Partida Rol por web

Rifts 20: Rifts Warriors Legacy.

Equilibrium.

Cargando editor
30/11/2015, 16:00
"Todos los héroes mueren."

EQUILIBRIUM:

- Escena privada personal de Equilibrium, aventurero con implantes cerebrales que cree que todo el mundo está loco y que él es el único cuerdo y equilibrado.

Cargando editor
30/11/2015, 23:02
"Todos los héroes mueren."

FICHA ORIGINAL DE RIFTS CLÁSICO:

Hoja de personaje de Rifts

 

EQUILIBRIUM

 

Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.

Nombre Verdadero: Anthony Thompson.

Jugador: Kaguya.

Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).

 

Hit Points: 39.             SDC: 175.

Nivel: 1.          Experiencia: 0.                       Faltan 2141 puntos para el nivel 2.

Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11.201.

OCC: Crazy.

 

Atributos:

 

  • Inteligencia: 23 (+9% habilidades).
  • Resistencia Mental: 14 (+0TS)
  • Carisma: 9 (0% de inspirar confianza o intimidar)
  • Fuerza: 22 (+7 daño SDC. Carga máx. 396 Kg. Levanta 792 Kg. durante 44 melees (11 minutos)).
  • Destreza: 19 (+2 strike/parry/dodge).
  • Resistencia Física: 22 (+14% Coma/ Muerte. +4 TS enfermedad, veneno y magia).
  • Belleza: 12 (0% de encantar/ impresionar)

-Velocidad: 22 (440 m/min., 26 Km./h, 37 m./At.)

  • PPE: 21.               ISP: 40.

 

Edad: 28. Sexo: Masculino.  Altura: 1,80 m. Peso: 70 Kg.

Origen: Nacido en Kingsdale.

Disposición:

Raza: Humano de raza blanca.

Religión: Ninguna.

Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.

 

Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.

Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.

 

Descripción: Falta.

 

Recuperación de HP y SDC: 1) Tratamiento no profesional, primeros auxilios: 4 HP/ día y/ o 8 SDC/ día. 2) Tratamiento profesional: 4 HP/ día los dos primeros días, y 8 HP/ día después, y 12 SDC/ día.

 

Habilidades:

 

Habilidades de OCC:

 

  • Artista de Escape (+5/N): 59%.
  • Bailar (+5/N): 54%.
  • Contramedidas Electrónicas (+5/N): 59%.
  • Detectar Emboscada (+5/N): 49%.
  • Detectar Ocultación (+5/N): 49%.
  • Escalar (+5/N): 89%
  • Rappelling (+5/N): 39%.
  • Gimnasia (-).
  • Saltos Mortales: 98%.
  • Sentido del Equilibrio: 98%.
  • Trabajar barras paralelas y anillas (+3/N): 89%.
  • Hablar American: 98%.
  • Hablar Idioma (+3/N): 74%.
  • Nadar (+5/N): 79%.
  • Navegación por tierra (+4/N): 55%.
  • Radio: Basic (+5/N): 64%.
  • Sabiduría callejera (+4/N): 39%.
  • Seguir (+5/N): 59%.
  • Sigilo (+5/N): 64%.

 

Habilidades Relacionadas:

 

  • Abrir Cerraduras (+5/N): 54%.
  • Acrobacias (-).
  • Caminar por la cuerda (+3/N): 79%.
  • Trepar cuerda: 98%.
  • Demoliciones (+3/N): 84%
  • Detectar Emboscadas (+5/N): 49%.
  • Leer Equipos de Sensores (+5/N): 39%.
  • Paramédico (+5/N): 59%.
  • Supervivencia (+5/N): 49%.

 

Habilidades Secundarias:

 

  • Camuflaje (+5/N): 29%.
  • Cocinar (+5/N): 44%.
  • Leer/ Escribir American (+5/N): 49%.
  • Mecánica Básica (+5/N): 49%.
  • Pescar (+5/N): 59%.
  • Pilotar Hovermoto, Skycycle, Rocket Bike (+3/N): 79%.

 

Gana 2 Habilidades Relacionadas a niveles 3, 6, 9 y 12.

Gana 1 Habilidad Secundaria a niveles 2, 4, 8 y 12.

 

Habilidades con armas: Cuchillos, Hachas, Pistola Energética, modernas 1 a elegir, Rifle Energético. Artes Marciales.

 

Tiradas de salvación: +0 TS Horror Factor, +29% TS Coma o Muerte, +4 TS magia, +8 TS contra gases tóxicos, enfermedad, drogas y veneno, TS psiónica: 10+, demencia 15+, Adicional +6 a las TS contra control mental de cualquier tipo, y +2 TS posesión.

 

Combate: Artes Marciales. Ataques: 5. Daño: +7 SDC, Strike desarmado: +2, Parry +2, Dodge Cuerpo a Cuerpo: +2, Dodge normal contra Disparos: +2. Autododge: +3, Roll +9, Pull +3, Iniciativa +2.

Daños: Puñetazo 1d4 SDC, Power Punch: 2d4 SDC (cuesta 2 ataques). Lanzamiento de judo/ Blocaje: 1d6 SDC, la víctima pierde la iniciativa y un ataque. Patada: 2d4 SDC (una extra por melee).

Noquear: No. Crítico: 20.

 

Habilidades con Armas:

  • Cuchillo: +2 strike, +2 parry, +2 strike arrojado.
  • Hachas: +2 strike, +2 parry, +2 strike arrojada.
  • Pistola energética: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15).
  • Rifle energético: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14).

 

Capacidades especiales:

Nota: Todos los bonus, en su caso, ya están sumados.

 

  1. Súper resistencia: Tiene 3d6x10 SDC y 5d6 HP extra (ya sumados). Gana 1d6 extra a Resistencia. Puede levantar y alzar el doble de peso que una persona de la misma Fuerza y Resistencia, y puede aguantar 10 veces más antes de sentir los efectos del agotamiento.
  2. Puede permanecer alerta y funcionar a plena eficiencia 72 horas (3 días) sin dormir. Normalmente sólo duerme 4 horas al día.
  3. Fuerza incrementada: Añade 2d4 a su fuerza, y su fuerza se considera Fuerza Aumentada. Fuerza mínima 19.
  4. Velocidad incrementada: Añade 5d6 a velocidad.
  5. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
  6. Agilidad y reflejos aumentados: +2 a iniciativa, +1 ataque por melee, +4 roll. Tiene gracia de movimientos y equilibrio excepcional (se refleja en sus bonos a habilidades físicas, y un +20% a equilibrio). Añade 1d6 a Destreza, su Destreza mínima es 17.
  7. Sentidos Aumentados: Siempre está muy alerta, aunque no lo aparente. Tiene +3 a tiradas de Percepción.
    1. Visión Aumentada: Vista perfecta 20/20 y vista de halcón (puede reconocer a una persona o leer un letrero pequeño a 3’2 Km.) cuando se concentra en ello, debe de tener línea de visión.
    2. Audición Aumentada: Puede escuchar un susurro o una ramita rompiéndose bajo el pie de alguien a 92 metros de distancia. Tiene Dodge Automático contra todos los ataques, incluso por la espalda o por sorpresa. El Dodge Automático funciona como un Parry, es decir no cuesta ataque. No se aplican los bonus normales a Dodge, solamente los de Destreza y los siguientes: +1 a Autododge a niveles: (1), 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14. Además gana +2 a Roll a niveles: 2, 5, 10, 15.
    3. Sentido del Olfato Aumentado: Puede reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor como un perro (25%), y rastrear por el olfato (30%) si el rastro no tiene más de dos horas.
    4. Sentido del Gusto Aumentado: Su sentido del gusto es tan agudo que puede buscar un sabor específico, discernir ingredientes específicos, y saber si una bebida o comida ha sido envenenada, drogada o está estropeada. La posibilidad de detección es del 55%, +20% si la sustancia química tiene un sabor característico para empezar.
    5. Sentido del Tacto Aumentado: Tacto sensible, reconoce diferencias de textura muy leves. Da un +10% (ya sumado, en su caso) a habilidades que requieren tacto delicado, como Arte, Demoliciones, Palming, Vaciar Bolsillos, Abrir Cerraduras, Electrónica, etc.
  8. Bonos a las Tiradas de Salvación: +2 TS psiónica y posesión, +6 TS contra todas las formas de control mental, +4 TS contra gases tóxicos, venenos y enfermedad.
  9. Curación Incrementada: Se cura el doble de rápido que lo normal. Tiene un +15% a Salvación contra coma/ muerte. Prácticamente inmune al dolor, no puede ser impedido por el dolor hasta que llegue a 10 o menos Hit Points, en ese momento se da repentina cuenta de su condición y comienza a sufrir los efectos de las heridas. Puede sumirse en un trance regenerativo, que le deja totalmente indefenso y no puede moverse ni hacer nada. Tras el trance recupera 2d6 HP y 3d6 SDC, detiene hemorragias y cierra las heridas en cuestión de 2d4 minutos. Un periodo extendido de trance regenerativo de 6 horas le hace recuperar todos los SDC y 4d6 HP.
  10. Psiónico Menor: Tres poderes psíquicos. Su base de ISP es: 6d6 + Resistencia Mental. Su tirada de salvación básica contra psiónica es 12+.
  11. Gana demencias conforme sube de nivel.

 

Psiónica: Gana 1d6 ISP/ Nivel, empezando al Nivel 2. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.

  1. Bloqueo Mental (4): Alcance: Propio. Duración: 10 minutos por Nivel. ISP: 4 por cada periodo de duración. Coste ISP: 4. Efecto: Se cierra a todas las emanaciones psíquicas mentales. No protege contra la magia. Al usar este poder pierde la capacidad de usar poderes psíquicos sensitivos, ya que está cerrado mentalmente en ambos sentidos, hacia dentro y hacia fuera. Evita penetración mediante Telepatía, Empatía, Sugestión Hipnótica, Sueño Diurno y Transmisión Empática. Añade un +1 a las TS contra ataques psíquicos y mentales. Sólo bloquea ataques psíquicos que afectan su mente o estado emocional (es decir, no funcionaría por ejemplo contra ataques telekinéticos).
  2. Sentir Presencia (4): Alcance: Área de 37 m de radio. Duración: 8 melees (2 minutos) por Nivel. Coste ISP: 4. Efecto: Alerta de la presencia de seres sobrenaturales, criaturas mágicas y otras formas de vida monstruosas. No puede saber la localización exacta, sólo si cerca o lejos dentro del alcance. También sabe aproximadamente si son pocos, varios, muchos o un ejército, pero no el número exacto. También puede intuir si una o más de las presencias que siente es pequeña, media, grande o enorme (en cuanto a poder en bruto). También puede sentir presencias humanas o de D-Bees, pero de forma mucho más imprecisa. Es una sensación de “no estamos solos”.
  3. Sexto Sentido (2): Alcance: 27 m. Duración: Hasta que el peligro pasa o sucede. Los bonos se aplican solamente durante la primera melee del ataque de la fuente del peligro sentido. Coste ISP: 2. Efecto: Da un flash precognitivo acerca de un peligro inmediato para sí mismo o para alguien que le importe dentro del radio (no sabe contra quien exactamente). El poder se activa solo, sin su consentimiento, a menos que no le queden ISP, en cuyo caso queda inoperativo. No tiene control sobre el poder ni puede usarlo voluntariamente como un detector de trampas, sino que funciona como un reflejo automático. Bonus (solamente durante la primera melee inicial en que se desencadena el peligro): +6 iniciativa, +2 parry, +3 dodge, y no puede ser sorprendido por un ataque a traición por la espalda.

 

Contactos: Ninguno.

 

Daños sufridos:

  • Ninguno.

 

Demencias:

 

  1. Nivel 2: Fobia. Tiene un terror extremo a los Fusionistas Elementales.
  2. Nivel 3: Desorden Afectivo. Bipolar. Tira 1 d 100 cada 8 horas o cuando la situación cambia radicalmente:
    1. 01-20% Normal: Hecha de menos el subidón del estado maníaco, por lo que sufre una penalización de -5% a todas sus habilidades, y un -1 a todos los movimientos de combate cuando todos le miran o tiene que hacer un movimiento o uso de habilidad crítico.
    2. 21-60% Deprimido: Se siente inferior y desmotivado, como si estuviese caminando sobre pegamento. Penalizaciones: -1 en tiradas de Percepción, -3 a iniciativa, -1 a todos los movimientos de combate (strike, parry, etc.), y -20% a todas las habilidades.
    3. 61-00% Maníaco: Se siente positivo, lleno de energía y poder, capaz de cualquier cosa. Sin embargo, es rápido tomando decisiones arbitrarias, tomando riesgos innecesarios o ignorando el consenso general. Bonos: +1 tiradas de Percepción, +1 a iniciativa, +10% en todas las habilidades.
  3. Nivel 4: Locura Crazy: Complejo Diurno: Está convencido de que sus habilidades Crazy existen solamente durante las horas diurnas. No requiere luz solar directa, sus habilidades funcionan al 100% en la oscuridad o en interiores, siempre que afuera sea de día. Por la noche cree que no tiene poderes psiónicos o habilidades especiales, y pierde todos los bonus Crazy. Conserva las habilidades normales, pero es más tímido y actúa como si todos sus atributos físicos estuvieran a un máximo de 12.

 

Equipo:

 

  • Ropas de mercenario.
  • Ropas negras “estilo Ninja” para operaciones encubiertas.
  • Máscara de gas y filtro de aire.
  • Visor tintado.
  • Hachuela para leña (daño 1d6 SDC).
  • Cuchillos (daño 1d6 SDC): 3.
  • Hacha de batalla de plata (daño 2d6 SDC).
  • Daga de plata (daño 1d6 SDC).
  • Vibro cuchillo (1D6 MD).
  • Tienda de campaña.
  • Mochila.
  • Alforjas.
  • Cantimploras (1 litro): 2.
  • Saco de dormir.
  • Raciones de emergencia: 14.
  • Contador Geiger.
  • Neceser de aseo personal.
  • Cinturón con cartucheras.
  • Cartera: Dinero (CR): 600.
  • Pistola de Iones Bandit IP-10.
  • Cargadores IP-10: 4.
  • Cargadores vacíos IP-10: 0.
  • Rifle Láser Wilk’s 447.
  • Cargadores Wilk’s 447: 4.
  • Cargadores vacíos Wilk’s 447: 0.
  • Videocámara digital.

 

Implantes Cibernéticos y Biónicos:  Implantes cerebrales Crazy. Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.

 

Características de las armas:

ARMA                                    ALCANCE      DAÑOS          INDICE FUEGO        CARGAS

 

- Bandit IP-10 Ion Pistol         122 m.            3D6 MD          Standard                     20   +1 strike bien equilibrada.

- Wilk’s 447 Láser Rifle          610 m.            3D6 MD          Standard                     20 +1 st. aimed.

 

Notas: I/F STD significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- IP-10................................................................       20,

- Wilk’s 447........................................................       20,

 

ARMADURAS:

 

  • Bushman: Pintada en amarillo. Peso: 7’7 Kg. Medioambiental: Sí. MDC 60. Penalizaciones:  -10 % a sigilo. Lugar: PUESTA. MDC: 60.

 

VEHÍCULOS:

  • Ninguno.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

HP: 39.

SDC: 175.

 

ISP: 40.

 

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

Notas de juego

NOTA:

- Esta ficha es provisional y completamente orientativa. A nivel de reglas cambian muchas cosas y el resultado final puede ser bien distinto al hacer la conversión a D20.

- Se mantiene el equipo, la historia, la personalidad y unos cuantos elementos más.

Cargando editor
30/11/2015, 23:52
Equilibrium.

DarkMaste, he buscado acerca de lo interpretado antes pero no veo nada. No sé si puedes subirlo o ya no hay registro de ello.

Saludos.

Cargando editor
30/11/2015, 23:59
"Todos los héroes mueren."

- Este personaje no creo que salga en los registros anteriores.

- Es un aventurero atraído de otro sitio por la fama creciente como héroes de los Rifts Warriors. Se cree un superhéroe y piensa que los Rifts Warriors precisan de su ayuda (lo que puede ser cierto, pues están en horas bajas).

Cargando editor
01/12/2015, 00:11
Equilibrium.

¿Eso significa que, aparte de líneas generales como su megalomanía, tengo libertad en interpretarlo?

Cargando editor
01/12/2015, 07:50
"Todos los héroes mueren."

- El personaje fue creado por kagu, uno de mis antiguos jugadores que más años estuvo soportándome, y también, igual que tú, uno de los mejores.

- En la batalla que puso fin a aquella primera partida, su personaje principal murió, y se hizo como sustituto a este Crazy. Creo que el "leit moive" del personaje iba a ser que el mundo está loco y que él es el único cuerdo.

- Veo que entre sus locuras actuales se encuentra una fobia extrema a los Fusionistas Elementales (básicamente son tipos de psíquicos que manejan fuerzas elementales, como los Bursters (Fuego) y los Freezers (Hielo), pero se extiende a los Warlocks que son los magos especialistas en los cuatro elementos tradicionales (Tierra, Aire, Fuego y Agua).

- Luego su principal locura es la creencia de que es un héroe solar, que sólo tiene poderes durante el día y se transforma en un humano corriente durante la noche.

También tiene un trastorno bipolar, por lo que a ratos estará normal, como estará deprimido o maníaco (eufórico, entusiasta y optimista).

- Otro de los factores es la admiración hacia los Rifts Warriors, de quienes ha oído decir que son auténticos héroes, pero él piensa que probablemente han sufrido mucho y su salud mental estará afectada, por lo que necesitan sin duda urgentemente el apoyo de Equilibrium, sobretodo para mantenerse cuerdos y mentalmente equilibrados. :)

- Dejando aparte estas pocas pautas, sí, tienes libertad completa para llevar el personaje como quieras. Teniendo también presente que en el fondo es buena persona.

Cargando editor
01/12/2015, 15:57
Equilibrium.

No lo sé. Si bien encuentro interesante las capacidades de los Crazy, no se me da bien interpretar PJs dementes (no he jugado y no deseo jugar jamás con Malkavian, por ejemplo).

También me gusta el concepto del aventurero independiente que se une a los Rifts Warriors y hasta el avatar pero me chocan los pacientes psiquiátricos.

¿Tienes otro PJ que pueda usar o alguna solución para mí?

Cargando editor
01/12/2015, 16:04
"Todos los héroes mueren."

- Normalmente te diría que no, pero lo cierto es que no me vendría mal en la partida un Juicer por motivos de trama, si bien es algo difícil de vincular con el resto del grupo y sería en principio un personaje de Nivel 1 (pasando Equilibrium a un nuevo jugador).

- Por otro lado no sé si el concepto de los juicers de "vive deprisa y deja atrás un bonito cadáver" va mucho o no contigo. :)

Cargando editor
01/12/2015, 16:37
Equilibrium.

No tengo ni idea pero si me lo explicas, puede que me anime. Así como qué son y qué hacen.

Solo para saber cuanto va a doler... ¿De que nivel es Equilibrium?

Cargando editor
01/12/2015, 18:56
"Todos los héroes mueren."

- Equilibrium es Nivel 1, pero tiene transferidos 11.201 PX, lo que al convertirlo en PJ de D20 da para ser de nivel 5.

- Un Juicer recibe un implante de una biocomp y una serie de vías intravenosas que le inyectan drogas según sus necesidades, desde adrenalina a calmantes. Es un sistema capaz de inyectarle grandes dosis de drogas de combate en fragmentos de segundo. El proceso suele costar más o menos medio millón de créditos, aunque depende de los sitios y de los términos de servicio.

Los Juicers son muy ágiles, rápidos y fuertes, con metabolismos híper-acelerados. No se vuelven locos conforme suben de nivel (aunque muchos se vuelven locos debido al estilo de vida que llevan), pero las drogas van quemando sus metabolismos y mueren entre tremendos dolores en un plazo de entre cinco a siete años.

Hay muchas causas para convertirse en un juicer. Algunos es por pura ignorancia, porque son jóvenes y estúpidos y no se quieren creer que el proceso Juicer sea letal. Otros es por venganza o por obsesión con el poder, o porque los Juicers son idealizados en películas, series y comics, o en las ligas deportivas Juicer. Algunos esperan ganar mucho dinero como deportistas Juicer o como mercenarios, y ser capaces de pagarse una desintoxicación de las drogas antes de que se les acabe el tiempo.

Algunos piensan que de todos modos su esperanza de vida como aventureros o mercenarios no es mucho mayor, pues la mayoría mueren mucho antes de los cinco años de dedicarse a esa vida.

Y unos cuantos son convertidos a la fuerza por organizaciones criminales, o porque son esclavos, o son secuestrados con ese propósito.

Cargando editor
01/12/2015, 21:49
Equilibrium.

Jajajaja.

Te iba a preguntar si en este mundo no hay combatientes con un cerebro normal pero supongo que ya tengo mi respuesta.

No sé si me es más difícil interpretar a un loco o a alguien loco como para hacerse Juicer.

¿Cual te acomoda más a ti?

Cargando editor
01/12/2015, 23:52
"Todos los héroes mueren."

- Hombre a mí me resulta posiblemente más sencillo hacer la conversión de Equilibrium al reglamento D20 adaptado que crear un Juicer de cero.

- El jugador original, Kagu, eligió ese nick porque su idea de personaje era interpretarlo bajo el prisma de que es alguien que no admite sus locuras, sino que piensa que todo el mundo está loco menos él y que él es el único equilibrado. Esto es obviamente falso, pero este autoengaño sería parte de su personalidad. Puede ser un reto complejo e interesante llevar a alguien loco si normalmente no te gusta llevar a un loco, especialmente uno que quiere autoconvencerse de que está cuerdo.

Por otro lado sé que es difícil interpretar a alguien que se comporta como un humano corriente de noche y cree que de día es una especie de superhéroe. :)

Cargando editor
02/12/2015, 01:20
Equilibrium.

Si, el punto es que leyendo la ficha anterior, no es solo su creencia sino que pierde parte de sus poderes. Aparte de eso, creo que los poderes psíquicos que le eligió el jugador anterior son muy aburridos, entre otros detalles.

Bueno, me quedaré con Equilibrium y será el primer chalado en la historia que llevaré. Será complicado pero lo intentaré.

Saludos.

P.D: Estuve buscando y parece que los Fusionistas Elementales son solo los que usan magia de ese tipo y no los psíquicos. Compruébalo cuando tengas tiempo, por favor.

Cargando editor
10/12/2015, 00:07
"Todos los héroes mueren."

¡PROCESO DE NERFEO!

- Bueno, tengo la sensación de que Anthony Thompson era un ciudadano normal del reino mágico de Kingsdale. Alguien que quizá hubiese sufrido un drama o sido víctima de pequeño de un incendio.

- Puede que fuese escritor aficionado y periodista de deportes sangrientos Juicer. Era un tanto depresivo.

- En un momento dado, quizá motivado por una depresión, quiso cambiar, ser algo más. No sólo escribir sobre superhumanos, sino convertirse en uno, en un verdadero superhéroe. Uso parte de sus ahorros en la Conversión M.O.M. en una Tienda Corta-Cuerpos y el resto en su equipo aventurero.

- Ahora durante el día es Equilibrium, un nuevo superhéroe venido para traer orden y cordura a un mundo vuelto del revés. Por la noche revierte a su personalidad original de Anthnoy Thompson y a veces se siente deprimido.

- Teniendo todo esto en cuenta creo que una posible Clase básica de Personaje para él podría ser Ladrón. Creo que un reportero no necesita ser literalmente un ladrón (al menos no de bienes materiales, quizá sí de la imagen y la intimidad de otros). Aunque él quiso dejar la vida de reportero para convertirse en un gran escritor de éxito.

- El "típico" Crazy suele ser equivalente a Bárbaro o a Nómada de la carretera. Quizá Equilibrium sea algo diferente.

Cargando editor
10/12/2015, 00:22
Equilibrium.

Estoy muy confundido. Tendré que conseguirme el manual de Conan D20, que creo que no está en ninguna tienda de Chile para poder ver las clases.

¿Qué tan modificable es el trasfondo ese? No es que no me parezca correcto pero creo que podría darle un tinte interesante.

¿Como será el tema de los niveles? ¿Elijo un nivel que represente mi vida antes de Crazy o directamente uno de como es ahora? No me queda del todo claro.

Cargando editor
10/12/2015, 00:52
"Todos los héroes mueren."

- Tu personaje tiene una dualidad persona normal / superhéroe (Crazy).

- Tenemos por un lado su historia, que no está escrita y tienes mucha libertad para inventar. Lo que he puesto son sobretodo ideas. Puede ser una profesión civil como escritor o periodista que quizá se vea reflejado en una profesión de Oficio.

- Luego tenemos su Clase de Personaje de aventurero, que ahí te he sugerido la posibilidad de Ladrón.

- Finalmente tenemos el Trasfondo Crazy, que da un montón de bonos, aunque sólo de día.

Cargando editor
10/12/2015, 00:58
Equilibrium.

¿Pero entonces que es lo que ha de reflejar la Clase de Personaje? Bueno, no importa. He visto las clases (no diré como me conseguí el manual porque no quiero que me baneen) y el Ladrón es la que me ha parecido más apropiada por lo menos para los inicios del PJ.

Igual encuentro que perder todos los bonos y transformarme en un gótico/depresivo/gay de noche es una mierda. XD

Cargando editor
10/12/2015, 13:54
"Todos los héroes mueren."

- En este caso refleja que antes de convertirte en un Crazy no habías recibido entrenamiento formal como combatiente. Eras un reportero deportivo de las ligas de deportes sangrientos Juicer de Kingsdale (donde son muy populares).

Tenías muchas habilidades y ya entonces como humano normal probablemente eras rápido, ágil y escurridizo, además de tener una mente muy aguda. Sin embargo, nunca fuiste querido ni popular porque te costaba "conectar" con la gente (bajo Carisma).

- Tienes Estilo de ataque furtivo con Pistolas Energéticas. Si disparas con una a un blanco con una anatomía discernible desde corta distancia y cuando no se lo espera (o cuando el combate todavía no ha empezado) ganas un bono de +1 al ataque y +1d8 de daño.

- Ganas 1 Dote al Nivel 1. Quizá pueda ser recomendable Desenvainado Rápido. Ten en cuenta que en este juego desenfundar siempre cuesta una acción de movimiento a menos que tengas esta Dote. No se aplica la regla usual de D20 de que si tienes ataque base +1 o más puedas combinar el movimiento normal con desenvainar tu arma.

- Eres ambidiestro, pero es importante no confundir esto con el estilo de combate con dos armas. Ser ambidiestro tan sólo significa que si en lugar de tener tu pistola en tu mano derecha, la tienes en la izquierda, puedes disparar igual de bien sin penalización por el hecho de que esa fuera tu "mano torpe" antes de convertirte en Crazy.

- No eres competente con armadura intermedia ni con rifles energéticos, pese a que tienes uno de cada como parte de tu equipo de aventurero.

Cargando editor
10/12/2015, 20:16
Equilibrium.

Tengo completamente claro que un periodista de deportes no quiero haber sido. Con lo que me molestan los periodistas y los deportes, no se hubiese hecho Crazy, se hubiese suicidado. XD

Preferiría ser alguna clase de investigador privado o periodista de escándalos políticos (como un tipo que acostumbra meterse en la casa de gente para averiguar cosas). De ahí creo que podría justificar muchas habilidades de Ladrón, como saber abrir cerraduras y cosas. Lo de investigador incluso podría justificar el saber usar pistola. No sé cual te parece más interesante y plausible en este mundo.

¿Qué tan buenas armas son las Pistolas Energéticas? Lo digo porque recuerdo el rifle que usaba Falcon en Phase World (que creo es el mismo estilo que los de acá) y eran armas muy efectivas. Lo pregunto más que nada para saber si me sale más a cuenta gastar mis dotes y mis cosas en aprender a usar los rifles o no. Creo que todo depende de si puedo usar pistolas automáticas que tengan multiplicadores como los rifles.

Bueno, también cabe la posibilidad de que le quiera sacar partido a mi ambidiestrismo y me especialice en usar dos pistolas. Tengo que pensar que posibilidad es más conveniente en mi caso.

Saludos.

Cargando editor
11/12/2015, 02:28
"Todos los héroes mueren."

- La historia la dejo a tu elección, pues creo que no está escrita.

- Las Pistolas Energéticas en general tienen menos alcance y menos munición que los Rifles Energéticos, pero son más fáciles de guardar y cómodas de usar. Además es posible usarlas con Dotes como Combate con Dos Armas.

- Para el tema de los disparos con repetición se usan dos Dotes como base: Competencia Avanzada con Armas de Fuego (evita la penalización de Disparo en Ráfaga), y Disparo en Ráfaga (permite disparar a un solo objetivo, haciendo mucho más daño, sin esta Dote los disparos en ráfaga son mayormente aleatorios y casi nunca da más de un tiro al blanco).

- Hay armas automáticas de proyectiles sólidos, aunque el problema es que suelen ser de munición convencional y por tanto con daño SDC (1 SDC = 1 Punto de Golpe, 1 MDC = 10 SDC/PG). La munición convencional SDC es útil para atacar a gente sin armadura o cazar animales normales. También pueden existir municiones interesantes, como por ejemplo balas de plata.

- Por normal general, las armas de energía (láser, iones, plasma, partículas) serán mucho más potentes que las armas de proyectiles sólidos.

- Es recomendable la Dote de "Desenvainado Rápido". También existe la de Recarga Rápida. Y se usan Dotes de Starship Troopers, como Pistolero.

Muchas pistolas de energía pueden disparar en ráfaga, pero para hacerlo de forma mínimamente efectiva hace falta la Dote Disparo en Ráfaga, y para evitar una penalización de -4 combinarla con la Competencia Avanzada con Armas de Fuego.