Partida Rol por web

El precio de la milla

Dava

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13/11/2016, 15:30
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Bien... entonces entiendo que da igual el tamaño del arma cuando se trata de "cambiar de arma" en lo que se refiere a tiempo que conlleva?

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13/11/2016, 15:39
Director

Sí. Pero las armas pesadas no basta con empuñarlas, requieren también de la acción de afianzar para dispararlas. 

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13/11/2016, 15:42
-M-Blaz "Feuer" Egmont

¿y el LanzaLlamas es basica como pone en la armeria?

Si es asi solo habria que enfundar la anterior y desengundar la nueva, es decir media accion y media accion, una accion compreta en total no?

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13/11/2016, 15:46
Director

Sí, el lanzallamas es básica. Y sí, completa en total.

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13/11/2016, 16:41
-M-Blaz "Feuer" Egmont

CREACION EN CURSO...Puede verse sujeta a cambios

Nombre personaje Blaz Egmont Nombre jugador Dava
Mundo Natal Fezzorn     Rango Soldado
Clase Infantería Asalto Regimiento 303º Regimiento de Fezzorn
Sexo Varon Complexión Fuerte Altura 165 Peso 90Kg
Color pelo Calvo Color piel Palida Color ojos Gris Edad 43
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada
11
19
13
18
15
13
17
16
11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5 +3 +3   -3 +3    
Avances         +5        
Total 31 44 36 41 40 30 40 36 31
 
Aptitud inicial del Regimiento: Agilidad -> Ataque
Aptitudes iniciales de la clase: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F) X    
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)      
Mando (Em)      
Comercio (Em)      
Engañar (Em)      
Esquivar (Ag) X    
Investigar (Em)      
Intimidar (F)      
Lógica (Int)      
Medicae (Int)      
Parada (HA)      
Psiniscencia (Per)      
Escrutinio (Per)      
Seguridad (Int)      
Prestidigitación (Ag)      
Sigilo (Ag)      
Supervivencia (Per)    
Competencia tecnológica (Int)      
       
 
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Saber popular (Int)
Guardia Imperial
X    
Saber popular (Int)
Guerra
X    
       
       
       
       
Saber prohibido (Int)      
       
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
       
       
       
       
       
Lingüística (Int)      
Navegar (Int) X    
Operar (Ag)      
Trade (Int)      
       
       
       
       
       
 
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Resistencia (Venenos) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia a Venenos
Recarga rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Entrenamiento con armas
(Lanzallamas)
El pj estará entrenado con Lanzallamas.
Entrenamiento con armas
(Laser)
El pj estará entrenado con Armas Laser.
Entrenamiento con armas
(Lanzadores)
El pj estará entrenado con Lanzadores.
Odio Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan)
Enemigo Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan)
   
   
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles 0 PE Gastados 900
Mejoras adquiridas
Esquiva 200    
Purificar (Cleanse and purify) 450 Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente  
Agilidad +5 250    
       
 
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Tipo arma Daño Tipo Pen Reglas esp.

Cuchillo

- 1D5A - -
           
           
           
 
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño Tipo PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reg. Esp
Lanzallamas Básica 1D10+4E Llamas, Spray 2 20m T/-/- 6 2 Acciones Completas Arco de 30º. Siempre impacta si no esquivan.  Se encasquilla con un 9 natural
Rifle láser M36  Básica 1D10+3E Laser 0 100m S/3/- 60 Media Fiable. Sólo se encasquilla con un 00.
Pistola láser Pistola 1D10+2E Laser 0 30m S/-/- 30 Media Fiable. Sólo se encasquilla con un 00.
Granada Krak Arrojadiza 2D10+4X Shock 6 BFx3   N/A N/A
 
Shock (0)
Granada Fragmentacion Arrojadiza 2D10X Explosion 0 BFx3   N/A N/A Explosión (3), A prueba de ogro
 
EQUIPO
-Uniforme.
-Poncho.
-Rifle láser M36 y cuatro cargadores.
-Pistola láser con dos cargadores en total.
-Un cuchillo.
-Máscara anti gas.
-Armadura antifragmentación.
-Mochila.
-Herramientas básicas.
-Cantimplora.
-Saco de dormir.
-Lampara recargable.
-Set de aseo (Grooming kit).
-Chapas identificativas.
-2 semanas de raciones de campaña.
-Libro de instrucción.
-Manual del Munitorum.
-1 Rebreather.
-Dos granadas de fragmentación.
-6 granadas krak.(2 por Clase y 4 por Regimiento)
-Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]: Especial: Lanzallamas Normal (cargadores?)
Drogas de Combate (5 Doisis de Stimm)
 
BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der. 71 a 85    
Pierna izq. 86 a 100    
 
Caminar (½ acción)   Carga  
Caminar (completa)   Correr  
 
HERIDAS TOTALES: 10+1d5
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
_________________________________________________________________________________

Clase: Especialista en armas

Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo SupervivenciaNavegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápidaEntrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o fragrifle láser de buena calidad o rifle de fusión de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial del regimiento de calidad normal.
Heridas: 8+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

 

- 303º Regimiento de Fezzorn -

Mundo natal: Fezzorn

Mundo Muerto:

+3 a dos de las siguientes características: PercepciónFuerza Resistencia
Empiezan con la habilidad Supervivencia como entrenada
Fluidez: No tienen tiempo para aprender a hablar idiomas de forma correcta, por lo que NO comienzan con la habilidad de Lingüística (Bajo Gótico) entrenada, por lo que pueden entablar cualquier tipo de discusión siempre y cuando no requiera de una tirada de habilidad.

Endurecidos: Son duros y recios los supervivientes de este mundo, por lo que solo los más fuertes consiguen sobrevivir. Comienzan con uno de los siguientes talentos: Sueño Ligero, Reflejos Rápidos Resistencia (Venenos)

Desprecio a los Extranjeros: Tienen un -10 a las tiradas Sociales en momentos formales y un -10 a las tiradas de interacción con miembros que no provengan de un mundo Letal.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2

 

Talento: Duro de matar

- Tipo de compañía - Infantería de línea -

-3 Int +3 Fuerza
Habilidad: Atletismo
Talentos: Recarga Rápida
Equipo inicial: Rifle láser M36 y cuatro cargadores, armadura antifragmentación, dos granadas de fragmentación y dos granadas Krak.

- Doctrina de entrenamiento - Supervivientes

Cenizas a las cenizas

Aptitud inicial: Agilidad

Especial: Cuando están en un desierto de cenizas, pueden repetir las tiradas de Navegación (superficie) y Supervivencia

- Regimiento Rival -

Vieja animadversión.

Talentos: Odio (15º de zapadores de Lantan, enemigo (15º de zapadores de Lantan).

- Equipamiento especial - Drogas de Combate

Empiezan con un inhalador con cinco dosis de Stimm.

- Equipo:

Uniforme.
Poncho.
Rifle láser M36 y cuatro cargadores.
Pistola láser con dos cargadores en total.
Un cuchillo.
Máscara anti gas.
Armadura antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
2 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
1 Rebreather.
Dos granadas de fragmentación.
Dos granadas krak.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
Normal: Rifle láser M36
Pesada: Bolter pesado
Especial: Lanzallamas

Notas de juego

A ver si con esto te vale.
Faltarian la tirada de PV (1d5?) y la de los Puntos de Destino (que no se que tirar), y quizas algunas cosas mas como los valores de andar caminar cargar y otras cosas... echale un ojo por si la he cagado en algo y me cuentas.

P.D. Si te va mejor que me haga otro regimiento solo dimelo, estamos aqui para divertirnos y morir a cascoporro XD

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13/11/2016, 16:49
Director

Todo parece correcto. La tirada de heridas es 1d5, que en este caso es 1d10/2, redondeado a la alza. La tirada de puntos de destino es 1d10 y se compara con una tabla que hay en reglas de creación. Los valores de movimiento van marcados por las decenas de tu característica de Agilidad. Caminar 1/2 serían las decenas sin más, caminar completa el doble de ese valor, carga tres veces ese valor, y correr seis veces. 

Aparte de eso, te queda tirar 1d100 para ver la personalidad de tu camarada/pardillo, además de buscarle avatar y nombre. 

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13/11/2016, 16:59
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Motivo: Puntos de Destino: 9

Motivo: Puntos de vida (/2): 4/2 = 2

Motivo: Camarada Pardillo: 51

Nombre del Pardillo: MATHILDA MORGUEN

 

 

- Tiradas (3)
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13/11/2016, 17:09
Director

Ese 9 se compara con la tabla y te sale que tienes 2 puntos de destino.

Esas dos heridas se suman a las que te proporciona la clase, y a las que de tu plantilla de regimiento. 

Pardillo:

Nunca se baña: los estándares de limpieza pueden variar de un contingente a otro, pero la higiene personal de este personaje está bastante por debajo de la estipulada por las regulaciones de cualquier regimiento conocido de la Guardia Imperial. 

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13/11/2016, 17:25
-M-Blaz "Feuer" Egmont
Nombre personaje Blaz Egmont Nombre jugador Dava
Mundo Natal Fezzorn     Rango Soldado
Clase Infantería Asalto Regimiento 303º Regimiento de Fezzorn
Sexo Varon Complexión Fuerte Altura 165 Peso 90Kg
Color pelo Calvo Color piel Palida Color ojos Gris Edad 43
 
  CARACTERISTICAS
  HA HP F R AG INT PER V EM
Tirada
11
19
13
18
15
13
17
16
11
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +5 +3 +3   -3 +3    
Avances         +5        
Total 31 44 36 41 40 30 40 36 31
 
Aptitud inicial del Regimiento: Agilidad -> Ataque
Aptitudes iniciales de la clase: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
 
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Acrobacias (Ag)      
Atletismo (F) X    
Perspicacia (Per)      
Carisma (Em)      
Mando (Em)      
Comercio (Em)      
Engañar (Em)      
Esquivar (Ag) X    
Investigar (Em)      
Intimidar (F)      
Lógica (Int)      
Medicae (Int)      
Parada (HA)      
Psiniscencia (Per)      
Escrutinio (Per)      
Seguridad (Int)      
Prestidigitación (Ag)      
Sigilo (Ag)      
Supervivencia (Per)    
Competencia tecnológica (Int)      
       
 
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adquirida ++10 ++20
Saber popular (Int)
Guardia Imperial
X    
Saber popular (Int)
Guerra
X    
       
       
       
       
Saber prohibido (Int)      
       
       
       
       
       
Saber Académico (Int)      
       
       
       
       
       
Lingüística (Int)      
Navegar (Int) X    
Operar (Ag)      
Trade (Int)      
       
       
       
       
       
 
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Resistencia (Venenos) Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia a Venenos
Recarga rápida Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Entrenamiento con armas
(Lanzallamas)
El pj estará entrenado con Lanzallamas.
Entrenamiento con armas
(Laser)
El pj estará entrenado con Armas Laser.
Entrenamiento con armas
(Lanzadores)
El pj estará entrenado con Lanzadores.
Odio Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan)
Enemigo Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan)
   
   
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles 0 PE Gastados 900
Mejoras adquiridas
Esquiva 200    
Purificar (Cleanse and purify) 450 Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente  
Agilidad +5 250    
 
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre Tipo arma Daño Tipo Pen Reglas esp.

Cuchillo

- 1D5A - -
 
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño Tipo PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reg. Esp
Lanzallamas Básica 1D10+4E Llamas, Spray 2 20m T/-/- 6 2 Acciones Completas Arco de 30º. Siempre impacta si no esquivan.  Se encasquilla con un 9 natural
Rifle láser M36  Básica 1D10+3E Laser 0 100m S/3/- 60 Media Fiable. Sólo se encasquilla con un 00.
Pistola láser Pistola 1D10+2E Laser 0 30m S/-/- 30 Media Fiable. Sólo se encasquilla con un 00.
Granada Krak Arrojadiza 2D10+4X Shock 6 BFx3   N/A N/A
 
Shock (0)
Granada Fragmentacion Arrojadiza 2D10X Explosion 0 BFx3   N/A N/A Explosión (3), A prueba de ogro
 
EQUIPO
-Uniforme.
-Poncho.
-Rifle láser M36 y cuatro cargadores.
-Pistola láser con dos cargadores en total.
-Un cuchillo.
-Máscara anti gas.
-Armadura antifragmentación.
-Mochila.
-Herramientas básicas.
-Cantimplora.
-Saco de dormir.
-Lampara recargable.
-Set de aseo (Grooming kit).
-Chapas identificativas.
-2 semanas de raciones de campaña.
-Libro de instrucción.
-Manual del Munitorum.
-1 Rebreather.
-Dos granadas de fragmentación.
-6 granadas krak.(2 por Clase y 4 por Regimiento)
-Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]: Especial: Lanzallamas Normal (cargadores?)
Drogas de Combate (5 Doisis de Stimm)
 
BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der. 71 a 85    
Pierna izq. 86 a 100    
 
Caminar (½ acción) 4 Carga 12
Caminar (completa) 8 Correr 24
 
HERIDAS TOTALES: 12
HERIDAS ACTUALES: 
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
 
Pardillo:

Nunca se baña: los estándares de limpieza pueden variar de un contingente a otro, pero la higiene personal de este personaje está bastante por debajo de la estipulada por las regulaciones de cualquier regimiento conocido de la Guardia Imperial. 

 

Notas de juego

no se donde tengo que poner la foto del pardillo, de momento me la pongo en Descripccion / Historia a falta de que me digas lo contrario.

 

P.D: Claro que no se baña... todos sabemos que la unica Purificacion que existe es el Fuego del Emperador, y si nos la aplicamos, no podremos seguir "purificando" en su nombre... si es queeee XD

 

P.D.2:  Cambio la foto del pardillo

Blaz "Feuer" Egmont  (PJ)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/killzone/image...          

Mathilda "Asche" Morguen (Pardillo)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/killzone/image...

Cargando editor
13/11/2016, 17:44
Director

Ahí está bien. Y eres infantería de linea, no de asalto xD.

Cargando editor
13/11/2016, 17:53
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Hace falta hacer alguna historio o transfondo, o al ser tan alta la mortalidad eso lo obviamos?

 

Cargando editor
13/11/2016, 18:31
Director

No es obligatorio, pero si os hace ilusión, no os cortéis. 

Cargando editor
13/11/2016, 19:26
-M-Blaz "Feuer" Egmont

que la historia se escriba ella sola

Cargando editor
14/11/2016, 22:10
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Cutre trasfondo creado para mi Pj, el del pardillo va en curso

Notas de juego

Cargando editor
26/11/2016, 09:51
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Historia del pardillo terminda.

Antes de postear... una dudilla tengo...

en mi unidad hay un jugador que ha hecho una tirada de mando.

¿A que distancia hay que estar e el para que te afecte?

¿Si no estas en el area de efecto hay que tirar esquivar igual?

Cargando editor
26/11/2016, 16:55
Director

A distancia de comunicación, es decir, te afecta. Y no, si no te pilla, no hay que tirar esquivar. 

Cargando editor
26/11/2016, 17:00
-M-Blaz "Feuer" Egmont

OKs... roleare en consecuuencia

Cargando editor
04/12/2016, 18:07
-M-Blaz "Feuer" Egmont

Buenas tardes brakend, tengo una duda, ...

si lo que quiero hacer es que tanto mi pardillo como yo lanzemos rodando por el suelo desde el borde de la trinchera, un par de granadas Krack para que al abrir fuego con el lanzallamas si esquivan el cono entrasen en el area de efecto de las mismas, 

¿Es posible? ¿Que tiradas deberiamos llevar a cabo?

Gracias de antemano

Cargando editor
05/12/2016, 14:15
Director

Me temo que eso no es posible por múltiples motivos. El primero es que el pardillo "no ataca" (es decir, ataca, pero son ataques interpretativos, de apoyo, que te dan bonos a acertar). El segundo es que las granadas estallan en el mismo turno que se lanzan, y como solo hay un ataque por turno...

Cargando editor
05/12/2016, 15:38
-M-Blaz "Feuer" Egmont

entendido jefazo!

 

Esta misma noche te posteo