
Naturaleza: Visionario
Conducta: Enigma
Tradición: Sahajiya

Tabitha Newton

Edad: 24 años
Esencia: Primordial
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Pedagogo
Tradición: Orden de Hermes

 

Miles MacIntosh

Edad: 43 años
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Contrario
Conducta: Superviviente
Tradición: Orden de Hermes
Afiliación: Casa Flambeau
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Manipulación 4, Carisma 4, Apariencia 1, Inteligencia 4, Astucia 4, Percepción 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 1, Empatía 4, Expresión 3, Intimidación 2, Callejeo 4, Subterfugio 2, Pericias 2, Meditación 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Academicismo 2, Investigación 1, Enigmas 3, Ocultismo 2
Fuerza de Voluntad: 7
Areté: 5
Esferas:   Mente 4, Fuerzas 3, Vida 3, Entropía 2
Apariencia: Miles tiene un aspecto descuidado, es fácilmente confundible con un mendigo o alguien que vive en la calle. Tiene una poblada y desordenada barba, varias arrugas (y un par de cicatrices) que surcan su rostro y unos ojos negros que siempre parecen demostrar hostilidad. Su olor no es particularmente agradable y sus modales distan mucho de ser los mejores. Sin embargo, suele emanar cierta autoridad y mirar fijamente a los ojos cuando se refiere a alguien. Tiene un fuerte acento escocés.
Sugerencias de Interpretación: Crees en la posibilidad de un mundo mejor para los despertados y te dan igual los durmientes, ellos deben salir de su jaula solos. Y así mismo te comportas con los otros. Pero sabes que para realizar cambios, debes empezar trastocando el orden establecido y eso implica sacrificios. No tienes reparo en sonar agresivo y grosero y escandalizar mortales, pero con tus pares tratas de ser un guía en medio de la oscuridad.
Notas: Miles fue el maestro de Artemis en la orden. Mantienen una relación distante pero cordial. Miles favorece la magia de la mente a través de comandos firmes y ruptura de las expectativas. Sus efectos de Mente 3 le permiten implantar ideas y ser escuchado, y con Mente 4 manipular directamente a sus interlocutores. 

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18/03/2017, 19:42
Director
Sólo para el director
NOMBRE Mary Ann Rourke
EDAD  
JUGADOR Daraexus
MÁSCARA (Mask)  
ENDECHA (Dirge)  
CONCEPTO  
CRÓNICA  
FACCIÓN  
NOMBRE DEL GRUPO  
ATRIBUTOS
Inteligencia •••oo
Astucia oooo
Aplomo •••oo
Fuerza ••ooo
Destreza ••ooo
Resistencia ••ooo
Presencia •••oo
Manipulación •••oo
Compostura •••oo
HABILIDADES
OTROS RASGOS
MENTALES (-3 sin Habilidad)
  Academicismo •••oo
  Artesanía ooooo
  Ciencia •oooo
  Informática •oooo
  Investigación ooooo
  Medicina ooooo
  Ocultismo •oooo
  Política •oooo
FÍSICAS (-1 sin Habilidad)
  Armamento ooooo
  Armas de Fuego ooooo
  Atletismo ••ooo
  Conducir •oooo
  Latrocinio ooooo
  Pelea ooooo
  Sigilo •oooo
  Supervivencia ooooo
SOCIALES (-1 sin Habilidad)
  Callejeo ooooo
  Empatía •oooo
  Expresión •••oo
  Intimidación •oooo
  Persuasión ••ooo
  Sociedad ••ooo
  Subterfugio ••ooo
  Trato con Animales ooooo
DISCIPLINAS
Majestad •oooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
  ooooo
MÉRITOS
   
              
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
ASPIRACIONES
 
 
 
DEBILIDADES
 
 
 
SALUD

o o o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o o o

FUERZA DE VOLUNTAD

o o o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o o o

POTENCIA DE SANGRE
o o o o o o o o o o o o
VITAE

o o o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o o o

HUMANIDAD
10. o
9. o
8. o
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1.
VALORES DERIVADOS
Tamaño  
Velocidad  
Defensa  
Armadura  
Iniciativa  
Hitos ooooo
Experiencias  

 

Atributos: 1. Sociales, 2. Mentales, 3. Físicos.
Habilidades: 1. Sociales, 2. Mentales, 3. Físicos 
Atributo favorecido: Manipulación

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18/01/2018, 01:18
Director
Sólo para el director

Efectos del Yagé:

  • +2 dados a las tiradas de Percepción.
  • -1 a la dificultad de efectos de Espíritu o Correspondencia.
  • -2 dados a las tiradas de acciones físicas.

 

Si se falla una tirada de Resistencia:

  • 2 daños contundentes.
  • Efectos aleatorios: Náusea, Vómito, Diarrea, Escalofríos, o efectos similares a la intoxicación.

 

Si se falla una tirada de FdV:

  • Miedo
  • Paranoia
  • Ansiedad
  • Locura temporal
  • Sensación de muerte

 

 

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09/07/2018, 05:58
Director
Sólo para el director

Hackear el ordenador de Antony:

5 éxitos base + (6 tirada adicional).

11 Éxitos.

- Tiradas (2)

Motivo: Inteligencia+Computación

Tirada: 9d10

Dificultad: 6+

Resultado: 2, 8, 6, 4, 7, 3, 5, 8, 10 (Suma: 53)

Exitos: 5

Motivo: Inteligencia+Computación

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 6 (Exito)

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13/11/2018, 12:45
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Sólo para el director

Music for a magic character (witch, a covenant, a concilium): https://www.youtube.com/watch?v=2nhIMKxzOjc

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27/11/2018, 02:22
Director
Sólo para el director

Richard "Ratón" Pérez.

Maddie -> Samedi
Artemis -> Cazadora
Merodach -> Curry
Arcadius -> Archer

Droga -> Luciferium, codificada 563D.