Bien... entonces entiendo que da igual el tamaño del arma cuando se trata de "cambiar de arma" en lo que se refiere a tiempo que conlleva?
Sí. Pero las armas pesadas no basta con empuñarlas, requieren también de la acción de afianzar para dispararlas.
¿y el LanzaLlamas es basica como pone en la armeria?
Si es asi solo habria que enfundar la anterior y desengundar la nueva, es decir media accion y media accion, una accion compreta en total no?
Sí, el lanzallamas es básica. Y sí, completa en total.
CREACION EN CURSO...Puede verse sujeta a cambios
Nombre personaje | Blaz Egmont | Nombre jugador | Dava | ||||
Mundo Natal | Fezzorn | Rango | Soldado | ||||
Clase | Infantería Asalto | Regimiento | 303º Regimiento de Fezzorn | ||||
Sexo | Varon | Complexión | Fuerte | Altura | 165 | Peso | 90Kg |
Color pelo | Calvo | Color piel | Palida | Color ojos | Gris | Edad | 43 |
CARACTERISTICAS | |||||||||
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
Tirada |
11
|
19
|
13
|
18
|
15
|
13
|
17
|
16
|
11
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +5 | +3 | +3 | -3 | +3 | ||||
Avances | +5 | ||||||||
Total | 31 | 44 | 36 | 41 | 40 | 30 | 40 | 36 | 31 |
HABILIDADES BÁSICAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Acrobacias (Ag) | |||
Atletismo (F) | X | ||
Perspicacia (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Mando (Em) | |||
Comercio (Em) | |||
Engañar (Em) | |||
Esquivar (Ag) | X | ||
Investigar (Em) | |||
Intimidar (F) | |||
Lógica (Int) | |||
Medicae (Int) | |||
Parada (HA) | |||
Psiniscencia (Per) | |||
Escrutinio (Per) | |||
Seguridad (Int) | |||
Prestidigitación (Ag) | |||
Sigilo (Ag) | |||
Supervivencia (Per) | X | ||
Competencia tecnológica (Int) | |||
HABILIDADES AVANZADAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Saber popular (Int) Guardia Imperial |
X | ||
Saber popular (Int) Guerra |
X | ||
Saber prohibido (Int) | |||
Saber Académico (Int) | |||
Lingüística (Int) | |||
Navegar (Int) | X | ||
Operar (Ag) | |||
Trade (Int) | |||
TALENTOS Y RASGOS | |
Nombre | Descripción |
Resistencia (Venenos) | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia a Venenos |
Recarga rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Entrenamiento con armas (Lanzallamas) |
El pj estará entrenado con Lanzallamas. |
Entrenamiento con armas (Laser) |
El pj estará entrenado con Armas Laser. |
Entrenamiento con armas (Lanzadores) |
El pj estará entrenado con Lanzadores. |
Odio | Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan) |
Enemigo | Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan) |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) | |||
PE Disponibles | 0 | PE Gastados | 900 |
Mejoras adquiridas | |||
Esquiva | 200 | ||
Purificar (Cleanse and purify) | 450 | Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente | |
Agilidad +5 | 250 | ||
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil | |||||
Nombre | Tipo arma | Daño | Tipo | Pen | Reglas esp. |
Cuchillo |
- | 1D5A | - | - | - |
ARMAS A DISTANCIA | |||||||||
Nombre | Tipo | Daño | Tipo | PEN | Alcance | CDD | Cargador | Recarga | Reg. Esp |
Lanzallamas | Básica | 1D10+4E | Llamas, Spray | 2 | 20m | T/-/- | 6 | 2 Acciones Completas | Arco de 30º. Siempre impacta si no esquivan. Se encasquilla con un 9 natural |
Rifle láser M36 | Básica | 1D10+3E | Laser | 0 | 100m | S/3/- | 60 | Media | Fiable. Sólo se encasquilla con un 00. |
Pistola láser | Pistola | 1D10+2E | Laser | 0 | 30m | S/-/- | 30 | Media | Fiable. Sólo se encasquilla con un 00. |
Granada Krak | Arrojadiza | 2D10+4X | Shock | 6 | BFx3 | N/A | N/A
|
Shock (0) | |
Granada Fragmentacion | Arrojadiza | 2D10X | Explosion | 0 | BFx3 | N/A | N/A | Explosión (3), A prueba de ogro |
BLINDAJE | |||
Lugar | Localización | Valor | Tipo |
Cabeza | 1 a 10 | ||
Brazo der. | 11 a 20 | ||
Brazo izq. | 21 a 30 | ||
Cuerpo | 31 a 70 | ||
Pierna der. | 71 a 85 | ||
Pierna izq. | 86 a 100 |
Caminar (½ acción) | Carga | ||
Caminar (completa) | Correr |
Clase: Especialista en armas
Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o rifle de fusión de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial del regimiento de calidad normal.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
- 303º Regimiento de Fezzorn -
Mundo natal: Fezzorn
Mundo Muerto:
+3 a dos de las siguientes características: Percepción, Fuerza o Resistencia
Empiezan con la habilidad Supervivencia como entrenada
Fluidez: No tienen tiempo para aprender a hablar idiomas de forma correcta, por lo que NO comienzan con la habilidad de Lingüística (Bajo Gótico) entrenada, por lo que pueden entablar cualquier tipo de discusión siempre y cuando no requiera de una tirada de habilidad.
Endurecidos: Son duros y recios los supervivientes de este mundo, por lo que solo los más fuertes consiguen sobrevivir. Comienzan con uno de los siguientes talentos: Sueño Ligero, Reflejos Rápidos o Resistencia (Venenos)
Desprecio a los Extranjeros: Tienen un -10 a las tiradas Sociales en momentos formales y un -10 a las tiradas de interacción con miembros que no provengan de un mundo Letal.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2
Talento: Duro de matar
- Tipo de compañía - Infantería de línea -
-3 Int +3 Fuerza
Habilidad: Atletismo
Talentos: Recarga Rápida
Equipo inicial: Rifle láser M36 y cuatro cargadores, armadura antifragmentación, dos granadas de fragmentación y dos granadas Krak.
- Doctrina de entrenamiento - Supervivientes
Cenizas a las cenizas
Aptitud inicial: Agilidad
Especial: Cuando están en un desierto de cenizas, pueden repetir las tiradas de Navegación (superficie) y Supervivencia
- Regimiento Rival -
Vieja animadversión.
Talentos: Odio (15º de zapadores de Lantan, enemigo (15º de zapadores de Lantan).
- Equipamiento especial - Drogas de Combate
Empiezan con un inhalador con cinco dosis de Stimm.
- Equipo:
Uniforme.
Poncho.
Rifle láser M36 y cuatro cargadores.
Pistola láser con dos cargadores en total.
Un cuchillo.
Máscara anti gas.
Armadura antifragmentación.
Mochila.
Herramientas básicas.
Cantimplora.
Saco de dormir.
Lampara recargable.
Set de aseo (Grooming kit).
Chapas identificativas.
2 semanas de raciones de campaña.
Libro de instrucción.
Manual del Munitorum.
1 Rebreather.
Dos granadas de fragmentación.
Dos granadas krak.
Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
Normal: Rifle láser M36
Pesada: Bolter pesado
Especial: Lanzallamas
A ver si con esto te vale.
Faltarian la tirada de PV (1d5?) y la de los Puntos de Destino (que no se que tirar), y quizas algunas cosas mas como los valores de andar caminar cargar y otras cosas... echale un ojo por si la he cagado en algo y me cuentas.
P.D. Si te va mejor que me haga otro regimiento solo dimelo, estamos aqui para divertirnos y morir a cascoporro XD
Todo parece correcto. La tirada de heridas es 1d5, que en este caso es 1d10/2, redondeado a la alza. La tirada de puntos de destino es 1d10 y se compara con una tabla que hay en reglas de creación. Los valores de movimiento van marcados por las decenas de tu característica de Agilidad. Caminar 1/2 serían las decenas sin más, caminar completa el doble de ese valor, carga tres veces ese valor, y correr seis veces.
Aparte de eso, te queda tirar 1d100 para ver la personalidad de tu camarada/pardillo, además de buscarle avatar y nombre.
Motivo: Puntos de Destino: 9
Motivo: Puntos de vida (/2): 4/2 = 2
Motivo: Camarada Pardillo: 51
Nombre del Pardillo: MATHILDA MORGUEN
Motivo: Camarada Pardillo
Tirada: 1d100
Resultado: 51
Motivo: Puntos de Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Puntos de vida (/2)
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Ese 9 se compara con la tabla y te sale que tienes 2 puntos de destino.
Esas dos heridas se suman a las que te proporciona la clase, y a las que de tu plantilla de regimiento.
Pardillo:
Nunca se baña: los estándares de limpieza pueden variar de un contingente a otro, pero la higiene personal de este personaje está bastante por debajo de la estipulada por las regulaciones de cualquier regimiento conocido de la Guardia Imperial.
Nombre personaje | Blaz Egmont | Nombre jugador | Dava | ||||
Mundo Natal | Fezzorn | Rango | Soldado | ||||
Clase | Infantería Asalto | Regimiento | 303º Regimiento de Fezzorn | ||||
Sexo | Varon | Complexión | Fuerte | Altura | 165 | Peso | 90Kg |
Color pelo | Calvo | Color piel | Palida | Color ojos | Gris | Edad | 43 |
CARACTERISTICAS | |||||||||
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
Tirada |
11
|
19
|
13
|
18
|
15
|
13
|
17
|
16
|
11
|
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +5 | +3 | +3 | -3 | +3 | ||||
Avances | +5 | ||||||||
Total | 31 | 44 | 36 | 41 | 40 | 30 | 40 | 36 | 31 |
HABILIDADES BÁSICAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Acrobacias (Ag) | |||
Atletismo (F) | X | ||
Perspicacia (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Mando (Em) | |||
Comercio (Em) | |||
Engañar (Em) | |||
Esquivar (Ag) | X | ||
Investigar (Em) | |||
Intimidar (F) | |||
Lógica (Int) | |||
Medicae (Int) | |||
Parada (HA) | |||
Psiniscencia (Per) | |||
Escrutinio (Per) | |||
Seguridad (Int) | |||
Prestidigitación (Ag) | |||
Sigilo (Ag) | |||
Supervivencia (Per) | X | ||
Competencia tecnológica (Int) | |||
HABILIDADES AVANZADAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Saber popular (Int) Guardia Imperial |
X | ||
Saber popular (Int) Guerra |
X | ||
Saber prohibido (Int) | |||
Saber Académico (Int) | |||
Lingüística (Int) | |||
Navegar (Int) | X | ||
Operar (Ag) | |||
Trade (Int) | |||
TALENTOS Y RASGOS | |
Nombre | Descripción |
Resistencia (Venenos) | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia a Venenos |
Recarga rápida | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Entrenamiento con armas (Lanzallamas) |
El pj estará entrenado con Lanzallamas. |
Entrenamiento con armas (Laser) |
El pj estará entrenado con Armas Laser. |
Entrenamiento con armas (Lanzadores) |
El pj estará entrenado con Lanzadores. |
Odio | Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan) |
Enemigo | Regimiento enemigo (15º de zapadores de Lantan) |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) | |||
PE Disponibles | 0 | PE Gastados | 900 |
Mejoras adquiridas | |||
Esquiva | 200 | ||
Purificar (Cleanse and purify) | 450 | Los enemigos tienen un -20 para evitar las llamas y todos los que se vean afectados estallaran en llamas automáticamente | |
Agilidad +5 | 250 |
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil | |||||
Nombre | Tipo arma | Daño | Tipo | Pen | Reglas esp. |
Cuchillo |
- | 1D5A | - | - | - |
ARMAS A DISTANCIA | |||||||||
Nombre | Tipo | Daño | Tipo | PEN | Alcance | CDD | Cargador | Recarga | Reg. Esp |
Lanzallamas | Básica | 1D10+4E | Llamas, Spray | 2 | 20m | T/-/- | 6 | 2 Acciones Completas | Arco de 30º. Siempre impacta si no esquivan. Se encasquilla con un 9 natural |
Rifle láser M36 | Básica | 1D10+3E | Laser | 0 | 100m | S/3/- | 60 | Media | Fiable. Sólo se encasquilla con un 00. |
Pistola láser | Pistola | 1D10+2E | Laser | 0 | 30m | S/-/- | 30 | Media | Fiable. Sólo se encasquilla con un 00. |
Granada Krak | Arrojadiza | 2D10+4X | Shock | 6 | BFx3 | N/A | N/A
|
Shock (0) | |
Granada Fragmentacion | Arrojadiza | 2D10X | Explosion | 0 | BFx3 | N/A | N/A | Explosión (3), A prueba de ogro |
BLINDAJE | |||
Lugar | Localización | Valor | Tipo |
Cabeza | 1 a 10 | ||
Brazo der. | 11 a 20 | ||
Brazo izq. | 21 a 30 | ||
Cuerpo | 31 a 70 | ||
Pierna der. | 71 a 85 | ||
Pierna izq. | 86 a 100 |
Caminar (½ acción) | 4 | Carga | 12 |
Caminar (completa) | 8 | Correr | 24 |
Nunca se baña: los estándares de limpieza pueden variar de un contingente a otro, pero la higiene personal de este personaje está bastante por debajo de la estipulada por las regulaciones de cualquier regimiento conocido de la Guardia Imperial.
no se donde tengo que poner la foto del pardillo, de momento me la pongo en Descripccion / Historia a falta de que me digas lo contrario.
P.D: Claro que no se baña... todos sabemos que la unica Purificacion que existe es el Fuego del Emperador, y si nos la aplicamos, no podremos seguir "purificando" en su nombre... si es queeee XD
P.D.2: Cambio la foto del pardillo
Blaz "Feuer" Egmont (PJ)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/killzone/image...
Mathilda "Asche" Morguen (Pardillo)
http://vignette3.wikia.nocookie.net/killzone/image...
Ahí está bien. Y eres infantería de linea, no de asalto xD.
Hace falta hacer alguna historio o transfondo, o al ser tan alta la mortalidad eso lo obviamos?
No es obligatorio, pero si os hace ilusión, no os cortéis.
que la historia se escriba ella sola
Cutre trasfondo creado para mi Pj, el del pardillo va en curso
Historia del pardillo terminda.
Antes de postear... una dudilla tengo...
en mi unidad hay un jugador que ha hecho una tirada de mando.
¿A que distancia hay que estar e el para que te afecte?
¿Si no estas en el area de efecto hay que tirar esquivar igual?
A distancia de comunicación, es decir, te afecta. Y no, si no te pilla, no hay que tirar esquivar.
OKs... roleare en consecuuencia
Buenas tardes brakend, tengo una duda, ...
si lo que quiero hacer es que tanto mi pardillo como yo lanzemos rodando por el suelo desde el borde de la trinchera, un par de granadas Krack para que al abrir fuego con el lanzallamas si esquivan el cono entrasen en el area de efecto de las mismas,
¿Es posible? ¿Que tiradas deberiamos llevar a cabo?
Gracias de antemano
Me temo que eso no es posible por múltiples motivos. El primero es que el pardillo "no ataca" (es decir, ataca, pero son ataques interpretativos, de apoyo, que te dan bonos a acertar). El segundo es que las granadas estallan en el mismo turno que se lanzan, y como solo hay un ataque por turno...
entendido jefazo!
Esta misma noche te posteo