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El precio de la milla

Scholastica Psykana

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03/11/2016, 01:09
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Psíquicos y sus reglas

Los Poderes Psíquicos son la manifestación de las habilidades de un psíquico, y le hacen destacar de manera muy distinta a cualquier otro tipo de personaje. En el caso de los psíquicos en la Guardia Imperial, son vistos con una mezcla de respeto, miedo y desconfianza por sus compañeros, pues como todo el mundo sabe, esas capacidades son antinaturales e invitan a la corrupción y a que los siervos de los Poderes Ruinosos aparezcan en este plano. Sin embargo, también es cierto que sus capacidades son terriblemente útiles, cuando no vitales, para alcanzar la victoria en muchos escenarios bélicos.

Psy Rating (Rango Psy):
El Rango Psy (PR) es una medida del poder del psíquico y su habilidad para extraer energía de la Disformidad. Cuanto más grande es el PR de un psíquico, más poderoso es. Normalmente, el PR varía de 1 a 10, y es utilizado para determinar la fuerza de todos los Poderes Psíquicos (área, daño, etc.). Lógicamente, para tener acceso a Poderes Psíquicos se necesita tener un PR mínimo de 1.

Un psíquico comienza con un PR 1. A diferencia de otras Características, sin embargo, el PR aumenta gastando 200 Px de la misma manera que si fueran Talentos, representando el entrenamiento y potencial natural del psíquico.

Uso de Poderes Psíquicos:
Cuando un psíquico quiere usar un Poder Psíquico, sigue el siguiente proceso paso por paso:

- Escoger el Nivel de Poder: El Nivel de Poder al que decide usar sus poderes (reflejando cuán profundo se adentra en la Disformidad para reunir energía) influye en lo bien que puede manifestarse dicho poder y sus efectos, así como las posibles consecuencias negativas que puedan surgir por manipular la Disformidad.

- Hacer un Chequeo de Concentración de Poder: Este es un Chequeo de Voluntad, cuya dificultad viene marcada por el Nivel de Poder. En ocasiones, el objetivo puede hacer que sea un Chequeo Opuesto (esto se especificará en la descripción de cada Poder Psíquico).

- Aplicar los Efectos: Sí tiene éxito en el Chequeo, y dependiendo de la Clasificación Psíquica (que varía según el Nivel de Poder escogido), el Poder Psíquico tiene unos efectos que pueden ser más amplios o fuertes. Además, independientemente de si el Chequeo fue exitoso o no, el Poder podría generar Fenómenos Psíquicos o incluso Peligros de la Disformidad.

Power Level (Nivel de Poder):

Cuando un psíquico usa un poder, está extrayendo energía de la Disformidad y la canaliza en efectos físicos. Sin embargo, abrir una conexión a la Disformidad es siempre peligroso y el psíquico sufre una posibilidad de causar perturbaciones en la Disformidad que pueden tener efectos colaterales no deseados, incluso causar brechas incontroladas entre la realidad y el espacio disforme con consecuencias fatales. Todo esto depende de la cantidad de poder que pueda haber empleado, de lo intensa que haya sido su conexión con el Inmaterium. Al usar un poder, un psíquico debe escoger entre tres diferentes Niveles de Poder:

- Fettered (Limitado): El psíquico contiene su poder total y cuidadosamente canaliza energía desde la Disformidad, esperando usar lo suficiente como para usar el poder, pero no tanto como para desencadenar efectos sobrenaturales o peligrosos. Cuando un psíquico usa un Poder a Nivel Limitado, debe hacer un Test de Concentración de Poder de manera normal para manifestar el Poder. Sin embargo, sin importar el resultado de la tirada, no hay peligro de provocar Fenómenos Psíquicos. Además, al ser el Poder Limitado, el psíquico deberá dividir su PR a la mitad (redondeando hacia arriba) cuando se determinen los efectos finales del Poder.

- Unfettered (Sin Limitación): El psíquico usa la fuerza total de su poder y abraza las rugientes energías de la Disformidad. Cuando usa un Poder Psíquico a Nivel Sin Limitación, usa su total PR cuando se determinan los efectos finales del Poder, y debe hacer también un Chequeo de Concentración de Poder para ver si el poder se manifiesta. Además, si cuando hace el chequeo saca un doble (es decir, las decenas y las unidades son el mismo número), sufrirá un efecto inesperado de la Disformidad y deberá tirar en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Destacar que es posible para el psíquico superar el Test de Concentración de Poder (activando el Poder) y aún así provocar Fenómenos Psíquicos.

- Push (Forzando): El psíquico penetra profundamente en la Disformidad y reúne un enorme poder con su habilidad en un intento de manifestar efectos realmente terroríficos y destructivos. Cuando se usa un Poder a Nivel Forzando, el psíquico ignora todas las precauciones y añade +3 a su PR para determinar los efectos finales del Poder. Tiene que, igualmente, hacer el Test de Concentración de Poder. Sin embargo, independientemente del resultado, el psíquico generará automáticamente una perturbación en la Disformidad y deberá tirar en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Finalmente, indicar que este Nivel de Poder resulta extenuante, por lo que si el psíquico obtiene un doble en el Test de Concentración de Poder, sufre 1 Nivel de Fatiga por el esfuerzo.

Focus Power Test (Chequeo de Concentración de Poder):

Un Test de Concentración de Poder es un Test Desafiante (+0) de Voluntad que determina si se tiene éxito usando un Poder Psíquico. La cantidad de tiempo que lleva hacer el Chequeo viene determinada por el Poder que se quiere usar y puede ser una Acción Libre, Media, Completa o una Reacción. En varios casos, superar el Test significa simplemente que el Poder se manifiesta y fallar que no lo hace. Pero los Grados de Éxito o de Fallo pueden jugar también una parte en el tipo o naturaleza del Poder Usado. Muchos Poderes indican también que el Test debe ser un Test Opuesto de Voluntad. Sí el Test de Concentración de Poder es un Test Opuesto, el psíquico deberá superar el Chequeo y obtener más Grados de Éxito que, al menos, uno de sus oponentes para activar el Poder. Indicar que incluso si el psíquico obtiene menos Grados de Éxito que su adversario y no se activa el Poder, sigue pudiendo activar Fenómenos Psíquicos sí usa el Poder a Nivel Sin Limitación o Forzando. Añades al Chequeo de Concentración de Poder un bono igual a 5 veces el PR que se use finalmente.

Manteniendo Poderes Psíquicos:

Algunos Poderes Psíquicos pueden ser mantenidos más allá de un solo asalto, como indica su descripción. Un psíquico puede mantener dichos poderes sin la necesidad de realizar más pruebas. Sin embargo, debe utilizar Media Acción cada turno para mantener la concentración. Sí es incapaz de gastar esta Media Acción, cae inconsciente, muere o es incapaz de mantener el poder por cualquier motivo, éste terminará.

También es posible (pero agotador) para un psíquico el mantener varios poderes a la vez. Tal acción sigue requiriendo sólo Media Acción cada turno. Pero, por cada Poder adicional se reduce el PR de todos los poderes en tanto como Poderes mantenidos (mantener 2 Poderes reduce el PR en 2; 3 Poderes en 3; etc.) y, claro está, su efectividad. Si el PR de alguno de los Poderes llega a 0, termina inmediatamente.

Si un personaje sufre Fenómenos Psíquicos mientras mantiene varios poderes, la energía adicional que está canalizando puede descontrolarse más fácilmente, por lo que se añade un +10 por cada Poder activo al resultado de la tirada en la Tabla de Fenómenos Psíquicos.

Efectos Acumulativos:

Modificadores, bonos a las características y otros beneficios generados por Poderes Psíquicos no se apilan, sólo se aplica el más alto.

Alcance y Línea de Visión:

A no ser que se indique en la descripción, un Poder Psíquico que tenga como objetivo directamente a un individuo o cosa requiere que el psíquico tenga línea de visión hacia (o al menos percibir al) el objetivo. Éste debe estar, además, al alcance de dicho poder.

Test Opuestos y Objetivos Múltiples:

Cuando un Poder Psíquico se utiliza contra varios objetivos, los Test Opuestos se hacen de la siguiente forma: el psíquico tira una vez y los adversarios deben tirar cada uno por su cuenta contra el resultado obtenido por el psíquico. Puede ocurrir que, en aras de la simplicidad, contra grandes grupos de PNJ's corrientes, estos hagan una única tirada general.

Detectando Poderes Psíquicos:

Los psíquicos están en armonía con la Disformidad, por lo que pueden notar las fluctuaciones y cambios en ella. Cuando hay poderes psíquicos activos en la presencia de un psíquico (obviamente, no el que usó los poderes), puede hacer un Chequeo de Psynisciencia para determinar su origen.

Poderes Psíquicos y Furia Justiciera:

Los Poderes Psíquicos que hagan Daño pueden beneficiarse de la Furia Justiciera. Cuando surge la oportunidad de que ocurra la Furia Justiciera, el atacante repite el Chequeo de Concentración de Poder usando los mismos modificadores y Nivel de Poder que el original cuando usó el poder. Si el original era un Test Opuesto de Voluntad, el defensor repite su tirada de Voluntad con los mismos modificadores que el Test original. La tirada para confirmar la Furia Justiciera no genera Fenómenos Psíquicos ni Peligros de la Disformidad.

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Fenómenos psíquicos

Tirada Efectos
01-03 Mal presentimiento: Una tenue brisa sopla en torno al psíquico y a quienes le rodean, y todos experimentan la extraña sensación de que ha ocurrido una desgracia en algún lugar de la galaxia.
04-05 Ecos de la disformidad: Todos los ruidos resuenan durante unos instantes, independientemente del entorno.
06-08 Olor impío: El aire que rodea al psíquico se llena de un olor extraño y repugnante.
09-11 Paranoia galopante: El psíquico sufre una penalización de –5 a las tiradas de Voluntad hasta el inicio del siguiente turno al salir a la superficie sus fobias, sospechas y odios, en una oleada de emociones negativas.
12-14 Frío sepulcral: La temperatura desciende bruscamente durante unos instantes, y una fina capa de escarcha lo cubre todo en un radio de 3d10 metros en torno al psíquico.
15-17 Aura antinatural: Todos los animales en un radio de 1d100 metros se asustan y se ponen nerviosos; los personajes que posean la habilidad de Psiniscencia serán capaces de determinar que la causa es el psíquico.
18-20 Fuga de recuerdos: Todo el que se encuentre dentro de la línea de visión del psíquico olvida algún detalle sin demasiada importancia.
21-23 Corrupción: La comida se estropea y la bebida se corta o echa a perder en un radio de 5d10 metros en torno al psíquico.
24-26 Brisa espectral: Un viento moderado sopla alrededor del psíquico durante unos instantes, dispersando los objetos más ligeros en un radio de 3d10 metros.
27-29 Velo de oscuridad: Durante un breve instante (concretamente hasta el final del asalto), un área de 3d10 metros alrededor del psíquico se sume en una inmediata e impenetrable oscuridad.
30-32 Reflejo distorsionado: Los espejos y otras superficies reflectantes se rompen u ofrecen reflejos distorsionados en un radio de 5d10 metros alrededor del psíquico.
33-35 Robo de aliento: Todo el mundo (incluido el psíquico) en un radio de 3d10 metros se queda sin aliento durante 1 asalto y no podrá correr ni cargar.
36-48 Máscara demoníaca: Durante un fugaz instante, el psíquico adopta una apariencia demoníaca y obtiene el rasgo Miedo (1) hasta el inicio del siguiente turno. Sin embargo, también recibe 1 punto de Corrupción.
39-41 Descomposición sobrenatural: Todas las plantas que estén a 3d10 metros del psíquico se marchitan y mueren.
42-44 Ventolera espectral: Unos vientos ululantes soplan alrededor del psíquico, obligando a todo el que esté en un radio de 4d10 metros (incluido el psíquico) a superar una tirada Fácil (+30) de Agilidad o Fuerza para no ser derribado.
45-57 Lágrimas de sangre: Mana sangre de la piedra y la madera en un radio de 3d10 metros en torno al psíquico. Si hay retratos, imagines, estatuas u otras representaciones de personas dentro de esta zona, parecerá que lloran sangre.
48-50 Protesta de la tierra: El suelo tiembla repentinamente, y todo el que esté situado en un radio de 5d10 metros en torno al psíquico (incluido éste) deberá superar una tirada Ordinaria (+10) de Agilidad para no ser derribado.
51-53 Descarga actínica: El aire se carga de electricidad estática en un radio de 5d10 metros, poniéndoles a todos los pelos de punta y haciendo que los aparatos electrónicos desprotegidos sufran un cortocircuito, al tiempo que el psíquico se ilumina con una luz espectral. El DJ es libre de resolver los detalles como convenga, quizás empleando la Tabla 5–4: Efectos del campo disruptivo (consulta la página 147) para tener una guía.
54-56 Fantasmas de la disformidad: Varias apariciones fantasmales se manifiestan en un radio de 3d10 metros alrededor del psíquico, revoloteando y aullando de dolor durante breves instantes. Todo personaje (salvo el psíquico) que se encuentre dentro de este radio deberá superar una tirada contra Miedo (1).
57-59 Caída hacia arriba: Todo lo que esté a menos de 2d10 metros del psíquico (incluido él mismo) se eleva 1d10 metros en el aire al cesar brevemente la gravedad. Casi al momento, todo vuelve a caer al suelo, sufriendo daño por caída según la altura a la que se encuentre.
60-62 Aullido espectral: Un aullido fúnebre se deja oír en la zona inmediatamente alrededor del psíquico, destrozando el cristal y obligando a toda criatura viviente capaz de oírlo (incluido el psíquico) a superar una tirada Moderada (+0) de Resistencia para no quedar ensordecido durante 1d10 asaltos.
63-65 Las furias: El psíquico sufre el asalto de horrores invisibles. Se ve zarandeado contra el suelo y sufre 1d5 puntos de daño de impacto (que ignora el blindaje, pero no la bonificación de Resistencia) y deberá hacer una tirada contra Miedo (2).
66-68 Sombras de la disformidad: Durante un brevísimo instante, el mundo cambia de aspecto y todo aquel situado en un radio de 1d100 metros
contempla un fugaz pero terrorífico atisbo de la sombra de la disformidad. Todos los personajes de la zona (incluido el psíquico) deben superar
una tirada Complicada (–10) de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Corrupción.
69-71 Azote de la tecnología: Los espíritus máquina se oponen a tus artimañas antinaturales. Todos los artefactos tecnológicos desprotegidos que haya en un radio de 5d10 metros se averían momentáneamente, y todas las armas a distancia se encasquillan (consulta la página 223). Los personajes (incluido el psíquico) con implantes cibernéticos deberán superar una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia o sufrirán 1d5 puntos de daño acerado, que ignora el blindaje y la bonificación de Resistencia.
72-74 Locura de la disformidad: Una violenta oleada de discordia hace que todos los personajes situados en un radio de 2d10 metros (a excepción del psíquico) efectúen una tirada Complicada (–10) de Voluntad. Todo aquel que la falle gana 1d5 puntos de Corrupción y entra en furia asesina durante 1 asalto
75+ Peligros de la disformidad: La invocación del poder psíquico ha creado una vorágine de energía antinatural. Tira en la Tabla Peligros de la Disformidad.

Peligros de la Disformidad

Tirada 1d100 Efecto
01-05 Galimatías: El psíquico chilla de dolor cuando la energía descontrolada de la disformidad atraviesa su mente desprotegida. Deberá superar una tirada Moderada (+0) de Voluntad para no quedar aturdido durante 1d5 asaltos.
06-09 Quemadura de la Disformidad: Un violento estallido de energía disforme se estrella contra la mente del psíquico, haciendo que se tambalee. El psíquico sufre 2d5 puntos de daño energético, que ignora blindaje y la bonificación de Resistencia, y queda aturdido durante 1d5 asaltos.
10-13 Conmoción psíquica: El psíquico cae inconsciente 1d5 asaltos debido a un estallido de energía, y todo aquel que se encuentre en un radio de 3d10 metros a su alrededor deberá superar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
14-18 Estallido psíquico: Se produce una explosión de poder y el psíquico es proyectado a 3d10 metros de altura, para luego precipitarse a plomo hacia el suelo (ver la página 243 para las reglas referentes al daño por caída).
19-24 Abrasión del alma: El poder de la disformidad recorre el cuerpo del psíquico, calcinando su alma. No podrá utilizar ningún poder psíquico durante 1 hora, y además gana 2d5 puntos de Corrupción.
25-30 Encerrado: El poder atrapa la mente del psíquico en una prisión etérea, que atormenta con visiones de la disformidad. El psíquico cae al suelo inconsciente. Al inicio de cada uno de sus turnos y hasta que se libera deberá dedicar una acción completa a realizar una tirada Complicada (–10) de Voluntad. Si la supera, su mente se libera y vuelve a su cuerpo, afligida por la experiencia pero por lo demás sana y salva.
31-38 Incontinencia cronológica: El tiempo se distorsiona alrededor del psíquico. El personaje desaparece momentáneamente de la existencia y reaparece al cabo de 1d10 asaltos (o 1 minuto si estáis utilizando tiempo narrativo) en el mismo sitio. Sufre 1 punto de daño permanente a su Resistencia e Inteligencia al rebelarse su cuerpo y mente ante la experiencia, y recibe 1d5 puntos de Corrupción.
39-46 Reflejo psíquico: El poder del psíquico se vuelve contra él. Sus efectos se resuelven del modo habitual, pero tomando al psíquico como objetivo. Si el poder fuera beneficioso, en su lugar causa 1d10+5 puntos de daño energético a la localización del torso del psíquico ignorando el blindaje.
47-55 Susurros de la Disformidad: Voces de demonios resuenan a 4d10 metros alrededor del psíquico, susurrando terribles secretos y espantosas verdades. Todo personaje en la zona (incluido el psíquico) debe superar una tirada Difícil (–20) de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Corrupción y sufrir el mismo daño de Voluntad. Tanto si el psíquico supera la tirada de Voluntad como si no, sufre 1d5+5 puntos de daño de Voluntad adicionales.
56-58 Viceversa: La mente del psíquico es expulsada de su cuerpo y entra en el de otra criatura o persona cercana. El psíquico y una criatura viviente aleatoria (amiga o enemiga, pero no un demonio, máquina u otra entidad “sin alma”) a menos de 50 metros intercambian su conciencia durante 1d10 asaltos. Los dos conservan su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía durante el cambio, pero emplean las otras características del cuerpo huésped. Si alguno de los cuerpos muere, el efecto termina y ambas partes vuelven a sus cuerpos originales. Ambos sufren 1d5 puntos de daño de Inteligencia por la experiencia. Si no hay criaturas al alcance, el psíquico queda catatónico durante 1d5 asaltos mientras su mente deambula por la disformidad. Este viaje causa 1d10 puntos de daño de Voluntad, 1d10 de Inteligencia y 1d10 puntos de Corrupción.
59-67 Invocación oscura: El empíreo se dobla y rasga por la arrogancia del psíquico, y un portador de plaga u otro demonio menor a discreción del DJ se abre camino hasta la realidad. El demonio aparece a 3d10 metros, durante tantos asaltos como 1d5 más la bonificación de Resistencia del psíquico. El turno del psíquico termina de forma inmediata y pasa a ser el turno del demonio. Detesta al psíquico que lo invocó y centra sobre él todos sus ataques. No ataca a nadie más, aún cuando otros lo ataquen. Si el psíquico muere, vuelve a la Disformidad, satisfecho.
68-72 Rasgar el velo: El aire vibra con imágenes de cacareantes demonios y la caleidoscópica corrupción de la Disformidad se vuelve visible a ojos mortales. Todas las criaturas inteligentes situadas a menos de 1d100 metros deberán hacer una tirada contra Miedo (2). El psíquico deberá hacer la tirada contra Miedo (4). Este efecto dura 1d5 asaltos.
73-78 Lluvia de sangre: Estalla una tormenta psíquica que cubre una zona de 5d10 metros. Todo el que se encuentre a su alcance (incluso el psíquico) debe superar una tirada Moderada (+0) de Fuerza para no ser derribado. Además de los fuertes vientos y la lluvia de sangre, todo poder psíquico usado en el área en 1d5 asaltos invocará un peligro de la disformidad, además de los fenómenos psíquicos normales. El psíquico recibe 1d5+1 puntos de Corrupción.
79-82 Estallido cataclísmico: El poder del psíquico se sobrecarga, generando amplios arcos de energía disforme. Todo el que se encuentre a 1d10 metros de distancia (incluido el psíquico) sufre 1d10 puntos de daño energético con una PEN de 5. El psíquico no puede esquivar o detener el ataque con un campo de fuerza. Además, toda la ropa, blindaje y equipo del psíquico resulta destruido, dejándolo desnudo y humeante en el suelo, y no puede volver a utilizar ningún otro poder hasta 1d5 horas después del accidente.
83-86 Incursión en masa: Furias del caos emergen de la Disformidad, hambrientas de almas. Todo personaje a menos de 1d100 metros del psíquico (incluido él mismo) debe superar una tirada Difícil (–20) de Voluntad para no ganar 1d10 puntos de Corrupción y Locura, y sufrir 1d10 de daño de Voluntad. Quien supere la tirada es atacado físicamente por una furia, que se va en 1d5 asaltos.
87-90 Terremoto de realidad: La realidad se colapsa alrededor del psíquico, y una zona de 3d10 metros a su alrededor se separa de la realidad: los objetos sólidos van alternando entre pudrirse, arder y congelarse, y los objetos y criaturas en la zona sufren 2d10 puntos de daño acerado que ignora blindaje y no puede esquivarse. Los objetos, demonios e intocables protegidos reducen a la mitad el daño que sufrirían.
91-99 Gran incursión: Una gran y terrible entidad de la Disformidad se interesa en la carne del psíquico. Utiliza el perfil de Putricifex, Heraldo de Nurgle (u otro demonio adecuado) para representar al atacante, que realiza una tirada enfrentada Muy difícil (–20) de Voluntad contra el psíquico. Si gana el demonio, posee el cuerpo del psíquico durante 1 hora por cada nivel por el que supere la tirada. El psíquico recibe 2d10 puntos de Corrupción y Locura y lo controla el demonio hasta terminar el efecto. Si muere mientras está poseído, el demonio se manifiesta físicamente el tiempo restante. Si el psíquico gana la tirada, sufre 2d10 puntos de daño de Resistencia, y suma para siempre un +10 a todas las tiradas en la Tabla Psychic Phenomena y en la Tabla Perils of the Warp, ya que su cuerpo contaminado sirve ahora como conducto de la disformidad.
100+ Aniquilación: El psíquico arde hasta convertirse en cenizas de inmediato por las rugientes llamas del Inmaterium o resulta arrastrado en el interior de la vorágine más profunda de la Disformidad. No puede gastar puntos de Destino para evitar esta muerte y es destruido. Existe la posibilidad de que una entidad demoníaca de algún tipo aparezca en su lugar (el tipo de demonio lo indica el DJ según lo poderoso que fuera el psíquico; cuanto más poderoso sea el psíquico, atrae demonios más temibles). El porcentaje de aparición del demonio es igual a la característica de Voluntad del psíquico (tira 1d100, si el resultado es igual o inferior a la característica, aparece el demonio).
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03/11/2016, 01:19
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Poderes psíquicos

Se detallarán cuando sean necesarios.