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Nombre |
Pepito |
Naturaleza |
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Clan |
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Jugador |
Wyrm |
Conducta |
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Generación |
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Crónica | Irathor | Concepto | Sire | ||||||
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Fuerza |
ØØØOO |
Carisma |
ØOOOO |
Percepción |
ØOOOO |
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Destreza |
ØØØOO |
Manipulación |
ØOOOO |
Inteligencia |
ØOOOO |
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Resistencia |
ØØØOO |
Apariencia |
ØOOOO |
Astucia |
ØOOOO |
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Alerta |
OOOOO |
Armas de fuego |
OOOOO |
Academicismo |
OOOOO |
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Atletismo |
OOOOO |
Artesanía |
OOOOO |
Ciencias |
OOOOO |
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Callejeo |
OOOOO |
Conducir |
OOOOO |
Finanzas |
OOOOO |
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Consciencia |
OOOOO |
Etiqueta |
OOOOO |
Informática |
OOOOO |
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Empatía |
OOOOO |
Interpretación |
OOOOO |
Investigación |
OOOOO |
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Expresión |
OOOOO |
Latrocinio |
OOOOO |
Leyes |
OOOOO |
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Intimidación |
OOOOO |
Pelea con armas |
OOOOO |
Medicina |
OOOOO |
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Liderazgo |
OOOOO |
Sigilo |
OOOOO |
Ocultismo |
OOOOO |
||||
Pelea |
OOOOO |
Supervivencia |
OOOOO |
Política |
OOOOO |
||||
Subterfugio |
OOOOO |
Trato con animales |
OOOOO |
Tecnología |
OOOOO |
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OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO |
OOOOOOOOOO Porte: |
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO |
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Conciencia |
Ø |
Magullado |
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Arma |
Diff |
Daño |
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Autocontrol |
Ø |
Lastimado |
-1 |
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Coraje |
Ø |
Lesionado |
-1 |
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Experiencia |
Herido |
-2 |
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Malherido |
-2 |
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Tullido |
-5 |
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Incapacitado |
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DATOS DEL PERSONAJE | |||||
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Nombre: | Naturaleza: | Clan: | |||
Jugador: | Conducta: | Generación: | |||
Crónica: | Concepto: | Sire: | |||
ATRIBUTOS | |||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | •oooo | Carisma | •oooo | Percepción | •oooo |
Destreza | •oooo | Manipulación | •oooo | Inteligencia | •oooo |
Resistencia | •oooo | Apariencia | •oooo | Astucia | •oooo |
HABILIDADES | |||||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Alerta | ooooo | Armas C.C. | ooooo | Academicismo | ooooo |
Atletismo | ooooo | Armas de Fuego | ooooo | Ciencias | ooooo |
Callejeo | ooooo | Equitación | ooooo | Enigmas | ooooo |
Consciencia | ooooo | Etiqueta | ooooo | Finanzas | ooooo |
Empatía | ooooo | Hurto | ooooo | Investigación | ooooo |
Expresión | ooooo | Interpretación | ooooo | Leyes | ooooo |
Intimidación | ooooo | Pericias | ooooo | Medicina | ooooo |
Liderazgo | ooooo | Sigilo | ooooo | Ocultismo | ooooo |
Pelea | ooooo | Supervivencia | ooooo | Política | ooooo |
Subterfugio | ooooo | Trato con animales | ooooo | Sab. Popular | ooooo |
VENTAJAS | |||||
DISCIPLINAS | TRASFONDOS | VIRTUDES | |||
Conciencia | •oooo | ||||
Autocontrol | •oooo | ||||
Coraje | •oooo | ||||
MERITOS/DEFECTOS | HUMANIDAD | ||||
• o o o o o o o o o | |||||
FUERZA DE VOLUNTAD | |||||
• o o o o o o o o o | |||||
RESERVA DE SANGRE | |||||
o o o o o o o o o o o o o | |||||
DEBILIDAD | |||||
OTROS DATOS | |||||
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• Paso Uno: Concepto de personaje:
Elige concepto (Profesión de vivo), Clan, Naturaleza y Conducta.
• ARTISTA: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
• ANIMAL SOCIAL: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
• CRIATURA DE LA NOCHE: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
• CRIMINAL: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
• CHICO: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
• ERRANTE: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
• EXTRAÑO: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
• INTELECTUAL: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
• INVESTIGADOR: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
• OPERARIO: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
• POLITICO: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
• PROFESIONAL: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
• REPORTERO: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
• SOLDADO: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.
• ASSAMITA (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio.
• BRUJAH (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.
• GANGREL (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
• GIOVANNI (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.
• LASOMBRA (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
• MALKAVIAN (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.
• NOSFERATU (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.
• RAVNOS (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.
• SEGUIDORES DE SET(Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.
• TOREADOR (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.
• TREMERE (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.
• TZIMISCE (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.
• VENTRUE (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
(para elegir la NATURALEZA y la CONDUCTA)
• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
• Paso Dos: Selecciona Atributos:
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.
• Paso Tres: Selecciona Habilidades:
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3 (sólo podrás aumentarlo con los puntos gratuitos).
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas:
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.
• Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales.
• Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
• Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.
• Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: El arte Assamita del asesinato.
• Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes.
• Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.
• Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.
• Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos.
• Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
• Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.
• Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.
• Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.
• Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.
• Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.
• Paso Cinco: Toques Finales:
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.
· Paso Seis: Gasta los puntos gratuitos (15).
– Atributo: 5 por círculo
– Habilidad: 2 por círculo
– Disciplina: 7 por círculo
– Trasfondo: 1 por círculo
– Virtud: 2 por círculo
– Humanidad: 2 por círculo
– Fuerza de voluntad: 1 por círculo