Partida Rol por web

El precio de la milla

Devolver el golpe (303º regimiento de Fezzorn)

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23/09/2017, 00:18
Hilliard Schuyler
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¿Estaba sorprendida? Sí. ¿Atemorizada? Creo que el miedo es la reacción normal cuando una bestia impía que se supone que no existe aparece en medio de una batalla, la tierra tiembla, la artillería caía, y nos obligan a retirarnos a una posición fuera de la mano del Emperador, en medio de la maldita nada.

¿Pero aterrorizada? No. No sabía si era la fe, la adrenalina, o el hecho de que todo el miedo que había estado pasando me había hecho inmune al shock, pero apenas reculé un par de metros, pestañeando para asegurarme de que no me estaban engañando los ojos.

- Pues... Joder... Es grande. - Era más que grande. Y daba miedo. Pero es que ni tenía palabras ni tiempo para describirlo. Y cuanto menos lo mirase, mejor. Aún así, lo cierto es que tarde un poco antes de darme cuenta de que si habían ordenado la retirada es que había que retirarse, con lo que agarré a mi hermano del hombro y comencé a prepararme para moverme, con los ojos aún en el enemigo y sin caer en simplemente correr. - ¡Venga! - Normalmente esperaría a la orden formal del sargento, pero un Lord General acojonado por vox tenía bastante más peso en la cadena de mando. - ¡Ya lo hemos oído, todos los que puedan tenerse en pie, hay que cubrir a nuestros compañeros y salir de aquí!

Después de decir esto, me quedé mirando a Blaz y al sargento. Por el Dios Emperador, que no se quedasen allí parados... Una parte de mí no consideraba que ir a por ellos fuese buena idea, pero maldita sea, no me iba a quedar parada mientras mis compañeros se quedaban allí.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Voluntad a 3... y 95. NOPE NOPE NOPE. Sacrifico PD para repetir.

Enga 17. Eso es más normal, ves tú. Tiro Shock con +10 si no me equivoco.

El personaje apenas está sorprendido. Solo podrá hacer media acción su siguiente turno, pero después actuará normal.

Vale. Sorprendido únicamente. Así que sólo media acción. Oye, pues no está tan mal.

Uso mi media acción para moverme a m34, en dirección a Blaz y el Fred.

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25/09/2017, 15:30
Cedrick Weber
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La aparición de aquella aberración terminó resultando demasiado para el sargento, que en cuanto la vislumbró, su cabeza decidió desconectarse de la realidad en un vago intento por racionalizar lo que estaba viendo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Cita:

101-120
Desvaneciéndose, el personaje se desploma y queda inconsciente durante 1d5 turnos. Una vez recupere la consciencia, aún seguirá alterado y ejecutará cualquier chequeo con un penalizador de -10 hasta el final del encuentro.

5 turnos KO :D

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27/09/2017, 16:47
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Aquello ya era demasiado. Paul estuvo a punto de salir corriendo en el instante que aquella aberración se materializó ante el ejército imperial, y las palabras que llegaban por el vococomunicador no contribuyeron precisamente a calmarle. Haciendo acopio de toda la fuerza de voluntad que le quedaba, se obligó a reaccionar.

-¡Retirada! ¡Tenemos que salir de aquí! ¡Cubridme mientras voy a por el sargento! gritó mientras veía como Lenz caía al suelo, como fulminado, a pocos pasos de él...

- Tiradas (3)

Notas de juego

Gasto el punto de destino para tirar de nuevo la voluntad (lo borro).

Tambaleándose por el shock, el personaje se aleja de la fuente de su miedo. El personaje no puede acercarse por propia voluntad al objeto del miedo, pero aparte de eso puede actuar con normalidad, con un penalizador de -10 a todas las pruebas hasta el fin del encuentro.

No sé si ese -10 se apila con el modificador de miedo que ya llevo arrastrando todo el combate... Si puedo corro y me cargo al sargento al hombro para sacarlo de allí.

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28/09/2017, 17:39
El Martillo del Emperador
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Y empezó la retirada, o mejor dicho, el caos. El miedo hizo estragos, mandando a buena parte de las filas imperiales al suelo, desmayados o sollozando, e incluso a algunos con ataques al corazón y catatonias. Hubo quienes aguantaron firmes, desde luego, aunque fueron los menos. Iba a ser complicado, por utilizar un eufemismo, mover a tantos soldados incapacitados, aquella retirada podría ser muy costosa para el Imperio... Aunque probablemente menos que continuar el avance en esas condiciones.

Sin embargo, las fuerzas de Krieg se mantenían firmes, y parecían dispuestas a ayudar, o a dar hasta la última gota de sangre para asegurar la retirada. Y, más sorprendente aún, un sargento y un artillero del 38º de kasrkin parecían negarse a retirarse de allí. Aquello solo podía ser una muestra del valor más insensato, o de una locura pertinaz. 

Pero no fue la única sorpresa. Finalmente, el "Corcel de acero" hizo hablar a su torreta, tras apuntar al enorme demonio. El proyectil voló por el aire y golpeó con fuerza a la abominación, causando bastantes daños. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

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Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217338

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217337

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217339

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217351

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217343

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217336

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217347

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217349

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada, debe tirar el siguiente turno o huirá. 

Blaz: ausente, pnjotizado. El miedo apresa al personaje, que empieza a agitarse y temblar. Sufre un penalizador de -10 en todos los test durante el resto del encuentro a no ser que pueda recuperar sus agallas*.

Hilliard: correcto, movida. 

Sargento Frederick: correcto, 5 turnos dormidito (turno 1/5).

Paul: se apila, sí. Y no, no puedes, supondría acercarte a la Gran Inmundicia. 

Yo: huye.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Atención: todos los que no estén desmayados o similar, deben hacer una tirada de miedo a -30 (sí, -30), junto con otros penalizadores que ya acarrearan, por la horrenda visión de la Gran Inmundicia. Si alguien se despierta posteriormente y aún puede verla (y sobresale por encima de todas las líneas enemigas, así que probablemente pueda) deberá hacer la tirada entonces. RECORDATORIO, NO APLICA A LOS QUE YA LA HAN HECHO.

TURNO 11, adelante.

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01/10/2017, 20:22
Cedrick Weber
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Las tropas comienzan a retirarse a mi alrededor sin que sea consciente de nada lo que me rodea.

Notas de juego

Turno 2/5

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02/10/2017, 08:40
Annika Weiss
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Notas de juego

no se si hacer que se retire ahora o dejar que huya en el siguiente turno porque tiro miedo a -19 por penalizadores varios

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12/10/2017, 19:04
El Martillo del Emperador
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La retirada seguía su curso, de un modo u otro. Algunos blindados ya habían desaparecido, mientras que otros o bien estaban enfangados por los aliados, o bien seguían plantando cara. De los krieg se podía decir algo similar, determinados a retirarse los últimos de aquel lugar. Y aunque los zombies caían, a lo lejos podía apreciarse como la Gran Inmundicia avanzaba hacia ellos, junto con más zombies, y lo que parecían tropas herejes. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

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Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218351

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218351

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218353

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218354

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218355

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218356

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218358

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=218359

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: recuerdo que las dudas no van aquí. Hay que tirar miedo si o sí, que los resultados de fallar no son solo huir. He tirado por ti, resultado:

El personaje queda congelado por el terror. No puede realizar ninguna acción hasta que se recupere*. Cuando lo logre, el personaje realiza todas sus acciones con un penalizador de -10 durante el resto del encuentro.

Blaz: ausente, pnjotizado. Consigue recuperarse de los efectos del miedo. 

Hilliard: nada. 

Sargento Frederick: 5 turnos dormidito (turno 2/5).

Paul: ausente, pnjotizado. Queda con el rifle listo, a la espera de que alguien recoja al sargento. 

Yo: huye.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 12, adelante.

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18/10/2017, 22:52
Hilliard Schuyler
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Al final el sargento había acabado en el suelo. Por todos los Santos del Emperador...

Corrí como pude a través del terreno hasta colocarme a su lado y me preparé para cargar con él. Podría probar a meterle Stimm hasta que despertase, pero no sería capaz de calcular la dosis adecuada con el caos de la retirada y lo último que necesitaba mi día era un sargento muerto de sobredosis.

- Vamos sargento... Hay que salir de aquí...

Imaginaba que en su estado no me estaría escuchando, pero aunque mi prioridad era sacarlo de allí, esperaba que tal vez así empezase a responder.

Notas de juego

Voy hacia el sargento y empiezo a cargarlo en dirección a la retirada.

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19/10/2017, 18:52
Cedrick Weber
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Continuaba inconsciente y en ese estado poco podía hacer.

Notas de juego

Turno 3/5

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19/10/2017, 19:53
El Martillo del Emperador
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La retirada sigue progresando, por llamar a aquello de algún modo, sin demasiadas complicaciones. Más allá de que la horda de zombies, así como los demonios y las tropas traidoras, seguían avanzando a por ellos, por supuesto. Aunque algunos pocos valientes cubrían la retirada, lo cierto es que cada vez quedaba menos tropa imperial en el campo. Aunque algunos no reaccionaban y seguían tumbados, y probablemente serían dejados para morir. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

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Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219024

Noreste

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Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219014

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219025

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219026

Suroeste

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Sur

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Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219029

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada (puedes tirar cada turno voluntad, con los penalizadores que lleves encima, para recuperarte).

Blaz: ausente, pnjotizado. Ayuda a Hilliard, en este caso con el pardillo del sargento. 

Hilliard: movida y recogido del suelo.

Sargento Frederick: 5 turnos dormidito (turno 3/5), en brazos de Hilliard.

Paul: ausente, pnjotizado. Queda con el rifle listo, aunque sin línea de tiro clara. Sigue esperando para replegarse con su sargento.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 13, adelante.

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19/10/2017, 23:26
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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-¡Vámonos ya, Hillard! El Trono sabe que no pienso dar un paso hacia esa cosa.

Paul hizo lo único que se veía capacitado para hacer: cubrir a su compañero mientras éste volvía hacia sus líneas con el sargento a cuestas...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Me preparo para disparar en semiauto a zombies27 o a cualquier otro enemigo que se acerque a nuestro regimiento.

HP 49  -20 (miedo) +30 (magnitud de la horda)= 59 si no hay otros modificadores. 5 grados de éxito (6 con mi habilidad de barrido láser, total 3 impactos)= 6 primer disparo, en el segundo, 8 en el tercero (cambiando el 2 por el 5 de los grados de éxito).

 

He podido actualizar desde un ordenador prestado, perdón por la brevedad.

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20/10/2017, 13:42
Hilliard Schuyler
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- ¡En eso estoy, joder! ¡Cúbreme!

Jodido genio...

Por unos instantes me siento bastante enfadada por la reacción de Paul, pero maldita sea, no tenemos tiempo para esto. Ya se lo reprocharé cuando estemos a salvo, si es que salimos vivos. Cargando al sargento, echo a correr en dirección de la retirada.

Ya podría pesar menos el equipo...

Notas de juego

Pues eso, a correr, retirada y esas cosas.

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22/10/2017, 21:34
Annika Weiss
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- Tiradas (1)

Notas de juego

119 de vol, pos nada; ahi seguimos...

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26/10/2017, 19:23
El Martillo del Emperador
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La retirada prosigue, y si el enemigo no se saca algo más de la manga, es probable que todo aquel que esté consciente, y parte de los que no, salgan de allí con vida. Aún había elementos en duda, como algunos blindados, cierto... Pero, quizás, aún estarían a tiempo de salir de allí. Otros, por contra, se daban por perdidos. Cuatro grandes grupos de legionarios penales yacían inconscientes en el suelo, casi parecían apagados, en el flanco sur, y nadie iba a sacarles de allí. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219556

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219024

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217337

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219557

Centro

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Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219566

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219561

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219567

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219569

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: ahí sigues (¿de dónde sale ese -45?).

Blaz: ausente, pnjotizado. Corres con el pardillo del sargento, RETIRADO.

Hilliard: corres con el sargento a cuestas, RETIRADA.

Sargento Frederick: 5 turnos dormidito (turno 4/5), en brazos de Hilliard.

Paul: aciertas (como poco tendrías, además, un +10 por corto alcance), derribas a algunos. 

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 14, adelante.

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02/11/2017, 10:55
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Desesperado, Paul hace un último intento de salvar a la especialista en lanzallamas

-Señor, seguro que mi compañera agradecería que alguien la sacase de aquí. Es una buena soldado a la que no puede culparse por un momento de debilidad. Yo puedo cubrirle si lo hace... dice al comisario Levigne.

Notas de juego

Pues eso, cubro al comisario si va a por Annika. Si no es posible, supongo que me retiro con los demás.

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02/11/2017, 15:10
Cedrick Weber
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¿Qué pasa? ¿Por qué nos movemos?

Notas de juego

Turno 4/5

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02/11/2017, 19:16
Gran Inmundicia
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La retirada seguía, y parecía que los imperiales iban a sacar gran parte de las fuerzas que les quedaban, si no todas, de aquel maldito lugar. Sin embargo, la gran aberración demoníaca aún tenía un último regalo para ellos. Sus porcinos y putrefactos globos oculares se centraron en uno de los que quedaba aguantando, quizás demasiado valiente para su propio bien, quizás demasiado estúpido, o simplemente en shock por todo aquello. 

Sea como fuere, aquel sargento de los kasrkin iba a conocer una muerte horrible. Agitó una de sus rechonchas y putrefactas manos de un modo perezoso, y entonces uno de los charcos de agua putrefacta y estancada que había alrededor salpicó a Brick. Algo que podría haber parecido inocuo, si un par de segundos después, el cadiano no hubiera empezado a gritar de dolor. Los más cercanos a él pudieron apreciar como en las zonas donde le había alcanzado aquel agua repulsiva la armadura y los tejidos del uniforme iban desapareciendo, así como la piel, carne y hueso... Todo se iba descomponiendo a un ritmo muy acelerado, y poco a poco el guardia imperial empezó a perder altura, mientras sus pies, y a continuación los tobillos, las piernas, iban siendo parte del charco de putrefacción en el que se estaba convirtiendo.

Pero, pese a aquella tortura, no recibió el misericorde toque de la inconsciencia. Quizás fuera especialmente duro, o quizás fuera obra de la malvada voluntad que obraba aquello, pero Brick siguió gritando mientras se deshacía, y siguió gritando más allá de lo humanamente posible cuando sus pulmones pasaron a formar parte de los restos líquidos. Solo cuando su cara se "hundió" en el charco, se ahogó el grito de dolor con un sonido burbujeante. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=220250

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219024

Noreste

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Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=220252

Centro

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Este

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Suroeste

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Sur

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Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219569

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada.

Blaz: ausente, pnjotizado. Corres con el pardillo del sargento, RETIRADO.

Hilliard: corres con el sargento a cuestas, RETIRADA.

Sargento Frederick: 5 turnos dormidito (turno 5/5), en brazos de Hilliard. RETIRADO.

Paul: anotado.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 15, adelante.

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09/11/2017, 18:00
El Dios Emperador de la Humanidad
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La retirada ya estaba casi finalizada, y solo unos pocos rezagados quedaban detrás. Era el momento de terminar de una vez la evacuación de aquel maldito campo de batalla, y acudir al punto Fénix, si es que aún estaban a tiempo de hacer tal cosa. La mayoría de los blindados, buena parte de las tropas y de los especialistas ya se habían retirado. Sin duda pronto aquellos que no lo lograran serían dejados atrás.

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=220718

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219024

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217337

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=220721

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219565

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219566

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=220722

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219567

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219569

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada.

Blaz: ausente, pnjotizado. Corres con el pardillo del sargento, RETIRADO.

Hilliard: corres con el sargento a cuestas, RETIRADA.

Sargento Frederick: despertado, el pardillo empieza a largarse, en brazos de Hilliard. RETIRADO.

Paul: nada.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 16, adelante.

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10/11/2017, 03:02
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Aliviado al ver que el comisario arrastraba a la paralizada especialista del lanzallamas -gracias al Trono por sus diligentes servidores- Paul decidió que ya había tenido suficientes emociones por un día. Comenzó a retroceder sin dejar de vigilar a los bamboleantes cadáveres, asegurándose que no se acercaban a Levigne y a su paralizada camarada.

-¡Vamos! ¡Por el Emperador!

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si veo que el comisario y Annika se mueven más rápido que las hordas, me retiro fuera del mapa lo más rápido que puedo.

Si no es así, disparo en fuego semiauto (media acción) a zombies27 y me muevo hacia atrás (media acción); dejo tirada por si acaso

HP 49  -20 (miedo) +30 (magnitud de la horda) +10 (distancia corta)= 69 si no hay otros modificadores. 5 grados de éxito (6 con mi habilidad de barrido láser, total 3 impactos)8 primer disparo, 10 en el segundo, 8 en el tercero (cambiando el 4 por el 5 de los grados de éxito).

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16/11/2017, 18:14
El Martillo del Emperador
Cargando pj

Ya esta, lo estaban logrando. La mayoría de ellos, al menos, pues los legionarios catatónicos parecían haber sido abandonados a su suerte, así como algún otro iluminado que no se estaba moviendo lo más mínimo, probablemente debido al shock ocasionado por aquella aparición demoníaca. Ahora quedaba lo fácil, llegar al punto Fénix. O, quizás, no tan fácil. 

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=221045

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219024

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=217337

Oeste

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Centro

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Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=219566

Suroeste

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Sur

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Sureste

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Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada.

Blaz: ausente, pnjotizado. Corres con el pardillo del sargento, RETIRADO.

Hilliard: corres con el sargento a cuestas, RETIRADA.

Sargento Frederick: despertado, el pardillo empieza a largarse, en brazos de Hilliard. RETIRADO.

Paul: corres. RETIRADO.

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

TURNO 17, adelante.