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London by Night: Crimson Nights

[Reglas] Compendio de Reglas, Salud y Daños.

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19/07/2019, 15:10
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Tipo de Daños

 

En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos. Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero.

 

Daño Contundente

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo. Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia y los vampiros también (+ Fortaleza, si tienen esa Disciplina). Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al vampiro se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo): simplemente los cuerpos cadavéricos de los vampiros no se rompen y dañan como los del ganado.

Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

 

Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los  ataques  contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos. Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene).

Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre. Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

 

Daño Agravado

Ciertos ataques son anatema para los no muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales). Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar.

Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel).

Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.

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19/07/2019, 15:21
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Penalización a las Reservas de Dados.

 

A medida que un personaje sufre daño cada vez es menos capaz de actuar en plenas capacidades. A cada nivel de Salud le corresponde una penalización, la cual debe sustraerse de todas las reservas de dados activas. Esto no se aplica a las acciones reflejas como la resistencia a Disciplinas, pero sí a la Iniciativa. Sólo se aplican las penalizaciones actuales, por lo que deben ignorarse los niveles de Salud menos severos. Las heridas hacen que un personaje se mueva a una fracción de su velocidad normal. Cada nivel tiene sus propias condiciones.

 

Nivel de Salud
Penalización
Efectos
Magullado
0
El personaje solo esta confuso y no sufre penalizaciones a sus acciones
Lastimado
-1
El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no esta impedido.
Lesionado
-1
Heridas leves; ligeramente impedido (Se divide en dos la máxima velocidad corriendo)
Herido
-2
El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque si caminar)
Malherido
-2
El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno)
Tullido
-5
El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (1 metro/turno)
Incapacitado
  El personaje es incapaz de moverse y probablemente éste inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.
Letargo
  El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.
Muerte Definitiva
  El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.
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19/07/2019, 15:24
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Salud

 

Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. 

Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos. 

Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la caja apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido. 

El número a la izquierda de la última caja marcada indica la penalización actual a tus reservas. 

Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas.

La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas.

La penalización también indica una traba al movimiento.

Incapacitado: Se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva.

Letargo: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos, especialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de forma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre). 

Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación del camino o la humanidad.

Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este estado entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.

Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Camino o Humanidad:

 

Duración del Letargo

10 - Un día

09 - Tres días

08 - Una semana

07 - Dos semanas

06 - Un mes

05 - Un año

04 - Una década

03 - Cinco décadas

02 - Un siglo

01 - Cinco siglos

00 - Un milenio+

 

Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará un Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente.

Los vampiros con una Humanidad de 10 salen de este profundo sueño en un día más o menos, mientras que los que tienen menos Humanidad duermen entre unas semanas y unos meses. La sangre de un Anciano a veces puede revivir prematuramente a un vampiro en letargo.

Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación.

Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren.

Como se ha demostrado anteriormente, la muerte no les llega con facilidad a los vampiros. Sin embargo, cuando sus lesiones se hacen demasiado grandes, entran en un sueño muy profundo conocido como letargo.

Cuando un vampiro queda lesionado más allá del nivel de Incapacitado y además pierde todos sus Puntos de Sangre, el vampiro entra en letargo (aunque, si la herida es agravada, el resultado no es ése, sino la Muerte Definitiva). El personaje está completamente inmovilizado e inconsciente, si bien los Vástagos más poderosos (como los Antediluvianos) pueden seguir usando algunas de sus Disciplinas en este estado.

Además, el personaje pierde un punto en el valor de un Atributo Físico una vez que entra en letargo. El jugador debe escoger que Atributo Físico sufrirá este efecto.

Mientras esté en letargo, un vampiro usa Puntos de Sangre normalmente al ritmo de uno al día pero, una vez que la sangre haya desaparecido, no se pierden Niveles de Salud.

Un personaje puede entrar en letargo voluntariamente. Cuando el personaje se va a dormir, el jugador simplemente informa al Narrador de que el personaje va a entrar en letargo. Muchos Cainitas ancianos entran voluntariamente en este estado en un lugar protegido para evitar el riesgo del frenesí u otros peligros. El letargo voluntario no exige la pérdida de un punto en el valor de un Atributo Físico.

 

Letargo y Curación

Los vampiros están muertos y nunca se recuperan de forma natural de sus heridas. Siempre deben usar Puntos de Sangre para curarse. Un Punto de Sangre curará un Nivel de Salud; siempre se tarda un turno en conseguir esto.

Normalmente, un vampiro permanece inmóvil mientras se está curando, sin hacer ninguna otra acción, pero puede tratar de curarse mientras realiza otras acciones. Un personaje debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El éxito indica que el personaje se cura mientras toma parte en otras actividades. Un fallo indica que el Nivel de Salud no se recupera y el Punto de Sangre se pierde de todas maneras. Un fracaso hace que el personaje pierda otro Nivel de Salud.

Heridas Agravadas: En ocasiones, los vampiros sufren heridas tan graves que no pueden usar simplemente los Puntos de Sangre para curarse de ellas. Éstas se conocen como heridas agravadas y suelen crearlas la luz del sol, el fuego o las garras y los dientes de otros no-muertos. Para curase, las heridas agravadas precisan tanto de sangre como de tiempo. Únicamente los vampiros que poseen la Disciplina de Fortaleza pueden absorber heridas agravadas.

Los niveles de heridas agravadas sólo pueden curarse a la velocidad de uno al día y con un coste de cinco Puntos de Sangre por cada nivel de herida curado. Pueden curarse niveles adicionales en una noche si el personaje gasta cinco Puntos de Sangre adicionales y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel curado. Las heridas agravadas deben indicarse en la hoja de personaje con un aspa (X) en lugar de con una marca de comprobación (/). El Narrador también puede determinar que cualquier lesión es una lesión agravada.

 

Muerte Definitiva

Si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la crónica y el jugador deberá crear otro para continuar.

Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier "reparación".

Aunque los vampiros ya no son mortales, siguen enfrentándose a la posibilidad de una muerte definitiva. Puede ser tentador imaginarse a los vampiros como casi dioses, capaces de hacer casi cualquier cosa y de soportarlo casi todo, pero hay formas de matar incluso a los vampiros. Un vampiro que vuelva a morir no puede regresar a la no-vida y se dice que ha sufrido la Muerte Definitiva.

Infligir heridas agravadas a un vampiro gravemente herido es la forma más habitual de ponerle fin. Si a un vampiro no le quedan Reserva de Sangre ni Niveles de Salud y sufre una herida agravada, queda destruido por completo. A veces, la Muerte Definitiva se salda con la desintegración completa y rápida del cuerpo y, en minutos, todo lo que queda es un montón de ceniza. 

Un vampiro también puede morir a manos de otro de su especie si éste le chupa toda su sangre. La presión de aguas profundas, las explosiones, ciertas enfermedades vampíricas y la decapitación son otras formas de las formas en que se puede eliminar a un vampiro. Tendrás que decidir cómo puede producirse la muerte en tu crónica debido a estos peligros, basándote en las reglas que se dan en este apartado.

La muerte de los mortales: Cuando un personaje llega a Incapacitado, está a un Nivel de Salud de distancia de la muerte. Si resulta herido una vez más, o si es imposible detener la pérdida de sangre de su cuerpo, morirá. La muerte es definitiva para los mortales a menos que sean Abrazados justo antes de ser arrebatados hacia la eternidad. Un vampiro puede tomar un cadáver recién fallecido y convertirlo en un vampiro si no han pasado más de cinco minutos desde la muerte.

Por supuesto, los mortales se curan de forma distinta que los vampiros. Con una atención médica adecuada, ten en cuenta que el tiempo es necesario para recuperar ese nivel; será necesario curar también los demás niveles. Así si el mortal tarda tres meses en recuperarse de estar Malherido, después tendrá que emplear tiempo para curar el nivel de Herido, Lesionado y así sucesivamente.

 

Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

• Contundente: incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los Vástagos, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. 

• Letal: representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no-muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques.

• Agravado: incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.

Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El contundente se marca así "/" y el letal "X" en la caja de salud apropiada. El daño agravado se indica mediante una cruz "*" en cada nivel recibido. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). Por tanto, si tachas un nivel de salud normal en la caja Magullado y más tarde recibes un nivel de daño agravado, "baja" el nivel normal a la caja Lastimado marcándola con una barra "X/". El nivel agravado se indicará simplemente cruzando la barra anterior en la caja Magullado para convertirla en una "*". Los niveles normales sufridos después de los agravados se marcan simplemente en la siguiente caja libre. El daño normal no es tan serio como el agravado, de modo que siempre se marca el último y se cura el primero

Daño Contundente

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, placajes y demás) infringen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+Fortaleza, si disponen de esa Disciplina). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo): los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado.

Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Se marca así “/” en la planilla.

 

Magullado o Herido

1 hora

Malherido

3 horas

Tullido

6 horas

Incapacitado

12 horas

 

Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos. 

Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 ó 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.

Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+Fortaleza, si se tiene). Los niveles que penetran la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.

Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Este también se marca así “X”.

 

Magullado

1 dia

Lastimado

3 dias

Lesionado

1 semana

Herido

1 mes

Malherido

2 meses

Tullido

3 meses

Incapacitado

5 meses

 

Daño agravado

Ciertos ataques son anatema para los no-muertos. El fuego y los rayos del sol infringen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales). 

Cada nivel de daño agravado debe marcarse con una "*". El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar. 

Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel). 

Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.

 

Otros modificadores de la salud

Venenos y drogas: Aunque ni los venenos ni las drogas pueden ser ingeridos directamente por ningún vástago si que pueden ser absorbidos mediante la sangre, y cómo con los mortales, éstos tienen unos efectos. 

Sólo las drogas cómo la nicotina o el THC pueden ser ingeridos directamente mediante los vasos pulmonares al ser activados para fumar.

Se rumorea que algunos vástagos dedicados a la ciencia están tratando sintéticamente ésta vitae para comerciarla a través de narcotraficantes y en diversos clubes. Pero cómo todo en el mercado negro, sólo es un rumor... o no.

Alcohol: Reserva -1 a Destreza, por cada 2 copas de la victima. Desaparecerá a (1d10)/2 horas o cómo se dice vulgarmente, “durmiendo la mona”.

Marihuana: Reserva -1 dado a Percepción. Frenesí dif-1 debido a su efecto calmante. (1D10)/2 horas.

Alucinógenos: Todas sus reservas disminuyen entre 1 y 3 dados, excepto la Alerta que aumenta en 2 dados, y las dificultades por Auspex disminuyen en dos, pero cuidad, a veces los peligros o los fantasmas de tu alrededor no serán más que meras alucinaciones. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.

Cocaína/crack/speed: Celeridad gana un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumentarán en uno durante toda la noche. Los efectos duraran 1d10 horas.

Heroína/morfina/barbitúricos: -2 a reservas Destreza y de todas las Habilidades durante [10 menos Resistencia] horas, después estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en uno.

Salmonella: El vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (Resistencia, dificultad 6 para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. 1d.

Veneno: -1 a todas las reservas de dados. De 1 a 3 de daño normal por escena o turno. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos después de purgar todas las toxinas.

Adicciones: Cómo todo en ésta vida, el vicio es más fácil de asolar que la virtud. Siempre que se consuma alguna substancia adictiva se corre el riesgo de quedar enganchado a ella. En caso de volverse adicto a una substancia se deberá consumir al menos 1 dosis cada tres noches o se empezaran a sentir los síntomas de la abstinencia. -2 Autocontrol, +1 dificultad de resistir frenesí.

La tirada para cualquier adicción será de Fuerza de Voluntad temporal con una dificultad de (10-Autocontrol/Instintos). Cada vez que el personaje consuma ésa substancia y no consiga sacar cómo mínimo 1 éxito se añadirá un +1 a la dificultad de resistir la adicción. Cuando aún y restando, ésta sea superior a 10 adquirirás el Defecto Adicción y te será imposible librarte de ella.

Pero cómo en la vida, de una adicción se puede salir. Sólo será necesario pasar 1d10 semanas sin consumir y sufriendo los efectos de la abstinencia por cada mes consumiendo, con un mínimo (1d10)/2 semanas si no has llegado a consumir durante un mes entero. 

-Tabaco: Aunque el tabaco ya no los mate, resulta una adicción un tanto cara para el bolsillo, e incomoda cuando no puedes fumar. Deberás hacer una tirada por adicción cada 5 cigarrillos que fumes entre 2 noches.

-Alcohol: El alcohol es igual de perjudicial para los mortales que para los vástagos. Al final las borracheras pasan de ser una excepcionalidad a ser algo cuotidiano. Cada vez que tu personaje consuma más de 3 puntos de sangre con contenido de alcohol deberá hacer una tirada de adicción.

-Marihuana y Alucinógenos: La droga de la risa, de la relajación,... pero vigila cuando la tomas. No es recomendable ir a ver al Príncipe bajo sus efectos, aún y que en ése momento, soltarte unas risas en su cara te pueda parecer de lo más gracioso.

Deberás hacer una tirada de adicción cada dos “porritos” consumidos directamente por ti solo (si es compartido se dividirán las cantidades entre el numero de participantes) o cada 3 o + puntos de sangre sacados de una víctima que estaba tan feliz. 

-Drogas sintéticas: La química en el mundo de las drogas nunca ha sido buena, Ni lo era mientras eras mortal ni lo es ahora. Sus efectos son mucho mayores que los de cualquier otra substancia (excepto la vitae vampírica) por lo que deberás hacer una tirada de adicción por cada consumición de droga de tu blanco durante ésa noche.

-Vitae: La sangre de un vástago es muy adictiva. Cada vez que tomes más de 2 puntos de sangre por noche de un vástago deberás hacer una tirada de adicción por cada punto extra que hayas tomado.

Caídas: Las caídas desde ciertas alturas no sólo dañan a los mortales, sino que también son un verdadero incordio incluso para los vástagos. Así pues, el daño recivido por una caída será igual a 1d10 cada 3 metros (dif fortaleza + resistencia). Éste daño será contundente y no se podrá absorber con ningún atributo ni disciplina.

Fuego: Es mucho peor para los Vampiros que para los mortales, ya que les causa daño agravado. El tamaño e intensidad del fuego determina los puntos de daño que inflige por turno:

-Pequeño(antorcha): 1 punto por turno

-Grande (hoguera): 2 puntos por turno

-Infierno (casa en llamas, horno de fundación): 3 o + puntos por turno

Éstos tipos de fuego pueden sufrir modificadores por calor a discreción del Narrador

Luz Solar: La luz que se filtra por una cortina pesada puede quemar, y su luz directa puede convertir en cenizas en un segundo hasta el vampiro más poderoso. Cómo el fuego, hay distintos tipos de daño según su exposición.

-Luz tenue y filtrada (a través de cortinas pesadas o en plena puesta de sol) 1 punto  por turno.

-Luz tenue o filtrada (a través de una ventana, reflejo en un espejo, día nublado en el exterior) 2 puntos por turno

-Luz de Sol directa 3 puntos por turno.

Modificadores según exposición:

-Pequeña parte del cuerpo (una mano, pequeña parte de la ropa,...) Sin modificador

-Buena parte del cuerpo (una extremidad entera). +1 punto de daño

-Gran parte del cuerpo (todo el torso) +2 puntos de daño

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19/07/2019, 15:44
Director

 

Tiempo de Curación de los Mortales.

 

Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y... presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de “letargo”: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte.

Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente, no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe pasar 12 horas en un estado febril antes de llegar a Tullido. Recuperar ese nivel le llevará otras 6 horas, etc.

 

Curación del Daño Contundente: El daño contundente hasta el nivel Herido puede curarse sin habilidad médica: estas heridas se recuperan solas sin necesidad de atención. El daño que supere ese nivel puede tener consecuencias más graves. La visión y el oído pueden verse alterados por una conmoción, se pueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado.

Nivel de Salud/Tiempo de recuperación

-Magullado a Herido Una hora

-Malherido Tres horas

-Tullido Seis horas

-Incapacitado Doce horas

Cuando los daños contundentes llegan a Incapacitado los mortales quedan inconscientes, pero no siguen descendiendo en sus niveles de salud... de momento. Sin embargo, cualquier herida contundente posterior es cruzada “X” sobre las anteriores, convirtiéndose en letal. Estos niveles deberán recuperarse con las reglas del daño letal. De este modo, un mortal puede ser apaleado lentamente hasta morir.

 

Curación de Daño Letal: El daño letal de cualquier tipo puede ser fatal (por eso se llama así. Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el mortal quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos (el daño agravado se considera letal para un mortal). Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones. Las heridas sin tratar empeoran al ritmo de un nivel de daño letal diario. Cuando un mortal sufre daño letal hasta llegar a Incapacitado está a un nivel de salud de la muerte. Si recibe una herida más (de cualquier tipo), todo habrá terminado para él. Si un humano está en el nivel Malherido o menor se recuperará en los tiempos indicados a continuación. Sin embargo, si está Tullido o Incapacitado no podrá curarse hasta que reciba atención médica. De hecho, un personaje Incapacitado está en estado comatoso o delirante, y podría morir en cualquier momento.

Nivel de salud/Tiempo de recuperación

-Magullado Un día

-Lastimado Tres días

-Lesionado Una semana

-Herido Un mes

-Malherido Dos meses

-Tullido Tres meses

-Incapacitado Cinco meses

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01/11/2019, 15:40
Director

 

Maniobas de Combate

 

Maniobras defensivas

Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo,a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.

Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos). Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.
• Esquiva: Una maniobra de Destreza + Atletismo muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).
• Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.

 

 

Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo

A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.

El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida p cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Según arma
 

Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”).

Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Especial
 

Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Vicisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los hombres lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (para las armas creadas mediante Vicisitud

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque.

Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados, como los hombres lobo). Respresenta un “mordisco de combate” cuyo objetivo es causar daño (agravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados a continuación.

El jugador puede optar por declarar que su ataque es un “Beso”, que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el Beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver Capítulo Tres). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrarla místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: +1 Daño: Fuerza +1
 

Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero (hasta un máximo de +4).

Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Ninguno
 

Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza