Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla II.

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09/09/2016, 04:32
Reyezuelo.
Sólo para el director

FASE V Asalto 07

Acción de Movimiento: 5 casillas: 4 Oeste, 1 Norte.

Acción Estándar: Empujar la escala.

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09/09/2016, 04:40
[RIP] Odio.
Sólo para el director

FASE V Asalto 07

Acción de Asalto Completo: Carga 3 casillas hacia el Este a los Caminantes. (+2, -2CA) CA subtotal: 13.

Impactar: 17+7+2=26

Daño: 5+3=8

Gasto PA: Incrementar Defensa CA Total: 17

 

- Tiradas (2)
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09/09/2016, 11:24
Analista Lengua Negra.

FASE DE BATALLA V: ASALTO 06 DE 10

Lengua Negra escuchó los gritos de Manta, sorprendido.

-Ocupad posiciones en el carro y preparaos para empujar una vez los heridos estén instalados. ¡Manta, acércate!

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09/09/2016, 17:42
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de movimiento doble: Guardo lanza en la espalda y escudo también, para prepararme en el siguiente turno, cuando seamos los mínimos necesarios, para empujar el armatoste escala.

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09/09/2016, 20:54
[RIP] Loor.
Sólo para el director

Notas de juego

Sigo las órdenes y subo al carro, ocupando la parte trasera del mismo.

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09/09/2016, 23:55
[RIP] Perdida.
Sólo para el director

Asalto 6

- Ayudo a Niña de Oro.

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10/09/2016, 01:05
Tarado.
Sólo para el director

Notas de juego

Guardo la lanza y hago un movimiento simple hasta quedar detrás de Piojillo, preparado para empujar el carro una vez los heridos estén encima de los mismos.

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10/09/2016, 01:25
[RIP] Niña de Oro.
Sólo para el director

Notas de juego

Sujeto a Asesina y empiezo a avanzar hacia el armatoste-escala con su ayuda.

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10/09/2016, 02:20
[RIP] Asesina.
Sólo para el director

Acciones:

-Dejo a Niña de Oro a salvo en el carro.

-Comienzo a empujar.

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10/09/2016, 05:19
Plumilla.
Sólo para el director

Plumilla ayuda a llevar a Niña de Oro al carro y sube al carro para hacerse cargo de los heridos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Dejo por si acaso tirada de curación.

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10/09/2016, 09:41
[RIP] Manta.
Sólo para el director

Notas de juego

Sigo moviéndome hacia Lengua Negra. Movimiento doble. Si se puede gastar un PA para hablar luego del movimiento doble, lo hago, en caso contrario, lo dejamos para el asalto siguiente y hacemos como que Manta debe recuperar el aliento. Por cierto, Manta no entra al estanque de aguas negras donde está Lengua Negra, se para al borde.

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10/09/2016, 17:29
Galdan: Caminantes de Galdan.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA V: ASALTO 07 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183046

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano del Escudo: Escudo. Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]:

Acción de Asalto Completo: Habla.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (mano derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Acción de Movimiento: Ayuda a Niña de Oro.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (espalda). Machete (envainado)]:

Acción de Asalto Completo: Empujar el Armatoste-Escala. Es el 1 de 9 necesarios (aumenta de 8 a 9 necesarios al estar dentro Lombriz). El carro no avanza nada este asalto.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Acción asalto completo: Embraza Escudo y sujeta el Armatoste-Escala.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 16 Sin Escudo (mano izquierda ocupada)). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (envainada)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Acción de Asalto Completo: Guarda la Espada Larga del Teniente Rompelomos. Avanza hacia el Este.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Empuja cadáveres.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo)Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Acción de Movimiento: Se dirige hacia la parte trasera del Armatoste-Escala.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala por Chamán Rojo.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Sujeta a Asesina y empieza a avanzar hacia el Armatoste-Escala con su ayuda.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 15). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151). Asalto 7 FV: Zarpazo de -7 puntos de daño de Caminante 014.

Acción de Asalto Completo: Carga (+2 ataque y -2 CA) por el pasillo abierto por Keropis. Ataca Apuntando a la cabeza al Caminante 013 y lo destruye. Gasta 1 PA para Mejorar Defensa (CA 17).

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (2) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]:

Movimiento Doble: Hacia Niña de Oro.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]:

Acción de Asalto Completo: Guarda Lanza Corta y Escudo.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Movimiento Doble hacia Niña de Oro.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Movimiento: 3 Oeste, 1 Norte, 1 Oeste. Acción de Movimiento: Sujeta el Armatoste-Escala.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (mano izquierda). Mano Derecha: Arco Largo Compuesto León Anciano y Carcaj de León Anciano: 17 flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción Asalto Completo: Ayuda a Loor a caminar.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (espalda)]:

Acción de Asalto Completo: Guarda la Lanza 2M a la espalda y mueve hasta situarse detrás de Piojillo.

18) Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32).

Movimiento Doble: Se mueve hacia Lengua Negra. Gasta 1 PA para hablar (un párrafo corto) con Lengua Negra.

19) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43. Destruido como no muerto por Derviche.

20) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]: Daños Sufridos: -18 (Mordiscos Caminantes 003 y 004 A5/10 FV) -10 (Mordisco Caminante 016).

Acción de Asalto Completo: Maniobra con Movimiernto Doble hasta situarse al Norte de un grupo de Caminantes.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor. Destruido por Reyezuelo.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.8) Caminante 002: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.9) Caminante 003: Daños Sufridos: -5 (Odio). - Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.10) Caminante 004: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.11) Caminante 005: Destruido por Derviche.

2.12) Caminante 006: Destruido por Derviche.

2.13) Caminante 007: Destruido por Odio.

2.14) Caminante 008: Destruido por Odio.

2.15) Caminante 009: Movimiento Simple.

2.16) Caminante 010: Movimiento Simple.

2.17) Caminante 011: Movimiento Simple.

2.18) Caminante 012: Movimiento Simple.

2.19) Caminante 013: Destruido por Odio.

2.20) Caminante 014: Ataca a Odio de un zarpazo. Impacta, para 7 puntos de daño.

2.21) Caminante 015: Ataca a Segundo Guardaespaldas y falla.

2.22) Caminante 016: Muerde a Segundo Guardaespaldas para 10 puntos de daño.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

- Tiradas (2)

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA V: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 08 DE 10!!!

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10/09/2016, 17:49
Sabandija.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción gratuita: Paso de 5´ abajo

- Acción asalto completo: Empujar carro

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10/09/2016, 17:57
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción asalto completo: Empujar carro.

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10/09/2016, 18:41
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de asalto completo: Empujar el armatoste escala.

Cargando editor
10/09/2016, 21:32
Reyezuelo.
Sólo para el director

FASE V Asalto 08

Una vez agarrado al armatoste comienza a empujar en caso de que se de la orden.

Si Lengua Negra da órdenes distintas las sigue de la mejor forma posible.

 

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11/09/2016, 09:32
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Una vez más Astado arrima el hombro e intenta mover la escala. Sigo atento a cualquier cambio de órdenes.

Cargando editor
12/09/2016, 17:23
[RIP] Niña de Oro.
Sólo para el director

Notas de juego

Sigo acercándome al armatoste-escala con ayuda de Asesina.

Cargando editor
12/09/2016, 17:23
Tarado.
Sólo para el director

Notas de juego

Me preparo para empujar el carro, gasta fuerzas sin haber suficientes personas para empujar es inútil, prefiero guardar las fuerzas.

Cargando editor
12/09/2016, 17:29
Galdan: Caminantes de Galdan.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA V: ASALTO 08 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183186

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano del Escudo: Escudo. Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]:

Acción de Asalto Completo: Habla.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (mano derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Acción de Movimiento: Ayuda a Niña de Oro.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (espalda). Machete (envainado)]:

Acción de Asalto Completo: Empujar el Armatoste-Escala. Es el 1 de 9 necesarios (aumenta de 8 a 9 necesarios al estar dentro Lombriz).

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Acción asalto completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 2 de 9 necesarios.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 16 Sin Escudo (mano izquierda ocupada)). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (envainada)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo)Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Acción de Movimiento: Se dirige hacia la parte trasera del Armatoste-Escala.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala por Chamán Rojo.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Sujeta a Asesina y empieza a avanzar hacia el Armatoste-Escala con su ayuda.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 15). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151). Asalto 7 FV: Zarpazo de -7 puntos de daño de Caminante 014.

Acción de Asalto Completo: Defensa Total (CA 19).

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (2) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]:

Movimiento Doble: Hacia Niña de Oro.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 3 de 9 necesarios.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Acción de Movimiento: Mueve hacia Niña de Oro. Acción Estándar: Evalúa visualmente el estado de salud de Niña de Oro. Determina que está estabilizada.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Se prepara para empujar el Armatoste-Escala. Es el 4 de 9 necesarios.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (mano izquierda). Mano Derecha: Arco Largo Compuesto León Anciano y Carcaj de León Anciano: 17 flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción Asalto Completo: Paso de 1 casilla Sur. Sujeta el Armatoste Escala y comienza a empujarlo. Sería el 4'5 de 9 necesarios.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (espalda)]:

Acción de Asalto Completo: Sujeta el Armatoste Escala y comienza a empujarlo. Sería el 5 de 9 necesarios. El Armatoste-Escala apenas se mueve este asalto.

18) Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32).

Recupera el aliento (descansa).

19) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43. Destruido como no muerto por Derviche.

20) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]: Daños Sufridos: -18 (Mordiscos Caminantes 003 y 004 A5/10 FV) -10 (Mordisco Caminante 016).

Acción de Asalto Completo: Ataca a Caminantes 16 y logra destruirlo.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor. Destruido por Reyezuelo.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.8) Caminante 002: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.9) Caminante 003: Daños Sufridos: -5 (Odio). - Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.10) Caminante 004: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.11) Caminante 005: Destruido por Derviche.

2.12) Caminante 006: Destruido por Derviche.

2.13) Caminante 007: Destruido por Odio.

2.14) Caminante 008: Destruido por Odio.

2.15) Caminante 009: Movimiento Simple.

2.16) Caminante 010: Movimiento Simple.

2.17) Caminante 011: Movimiento Simple.

2.18) Caminante 012: Movimiento Simple.

2.19) Caminante 013: Destruido por Odio.

2.20) Caminante 014: Ataca a Odio de un zarpazo. Falla.

2.21) Caminante 015: Ataca a Segundo Guardaespaldas y falla.

2.22) Caminante 016: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA V: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 09 DE 10!!!