Partida Rol por web

El precio de la milla

Regimientos

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30/10/2016, 17:52
El Martillo del Emperador
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- Despojos de Burke -

Mundo natal: Penitencia.

  • Colonia penal:
    • +3 a dos de las siguientes características: Agilidad, Fuerza o Resistencia.
    • Empiezan con la habilidad Intimidar y Lingüística (bajo gótico) como entrenada.
    • Honor entre ladrones: los colonos penales, ya sean los criminales en si mismos, o los descendientes de la generación de escoria anterior, conocen bien el modo en el que las sociedades criminales funcionan, comprendiendo los matices de engaño, lealtad, intimidación y violencia que caracterizan a las clases criminales. Los personajes colonos penales empiezan con uno de los siguientes talentos: Protocolo (submundo) o Lucha callejera.
    • Bajo cuerda: procedentes de mundos donde el mercado negro es el único mercado, los colonos penales son habilidosos a la hora de obtener objetos ilícitos, ya sea para vender o para sus propios propósitos. Los personajes colonos penales reciben un +10 a los test de Logística hechos para obtener objetos ilegales o de contrabando.

    • Escoria y vileza: los colonos penales son mal vistos por prácticamente todos los demás en la Guardia Imperial, y tienden a ser vistos más como carne de cañón que como soldados de provecho. Por ello, rara vez se les otorga algo más que el equipo más básico. Los regimientos de colonos penales solo tienen 15 puntos a la hora de determinar el equipo estándar del regimiento. 
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1.

- Oficial superior -

Comisaria Amanda Burke.

  • Talento: Paranoia.

- Tipo de compañía - Regimiento de guerrilla -

  • -3 Empatía +3 Percepción.
  • Habilidad: Sigilo
  • Talentos: Emboscada
  • Equipo inicial: 1 carabina láser y cuatro cargadores por personaje, dos granadas cegadoras por personaje, dos granadas aturdidoras por personaje, dos granadas de fragmentación.

- Doctrina de entrenamiento - Duro de pelar.

  • Aptitud inicial: Resistencia

- Condenados -

  • Más allá de la redención:
    • Los miembros de este regimiento sufren un penalizador de -20 en todas las pruebas basadas en la Empatía cuando se relacionen con miembros de otros regimientos de la Guardia Imperial, sus propios oficiales, el Departamento Munitorum y otros oficiales ya sean locales o imperiales que hayan podido llegar a conocer la reputación del regimiento. Además, sus miembros sufren una penalización de -20 en sus pruebas de Logística. Por si fuera poco, a este grupo siempre se le asignan las misiones más peligrosas en el frente de batalla, y raramente se le otorgan descansos entre misiones para recuperarse y reorganizarse. 
    • Talentos: escoge uno de los siguientes: Carga berserker, Insensible, Frenesí o Paranoia.

- Equipamiento especial - Drogas de Combate.

  • Empiezan con un inhalador con cinco dosis de Stimm.

- Equipamiento especial - Armas de guerrero.

  • El regimiento intercambia su arma principal por un arma común (o más disponible) de baja tecnología y una pistola láser con dos cargadores. 
  • Empiezan con Parar aprendida.

- Equipamiento especial - Abridores.

  • Empiezan con un Taladro de Brecha Hades por escuadra.

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Collar explosivo.
  • Poncho.
  • Pistola láser con dos cargadores en total.
  • Un arma común (o mejor disponibilidad) de baja tecnología.
  • Un cuchillo.
  • Chaleco antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • Dos semanas de ranciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Un inhalador con cinco dosis de Stimm y una de Slaught.
  • Dos granadas cegadoras.
  • Dos granadas aturdidoras.
  • Dos granadas de fragmentación.
  • Una granada de humo.
  • Arpeo y cuerda.
  • Un rollo de alambre de espino.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Pistola láser. 
  • Pesada: Bolter pesado.

 

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30/10/2016, 18:56
El Martillo del Emperador
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- 20º de la milicia de Sélica IV (Fuerza de Defensa Planetaria)-

Mundo natal: Sélica IV.

Mundo agrícola:

  • +3 a dos de las siguientes características: Empatía, Fuerza o Resistencia.
  • Empiezan con las habilidades Lingüística (bajo gótico), Operar (superficie) y Saber académico (bestias) como entrenada.
  • Uno con la tierra: el regimiento fue criado en un mundo anclado en la tradición de la agricultura, cosechando cultivos y criando ganado para los abundantes billones de habitantes del sector. Los hombres y mujeres que han crecido en estos mundos pastorales ganan un profundo entendimiento de la flora y la fauna, y pueden usar esas habilidades en el campo de batalla a su favor y de sus camaradas. Estos personajes pueden conseguir que crezca comida incluso en las condiciones más duras, y son un activo increíble en regimientos enzarzados en largas campañas planetarias. Ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hecha para identificar o interactuar con bestias domesticadas o aquellas con potencial de ser domesticadas. Además, ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hechas para identificar, cosechar o replantar cultivos.
  • Ciegos al horror: Los hombres y mujeres criados en estos bucólicos y pacíficos mundos tienen poca o ninguna experiencia con la sociedad imperial en su conjunto. Muchos no han abandonado nunca su pueblo o su ciudad, mucho menos su mundo natal, e incluso quienes lo han hecho tienen una percepción de la amplitud del Imperio menor que el que poseen en otros mundos. Estos inocentes son un objetivo fácil para toda clase de estafadores. Sufren un penalizador de -10 en sus tiradas de Escrutinio cuando se usa enfrentada a una tirada de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane puntos de locura, gana el doble de lo normal. 

  • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2.

- Oficial superior -

Capitán Beaufort.

  • Habilidades: Saber popular (Eclesiarquía), Saber popular (Credo Imperial).

- Tipo de compañía - Infantería ligera (FDP) -

  • -3 Resistencia, +3 Agilidad.
  • Habilidad: Navegar (Superficie).
  • Talentos: Sprint.
  • Equipo inicial1 carabina láser y cuatro cargadores por personaje (se cambia por una carabina de proyectiles sólidos, igual a la carabina láser solo que su daño es I y pierde el rasgo Fiable, con cuatro cargadores), un chaleco antifragmentación y casco antifragmentación por personaje, dos granadas de humo por personaje, dos granadas de fragmentación.

- Doctrina de entrenamiento - Enemigo favorito.

  • Habilidad inicial: Saber prohibido (sirvientes del Caos).
  • Talento inicial: Odio (sirvientes del Caos).

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

  • El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera). 

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Stub automática con dos cargadores en total.
  • Carabina de proyectiles sólidos con seis cargadores en total.
  • Rifle automático de buena calidad con bayoneta y cuatro cargadores.
  • Un cuchillo.
  • Chaleco antifragmentación y casco antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • Cuatro semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Tres granadas de fragmentación.
  • Tres granadas de humo.
  • Máscara de gas.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Carabina de proyectiles sólidos. 
  • Pesada: Lanzamisiles.
  • Especial: Lanzallamas.

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30/10/2016, 19:59
El Martillo del Emperador

- Lanceros Selicanos -

Mundo natal: Sélica IV.

Mundo agrícola:

  • +3 a dos de las siguientes características: Empatía, Fuerza o Resistencia.
  • Empiezan con las habilidades Lingüística (bajo gótico), Operar (superficie) y Saber académico (bestias) como aprendida.
  • Uno con la tierra: el regimiento fue criado en un mundo anclado en la tradición de la agricultura, cosechando cultivos y criando ganado para los abundantes billones de habitantes del sector. Los hombres y mujeres que han crecido en estos mundos pastorales ganan un profundo entendimiento de la flora y la fauna, y pueden usar esas habilidades en el campo de batalla a su favor y de sus camaradas. Estos personajes pueden conseguir que crezca comida incluso en las condiciones más duras, y son un activo increíble en regimientos enzarzados en largas campañas planetarias. Ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hecha para identificar o interactuar con bestias domesticadas o aquellas con potencial de ser domesticadas. Además, ganan un bonificador de +10 a cualquier tirada de Saber, Supervivencia o Comercio hechas para identificar, cosechar o replantar cultivos.
  • Ciegos al horror: Los hombres y mujeres criados en estos bucólicos y pacíficos mundos tienen poca o ninguna experiencia con la sociedad imperial en su conjunto. Muchos no han abandonado nunca su pueblo o su ciudad, mucho menos su mundo natal, e incluso quienes lo han hecho tienen una percepción de la amplitud del Imperio menor que el que poseen en otros mundos. Estos inocentes son un objetivo fácil para toda clase de estafadores. Sufren un penalizador de -10 en sus tiradas de Escrutinio cuando se usa enfrentada a una tirada de Engañar. Además, la primera vez que el personaje gane puntos de locura, gana el doble de lo normal. 

  • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2.

- Oficial superior -

Lord Coronel Hawke.

  • Talento: Reacción rápida.

- Tipo de compañía - Rough Rider -

  • -3 Habilidad de proyectiles, +3 Agilidad.
  • Habilidad: Supervivencia.
  • Talentos: Caer de pie.
  • Equipo inicial: una lanza de caza (arma principal), un pistola láser revólver con cuatro cargadores, una montura, silla de montar, dos bolsas de silla, un equipo de monta completo. 

- Doctrina de entrenamiento - Lanceros pesados.

  • Aptitud inicial: Habilidad de armas.
  • Talento inicial: Carga imparable.
  • Equipo inicial: una gran lanza "monofilo" (gran arma) o una lanza de caza.

- Equipamiento especial - Relicario*.

  • Realmente, se trata del estandarte del regimiento. Siempre que la unidad conserve el estandarte, tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Voluntad, y cuenta como si tuviera el talento Fe inquebrantable. Además, reducen la corrupción ganada en 1, hasta un mínimo de 1.

- Equipamiento especial - Aumentación.

  • El regimiento obtiene un +10 en las tiradas de Logística para obtener reemplazos biónicos e implantes.

- Rivalidad del regimiento* -

  • El desdén de la élite:
    • Talentos: odio (no nativos), enemigo (no nativos).

- Ligado por el honor-

  • El orgullo antes que la vida:
    • Los miembros de este regimiento deben superar una prueba difícil (-10) de Voluntad para rechazar cualquier duelo formal o ignorar cualquier afrenta al honor. Si el personaje la supera, es capaz de ver el plano general e ignorar la afrenta por el bien mayor. Si la falla, sin embargo, debe enzarzarse con el personaje en cuestión ya sea en un duelo o en una pelea, o sufrir un penalizador de -10 a sus test de Voluntad durante el resto de la sesión. Este penalizador es acumulativo, conforme se apilan agravios sin vengar.

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Revólver con cuatro cargadores en total.
  • Lanza de caza.
  • Gran lanza monofilo/lanza de caza.
  • Un cuchillo.
  • Casco y coraza de caparazón ligero.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • Dos semanas de raciones de campaña (propias y de la montura).
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Máscara de gas.
  • Uniforme de gala.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: lanza de caza.

 

Montura: ave de monta selicana.

HA HP F R Ag Int Per V Em
40 01 30 30 50 10 35 20 20

Habilidades: Atletismo, Esquiva, Perspicacia y Supervivencia

Talentos: Caer de pie, Blanco difícil, Sprint.

Rasgos: Criado para la guerra, Carga brutal (3), Agilidad sobrenatural (2).

Arma natural con propiedad Desgarradora.

12 heridas.

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30/10/2016, 21:53
El Martillo del Emperador
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- 15º de zapadores de Lantan -

Mundo natal: Lantan.

  • Colonia minera:
    • +3 a dos de las siguientes características: Percepción, Agilidad o Resistencia
    • Empiezan con las habilidades Perspicacia, Saber popular (Tecnología), Lingüística (bajo gótico) y Competencia tecnológica como entrenadas.
    • Acostumbrado a la oscuridad: La vida bajo el suelo es increíblemente peligrosa, y aquellos que la viven en las entrañas de sus mundos son realmente resistentes. Además de los habituales accidentes industriales y la siempre presente amenaza de derrumbamientos, existen además peligrosos límites de temperatura, nubes mortales de gases tóxicos invisibles, y la constante y opresiva oscuridad con la que se debe lidiar. Los regimientos formados en colonias mineras están llenos de hombres y mujeres que han crecido acostumbrados a esta extraña y agotadora forma de vida, y cuyos cuerpos se han adaptado a su entorno. Los personajes originarios de una colonia minera pueden escoger empezar con uno de los siguientes talentos: Sentidos Agudizados (Oído) y Resistencia (Frío o Calor o Venenos).
    • Rata de túnel: Recorrer el retorcido laberinto de túneles, pozos y cámaras que componen cualquier mina requiere ser atento a los detalles y un sentido de la dirección bien desarrollado. Los personajes originarios de una colonia minera ganan un bonificador de +10 a los chequeos de Perspicacia y Navegación (Superficie) cuando están bajo tierra. 

    • Desacostumbrado a la luz: Desafortunadamente, su modo de vida subterráneo les hace increíblemente sensibles a la luz brillante, por lo que sufren un penalizador de -10 a todas las pruebas de Percepción y Perspicacia hechos a la luz del día o bajo una fuerte luz artificial. Esta penalización puede mitigarse con el uso de gafas de sol oscuras. 
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

Capitana Stasya "Taladro" Bolchovya.

  • Talento: Resistencia (Miedo).

- Tipo de compañía - Infantería de Asalto Cercano -

  • -3 Int +3 Habilidad de proyectiles.
  • Habilidad: Esquiva o Parada.
  • Talentos: Reflejos rápidos.
  • Equipo inicial: Una escopeta de combate con doce recargas o una gran arma (pico) o dos armas de una mano de baja tecnología por personaje. Un traje de armadura antifragmentación por personaje. Tres granadas de fragmentación y dos granadas krak por personaje. 

- Doctrina de entrenamiento - Zapadores

  • +2 Inteligencia. 
  • Habilidades: Seguridad, Competencia tecnológica, Comercio (Technomat).
  • Talentos: Toque mecánico.
  • Equipo: un cortador láser por personaje.
  • Especial: los zapadores son entrenados para construir y desensamblar fortificaciones, socavar muros y otras tareas similares. Los personajes ganan un bonificador de +10 a las pruebas de Competencia tecnológica y Comercio (Technomat) para construir o derruir una estructura.

- Regimiento Rival -

  • Vieja animadversión:
    • Talentos: Odio (303º Regimiento de Fezzorn), enemigo (303º Regimiento de Fezzorn).

- Equipamiento especial - Demoliciones.

El regimiento obtiene un +10 en las tiradas de Logística para obtener granadas, misiles, explosivos y munición especial de blindados.

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con dos cargadores en total.
  • Un cuchillo.
  • Máscara anti gas.
  • Armadura antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 2 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Tres granadas de fragmentación.
  • Dos granadas krak.
  • Gafas de visión térmica de mala calidad, integradas en el casco (solo personajes y pardillos).
  • Un auspex por escuadra. 
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Escopeta de combate.
  • Pesada: Lanzamisiles.
  • Especial: Rifle de plasma.
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30/10/2016, 21:54
El Martillo del Emperador
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- 303º Regimiento de Fezzorn -

Mundo natal: Fezzorn

  • Mundo Muerto:
    • +3 a dos de las siguientes características: Percepción, Fuerza o Resistencia
    • Empiezan con la habilidad Supervivencia como entrenada
    • Fluidez: No tienen tiempo para aprender a hablar idiomas de forma correcta, por lo que NO comienzan con la habilidad de Lingüística (Bajo Gótico) entrenada, por lo que pueden entablar cualquier tipo de discusión siempre y cuando no requiera de una tirada de habilidad.
    • Endurecidos: Son duros y recios los supervivientes de este mundo, por lo que solo los más fuertes consiguen sobrevivir. Comienzan con uno de los siguientes talentos: Sueño Ligero, Reflejos Rápidos o Resistencia (Venenos)

    • Desprecio a los Extranjeros: Tienen un -10 a las tiradas Sociales en momentos formales y un -10 a las tiradas de interacción con miembros que no provengan de un mundo Letal.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2

- Oficial superior -

Teniente Rómulo Eitrecht

  • Talento: Duro de matar

- Tipo de compañía - Infantería de línea -

  • -3 Int +3 Fuerza
  • Habilidad: Atletismo
  • Talentos: Recarga Rápida
  • Equipo inicial: Rifle láser M36 y cuatro cargadores, armadura antifragmentación, dos granadas de fragmentación y dos granadas Krak.

- Doctrina de entrenamiento - Supervivientes

  • Cenizas a las cenizas
    • Aptitud inicial: Agilidad
  • Especial: Cuando están en un desierto de cenizas, pueden repetir las tiradas de Navegación (superficie) y Supervivencia

- Regimiento Rival -

  • Vieja animadversión.
    • Talentos: Odio (15º de zapadores de Lantan, enemigo (15º de zapadores de Lantan).

- Equipamiento especial - Drogas de Combate

  • Empiezan con un inhalador con cinco dosis de Stimm.

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Rifle láser M36 y cuatro cargadores.
  • Pistola láser con dos cargadores en total.
  • Un cuchillo.
  • Máscara anti gas.
  • Armadura antifragmentación, salvo coraza.
  • Coraza de caparazón ligero.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 2 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • 1 Rebreather.
  • Dos granadas de fragmentación.
  • Dos granadas krak.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Rifle láser M36
  • Pesada: Bolter pesado
  • Especial: Lanzallamas
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30/10/2016, 21:58
El Martillo del Emperador
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- 64º de Infantería ligera "Acechadunas"  -

Mundo natal: Caldeum.

  • Mundo Imperial:
    • +3 a Voluntad y a cualquier otra característica.
    • Empiezan con las habilidades Saber popular (Credo Imperial), Saber popular (Imperio) y Lingüística (bajo gótico) como entrenadas.
    • Bendita ignorancia: Los ciudadanos imperiales saben que la mejor manera de vivir es aquella que ha sido probada con éxito por las generaciones que les han precedido. El horror, el dolor y la muerte son las justas recompensas de la curiosidad, pues aquellos que ahondan demasiado en los misterios del universo fácilmente encontrarán entidades maléficas mirándoles a ellos. Su bendita ceguera les impone un penalizador de -5 en todas las pruebas de Saber prohibido. 
    • Mata al mutante: La mayoría de los ciudadanos del Imperio son instruídos desde el nacimiento para temer a la mutación, ya que es la muestra de la marca del Caos. Todos los personajes procedentes de un mundo imperial empiezan con el talento Odio (mutantes).

    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas.

- Oficial superior -

Jeque Omar Ibn Cefaqh.

  • Talento: Predicción.

- Tipo de compañía - Infantería de línea -

  • -3 Int +3 Fuerza
  • Habilidad: Atletismo
  • Talentos: Recarga Rápida
  • Equipo inicial: Rifle láser M36 y seis cargadores, armadura antifragmentación, dos granadas de fragmentación y dos granadas Krak.

- Doctrina de entrenamiento - Tiradores

  • Aptitud inicial: Habilidad de proyectiles.
  • Talento: Disparo fijado (Deadeye shot).

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

  • El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con tres cargadores en total.
  • Rifle láser M36 y seis cargadores.
  • Un cuchillo.
  • Máscara anti gas.
  • Armadura antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 4 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Tres granadas de fragmentación.
  • Tres granadas krak.
  • Microbeads.
  • Selector de objetivo en el arma principal.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Rifle láser M36
  • Pesada: Bolter pesado
  • Especial: Láser largo. 
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30/10/2016, 23:44
El Martillo del Emperador
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- 13º de asedio "Enviudador"-

Mundo natal: clasificado.

  • Schola Progenium:
    • +3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.
    • Empiezan con las habilidades Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.
    • Solo en la Muerte termina el deber: Aquellos que han superado las enseñanzas de la Schola Progenium han sido aleccionados cada día por endurecidos y persistentes abades, y se espera de todos ellos que defiendan el dominio del Emperador con sus vidas de ser necesario. Todos los personajes Progena empiezan con uno de los siguientes talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable. 
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

Teniente Augustus.

  • Talento: Autoritario.

- Tipo de compañía - Infantería de asedio -

  • -3 Int +3 Resistencia.
  • Habilidad: Competencia tecnológica.
  • Talentos: Nervios de acero.
  • Equipo inicial: Rifle láser M36 y seis cargadores, armadura antifragmentación, un respirador, cuatro sacos terreros vacíos y una herramienta de trinchera, dos granadas de fragmentación y dos granadas flash fotón.

- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado.

  • Talentos: Ataque combinado  o Maestría de combate.
  • Equipo: una carabina láser (arma principal) con cuatro cargadores y la modificación "compacta", un cuchillo "monofilo", una armadura de caparazón ligera. 
  • Especial: los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa. 

- Pocos -

  • No muchos pueden formar parte de la élite:
    • Cuando una escuadra de este regimiento solicite refuerzos (para reemplazar a camaradas caídos), debe hacer una prueba difícil (-20) de Logística si la mayoría del regimiento está desplegado, o una prueba ordinaria (+10) de Logística si una porción significativa del regimiento no está en activo en estos momentos. Si se falla la prueba, el regimiento simplemente no tiene más hombres disponibles en ese momento y tendrán que apañarse hasta la próxima ocasión.  

- Retrasado por la Disformidad -

  • El Mar de las Almas es caprichoso, y a veces los navíos se pierden en él... O aparecen con siglos de retraso:
    • Oficialmente inexistente: cuando una unidad de este regimiento saque un doble en una prueba de Logística, esta cuenta como fallida, incluso si se habría superado la dificultad, al ser rechazada la solicitud de un regimiento "inexistente" por parte del Departamento Munitorum, o congelarse en una maraña de papeleo burocrático. Además, otras complicaciones podrían derivarse de esta situación tan extraña.
    • Tiempo perdido: enfrentarse al hecho de que todos tus familiares, amigos y conocidos más allá del carguero en el que viajabas hace tiempo que están muertos es una experiencia traumática, por no mencionar los horrores de llegar a un campo de batalla con siglos de retraso para encontrarse con que se llega al lugar de una derrota ocurrida tiempo atrás. Los personajes de este regimiento empiezan con 1d5 puntos de locura. 

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

  • El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).

- Equipamiento especial - Vanguardia.

  • Equipo: una carabina láser con cuatro cargadores o una escopeta de combate con cuatro cargadores (ambos cuentan como arma principal), una combi-herramienta, una placa de datos, una 9-70 herramienta de trincheras, un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, un auspex de asedio por escuadra. 

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con tres cargadores en total.
  • Carabina láser/carabina láser compacta/escopeta de combate y seis cargadores.
  • Longlas con cuatro cargadores.
  • Un cuchillo "monofilo"
  • Máscara anti gas.
  • Armadura caparazón ligera.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 4 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Tres granadas de fragmentación.
  • Tres granadas flash fotón.
  • Respirador.
  • Cuatro sacos terreros vacíos.
  • 9-70 herramienta de trinchera.
  • Combi-herramienta.
  • Placa de datos.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Carabina láser compacta/escopeta de combate.
  • Pesada: Bolter pesado.
  • Especial: Rifle de plasma. 
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30/10/2016, 23:44
El Martillo del Emperador
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- 38º de Kasrkin -

Mundo natal: Cadia.

  • Mundo fortaleza:
    • +3 a dos de las siguientes características: Habilidad de proyectiles, Voluntad o Resistencia.
    • Empiezan con las habilidades Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (bajo gótico) como entrenadas.
    • Criados para la guerra: Después de generación tras generación de conflictos contra los terrores de la Disformidad y los campeones mortales de los Poderes Ruinosos, los Kasrkin se han vuelto extremadamente reglamentados en su pensamiento, y consideran la cultura férreamente reglamentada de Cadia como una defensa mental vital contra dichos horrores. Los personajes de este regimiento deben superar una prueba desafiante (+0) de Voluntad para actuar contra las normas y leyes de la Guardia Imperial.
    • Enemigo odiado: como la élite de los defensores de Cadia, los Kasrkin se encuentran entre aquellos que cargan con el deber de defender la Puerta de Cadia ante las fuerzas del Caos que manan del Ojo del Terror. A través de incontables y brutales conflictos, los Kasrkin se han impuesto a sus horribles enemigos junto al resto de sus hermanos cadianos, forzando a sus enemigos a retirarse por donde vinieron. Los personajes de este regimiento ganan el talento Odio (Siervos del Caos). Además, deben superar una prueba Ordinaria (+10) de Voluntad para evitar lanzarse al ataque de forma despiadada cuando se encuentren con las fuerzas del Caos. 
    • Doctrina de combate: Debido al intenso entrenamiento que cada habitante de un mundo fortaleza atraviesa desde la infancia, entre los que se incluyen amplias prácticas con fuego real y agotadores combates de entrenamiento, todos los habitantes de un mundo fortaleza empiezan con uno de los siguientes talentos: Nervios de acero o Sprint.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas.

- Oficial superior -

Capitán Ibram T. Null.

  • Habilidad: Mando.

- Tipo de compañía - Granaderos -

  • -3 Percepción,  +3 Resistencia, +3 Habilidad de proyectiles.
  • Habilidad: Competencia tecnológica.
  • Talentos: Bombardero.
  • Equipo inicial: un aditamento de lanza-granadas por personaje, una granada krak por personaje, una granada de fragmentación por personaje, una armadura de caparazón ligera por personaje, dos lanza-granadas por escuadra. 

- Doctrina de entrenamiento - Disciplina de hierro.

  • Aptitud inicial: Voluntad.

- Pocos -

  • No muchos pueden formar parte de la élite:
    • Cuando una escuadra de este regimiento solicite refuerzos (para reemplazar a camaradas caídos), debe hacer una prueba difícil (-20) de Logística si la mayoría del regimiento está desplegado, o una prueba ordinaria (+10) de Logística si una porción significativa del regimiento no está en activo en estos momentos. Si se falla la prueba, el regimiento simplemente no tiene más hombres disponibles en ese momento y tendrán que apañarse hasta la próxima ocasión.  

- Equipamiento especial - Vanguardia.

  • Equipo: una carabina láser con cuatro cargadores o una escopeta de combate con cuatro cargadores (ambos cuentan como arma principal), una combi-herramienta, una placa de datos, una 9-70 herramienta de trincheras, un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, un auspex de asedio por escuadra. 

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con tres cargadores en total.
  • Carabina láser/escopeta de combate y cuatro cargadores.
  • Un cuchillo.
  • Máscara anti gas.
  • Armadura caparazón ligera.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 2 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Dos granadas de fragmentación.
  • Dos granadas krak.
  • Cuatro sacos terreros vacíos.
  • 9-70 herramienta de trinchera.
  • Combi-herramienta.
  • Placa de datos.
  • Predictor de movimiento en un arma principal.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Carabina láser/escopeta de combate.
  • Pesada: Bólter pesado.
  • Especial: Rifle de plasma.