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El precio de la milla

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31/10/2016, 15:42
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

- 33º acorazado de Konig -

Mundo natal: Konig.

  • Mundo imperial:
  • +3 a Voluntad y a cualquier otra característica.
  • Empiezan con las habilidades Saber popular (Credo Imperial), Saber popular (Imperio) y Lingüística (bajo gótico) como entrenadas.
  • Bendita ignorancia: Los ciudadanos imperiales saben que la mejor manera de vivir es aquella que ha sido probada con éxito por las generaciones que les han precedido. El horror, el dolor y la muerte son las justas recompensas de la curiosidad, pues aquellos que ahondan demasiado en los misterios del universo fácilmente encontrarán entidades maléficas mirándoles a ellos. Su bendita ceguera les impone un penalizador de -5 en todas las pruebas de Saber prohibido. 
  • Mata al mutante: La mayoría de los ciudadanos del Imperio son instruídos desde el nacimiento para temer a la mutación, ya que es la muestra de la marca del Caos. Todos los personajes procedentes de un mundo imperial empiezan con el talento Odio (mutantes).

  • Heridas: Comienzan con las heridas básicas.

- Oficial superior -

Comandante Herman Benker.

  • Talento: Reacción rápida.

- Tipo de compañía - Regimiento acorazado -

  • -3 Habilidad de armas, +3 Inteligencia.
  • Habilidad: Operar (superficie).
  • Talentos: Toque mecánico.
  • Equipo inicial: Un tanque de batalla Leman Russ por escuadra, un equipo de mantenimiento por personaje. 

- Doctrina de entrenamiento - Anti blindados.

  • Habilidades: Saber popular (tecnología).
  • Talentos: Cazador de tanques.
  • Especial: Debido a su entrenamiento especial y su conocimiento enciclopédico de los vehículos acorazados del enemigo y sus fortalezas y debilidades, los regimientos anti blindados son cazadores de tanques sin igual. Los miembros de los regimientos anti blindado añaden una cantidad adicional de penetración a sus armas igual a los grados de éxito logrados en la tirada de ataque siempre que ataquen a un vehículo. 

- Regimiento Rival -

  • Desprecio a las viejas formas:
    • Talentos: Odio (Lanceros Selicanos), enemigo (Lanceros Selicanos).

- Equipamiento especial - Bien aprovisionado.

  • El regimiento incrementa el número de cargadores para su arma a distancia principal y el número de raciones semanales que portan en dos, y ganan una granada adicional de cada tipo en su equipo estándar (de las que ya tuviera).

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Pistola láser con cuatro cargadores en total.
  • Un cuchillo.
  • Máscara anti gas.
  • Chaleco antifragmentación y casco antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 4 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Manual del tanque de batalla Leman Russ.
  • Magnoculares.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: pistola láser.
  • Pesada: tanque de batalla Leman Russ.

 

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31/10/2016, 16:21
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

- 219º de artillería de Koraz II -

Mundo natal: Koraz II.

  • Mundo imperial:
  • +3 a Voluntad y a cualquier otra característica.
  • Empiezan con las habilidades Saber popular (Credo Imperial), Saber popular (Imperio) y Lingüística (bajo gótico) como entrenadas.
  • Bendita ignorancia: Los ciudadanos imperiales saben que la mejor manera de vivir es aquella que ha sido probada con éxito por las generaciones que les han precedido. El horror, el dolor y la muerte son las justas recompensas de la curiosidad, pues aquellos que ahondan demasiado en los misterios del universo fácilmente encontrarán entidades maléficas mirándoles a ellos. Su bendita ceguera les impone un penalizador de -5 en todas las pruebas de Saber prohibido. 
  • Mata al mutante: La mayoría de los ciudadanos del Imperio son instruídos desde el nacimiento para temer a la mutación, ya que es la muestra de la marca del Caos. Todos los personajes procedentes de un mundo imperial empiezan con el talento Odio (mutantes).

  • Heridas: Comienzan con las heridas básicas.

- Oficial superior -

Capitana Sylvia Coteaz.

  • Talento: Predicción.

- Tipo de compañía - Regimiento de artillería -

  • -3 Resistencia, +3 Habilidad de proyectiles.
  • Habilidad: Operar (superficie).
  • Talentos: Bombardero.
  • Equipo inicial: Una carabina láser con cuatro cargadores por personaje, un Basilisk por escuadra o un mortero por cada dos personajes, un par de magnoculares por personaje, un emisor vox por escuadra.

- Doctrina de entrenamiento - Luchadores endurecidos.

  • +2 Habilidad de armas.
  • Talentos: Pelea callejera.
  • Equipo: el regimiento puede sustituir su arma cuerpo a cuerpo por otra cualquiera de baja tecnología, o aplicarle la mejora "monofilo".

- Equipamiento especial - Bateria Sabre.

  • Equipo: una Plataforma de Defensa Sabre por personaje.

- Equipo:

  • Uniforme.
  • Poncho.
  • Carabina láser con cuatro cargadores.
  • Pistola láser con dos cargadores en total.
  • Un cuchillo "monofilo"/arma de baja tecnología.
  • Máscara anti gas.
  • Abrigo antifragmentación y casco antifragmentación.
  • Mochila.
  • Herramientas básicas.
  • Cantimplora.
  • Saco de dormir.
  • Lampara recargable.
  • Set de aseo (Grooming kit).
  • Chapas identificativas.
  • 2 semanas de raciones de campaña.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Manual de artillería
  • Magnoculares.
  • Basilisk por escuadra/mortero por cada dos personajes.
  • Arma favorita[+10 a tiradas de Logística]:
  • Normal: Carabina láser.
  • Pesada: Mortero.
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31/10/2016, 16:44
El Martillo del Emperador
Sólo para el director

- Grupo de ataque avanzado - Ala de ataque y apoyo - 9º Flota -

Mundo natal: Aureus.

Colonia minera:

  • +3 a dos de las siguientes características: Percepción, Agilidad o Resistencia
  • Empiezan con las habilidades Perspicacia, Saber popular (Tecnología), Lingüística (bajo gótico) y Competencia tecnológica como entrenadas.
  • Acostumbrado a la oscuridad: La vida bajo el suelo es increíblemente peligrosa, y aquellos que la viven en las entrañas de sus mundos son realmente resistentes. Además de los habituales accidentes industriales y la siempre presente amenaza de derrumbamientos, existen además peligrosos límites de temperatura, nubes mortales de gases tóxicos invisibles, y la constante y opresiva oscuridad con la que se debe lidiar. Los regimientos formados en colonias mineras están llenos de hombres y mujeres que han crecido acostumbrados a esta extraña y agotadora forma de vida, y cuyos cuerpos se han adaptado a su entorno. Los personajes originarios de una colonia minera pueden escoger empezar con uno de los siguientes talentos: Sentidos Agudizados (Oído) y Resistencia (Frío o Calor o Venenos).
  • Rata de túnel: Recorrer el retorcido laberinto de túneles, pozos y cámaras que componen cualquier mina requiere ser atento a los detalles y un sentido de la dirección bien desarrollado. Los personajes originarios de una colonia minera ganan un bonificador de +10 a los chequeos de Perspicacia y Navegación (Superficie) cuando están bajo tierra. 

  • Desacostumbrado a la luz: Desafortunadamente, su modo de vida subterráneo les hace increíblemente sensibles a la luz brillante, por lo que sufren un penalizador de -10 a todas las pruebas de Percepción y Perspicacia hechos a la luz del día o bajo una fuerte luz artificial. Esta penalización puede mitigarse con el uso de gafas de sol oscuras. 
  • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

 

- Oficial superior -

Almirante Majoris Elean Angohr

  • Talento: Resistencia (Miedo).

- Tipo de compañía - División naval -

  • +3 Agilidad +3 Percepción, -3 Fuerza
  • Habilidades: Operar (Aeronave), Navegar (Espacio), Saber académico (Cosmos)
  • Talento: Sentido de combate

- Doctrina de entrenamiento - Disciplina de hierro -

  • Aptitud inicial Voluntad

- Doctrina de entrenamiento - Enemigo favorito -

  • Habilidad inicial: Saber prohibido (Ejércitos del caos)
  • Talento inicial: Odio (Ejércitos del caos)

Equipo inicial

  • Uniforme.
  • Dos cargadores para la pistola láser.
  • Chapas identificativas .
  • Manual de vuelo.
  • Libro de instrucción.
  • Manual del Munitorum.
  • Mono de piloto.
  • Casco de piloto (Flak helmet).
  • Sistema de respiración autónomo.
  • Linterna.
  • Magnoculares.
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31/10/2016, 16:52
El Martillo del Emperador

Tecnosacerdote

Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, Fuerza, Saber, Tecnología, Resistencia, Voluntad, Inteligencia
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus Mechanicum y Tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicum, Saber prohibido (Archeotecnología) o Lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Insensible o Toque mecánico, Uso de mecadendrita (armamentística o utilidad), Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del Mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.

Aparte empieza con un implante de buena calidad.

Heridas: 8+1d5

 

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.

Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10

Sacerdote

Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Empatía, Liderazgo, Percepción, Social, Fuerza, HA, Voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o Indagar, Saber popular (eclesiarquia), Saber prohibido (herejía), Saber académico (Credo Imperial)
Talentos iniciales: Odio (cualquiera), Fe inquebrantable, Entrenamiento con armas (sierra, láser o proyectiles solidos, llamas, low-tech)
Equipo: Ropas de la eclesiarquía, lanzallamas de calidad normal, espada sierra de calidad normal, libro de leyes.

Heridas: 9+1d5

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Curate
Pasiva
250px
Cuando el sacerdote haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.

 

Oración justa
Orden (Acción completa)
300px
El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.

Operador

Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, agilidad, tecnología, empatia, inteligencia.
Habilidades iniciales: Saber común (Tecnología) o Navegar (Superficie), Operar (Superficie), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Toque mecánico, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Auspex, Mind impulse unit, combi herramienta, data slate, cortador láser, pistola láser.
Heridas: 6+1d5
 
Avances de camarada (Aka pardillo)
 
Artillero
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando el piloto maneje un vehículo para varios tripulantes, podrá colocar a su camarada manejando alguna de las armas. Cuando el pj realice una acción de movimiento podrá hacer una acción extra de ataque con el arma que su camarada este usando.
 
¡Apágalo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que este apague cualquier fuego que se haya producido en el interior del vehículo; gastará una acción completa en hacerlo.
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31/10/2016, 22:30
El Martillo del Emperador

Ogrete

Bono atributos: +10 Fuerza, +10 Resistencia, -15 Inteligencia, -10 Agilidad.
Aptitudes iniciales: HP, HA, Fuerza, Resistencia, Ataque, Defensa.
Habilidades iniciales: Intimidar o Supervivencia.
Talentos iniciales: Duro de matar o Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (pesada, proyectiles sólidos).
Rasgos iniciales: Auto-estabilizado, ¡Está muy oscuro!*, Torpe **, Tamaño grande, Robusto, Fuerza sobrenatural (+2), Resistencia sobrenatural (+2).
Equipo: rifle destripador de calidad normal, 1d5 granadas de fragmentación.

Heridas: 25+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Pequeño tú
Pasiva
250px
Aquellos soldados que eligen tolerar la presencia de los ogretes tienden a ser aquellos con una constitución similar. Aún así, incluso el guardia imperial más alto es pequeño a los ojos de un ogrete, y se ganan el nombre afectuoso de "pequeños tus". El camarada del ogrete gana un estado adicional de herido. Ahora puede estar Sano, Ligeramente herido, Gravemente herido, o Muerto.

Lealtad feroz
Pasiva
300px
Los ogretes desarrollan fuertes lazos con aquellos que tienen alrededor, y pueden tener una fuerte conexión con sus camaradas. Si el camarada del ogrete no está en cohesión con él, o a 10 metros de otro personaje y está enzarzado en cuerpo a cuerpo con un enemigo, el ogrete entra en Frenesí (como el talento) y gana un bono adicional de +10 a la Fuerza y la Resistencia, hasta que su camarada esté a salvo o muerto. Si el camarada muere, el ogrete será inconsolable durante horas. 

Ratling

Bono atributos: +10 Percepción, +10 Empatía, -10 Resistencia.
Aptitudes iniciales: HP, Agilidad, Empatía, Trabajo de campo, Sutileza, Percepción, Social.
Habilidades iniciales: Perspicacia o Sigilo, Engañar, Comercio (cocina).
Talentos iniciales: Disparo fijado, Sentidos Agudizados (Vista, Olfato, Gusto) o Sueño ligero, Entrenamiento con armas (láser, proyectiles sólidos).
Rasgos iniciales: Tamaño pequeño. 
Equipo: láser largo de buena calidad o rifle de francotirador de buena calidad con mira telescópica, capa de camuflaje.

Heridas: 5+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Observador
Pasiva
250px
El camarada del ratling lleva magnoculares y otras herramientas para ayudar a conseguir el disparo de francotirador perfecto. Si el ratling está usando un arma con la cualidad Precisa, y su camarada está en cohesión, el ratling puede usarle para que haga la acción de apuntar en su lugar, aunque seguirá obteniendo los beneficios de la misma.

Disparo de distracción
Orden (media acción)
300px
El camarada del ratling hace un disparo que distrae al objetivo del ratling de la verdadera amenaza. El siguiente ataque a distancia del ratling no puede ser esquivado. El camarada debe estar en cohesión para realizar esta orden. 

Notas de juego

Nota: estas dos clases sólo están disponibles en los regimientos de Lantan, Fezzorn y Caldeum. En el caso de los ratlings, a pesar de la imagen, suelen tener las uñas de manos y pies más largas y afiladas, y no es raro que tengan barba.

*¡Está muy oscuro!

A pesar de su feroz y audaz naturaleza, los ogretes son extremadamente claustrofóbicos. No entrarán en cuevas, sótanos, ruinas, vehículos de transporte de infantería como el Chimera, o incluso edificios más pequeños de lo normal, por su propia voluntad. Los oficiales y comisarios pueden ordenarles entrar en esa clase de lugares, pero sufren un penalizador de -10 en las tiradas de Mando usadas para hacerlo, y los ogretes sufren un penalizador de -10 a todas sus habilidades cuando están "encerrados".

**Torpe

Las manos de los ogretes no solo son mucho más grandes que las de un humano normal, si no que además son mucho más fuertes, y la mayoría de los ogretes lo pasan mal cuando deben usarlas para tareas delicadas, e incluso para las normales. Debido a esto, los ogretes no pueden usar la mayoría de las armas hechas para humanos, ya que tienden a romperse cuando lo intentan. Cualquier arma que no tenga el rasgo A prueba de ogretes no puede ser usada por un personaje con este rasgo.