Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla II.

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15/09/2016, 20:50
Tarado.
Sólo para el director

Notas de juego

Siguiendo la orden de Loor, Tarado se separa del armatoste-escala y toma su lanza a dos manos para hacer frente al grupo de muertos vivientes que se acerca por la espalda.

Nota: Gasto 1 PA para mejorar en +4 la CA.

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15/09/2016, 21:23
Derviche.
Sólo para el director

Derviche: Avanza hasta el grupo de caminantes, sin entrar en combate este turno.

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15/09/2016, 21:25
Plumilla.
Sólo para el director

Plumilla sube junto a Loor y Niña de Oro y comienza a atender a los heridos. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Dejo dos curaciones por si acaso. Al primero que atiende es a Lombriz que parece el más grave, si no puede a Niña de Oro.

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15/09/2016, 22:45
[RIP] Asesina.
Sólo para el director

Acciones:

-Dejo a Niña de Oro a salvo en el carro y sigo empujandolo.

 

Estaré out según aviso en Charla General, por lo que seguir empujando el carro sería mi acción principal hasta que se pida lo contrario en los próximos días.

Saludos.

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15/09/2016, 22:49
[RIP] Manta.
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo junto a lengua negra mientras hablo.

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16/09/2016, 01:18
Reyezuelo.
Sólo para el director

FASE V Asalto 10

Permanece atento a empujar el armatoste cuando todo el mundo esté listo, o a las nuevas órdenes que puedan dar los mandos si ocurriera.

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16/09/2016, 01:19
[RIP] Odio.
Sólo para el director

FASE V Asalto 10

Acción de movimiento: Avanzo al Oeste hasta el grupo de Caminantes que amenaza a los chamanes (Keropis mueve antes) y me coloco de forma que pueda aprovechar la dote hendedura. Puedo mover 7 casillas por barro.

Acción estándar: Ataque apuntado a la cabeza (-4) con espada maldita (+7)

Impactar: 18 + 3 = 21

Daño: 5+3 = 8

Hendedura:

Impactar: Amenaza de pifia sin confirmar. Primera tirada: 1 Segunda: 15+3=18.

- Tiradas (4)

Notas de juego

PD: Al tener la dote Hendedura, en el turno anterior era posible matar al segundo caminante sin necesidad de gastar el PA, por si pudiera recuperarlo, gracias.

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16/09/2016, 23:38
[RIP] Perdida.
Sólo para el director

Asalto 10

- Me quedo junto a la escala esperando el momento de empezar a empujar.

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17/09/2016, 00:38
Galdan: Caminantes de Galdan.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA V: ASALTO 10 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183589

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (cinto). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]:

Acción de Asalto Completo: Sujeta el Armatoste-Escala. Guarda el Escudo.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (cinto)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Acción de Asalto Completo: Sujeta el Armatoste-Escala y empieza a empujar. Es la 0'5 de 9 necesarios (aumenta de 8 a 9 necesarios al estar dentro Lombriz y Plumilla).

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (espalda). Machete (envainado)]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 1'5 de 9 necesarios.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Acción asalto completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 2'5 de 9 necesarios.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 16 Sin Escudo (mano izquierda ocupada)). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (envainada)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el grupo de Caminantes.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo)Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Acción de Movimiento: Se baja del Armatoste-Escala. Está Incapacitada.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala por Chamán Rojo.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Casi llega hasta la parte trasera del Armatoste-Escala, pero al ver salir a Loor decide caminar junto al carro para no aumentar el peso. Está Incapacitada.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 15). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151). Asalto 7 FV: Zarpazo de -7 puntos de daño de Caminante 014.

Acción de Asalto Completo: Movimiento doble pasando por matorrales para alcanzar a un grupo de Caminantes. Gasta 1 PA para un ataque con Espada Maldita Apuntando a la Cabeza al Caminante 012, al que destruye.

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (2) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Sería la 3'5 de 9 necesarios.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]:

Acción de Asalto Completo: Suelta el Armatoste-Escala. Desenvaina la Lanza Corta y la arroja a la cabeza de un Caminante, pero falla porque está trabado cuerpo a cuerpo con aliados y aplica un -4 adicional.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Acción de Asalto Completo: Se sube al Armatoste-Escala y saca su equipo de curandera.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Sería el 4'5 de 9 necesarios.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Mano Derecha: Vacía. Arco Largo Compuesto León Anciano (espalda) y Carcaj de León Anciano (espalda): 17 flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción Asalto Completo: Sujeta el Armatoste-Escala y empieza a empujarlo. Sería el 5'5 de 9 necesarios. El Armatoste-Escala apenas se mueve este asalto.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (ambas manos)]:

Acción de Asalto Completo: Suelta el Armatoste Escala. Empuña su lanza de dos manos. Defensa Total.

18) Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32).

Se mueve 3 casillas hacia Lengua Negra y habla.

19) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43. Destruido como no muerto por Derviche.

20) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]: Daños Sufridos: -18 (Mordiscos Caminantes 003 y 004 A5/10 FV) -10 (Mordisco Caminante 016) -20 (Mordiscos Caminantes 009 y 010): Total 48.

Acción de Asalto Completo: Carga y destruye a Caminante 011.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor. Destruido por Reyezuelo.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.8) Caminante 002: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.9) Caminante 003: Daños Sufridos: -5 (Odio). - Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.10) Caminante 004: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.11) Caminante 005: Destruido por Derviche.

2.12) Caminante 006: Destruido por Derviche.

2.13) Caminante 007: Destruido por Odio.

2.14) Caminante 008: Destruido por Odio.

2.15) Caminante 009: Muerde a Segundo Guardaespaldas para 10 puntos de daño.

2.16) Caminante 010: Muerde a Segundo Guardaespaldas para 10 puntos de daño.

2.17) Caminante 011: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.18) Caminante 012: Destruido por Odio.

2.19) Caminante 013: Destruido por Odio.

2.20) Caminante 014: Destruido por Odio.

2.21) Caminante 015: Destruido por Odio.

2.22) Caminante 016: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA VI: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 01 DE 10!!!

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17/09/2016, 01:56
Derviche.
Sólo para el director

Derviche: Esquiva contra caminante 010. Activar dote derribal infiel. Movimiento: Colocarse en combate con caminante 09

Acción estándar: Ataque apuntado a la cabeza de caminante 09.

Pifia confirmada.

Gasto de 1 P.A. para +1d6 a una tirada y así evitar pifia.

Resultado final : 12, pifia no confirmada

- Tiradas (3)
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17/09/2016, 07:50
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Astado empujaba el armatoste, pero aquello no avanzaba. Cada vez eran más los heridos que se subían al mismo y entre estos y los que luchaban defendiéndolo no eran suficientes para moverlo.

El desánimo empezaba a pesar sobre el chaman, una vez más arrimó el hombro para empujar observando a la vez al grupo de caminantes que se iba aproximando. Confiaba en la defensa de los luchadores y obedecía al cabo, pero su ánimo se desmoronaba.

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17/09/2016, 10:34
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de movimiento: avanza hasta la casilla justo al sur de Guardaespladas.

Acción estándar:ataca al Caminante 09 apuntando a la cabeza. Falla.

Estoy gafado...

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17/09/2016, 20:01
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de movimiento: Muevo 10' (una casilla a la izquierda y otra hacía arriba, situándome junto a Tarado.

Acción estandard: Defensa total

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17/09/2016, 21:01
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA VI: ASALTO 1 DE 10

-Empujar el carro y gritar.

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18/09/2016, 21:07
[RIP] Perdida.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA VI: ASALTO 01 DE 10

- Sigo empujando.

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18/09/2016, 21:36
Sabandija.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción asalto completo: Empujar carro.

Cargando editor
18/09/2016, 21:36
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción asalto completo: Empujar carro.

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19/09/2016, 16:49
Galdan: Caminantes de Galdan.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA VI: ASALTO 01 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=183775

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (cinto). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]:

Acción de Asalto Completo: Grita y empieza a empujar el Armatoste-Escala. Es la 0'5 de 9 necesarios (aumenta de 8 a 9 necesarios al estar dentro Lombriz y Plumilla).

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (cinto)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (espalda). Machete (envainado)]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 1'5 de 9 necesarios.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Acción asalto completo: Empuja el Armatoste-Escala. Es el 2'5 de 9 necesarios.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 16 Sin Escudo (mano izquierda ocupada)). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (envainada)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Acción de Asalto Completo: Esquiva contra Caminante 010 y Derribar al Infiel. Ataca Apuntando a la Cabeza contra el Caminante 009, y a punto está de quebrar el filo de su preciada Cimitarra (logra salvarla en el último momento de la rotura gastando 1 PA).

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Mueve hasta estar al alcance de los Caminantes. Ataca a uno, Apuntando a la Cabeza, pero falla.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo)Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Acción de Movimiento: Sin Acciones. Está Incapacitada.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala por Chamán Rojo.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Sin Acciones. Está Incapacitada.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 15). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151). Asalto 7 FV: Zarpazo de -7 puntos de daño de Caminante 014.

Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (2) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Sería la 3'5 de 9 necesarios.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]:

Acción de Asalto Completo: Mueve 1 casilla Oeste y 1 Norte. Defensa Total Sin Armas.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Acción de Asalto Completo: Desde dentro del Armatoste-Escala prepara sus cosas de curandera.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Sería el 4'5 de 9 necesarios.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Mano Derecha: Vacía. Arco Largo Compuesto León Anciano (espalda) y Carcaj de León Anciano (espalda): 17 flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción Asalto Completo: Empuja el Armatoste-Escala. Sería el 5'5 de 9 necesarios. El Armatoste-Escala se mueve 1 casilla al Este en este asalto.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (ambas manos)]:

Acción de Asalto Completo: Defensa Total.

18) Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32).

Sin Acciones.

19) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43. Destruido como no muerto por Derviche.

20) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]: Daños Sufridos: -18 (Mordiscos Caminantes 003 y 004 A5/10 FV) -10 (Mordisco Caminante 016) -30 (Mordiscos Caminantes 009 y 010): Total 58.

Acción de Asalto Completo: Destruye a Caminante 010. Es Mordido para 10 puntos de daño por Caminante 009.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor. Destruido por Reyezuelo.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.8) Caminante 002: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.9) Caminante 003: Daños Sufridos: -5 (Odio). - Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.10) Caminante 004: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.11) Caminante 005: Destruido por Derviche.

2.12) Caminante 006: Destruido por Derviche.

2.13) Caminante 007: Destruido por Odio.

2.14) Caminante 008: Destruido por Odio.

2.15) Caminante 009: Muerde a Segundo Guardaespaldas para 10 puntos de daño.

2.16) Caminante 010: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.17) Caminante 011: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

2.18) Caminante 012: Destruido por Odio.

2.19) Caminante 013: Destruido por Odio.

2.20) Caminante 014: Destruido por Odio.

2.21) Caminante 015: Destruido por Odio.

2.22) Caminante 016: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

3.5) Tosco 001: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

3.6) Tosco 002: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

3.7) Tosco 003: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

3.8) Tosco 004: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

3.9) Tosco 005: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

3.10) Tosco 006: Entra en el Mapa 7 desde el Mapa 6, al Norte.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA VI: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 02 DE 10!!!

Cargando editor
19/09/2016, 16:49
Galdan: Caminante Tosco.

Notas de juego

// Entran en escena: Toscos 01 a 06, proceden del Mapa 6, al Norte.

Cargando editor
19/09/2016, 19:03
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Una vez más continúo empujando mientras veo que se acercan más no-muertos.

Notas de juego

Por cierto, en el mapa al mover el armatoste me estás dejando atrás, supongo que voy agarrado al mismo.