Partida Rol por web

HACKMASTER

el templo de la congregacion de los muertos

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12/09/2010, 01:11
Noctuleon

-Bien ya estoy libre!!!

Miro a mi alrededor, y comento al grupo.
-Tal vez a oscuras tengamos oportunidades de salir de aquí, podríamos apagar todas las antorchas y rebanar pescuezos.

Me acerco a los pinchos saca ojos, cojo un par y me preparo para cortar pescuezos.
-Yo estoy listo.
Mientras me acerco a la primera antorcha para pagarla, pero esperando la respuesta de mis compañeros.

Notas de juego

Los pinchos saca ojos son como dagas pequeñas?

Yo veo bien en la oscuridad, creo que con apagar las antorchas nos sirve, yo tengo buenos niveles de ocultación y moverme en las sombras.

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12/09/2010, 01:20
Hagen. (7)

Notas de juego

Yo no veo en la oscuridad... es un pequeño problema

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12/09/2010, 01:30
Bolrak "Manohábil" (4/-4)

 Aparto un atizador para mi y miro a Adreim asintiendo Por mi, eze plan ez el mejor....

Notas de juego

Esta atado con grilletes y ganchos Adreim xD!

 

Yo veo, pero no en la magica....

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12/09/2010, 01:38
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Dais por sentado que los guardias pueden ser humanos. Pero bien, siempre puedo lanzar el oscuridad si hace falta luego. Buena idea, Arafel. Apaguemos las antorchas en el sumidero, no hay tiempo de más. Hagen, quédate cerca de la puerta, los que vayan entrando, los verás por la luz que entre de fuera. Ellos a ti no. Seguiremos con el plan de atizar y lanzar para adentro, donde los demás les tiraréis al suelo y pondreís grilletes o mataréis y cuando acabemos con todos los desarmaremos y nos pondremos sus ropas y armaduras. Dejad alguno vivo para que nos den información. Preparado Hagen?

Notas de juego

Sí, mejor ahorrar este importante conjuro. En un momento nos puede salvar el culo si nos persiguen. Además así todos podemos pegar golpes sin penalizadores. Hagen si está cerca de la puerta verá las figuras entrar.

Bien, me gusta cómo vamos mejorando y haciéndonos un equipo. Todos aportan algo y al final encontramos una solución. Violenta, pero una solución. xDDD

Sire, podrías registrar el cuerpo del muerto. Puede tener algo interesante. Es un clérigo de alto nivel.

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12/09/2010, 02:03
Hagen. (7)

Me coloco cerca de la puerta, donde me ha indicado Adreim, con el martillo en la mano derecha y el atizador en la izquierda

Listo para el baile, Adreim!!

Notas de juego

Si el martillo es a dos manos, me quedo con él ... creo que es lo que más se parece a las armas que normalmente uso

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12/09/2010, 02:29
Sírë de Yáwë (10)

Bien, Síre recoge un atizador para golpear como si una sandia tratase, al incaute que caiga delante.

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12/09/2010, 03:29

Notas de juego

el martillo es a una mano

los sacaojos valen como dagas con-2

idem con las cadenas/latigo

el atizador es un buen garrote sin penalizacion (si tienes competencia en garrote)

las astillas se lanzan con la habilidad "lanzar palillos", si no se tiene esa habilidad las puedes usar de montadientes

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12/09/2010, 05:01
Bolrak "Manohábil" (4/-4)

Notas de juego

 En ese caso agarro un sacaojos

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12/09/2010, 10:03
Sarah Branguli

Notas de juego

Bolrak con la des que tienes puedes agarrar dos y atacar con dos armas sin penalizador, leñe, lo mismo para todos los elfos, que son ambidiestros de nacimiento, y lo mismo para todo el que tenga por lo menos un +2 a la des, le vale la pena pillar dos armas, tendría su ataque normal con la diestra y un - 2 con la siniestra. La oscuridad mágica es oscuridad en todos los sentidos , que yo sepa, en eso igual el master nos puede aclarar. Amos, que según mi opinión, la oscuridad mágica oscurece "cualquier" tipo de visión.

Yo no apagaría las antorchas, nos valen a los humanos, según salgan los guardias los pillamos por sorpresa...

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12/09/2010, 12:45
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Notas de juego

Master, el sumidero es un pozo ciego o es una corriente de agua de las cloacas? Igual podemos huir por ahí si las cosas se ponen feas. Los ganchos qué tienen de penalizadores y con qué habilidad se usan? Son más parecidos a las espadas?

Lo de la oscuridad mágica lo dije para que los guardias tuvieran penalizadores brutales y mi Pj pocos o ninguno, ya que tiene lucha a ciegas. En efecto, la oscuridad mágica ciega a todos. Con el gancho os lo mandaba y vosotros los rematabais. Pero si son muchos me puedo ver desbordado, así que mejor lo de las antorchas. Nomberto se verá fastidiado, pero Hagen no creo, ya que verá el perfil del tipo a contraluz y sólo tiene que atizarle. Reservar el oscuridad es bueno porque es como un muro para tapar nuestra huida o para lograr emboscadas. El que lo atraviese, cae seguro. Ya lo he usado en otras partidas y para un guerrero o un arquero es genial.

Somos muchos y con la sorpresa podemos ganar el primer asalto sin problemas, el problema son los siguientes. Queremos que entren y no se enteren de nada. Por eso lo de apagar las antorchas o lanzar el oscuridad.

Otra posibilidad es tener abierto el sumidero. Si pasan por ahí se caen los guardias. Es como una trampa de foso. Pero sólo lo usaría si se que es como un pozo ciego y no como una cloaca. Si es un lugar de huida, lo reservaría.

El brasero lo podemos tener preparado para dejarlo caer sobre alguien y aplastarle. Otra trampita.

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12/09/2010, 13:18
Hagen. (7)

Notas de juego

Yo soy ambidiestro, no creo tener problemas para usar un arma en cada mano.

Lo del sumidero, si es para recoger líquidos, lo más probable es que conecte con las cloacas ... aunque con estos mastercitos tan retorcidos, nunca se sabe

En todo caso deberíamos definir las posiciones y lo de las antorchas ya, me temo que se nos acaba el tiempo. Por ahora, y a no ser que reciba orden contraria, estoy en la posición que me ha dicho Adreim ... mi personaje sólo obedece, no tiene las luces necesarias para otra cosa...

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12/09/2010, 13:24
Sírë de Yáwë (10)

Notas de juego

Pero tenemos que conseguir quitar los barrotes o algo para poder pasar a traves de el.

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12/09/2010, 13:28
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Notas de juego

Son barotes o una trampilla? Cómo es de grande? Master, te invocamos.

Sí, hay que decidir los detalles rápido. Yo voto por apagar las antorchas. En el pasillo habrá más antorchas y podremos pillarlas si hace falta, incendiar el templo o abrasar a los bichos de los potes. xDDD

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12/09/2010, 13:34
Hagen. (7)

Notas de juego

Por narices tiene que tener una rejilla, barrotes o algo similar, lo que sea para que la sangre pueda deslizarse ...

En el post en que definía estas cosas ha dicho que tiene 80 cm de diámetro... lo suficiente para dar cabida a un hombre dependiendo de su tamaño claro, es algo justo...

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12/09/2010, 14:17
Noctuleon

Después de recibir el visto bueno del grupo, me decido a apagar la primera antorcha y seguir el camino apagando las demás.

Al finalizar la faena, decido acercarme a mi posición de combate, la cual seria cerca de la puerta pero a una prudente distancia del guerrero, no quiero que me machaque los sesos sin querer

-Preparado y en posición. Indico al ponerme en posición al grupo para que los que no ven en la oscuridad me pudieran ubicar mentalmente.

Notas de juego

Ale, antorchas apagadas y en posición, en teoría, estoy al lado del guerrero, ya que el al no tener visión en la oscuridad puede tener problemas y si me tiene ubicado mentalmente su pj puede susurrarme ayuda.

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12/09/2010, 21:15

he estado todo el domingo desconectado, de modo que amplio el plazo hasta mañana por la tarde

el sumidero conecta con las cloacas, y la reja es de hierro pero esta suelta y se puede levantar con una tirada de fuerza exitosa (el que la falle no la puede repetir)

los ganchos pueden usarse como una especie de garrote con daño de perforacion

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12/09/2010, 21:54
Sarah Branguli

Notas de juego

Nomberto ya está preparado... ante la duda, a partir de ahora, por lo menos yo, si no se ha decidido algo en firme, y como siempre hay algo de confusión, hago lo que dice el lider del grupo, o sea Adreim.

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12/09/2010, 22:09
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Bien, la rejilla comunicará con las cloacas. Son un lugar peligroso, pero si las cosas se ponen feas, podemos largarnos rápido por allí y tirar el puto cuerpo del muerto para que no lo reanimen. Intentaré quitar esta rejilla... grhugghhhr...!

Se me escapa un pedete élfico, casi nada. Prácticamente imperceptible en el espectro sonoro humano.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: tirada pa levantar la rejilla
Resultado: 11

Notas de juego

No sé si la he superado ni cómo es la tirada de fuerza. En abrir puertas tengo 14(6). En FUE tengo 18.55. Ya me dices.

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13/09/2010, 20:27

Con Grazzdan defenestrado los aventureros se liberaron unos a otros y se armaron como pudieron con diversos instrumentos al escuchar las voces que se acercaban a la puerta.

Una vez dispuestos Arafel apagó las antorchas y Adreim levanta la reja del sumidero (para pasar una prueba de fuerza hay que puntuar con 1d20 por debajo o igual que tu valor en esa caracteristica)

La fetidez de las cloacas y el sonido del agua apenas perceptible se dejaron notar al hacerlo.... entonces llaman a la puerta con dos timidos golpes.

Unas voces se escuchan al otro lado:

Amo y Señor, necesitamos de su presencia. El engendro del foso esta nervioso y es hora de alimentarle de su mano.

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13/09/2010, 20:45
Sarah Branguli

Nomberto dice, deformando la voz de una manera monstruosa (y esperando que sea la manera monstruosa adecuada)

- Estoy ocupado, esto es muy importante. Tendreis que volver mañana. - Pone voz de Nomberto. - Noooo, no hablaréee, maldito. Me cago en tus muertos... - vuelve a poner voz de graznada - Huy lo que me ha dicho... ¿te cagas en mis muertos, eh? ¿todavía no tienes suficiente? - Dirige su voz hacia la puerta... - ¡Volved en un par de horas!... ¡esperad! Traedme los efectos personales de esta pandilla de ineptos, necesito algunas de las cosas que tienen... dejadlas en la puerta y marchaos.