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One Piece: La creación de un nuevo orden mundial

Sistema y Drama

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01/04/2022, 04:34
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General 

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. El Narrador es el responsable de mantener todas las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo de todos los personajes. Los Sistemas Dramáticos simplifican el trabajo del Narrador proporcionando reglas para varias actividades comunes.

Por lo general un personaje que intente realizar una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea se encuentra dentro de la especialidad de un personaje, ese personaje consigue dos éxitos en lugar de uno cada vez que saca un “10” en su tirada. El Narrador debería inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas.

La lista que sigue a continuación no pretende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las Técnicas). Casi todos estos sistemas exigen la realización de una o más acciones a lo largo de uno o más turnos. Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pueden sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del Narrador.

Tiradas de Dados

Para jugar utilizaremos dados de 10 caras. Tiras dados siempre que el resultado de una acción se encuentra en duda o el Narrador cree que existe la posibilidad de que tu personaje falle. Los puntos fuertes y débiles de tu personaje afectan al número de dados que tiras y, por lo tanto, afectan directamente a las posibilidades de éxito.

Reserva de Dados

Cada vez que tengas que hacer una tirada usarás un dado por cada círculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción, tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el número de dados de un Atributo; después de todo, el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas más frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad.

Dificultades

No tiene sentido tirar dados si no sabes qué tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción, el Narrador decidirá un grado de dificultad adecuada y te informará de su decisión. La dificultad siempre será un número entre 2 y 10. Cada vez que logres ese número o más con uno de tus dados, se considerará que has logrado un éxito. Normalmente, cuanto menor es la dificultad más fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad estándar es 6, lo que indica una acción no especialmente fácil pero tampoco demasiado difícil.

Fallo y Fracaso

Si no logras ningún éxito en una tirada, el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrófico como un fracaso.
La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla básica de las tiradas de dados es la "regla del uno" o los "fracasos". Cada vez que en uno de los dados se obtenga un "1" se cancelará uno de los éxitos logrados, así de simple. Si en una tirada no se logra ningún éxito y hay un "1" o más, se produce un fracaso.

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01/04/2022, 04:36
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Acciones Automáticas

Las acciones automáticas suelen consumir una Acción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales. El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean.

• Arrancar un coche: lleva una acción, pero no requiere de una tirada.

• Incorporarse: los personajes pueden ponerse en pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que se realiza otra acción se considerará una acción múltiple, siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo.

• Movimiento: los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno.
La máxima velocidad permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción. También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de la acción. Los personajes heridos pueden ver limitada su velocidad.

• Preparar un arma: puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizando otras acciones. Si se desea preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador reducirá su reserva de dados y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas de Fuego (dificultad 4) para el arma.

• Pasar: el personaje permite actuar al siguiente en orden de iniciativa. Podrá seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes pasan durante un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.

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Acciones Físicas

Estos sistemas cubren las acciones referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Se suele necesitar una tirada de dados. Los hakis añaden dados a los Atributos Físicos cuando se hacen algunas de estas tiradas.

• Abrir/Cerrar [Fuerza]: abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). Una puerta interior normal no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos. Una puerta acorazada necesitará 10 o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una sola persona persistente puede llegar a echar una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro. Algunas puertas (las acorazadas y otras similares) pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas.

• Capacidad de carga [Fuerza]: un personaje puede llevar 10 kg por punto de Fuerza sin penalizaciones. Si se supera este total, todas las acciones que impliquen rasgos físicos tendrán una penalización de + 1 debido al exceso de peso. Además, cada 10 kg por encima de este límite reducirá a la mitad el movimiento básico del personaje. Un personaje que transporte el doble de lo permitido por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una mera referencia que pretende reflejar el tamaño y peso: el Narrador no debe ponerse a revisar el peso de todo el inventario cada vez que se modifique la ficha.

• Cazar [Varios]: cazar es parte de la naturaleza del ser humano. Por cada hora que el personaje pase buscando una presa para alimentarse permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende del ecosistema en el que se encuentre. La combinación de Atributo y Habilidad utilizada debería corresponderse con el método con el que el jugador describa la técnica de caza del personaje. Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos, mientras que un fracaso representa alguna complicación. En este caso, interpreta el suceso para comprobar cómo sale el personaje del apuro.

• Navegar [Destreza/Astucia + Navegar]: para manejar un barco no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Navegar, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a prueba hasta a los navegantes más avezados. Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos. Por ejemplo, navegar con mal tiempo  + 1 a la dificultad, mientras que ir a toda velocidad tratando de perder a varios perseguidores podría merecer un +3. Un fallo indica algún problema que requiere de una tirada adicional para evitar una colisión o una pérdida de control. Un personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra. Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor. Como cada barco tiene un comportamiento diferente (algunos están pensados para ser veloces y otros para ser seguros). Las acciones más arriesgadas y las malas condiciones del mar también deberían subir esta dificultad. El número máximo de dados que un navegante puede tener en su reserva es igual a la puntuación de maniobra del vehículo. Hasta los mejores navegantes tendrán más problemas con un barco destartalado que con un buen buque.

• Escabullirse [Destreza + Sigilo]: en vez de luchar cada vez que hay problemas tu personaje puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número de observadores pueden aumentar la dificultad de la tirada. Si el personaje fracasa tropezará con la persona que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o realizará cualquier otra acción que le descubra.

• Escalar [Destreza/Resistencia + Atletismo]: cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador ajustará esta distancia según la dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 2 metros por éxito). Los asideros, la superficie y (en menor grado el clima) pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. La acción extendida durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o... caer.

• Intrusión [Destreza/Percepción + Hurto]: la intrusión cubre el abrir cerraduras, el robo de bolsas y bolsillos y las medidas necesarias para evitar que los demás hagan lo mismo. La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta 9 (varios niveles de cerraduras independientes), dependiendo de la sofisticación del sistema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima en Hurto para poder tener siquiera la posibilidad de tirar (Hurto 1 permitiría abrir una cerradura sencilla, pero no una caja fuerte). Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y otras herramientas. Si se obtiene un fracaso el intento de intrusión tendrá un resultado desastroso. Recuerda que la Técnica: Hurto entra en juego para evadir los aspectos físicos y mecánicos de la Intrusión. Para manipular la tecnología que se encuentra tras los sistemas de seguridad se requiere el Conocimiento: Tecnología. La intrusión habitual consiste en entrar o salir de algún lugar, no hacer ruido y desaparecer sin dejar evidencias.

• Lanzar [Destreza + Atletismo]: se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1 kilo (cuchillos, botellas) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada 1 kilo adicional la distancia descenderá 5 metros (los objetos especialmente pesados tienden a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el personaje podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede ser arrojado. El Narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de Destreza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad de la distancia máxima) o 7 (hasta la distancia máxima). Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto, que se golpea a un compañero o se arroja algo que no se pretendía tirar...

• Nadar [Resistencia + Atletismo]: asumiendo que el personaje sepa/pueda nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias o nadar durante mucho tiempo se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Ten en cuenta que los usuarios de frutas del diablo son peso muerto y tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanzará poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si fracasa comenzará a hundirse.

• Persecuciones [Destreza + Atletismo/Navegar]: Normalmente las persecuciones se pueden resolver de forma automática mediante las fórmulas de movimiento: si un bando es claramente más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen velocidades similares, o si uno es más lento pero podría perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser capturado, utiliza las siguientes reglas. Las persecuciones básicas son acciones extendidas. El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, dependiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por cada dos metros de ventaja; en barcos, un éxito por cada 10 metros de ventaja). Perseguidor y perseguido deben hacer la tirada apropiada (dependiendo del tipo de persecución) cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como el perseguido le dará alcance, pudiendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si es el objetivo es el que acumula éxitos irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo emplear esta ventaja para perderles la pista. Cada éxito que tenga la presa respecto a su oponente representará un + 1 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción que deba hacerse para no perder el rastro. El Narrador puede pedir al perseguidor que haga una tirada en cualquier momento (aunque no más de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desaparecido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un callejón, etc.). Si cualquiera de las dos partes fracasa, tropezará o se encontrará con un callejón sin salida.

• Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tiene carrerilla]: normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje 50 cm verticales o un metro horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino. Si el jugador supera una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá determinar con exactitud el número de éxitos precisos.

• Seguir [Destreza + Sigilo/Navegar]: seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo ¡y sin que el objetivo se dé cuenta! A discreción del Narrador o si el objetivo sospecha que lo siguen, hará tiradas de Percepción + Alerta cada vez que tenga oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El “cazador” se opondrá con una tirada de Destreza + Sigilo (o Destreza + Navegar, si utiliza algún navío). La dificultad de ambas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla (multitudes, calles vacías, bancos de niebla, etc.). El objetivo debe lograr al menos un éxito más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso actuará como crea conveniente. Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán seguir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.

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01/04/2022, 04:37
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Acciones Mentales

Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia). Las pruebas mentales pueden proporcionar información sobre cosas que tú como jugador no conoces, pero tu personaje sí. Sin embargo, deberías depender de tu propia creatividad para resolver los problemas, no de tiradas de dados.

• Creación [variable]: algunos personajes pueden ser artistas, músicos, escritores, etc. Otros pasan años tratando de crear algo único. A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su personaje (un poema sobre las rosas, el retrato de una persona, un epigrama para un sermón para las masas, etc). La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto petrarquiano). El número de éxitos determina la calidad de la creación: con uno el personaje obtendrá algo mediocre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la pintura. Algunas obras (las novelas, las grandes esculturas) podrían requerir tiradas extendidas. Con un fracaso se crea la peor obra jamás contemplada o quizás avergüenza a un mecenas, ignora a una figura importante o se va por una tangente distinta del propósito original y por lo tanto la obra es inadecuada para sus propósitos originales.

• Documentación [Inteligencia + Academicismo/ Ocultismo/Ciencia]: se utiliza esta acción cuando se buscan datos históricos en bibliotecas, cuando se intentan encontrar oscuras referencias en documentos antiguos o cuando se trata de descubrir el verdadero nombre de un alguien que firma con un pseudónimo. En todos los casos, el número de éxitos determinará la cantidad de información. Un fracaso puede determinar que no se encuentra nada o que se consigue información totalmente errónea.

• Investigación [Percepción + Investigación]: este apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. El Narrador puede aumentar la dificultad de cualquier investigación en la que se empleen pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien escondidas. Un éxito revela detalles básicos, mientras que varios proporcionan mucha información, llegando a poderse hacer deducciones a partir de las evidencias físicas. Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se destruyen accidentalmente.

• Rastrear [Percepción + Supervivencia]: al contrario que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas partidas, restos de sangre o cualquier otra pista. Seguir estos rastros es una acción estándar; varios éxitos proporcionarán información más detallada (la velocidad del objetivo, su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumentará en +1 las dificultades del rastreador. Un clima desfavorable, unas malas condiciones del camino o la falta de tiempo pueden aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas.

• Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: dependiendo de la especialidad precisa, la Técnica Pericias permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica hasta partes de un barco. Antes de poder arreglar nada el personaje deberá identificar el fallo (mediante una tirada de documentación, ver más arriba). Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada de reparación (si es necesaria), que dependerá de la gravedad del problema, de si se tienen a mano las herramientas y repuestos adecuados y de si existe alguna condición adversa. Una tirada de documentación inspirada podría compensar estos factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio de vela tendría dificultad 4, mientras que la reconstrucción de un mástil tendría 9. Las reparaciones básicas tardan unos pocos turnos en completarse. Las más complejas son acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo y de recambios, o incluso agravar el problema.

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01/04/2022, 04:37
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Acciones Sociales

Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los tres Atributos Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma). Para bien o para mal, la interpretación suele sustituir a muchas tiradas Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si un jugador muestra una interpretación particularmente buena... o mala.

• Actuación [Carisma + Interpretación]: Cuando un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Como con oratoria, la actitud de los espectadores y la complejidad de la interpretación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los éxitos adicionales pueden llegar a crear un acontecimiento memorable que será recordado hasta por los más reticentes. Con un fracaso el personaje olvida los versos, toca acordes equivocados o mete la pata de algún otro modo.

• Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subterfugio]: el Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear papeles falsificados). En ambos casos los implicados deberán hacer las tiradas correspondientes para detectar la mentira o contarla (dificultad 7). La víctima debe lograr más éxitos que el “atacante” para detectar el engaño. Unas credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden aumentar la dificultad a la hora de descubrir la trampa, mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien cerca. Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto.

• Divertirse [Carisma + Empatía]: puedes influir en los demás para que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a un informador o hacer rápidamente amigos de barra que te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser 6 (es fácil convencer a casi todo el mundo para que se divierta, a pesar del intelecto o la voluntad), aunque podría ser más alta con grupos especialmente grandes (o agrios). Un fracaso significará que el personaje actúa como un insufrible grosero, o que la gente comienza a preguntarse porqué no ha tocado la comida y la bebida.

• Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimidación]: cualquiera puede hacer preguntas, pero con la Habilidad Intimidación se consigue una mayor “receptividad”. Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes diseñadas para revelar algún dato específico. Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del interrogatorio, probablemente cada pocos minutos o al final de la sesión. El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) consiste en la tortura psicológica (y posiblemente física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Intimidación contra la Resistencia + 3 o la Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura mental. El efecto combinado de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima. Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuerzos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aunque uno utilice Empatía y el otro Intimidación (el clásico poli bueno, poli malo). Se use el tipo de interrogatorio que se use, el objetivo revelará más información cuantos más éxitos se logren por encima de los suyos. Si estos éxitos adicionales superan la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la víctima, ésta se romperá y dirá absolutamente todo lo que sabe. El alcance y relevancia de esta información queda a criterio del Narrador (los detalles suelen verse alterados por la percepción de los acontecimientos por parte de la víctima o por su intento de decir lo que el interrogador quiere oír).

• Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimidación]: la intimidación tiene dos efectos. El pasivo no necesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio (en un lugar lleno de gente). Cuanto mayor sea la puntuación en la Habilidad más te respetarán los demás. La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza percibida (recibir comentarios negativos, un dolor o agonía futuros). Tira Manipulación + Intimidación contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. La intimidación más vulgar consiste en una amenaza física directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimidación (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el personaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena.

• Liar [Manipulación + Subterfugio]: cuando no haya tiempo para sutilezas confúndelos con todo tipo de disparates. El objetivo puede verse superado por una rápida sucesión de medias verdades casi creíbles. La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque solo sea para que le dejen en paz (o para que acabe tan molesto que ignore por completo a los personajes). Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. La dificultad de ambas suele ser 6, ganando el que más éxitos obtenga. En caso de empate será necesario más parloteo. Con un fracaso el personaje se excede, no consiguiendo más efecto que enfadar al objetivo.

• Oratoria [Carisma + Liderazgo]: desde las arengas militares hasta los ladinos discursos políticos, la capacidad de conectar con las masas puede crear y destruir imperios. Cuando tu personaje hable frente a una audiencia, ya sea una pequeña reunión de administración o una gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de los espectadores. Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en -1 la dificultad de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fracaso aumenta en +1 la dificultad (se introduce en el discurso cualquier inconveniencia).

• Seducción [variable]: La situación y el estilo determinan la Habilidad empleada. La seducción es un proceso que consta de varias tiradas:

  1. Primera tirada (aproximación, comentarios iniciales): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + 3 del objetivo). Cada éxito por encima del inicial concede al jugador un dado más a la reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desinterés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún comentario desagradable, lo que disgusta o enfurece al objetivo.
  2. Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia + 3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior (después de todo, la primera impresión fue buena).
  3. Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Percepción + 3 del objetivo). Si se tiene éxito, la “víctima” quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación es mejor dejarlo a la interpretación. Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a la cara.
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01/04/2022, 04:39
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Gastando Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de un pirata en esta partida. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o reaccionar para evitar un ataque sorpresa), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar las penalizaciones por heridas hasta sufrir un nuevo daño. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar algunas acciones heroicas (o malvadas). Sin embargo, un personaje incapacitado no puede emplear esta opción. Recuperación de la Fuerza de Voluntad También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.

• La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada. El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un enemigo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad.

• Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada día al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada.

• Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad o ganar uno de forma permanente.

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01/04/2022, 04:40
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Sistemas de Combate

El combate en esta partida intenta capturar la emoción de un conflicto violento sin dejar de representar su cruda realidad. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinámica, las limitaciones y la violencia del combate real, pero dejando espacio para los elementos únicos (y a menudo espectaculares) que aportan los jugadores. El Narrador debe ser flexible a la hora de arbitrar los combates, ya que no hay reglas que puedan reflejar todas las situaciones que pueden darse en la guerra. Si estos sistemas ralentizan el juego o provocan discusiones, no los utilices. Se pretende que las reglas de combate aumenten la profundidad del juego, no que provoquen peleas entre los jugadores y el Narrador.

Clases de Combate

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores:

• Combate cuerpo a cuerpo: cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba de técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia). El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros.

• Combate a distancia: es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, rifles, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas.

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01/04/2022, 04:40
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Turnos de Combate

En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de tres segundos. Cada uno consta de tres fases (Iniciativa, Ataque y Resolución) que ayudan a controlar el desarrollo de los acontecimientos.

Fase Uno: Iniciativa

Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador. Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores tienen una puntuación de iniciativa [Destreza +Astucia +6]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente. Si dos personajes han empatado los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa. Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás. Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

Fase Dos: Ataque

Los ataques son el núcleo del turno de combate. El éxito o fallo de una acción y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplearás diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que estés involucrado.

• Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea (sin armas) o Destreza + Armas C. C. (con armas).

• Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego o Destreza + Atletismo (para las armas arrojadizas). Recuerda que si no dispones de una Habilidad puedes utilizar el Atributo correspondiente (normalmente Destreza). En el combate a distancia tu arma puede modificar la reserva de dados o la dificultad (debido a la cadencia de fuego, a una mira telescópica, etc.); comprueba sus características. Casi todos los ataques se realizan contra dificultad 6. Pueden aplicarse modificadores por la situación (largo alcance, un lugar atestado), pero la dificultad básica es 6. Si no consigues éxitos el personaje fallará y no infligirá daño alguno. Si fracasas, además de fallar sufrirás algún desagradable percance: el arma se encasquilla o explota, la espada se rompe, se acierta a un aliado, etc.

Fase Tres: Resolución

Durante esta fase determinas el daño causado por el ataque de tu personaje y el Narrador describe lo que ha sucedido. La resolución es una mezcla de juego e historia. Los ataques y el daño no son más que modos de describir lo que sucede en la historia, así que es importante mantener un tono narrativo aunque se estén haciendo tiradas de dados. Los éxitos adicionales obtenidos suelen significar una mayor calidad del resultado. En combate, cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque suma un dado a la tirada de daño. De este modo se crea un combate letal y espectacular.

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01/04/2022, 04:41
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Tipos de Daño

Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los personajes también emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar estos daños. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

Agravado: ciertos tipos de ataque de naturaleza especial. Solo puede absorberse con Haki de Armadura, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”).

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).

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Absorción

Los personajes pueden resistir un cierto grado de castigo físico, lo que se denomina absorber daño. La reserva de absorción de tu personaje es igual a su Resistencia. Un humano normal solo puede resistir el daño contundente y letal (lo que refleja el aguante natural del cuerpo a estos ataques). El daño agravado puede absorberse solo con Haki de Armadura, que también aumenta la reserva contra el daño contundente y letal. Después de que un ataque haya acertado y causado daño, el defensor puede intentar resistirse con una tirada de absorción, lo que se considera una acción refleja: no es necesario gastar una acción o dividir la reserva de dados. Salvo que se indique lo contrario, las tiradas de absorción se realizan contra dificultad 6. Cada éxito resta un dado del total de daño causado. No es posible fracasar en estas tiradas. Como ocurre en las tiradas de daño, las tiradas de absorción no pueden fracasar, sólo fallar.

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01/04/2022, 04:46
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Maniobras de Combate

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.

Maniobras Generales

• Acciones múltiples: si has declarado acciones múltiples debes, primero, decidir cuántas acciones quieres realizar y determinar cuál de las reservas de dados es la más pequeña. Divide ese número de dados entre todas tus acciones. Si un personaje realiza sólo acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. 

• Apuntar: apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la cobertura del objetivo o infligir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo. 

Tamaño del objetivo Dificultad Daño
Medio (Miembro) +1 Sin modificador
Pequeño (Mano, cabeza) +2 +1
Preciso (Ojo, corazón) +3 +2

• Ataques por el flanco y por la espalda: los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

• Emboscada: las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.

• Interrupción de acciones: puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas”, en el siguiente post, se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

• Lucha/Disparo a ciegas: la realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, y los ataques a distancia no pueden realizarse con eficacia.

• Movimiento: un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.

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01/04/2022, 04:46
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Maniobras Defensivas

Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate (es el motivo por el que la gente tiene que hacer tiradas). Sin embargo, a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso abortar cualquier otra acción para ello. Para hacerlo debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla deberás seguir con la acción declarada previamente. Existen tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

Todas las maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen por qué utilizar todos los éxitos) Por los tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Haki de Armadura.

• Esquiva: una maniobra de Destreza + Atletismo muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques de pelea cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo). Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura.

• Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inflige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente. El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.).

Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques. En lugar de dividir tu reserva de dados entre varias acciones defensivas puedes declarar que un personaje se pasa todo el turno defendiendo. En este caso no se aplican las reglas de acciones múltiples. En su lugar utilizas toda la reserva de dados para la primera acción defensiva, pero pierdes un dado, de forma acumulativa, por cada acción de defensa adicional que realices en el mismo turno. Sigue siendo difícil evitar varios ataques a la vez, pero no tan difícil como intentar hacer varias cosas distintas al mismo tiempo. Recuerda que cualquier acción, incluyendo las defensivas, contra varios atacantes, siguen recibiendo penalizaciones.

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01/04/2022, 04:47
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Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo

A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas habitualmente en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos(con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño infligido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas. Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. Todas las referencias de Fuerza también consiguen el beneficio del Haki de Armadura. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

• Agarrón: un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

• Ataque con arma: un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada.

• Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] en dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado. Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

• Desarmar: para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un + 1 a la dificultad. Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que se es golpeado por el arma del oponente. 

• Garras y mordiscos: este ataque solo está al alcance de los usuarios de frutas del diablo o animales que disponen de garras. El daño es considerado letal.

• Patada: pueden ir desde simples golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque básico sufre un + 1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

• Placaje: el personaje se lanza contra el oponente, placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] en dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

• Presa: este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmovilizada (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

• Puñetazo: el personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] en dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.

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01/04/2022, 04:47
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Maniobras de Combate a Distancia

Muchos conflictos físicos incluyen las armas a distancia. Las siguientes maniobras permiten realizar diversas acciones útiles durante un tiroteo, pero no debes sentirte limitado por las opciones presentadas. Si es necesario desarrolla una nueva maniobra (a discreción del Narrador).

• Alcance: las Armas a Distancia tienen un alcance determinado en función del arma usada. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4.

• Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando. El máximo número de dados que puede sumarse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá tener Armas de Fuego 1 o mayor para poder emplear la maniobra. Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal añadido por Percepción). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción.

• Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.

Tipo de cobertura Dificultad
Ligera (cuerpo a tierra) +1
Buena (tras un muro) +2
Excelente (sólo se expone la cabeza) +3

• Disparo simple: el arma dispara su proyectil contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada de Destreza + Armas de Fuego.

• Disparos múltiples: un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma. Entonces cada ataque se tira por separado. 

• Dos armas: disparar dos armas a la vez da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones. Se considerará que se está realizando una acción múltiple, dividiendo la reserva más baja entre dos objetivos diferentes. Cada ataque se tira y resuelve por separado. 

• Recarga: la recarga de un arma compleja lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra, puede realizarse como parte de una acción múltiple.

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01/04/2022, 04:48
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Complicaciones de Maniobras

Las siguientes complicaciones son frecuentes en el combate. El Narrador puede añadir todas las que considere necesarias.

• Aturdimiento: si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia +2, la víctima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contará en este total el daño que supere el intento de absorción del defensor.

• Ceguera: suma dos dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además, los personajes cegados sufrirán un +2 a la dificultad de todas las acciones que empleen la vista de alguna manera.

• Derribo: la víctima cae al suelo y hace una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito podrá ponerse en pie inmediatamente, pero el turno siguiente su iniciativa se reducirá en 2. Si falla tendrá que pasar su siguiente acción levantándose (si decide hacerlo). Si fracasa habrá caído mal y se producirá una lesión (perderá un nivel de salud de daño contundente de forma automática).Maniobras como los placajes y los barridos buscan derribar a un oponente. Sin embargo, un ataque especialmente potente de cualquier tipo puede mandar por los suelos a cualquiera. Estos casos quedan a discreción del Narrador, y solo deberían ocurrir en momentos apropiados que aumenten la tensión y la emoción.

• Inmovilización: suma dos dados a las tiradas de ataque realizadas contra un objetivo inmovilizado pero activo. Si la víctima está totalmente quieta (atada o paralizada de algún modo) el éxito es automático.

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01/04/2022, 04:49
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Salud

Un personaje normal tiene un Rasgo Salud compuesto por siete niveles diferentes. Aunque los jugadores normalmente no mueren de forma automática al recibir daño, aunque los daños graves pueden incapacitados o incluso acabar con ellos.

La tabla de Salud que aparece en la hoja de personaje ayuda a llevar el control del estado físico del personaje. También indica las penalizaciones impuestas a las reservas de dados por cada nivel de daño sufrido por el personaje. Cuantos más daños se reciban más empeorará la salud del personaje hasta que termine incapacitado... o muerto definitivamente. Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), inconscientes o muertos. Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la casilla apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido. El número a la izquierda de la última casilla marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas. La penalización también indica una traba al movimiento.

• Incapacitado: se trata de la fase inmediatamente anterior a la inconsciencia, y se diferencia de ésta en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de Fuerza de voluntad para ignorar sus heridas. Si un jugador incapacitado recibe más heridas quedará inconsciente, pero si este daño es agravado sufrirá la muerte.

• Inconsciente: se trata de un estado de fatiga extrema. Una vez en este estado, el personaje permanecerá "dormido" hasta que reciba tratamiento médico o se recupere naturalmente. Si tiene éxito se le considerará Tullido y deberá curar sus heridas o seguir con la penalización asociada hasta que sus heridas curen. Si su salud se reduce por debajo de Inconsciente, mueren.

• Muerte Definitiva: si debido a circunstancias especiales, un jugador muere, quedará fuera de la partida o deberá crear otro para continuar (a discreción del Narrador).

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01/04/2022, 04:49
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Aplicación de Daño

El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales).

El daño letal representa las heridas más graves y permanentes.

Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que cualquiera debiera temer.

Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje. El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los jugadores los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño contundente nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero.

Daño Contundente

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente. Los personajes pueden absorber el daño contundente con su Resistencia. Después de la tirada de absorción, cualquier daño contundente aplicado al personaje se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en inconsciente. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal. Estos ataques pretenden causar graves heridas. Los personajes mortales pueden absorber este daño con una tirada de Resistencia. Los niveles que superen la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en inconsciencia. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Daño Agravado

Ciertos ataques son anatema para la vida. Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con un “*”. El daño agravado solo puede absorberse mediante el Haki de Armadura, y además es más difícil de curar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y atención médica excelente. Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

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01/04/2022, 04:51
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Tiempo de Curación

Los personajes disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. Solo se pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes, letales o agravados) debe recuperarse individualmente, recibiendo un tratamiento específico para cada uno.

Nivel de Salud Penalización Efectos en el movimiento
Magullado  0 Sin penalizaciones
Lastimado -1 Puede correr en turnos alternos
Lesionado -1 Se divide en dos la velocidad corriendo
Herido -2 El personaje no puede correr, pero sí caminar
Malherido -2 Máximo de 3 metros por turno
Tullido -5 Se puede arrastrar 1 metro por turno
Incapacitado   No puede moverse pero sí hablar
Inconsciente   No puede realizar ninguna acción
Muerto   El personaje esta muerto y no puede seguir jugando

El daño Contundente puede tener consecuencias más graves como pérdida de visión o el oído, que pueden verse alterados por una conmoción, se pueden sufrir terribles dolores por una hemorragia interna o padecer todo tipo de molestias. Estos efectos quedan negados si se recibe tratamiento médico adecuado.

El daño Letal puede ser fatal. Si estas heridas no reciben atención médica pueden seguir sangrando hasta que el personaje quede inconsciente y muera por la pérdida de sangre. Otros peligros son la infección, el daño celular y los huesos rotos. Cualquier daño letal que supere el nivel Lastimado requiere de atención especializada para evitar complicaciones.

El daño Agravado es el más exótico de todos, y debe curarse con métodos que no están al alcance de todos, llevando incluso a conducir al paciente a una nueva aventura para ser restablecido.