Partida Rol por web

El precio de la milla

La Carne es Débil

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01/11/2016, 23:00
Adeptus Mechanicus
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Nombre Disponibilidad
Augur Array Rara
Autosanguine Muy rara
Ojo Funesto Casi único
Mecadendrita balística Muy rara
Brazo biónico Escaso
Pierna biónica Escaso
Sistema respiratorio biónico Rara
Corazón biónico Muy rara
Mejora de Calculus Logi Muy rara
Implantes cerebrales Muy rara
Armadura craneal Escasa
Sentidos cibernéticos Rara
Implantes de atracción férrica Muy rara
Puerto de interfaz Rara
Reserva interna Rara
Matriz de localización Rara
Capacitadores Luminen Muy rara
Bobinas de Maglev Muy rara
Mecadendrita de manipulación Muy rara
Mecadendrita Medicae Muy rara
Implante de memoria Rara
Unidad de Impulso Mental (MIU) Rara
Interfaz de armas MIU Rara
Mecadendrita óptica Muy rara
Implante de filtro respiratorio Rara
Armadura subcutánea Muy rara
Músculo sintético Rara
Mecadendrita de utilidad Muy rara
Implante vocal Escaso
Implante Volitor Rara
Allatus-Pattern Jump Pack Extremadamente rara
Mejora ocultar Extremadamente rara
Servo-Arm Muy rara
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01/11/2016, 23:16
Adeptus Mechanicus
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Partes del cuerpo

Las partes del cuerpo sustituídas por implantes cibernéticos añaden 2 Puntos de Blindaje (PB) a la zona sustituída, independientemente de la calidad de éstos.

 

Brazo biónico

  • Baja: -5 a las tiradas de HA y HP realizadas con dicho brazo.
  • Normal: Como el brazo natural.
  • Bueno: +10 a los Test de Agilidad que requieran manipulación.
  • Mejor: +10 a los Test de Fuerza y puede guardar pequeños objetos (como un cargador de pistola, por ejemplo)

 

Corazón biónico: +1 PB a la zona del Torso y otorga el Talento Sprint

 

Pierna biónica

  • Baja: -1 al Movimiento y al correr debe de realizar un Test de Agilidad +10 o caer al suelo.
  • Normal: Como la pierna natural.
  • Bueno: Otorga el Talento de Sprint y +20 a los Test de Atletismo para Saltar y Trepar.

 

Sistema respiratorio biónico: +20 a Test de Resistencia contra toxinas aéreas y armas de gas.

  • Baja: -20 a Sigilo y -10 a los Test de intensidad física.
  • Bueno: Completo Sistema Vital, en el dueño cae, este implante continua manteniendo el cuerpo oxigenado.
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01/11/2016, 23:22
Adeptus Mechanicus
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Implantes adicionales

 

Estos son los implantes que se ponen de forma adicional. Salvo casos puntuales, no sustituyen extremidades o partes del cuerpo.

El número máximo de mecadendritas que puede llevar un PJ es igual a su BR

Augur Array: Es como un auspex de mano pero implantado en el cerebro

  • Baja: Solo detectan en una dirección y un máximo de 20 metros. Si falla el chequeo al intentar rastrear esencia demoníaca, el implante se sobrecalienta.
  • Buena: Permite repetir los Test de Percepción. Nunca se sobrecalienta cuanto intenta rastrear esencia demoníaca.

 

Autosanguine: Siempre se considera ligeramente herido y aumenta la curación en 1 Grado de Éxito. Cura 2 heridas por día.

Ojo Funesto: Es un arcaico implante de un ojo biónico que incluye un arma. Cuenta como una pistola Hot-Shot con un alcance de 10 metros. Se puede usar cuando tiene las manos ocupadas y cuenta como Pistola para combates melée. No tiene munición, solo que si se "encasquilla" se pierde la visión de ese ojo durante tantos asaltos como Grados de Fracaso se obtuvieron en el ataque.

Mecadendrita balística: Este brazo de dos metros tiene una Pistola Compacta que puede ser usada como la reacción. Se requiere el talento apropiada para usarla. 

Mejora de Calculus Logi: +10 Literacy, Lógica o Saber Académico.

Implantes cerebrales: Devuelve la actividad cerebral a un paralítico y gente con el cerebro dañado. Pierde 1d10 de HA, HP, Agilidad, Inteligencia y Empatía.

  • Baja: Lo convierten en un servidor. No permitido para PJs.
  • Buena: Son únicos. Otorgan Inteligencia Sobrehumana (2) y +20 a todo Test de Lógica y Saber. No permitidos a Pjs durante la creación.

 

Armadura craneal: Otorga +1 PB a la localización de la cabeza.

Sentidos cibernéticos

  • Baja: -20 a los test realizado por ese sentido.
  • Buena: +20 a los Test para evitar sufrir daño en ese sentido (destellos, explosiones acústicas...)

 

Implantes de Atracción Férrica: Un test de Voluntad +0 permite mover hasta 1xBV kg en un radio de hasta 20 metros. Puede ser mejorado por ciertos talentos.

Puerto de interfaz: Puedes conectarte a máquinas por un cable. Mientras se esté conectado da +10 a Saber Común, Indagar o Competencia tecnológica.

Reserva interna: Cuando esté cargada, el usuario nunca gana fatiga por el uso de los Capacitadores Luminen ya sea para recargar un arma o de forma ofensiva. Cada uso consume media carga. La reserva se recarga tras un día de descanso.

Matriz de localización: Indica la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra mucha información. También tiene acceso o mapas y otros datos del planeta.

Capacitadores Luminen: Con un test de Resistencia puedes recargar máquinas y/o armas. Requiere un minuto de meditación. La dificultad varía según el sistema:

  • Ordinario (+10): Lámparas, iluminadores y células de energía simples.
  • Desafiante (+0): Cargadores de armas de energía, placas de datos y terminales de Puente.
  • Difícil (-10): Servo-cráneo, Electrónica de una lanzadera.
  • Duro (-20): Cargador de armas pesadas de energía, Servidor, Puente Hololítico.
  • Muy Duro (-30): Núcleo de un cogitador, Espíritu Máquina de un Reactor, Tecnología Xenos...

Para usarlo de forma ofensiva requiere de un Talento.

  • Baja: -10 adicional a la prueba.
  • Buena: +10 adicional a la prueba. 

 

Bobinas de Maglev: Como Media Acción puedes levitar a unos 20-30 centímetros de altura durante 1d10+BR minutos. Cada turno debes gastar Media Acción en concentrarte y la otra media en moverte. Si se usa mientras caes, reducirá el daño a 1d10+3 I. Cada vez que se activa consume la batería que tarda 24 horas en recargarse.

Mecadendrita de manipulación: Tiene una longitud de 1.5 metros. +20 a los Test de Fuerza. Puede levantar objetos como acción gratuita. Puede realizar ataques estándar en melée con un daño de 1d10+2 I.

Mecadendrita Medicae: Tiene una longitud de 1.5 metros. +10 a los Test de Medicae. Tiene seis inyectores que pueden llenarse con diferentes drogas. Puede evitar pérdidas de sangre como Media Acción. Permite amputar miembros a dificultad de +0, esta hoja puede usarse en combate con un daño de 1d5 Desgarrador. +10 a los Test de Interrogar.

Implante de memoria: Es un conjunto de almacenaje y cambio de un ojo por una cámara, almacenando pictografías y grabando escenas visualizadas. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. Otorga el Talento Memoria eidética.

MIU: +10 a Competencia tecnológica y Operar cuando puedes conectarte a un vehículo o cogitador.

  • Buena: +10 a comunicarse con el Espíritu-Máquina, Competencia tecnológica, Operar, Lógica, Indagar y HP.

 

Interfaz de armas MIU: Permite disparar un arma vinculada como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno y debe estar montada sobre el hombro. Consume la acción de ataque de ese turno.

Mecadendrita óptica: 3 metros de longitud y un extremo estrecho y flexible. +10 a Test de Percepción, puede captar niveles microscópicos. No sufre penalizadores durante la noche y otorga un +20 adicional.

Implante de filtro respiratorio: Ignora cualquier toxina inhalada o contaminación atmosférica.

Armadura subcutánea: +2 PB en torso, brazos y piernas.

Músculo sintético: Da Fuerza Sobrehumana (1)

  • Buena: Da Fuerza Sobrehumana (4) y -10 a todos los Test de Agilidad.

 

Mecadendrita de utilidad: +10 a Competencia tecnológica; puede lanzar, cada 15 minutos, una bola de humo de 2 metros como media acción, imponiendo un -5 HA a todos, los enemigos tienen un +10 para detectar al tecnosacerdote por el olfato, finalmente cuenta como cuchillo monofilo.

Implante vocal: Amplifica la voz para dar órdenes.

Implante Volitor: Impone realizar ciertas tareas. Si algo impide dicha acción, el cerebro se "apaga" y cae inconsciente.

Alatus-Pattern Jump Pack: Otorga Vuelo (12). Tras volar requiere un Test de Resistencia o gana 1 Punto de Fatiga. Las alas otorgan Miedo (1) y +10 a Parar en melée. Requiere Operar (Aeronáutica) y el rasgo Implantes del Mechanicum.

Mejora ocular: Otorga los mismos beneficios que un ojo cibernético (ver sentidos cibernéticos más arriba). Puede activarse para ganar HP Sobrenatural (1), pero sufre un -20 a los test de Perspicacia.

Servo-brazo: 1.5 metros de longitud. Fuerza de 75 y Fuerza Sobrenatural (7). Puede usarse para levantar objetos o anclarse como acción gratuita. Puede atacar usando la reacción del turno con un daño de 2d10+14 I, Pen 10. Requiere Uso de mecadendrita (armas).

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01/11/2016, 23:38
Adeptus Mechanicus
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Implantes del Mechanicum: El personaje es un sirviente del Dios Máquina, un iniciado en los caminos del Sacerdocio de Marte y por ello ha sido bendecido con los siguientes implantes:
- Electro-Injerto: Es un pequeño puerto injertado en el sistema nervioso que permite conectarse a los puertos de las máquinas.
- Electro Inductores: Aunque parecen tatuajes para los no iniciados, se trata de pequeñas piezas de metal implantadas en el sistema nervioso para que puedan derivar energía desde su Bobina de Potencia y las bioeléctricas emanaciones de la carne fuera de su cuerpo.
- Unidad Respiradora: Otorga un +20 a resistir las toxinas del aire y armas de gas. También contiene un sintetizador de voz que le permite transmitirla de varias formas.
- Ciber-Manto: Es un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos atornillados a la columna y la parte baja de las costillas, sirviendo como un anclaje sub-dermal para futuros implantes del iniciado. Entre muchos servidores del Omnissiah, se le conocer como "la verdadera carne".
- Bobina de Potencia: es una unidad de energía adherida al ciber-manto que permite acumular energía y utilizarla de diversas formas.
- Sistema de Circuitos Craneales: Son una serie de circuitos y chips que mejoran las capacidades mentales del sujeto, pudiendo estar sujetos a la calavera o al cerebro mismo.