Partida Rol por web

London by Night: Crimson Nights

[Reglas] Ficha

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12/02/2019, 13:24
Narrador

Nombre

 Pepito

Naturaleza

 

Clan

 

Jugador

 Wyrm

Conducta

 

Generación

 

Crónica  Irathor Concepto   Sire  

Fuerza

ØØØOO

Carisma

ØOOOO

Percepción

ØOOOO

Destreza

ØØØOO

Manipulación

ØOOOO

Inteligencia

ØOOOO

Resistencia

ØØØOO

Apariencia

ØOOOO

Astucia

ØOOOO

Alerta

OOOOO

Armas  de fuego

OOOOO

Academicismo

OOOOO

Atletismo

OOOOO

Artesanía

OOOOO

Ciencias

OOOOO

Callejeo

OOOOO

Conducir

OOOOO

Finanzas

OOOOO

Consciencia

OOOOO

Etiqueta

OOOOO

Informática

OOOOO

Empatía

OOOOO

Interpretación

OOOOO

Investigación

OOOOO

Expresión

OOOOO

Latrocinio

OOOOO

Leyes

OOOOO

Intimidación

OOOOO

Pelea con armas

OOOOO

Medicina

OOOOO

Liderazgo

OOOOO

Sigilo

OOOOO

Ocultismo

OOOOO

Pelea

OOOOO

Supervivencia

OOOOO

Política

OOOOO

Subterfugio

OOOOO

Trato con animales

OOOOO

Tecnología

OOOOO

           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

_______________________

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOO

Porte:

OOOOOOOOOO

OOOOOOOOOO

Conciencia

Ø

Magullado

 

 

Arma

Diff

Daño

Autocontrol

Ø

Lastimado

-1

 

 

 

 

Coraje

Ø

Lesionado

-1

 

 

 

 

Experiencia

Herido

-2

 

 

 

 

 

Malherido

-2

 

 

 

 

Tullido

-5

 

 

 

 

Incapacitado

 

 

 

 

 

 
 
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27/02/2019, 01:34
Narrador
DATOS DEL PERSONAJE
Nombre:  Naturaleza:  Clan: 
Jugador:  Conducta:  Generación: 
Crónica:  Concepto:  Sire: 
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza •oooo Carisma •oooo Percepción •oooo
Destreza •oooo Manipulación •oooo Inteligencia •oooo
Resistencia •oooo Apariencia •oooo Astucia •oooo
HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta ooooo Armas C.C. ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas de Fuego ooooo Ciencias ooooo
Callejeo ooooo Equitación ooooo Enigmas ooooo
Consciencia ooooo Etiqueta ooooo Finanzas ooooo
Empatía ooooo Hurto ooooo Investigación ooooo
Expresión ooooo Interpretación ooooo Leyes ooooo
Intimidación ooooo Pericias ooooo Medicina ooooo
Liderazgo ooooo Sigilo ooooo Ocultismo ooooo
Pelea ooooo Supervivencia ooooo Política ooooo
Subterfugio ooooo Trato con animales ooooo Sab. Popular ooooo
           
           
VENTAJAS
DISCIPLINAS TRASFONDOS VIRTUDES
        Conciencia •oooo
        Autocontrol •oooo
        Coraje •oooo
           
           
           
MERITOS/DEFECTOS HUMANIDAD
    • o o o o o o o o o
    FUERZA DE VOLUNTAD
    • o o o o o o o o o
    RESERVA DE SANGRE
    o o o o o o o o o o o o o
    DEBILIDAD
     
OTROS DATOS

 

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18/03/2019, 00:33
Narrador

 

PROCESO DE CREACIÓN DE  PERSONAJES

 

• Paso Uno: Concepto de personaje:

Elige concepto (Profesión de vivo), Clan, Naturaleza y Conducta.

 

CONCEPTOS DE EJEMPLO

• ARTISTA: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso. 

• ANIMAL SOCIAL: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

• CRIATURA DE LA NOCHE: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.

• CRIMINAL: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.

• CHICO: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.

• ERRANTE: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.

• EXTRAÑO: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.

• INTELECTUAL: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.

• INVESTIGADOR: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.

• OPERARIO: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.

• POLITICO: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.

• PROFESIONAL: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.

• REPORTERO: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.

• SOLDADO: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.

 

CLANES

• ASSAMITA (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio. 

• BRUJAH (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta… para los vampiros.

• GANGREL (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.

• GIOVANNI (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos.

• LASOMBRA (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después.

• MALKAVIAN (Camarilla): peligrosamente dementes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia.

• NOSFERATU (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.

• RAVNOS (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra.

• SEGUIDORES DE SET(Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones.

• TOREADOR (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar.

• TREMERE (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía… y a los que todos temen.

• TZIMISCE (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite esculpir la carne.

• VENTRUE (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.

 

ARQUETIPOS

(para elegir la NATURALEZA y la CONDUCTA)

• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón. 

• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.

• Autócrata: Necesitas tener el control.

• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.

• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!

• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.

• Bufón: La risa atempera el dolor.

• Celebrante: Existes para tu pasión.

• Competidor: Tienes que ser el mejor.

• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.

• Conformista: Sigues y ayudas.

• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.

• Fanático: Solo importa la causa.

• Hosco: Nada merece la pena.

• Juez: La verdad está ahí fuera.

• Mártir: Sufres por un bien mayor.

• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.

• Monstruo: Estás Condenado… ¡Actúa como tal!

• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?

• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.

• Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.

• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.

• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.

• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.

• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.

• Solitario: Sigues tu propio camino.

• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.

• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.

• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.

• Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

• Paso Dos: Selecciona Atributos:

Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo.

• Paso Tres: Selecciona Habilidades:

Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3 (sólo podrás aumentarlo con los puntos gratuitos).

• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas:

Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud.

 

DISCIPLINAS

• Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales. 

• Auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.

• Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales.

• Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima.

• Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante.

• Extinción: El arte Assamita del asesinato.

• Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol.

• Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.

• Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.

• Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes.

• Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.

• Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.

• Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.

• Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones.

• Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set.

• Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.

• Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

 

TRASFONDOS

• Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos. 

• Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.

• Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.

• Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.

• Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.

• Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal.

• Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.

• Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.

• Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro.

• Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

• Paso Cinco: Toques Finales:

Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre.

· Paso Seis: Gasta los puntos gratuitos (15).

 

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS POR RASGO

– Atributo: 5 por círculo 

– Habilidad: 2 por círculo

– Disciplina: 7 por círculo

– Trasfondo: 1 por círculo

– Virtud: 2 por círculo

– Humanidad: 2 por círculo

– Fuerza de voluntad: 1 por círculo