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El precio de la milla

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13/11/2018, 17:44
Departamento Munitorum
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Las tiradas

Sí, todos sabemos que Brakend es un nazi que nos obliga a repetir las tiradas de atributo hasta límites que exasperan a cualquiera. Pero el universo del cuadragésimo primer milenio es cruel, y es mejor estar algo mejor preparado (no quiero suicidios de pjs en general, y menos motivados en tiradas bajas). Aunque, con objetivo de evitar repetirme en la medida de lo posible, voy a inaugurar este apartado hablando de ellas.

¿Qué tiradas? ¿De qué diablos me estás hablando?

Me refiero a las tiradas de atributo, a saber, aquellas que definen al personaje. 

¿Atributos? ¿Qué es eso? ¿Se come?

No, no se come. Los atributos son los valores que reflejan, a grandes rasgos, las capacidades físicas y mentales del personaje (sin entrar en habilidades o técnica, simplemente potencial bruto). Son nueve, a saber:

Habilidad de armas (HA): representa lo hábil que es el personaje a la hora de combatir cuerpo a cuerpo. Desde los puños desnudos hasta toda clase de armas, es la cifra principal que marcará si la tirada indica un impacto o un fallo.

Habilidad de proyectiles (HP): representa la puntería del personaje. De uso similar al anterior, pero a la hora de atacar a distancia. 

Fuerza (F): desde levantar peso a la potencia que imprime en sus golpes, la fuerza es una medida de... Pues eso, la fuerza del personaje.

Resistencia (R): sobrevivir a cuchilladas, disparos, venenos, enfermedades... Este es el atributo clave que ayuda a que el personaje se mantenga sobre sus dos pies, o lo más parecido a ello.

Agilidad (Ag): la rapidez del personaje, tanto a la hora de moverse como a la hora de esquivar un ataque, y todas las otras actividades relacionadas.

Inteligencia (Int): capacidad de procesamiento mental en general. Atributo que sirve de base, principalmente, a toda serie de conocimientos y saberes, ya sean teóricos o prácticos.

Voluntad (V): la determinación del personaje, el atributo que te permitirá intentar decir al miedo y los psíquicos un "que te jodan".

Empatía (Em): carisma, magnetismo, personalidad... Todo aquello que ese pringao que asignó un 2 a su empatía no tiene y tú, avispado jugador que te pusiste un 20, derrochas por los cuatro costados. Utilidades desde mando a socializaciones varias.

Percepción (Per): porque tener ojos y oídos es importante. Atributo general para medir la atención del personaje, y del que dependen las habilidades relacionadas con ella.

Muy bien, muy bien, ya sé qué son los atributos, ahora, ¿cómo sé lo que debo tirar? ¿Qué es eso de superar 120?

Lo que debes tirar no puede ser más fácil. Debes hacer DIEZ tiradas de 2d10, y descartar la menor, quedándote NUEVE tiradas de 2d10. Tú, avispado lector, habrás imaginado por qué nueve. Son el número de atributos, y cada tirada se asignará a uno. 

Pero ambos sabemos que esto no termina aquí. Se exige superar al menos 120 sumando las nueve tiradas elegidas. ¿Por qué? El motivo es simple. La intención es que los jugadores puedan tener personajes medianamente competentes, gente que tenga posibilidades reales de sobrevivir en este cruel mundo en guerra. Hay pocas cosas más frustrantes que tener un personaje que es más digno de recibir la Piedad Imperial que de sostener un rifle láser, y me gustaría que, en la medida de lo posible, sintierais cierto apego a vuestros personajes y lucharais por hacerlos sobrevivir. Por ello, se impuso esta barrera, tomada prestada como tantas cosas de partidas de Malarkeys (¡hola Malarkeys!).

¿Es 120 mucho o muy difícil de conseguir? Bueno, teniendo en cuenta que son nueve tiradas a sumar, en un rango que va de 2 a 20, no, no es mucho. Implica una media de 13 en las tiradas, algo alto, pero perfectamente realizable (sí amigos, es posible, no me lo estoy inventando).

Por desgracia, la media alta, y la suerte que tenemos algunos con las tiradas (sí, me incluyo) hace que mientras que hay jugadores que sacan los 120 tras tirar dos o tres veces (¡maldita gente con suerte!) otros tiren 20, 30 o incluso más veces sin éxito (no estoy seguro en estos momentos de donde está el record, pero creedme cuando digo que fue elevado). 

¿Hay algún truco o solución para hacer esto más llevadero? Pues sí, lo hay. No es broma, hay un truco. Hay DOS formas de hacer las susodichas tiradas. 

Podéis tirar 2d10 diez veces, quitar la menor, sumar todas, ver que no da 120, repetir y repetir y repetir mientras sentís como vuestras neuronas se funden...

O

Podéis hacer tiradas de 20d10 desglosados. Diréis que es lo mismo, pero no. En primer lugar, ahorras en clicks y tecleos. En segundo lugar, la configuración de umbría suma automáticamente el total de los dados, lo que te permite descartar de un vistazo varios de esos juegos de tiradas. 

EN SERIO, el ahorro de tiempo haciéndolo así os saldrá muy a cuenta. Probadlo. 

Bien, ya tengo las tiradas que superan 120, distribuidas y todo, ¿ahora qué?

Muy sencillo. A todos los atributos se les suma 20 (lo que marca un mínimo de 22, aunque podría bajar más por modificadores varios), y te quedan dos tiradas de tu personaje en sí por hacer: heridas y puntos de destino. 

Ambas tiradas son muy simples. La primera, es de 1d5 (lo que implica 1d10/2), y es la variable numérica de tus heridas, es decir, tus puntos de vida. Y digo la variable, porque las heridas no dependen solo de tu tirada, si no de dos cosas más: tu clase de personaje y tu regimiento. Tu clase de personaje siempre marca un mínimo de heridas al que se suma esa tirada de 1d5, habitualmente 8+1d5, pero puede ser más, o menos, en función de la clase escogida. El regimiento, además, en uno de sus apartados indica si las heridas de los personajes pertenecientes a este regimiento se ven modificadas, lo que arroja tres posibilidades: no, sí (sumando algunas) o sí (restando algunas).

La segunda tirada, de puntos de destino, es una tirada de 1d10 que se compara con la tabla de puntos de destino situada en la escena reglas de creación de personaje.

¿Puntos de destino?

Sí, puntos de destino. Vienen a ser una medida de la suerte y predestinación del personaje, una ayuda para intentar no morir o no cagarla en exceso, vaya. Tienen varios usos. Se pueden gastar puntos de destino para repetir una tirada, o ganar un +10 a la misma (antes de realizarla), así como otros que pueden depender de clases, talentos, etc. Este gasto se recupera tras cada escena finalizada.

También se pueden QUEMAR puntos de destino para evitar la muerte. Esto supone un gasto permanente del mismo y, salvo situaciones en las que no se conciba una salida posible, permitirán a dicho personaje no morir (lo que no quiere decir que siga consciente, entero o que no le hayan jodido bien). 

¿Y es posible ganar más de estos puntos?

Es posible. No pueden comprarse, pero el director de juego (yo) podría otorgar alguno como recompensa después de alguna actuación especialmente sobresaliente... Yo que sé, si destruyerais un titan traidor a bayonetazos, no me quedaría más remedio que soltar alguno, supongo. 

Vale, he seguido con la creación del personaje, y he visto que hay una escena de regimientos donde pone un montón de cosas que gano, y las clases me dan otro montón, ¿una ayudita?

Como no. ¿Ves ese montón de cosas que te da el regimiento y ese montón que te da la clase? Bien, pues debes juntar ambos montones en un montón más grande. Eso es lo que gana el personaje de inicio. Aunque voy a detallarlo más a continuación, porque una explicación tan simple es, en cierto modo, errónea.

Bonos y penalizadores de atributos: TODOS los bonos y penalizadores de atributos y de heridas que aparecen tanto en el regimiento como en la clase se ganan, y modifican los atributos base como si hubierais sacado eso en los dados, de forma gratuita, incluso cuando supere 40 o baje de 20. 

Habilidades: de nuevo, TODAS. Aunque merecen una mención especial porque, si una habilidad se gana varias veces, no se pierden las extras. En este caso, se avanzaría en el conocimiento de dicha habilidad. Pongamos que un regimiento da saber (eclesiarquía), y una clase da el mismo saber. Esto quiere decir que el personaje partiría con saber (eclesiarquía) a +10, por ser especialmente lamecirios. 

Talentos: se ganan todos. Si se solapan, a no ser que me equivoque, mala suerte. 

Capacidades especiales: algunos regimientos tienen ciertos rasgos especiales que les bonifican o penalizan ciertas acciones. Aunque no hay un apartado tal cual para ponerlo en la ficha, recomiendo tenerlos en cuenta, pues nunca se sabe cuando vas a necesitar un bonificador con el que no estabas contando pero que tienes... O cuando el director va a salir de su empanamiento y darse cuenta de que ese éxito raspado realmente es un fracaso porque en tu regimiento sois unos paquetes en eso. 

Equipo: ganas TODO el que viene en la clase Y la LISTA FINAL DE EQUIPO que viene en el regimiento. No, lo de armas favoritas va aparte, no es equipo que se tiene, refleja los "gustos" armamentísticos del regimiento y da un bonificador de cara a adquirir munición y nuevas armas de ese tipo (además de dar algunas opciones de equipo extra a algunas clases).

Y quedan las aptitudes iniciales, pero estas bien merecen un apartado propio.

Sí, ¿qué es eso de las aptitudes? ¿puedo comprar más? ¿si no tengo de aptitud inicial HP no puedo disparar?

Bien, vamos por partes. MUCHA gente pregunta por esto, así que es mejor ser claro. Empecemos por qué es una aptitud.

Las aptitudes vendrían a representar algo así como el entrenamiento y las familiaridades de un personaje con algunas cosas. Todos vemos en la vida real personas que son torpes y personas que son gráciles. ¿Ambos pueden aprender a bailar y hacerlo bien? Sí. Pero al primero le va a costar muuuuucho más esfuerzo que al segundo. Con este ejemplo tan simple creo que se refleja bien qué es una aptitud y deja caer para qué va a servir: para medir el coste en experiencia de aprender CUALQUIER cosa.

TODO en Only War tiene dos aptitudes relacionadas. Los atributos tienen dos aptitudes relacionadas (una de ellas, oh dramático giro de los acontecimientos, la aptitud que comparte nombre con él), las habilidades tienen dos aptitudes relacionadas, y los talentos tienen dos aptitudes relacionadas. 

La posesión o no de las mismas por parte de ese personaje es uno de los dos ejes que va a indicar el coste en px de adquirir cualquier cosa (aunque incidiré en esto cuando haga referencia al gasto de px más adelante). A más aptitudes en común tengas, más barato te saldrá.

No, las aptitudes no tienen nada que ver con poder usar los atributos. Los tienes independientemente de que tengas la aptitud o no xD.

Y sobre si se pueden comprar más aptitudes... "No". ¿Por qué las comillas? Muy simple. No se pueden comprar per se, pero con suficientes px, se puede cambiar de clase de personaje, lo que te hace perder las aptitudes que te diera la que tenías y ganar las nuevas. 

Hay otro detalle sobre las aptitudes que es IMPORTANTE. Pongamos que tu clase te da "x" aptitudes y tu regimiento te otras... Pero, por azares del destino, una de esas aptitudes está repetida. Si ese fuera el caso, se puede cambiar la aptitud repetida por otra aptitud que tenga NOMBRE DE ATRIBUTO (POR FAVOR, indicadlo claramente en vuestra escena personal de ser así dejando clara vuestra elección, para no hacernos un lío luego).

Vale, vale, ya pillo lo de las aptitudes. Pero has dicho que solo era un eje del gasto de px, ¿cual es el otro?

El otro eje es, en realidad, bastante intuitivo. Es lo "avanzado" de aquello que quieras comprar. En el caso de los atributos, es tan simple como cuantas veces hayas comprado ya el atributo. Cada atributo se puede comprar un máximo de cuatro veces, siendo cada una de esas compras un +5, para un total por tanto de +20. El primer +5 sale más barato que el segundo, etc...

En el caso de las habilidades funciona del mismo modo. Es más barato en px aprender de 0 una habilidad que desarrollar el entrenamiento en la misma. Cuanto más se quiera profundizar, más caro será. 

Los talentos son quizás levemente más complicados, pues no se trata de avanzar, si no de que hay talentos que se consideran más potentes que otros. Se enmarcan en tres tablas, talentos de "nivel" o "tier" 1, 2 y 3. Los del 1 son por lo general menos poderosos y más baratos que los del 2, y lo mismo respecto al 3. 

Con eso creo que queda, en general, claro el gasto de px. 

Y de momento, hasta aquí hemos llegado, queridos lectores. ¡Pero permaneced atentos a posibles actualizaciones de las FAQs!