Acabo de notar un detalle importante de la ficha:
Dice que tengo una pistola y un rifle. Creo que te había comentado (no recuerdo si por Facebook, Skype o Whatsapp) que quería intentar cambiar el rifle por otra pistola, aunque pierda valor, para poder obtener provecho de mi dote Combate con dos Armas. No recuerdo si me respondiste.
Saludos.
Equipo:
- Pierdes el Rifle y sus cuatro cargadores.
- Ganas una segunda pistola Bandit IP-10 y cuatro cargadores adicionales de Bandit IP-10.
- Es una pistola de iones, aunque diseñada para tener el aspecto externo de un revólver.
Otra cosa que no veo, a menos que esté muy ciego, es la otra armadura que tengo, la intermedia. Modelo Bushman creo que se llama y que sale anotada en mis armaduras pero no en mi equipo.
Saludos.
- Considera que sí la tienes en tu equipo, aunque por ahora y hasta la siguiente vez que te ponga aquí tu ficha más actualizada sólo aparece en la versión de la ficha en Word que tengo en mi disco duro.
Creo detectar un error en mi ficha:
En la parte de mis armas, dice que con la pistola tengo un +6, +4 con la armadura que no soy competente. El punto es que intento desglosar ese bono y me da lo siguiente: +0 Ataque Base, +4 Destreza, +1 Equilibrio del Arma = +5.
No sé si el error es mío y me falta algo o estoy siendo el jugador del año por honestidad. xD
- Sí, a todas luces parece un error, como si de alguna manera hubiera supuesto que tenías Ataque Base de +1.
- Me queda pendiente corregirlo en la ficha tuya que guardo en el disco duro.
- El 1 de septiembre haremos el primer reparto de experiencia de la partida. :)
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Equilibrium.
Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.
Nombre Verdadero: Anthony Thompson.
Jugador: Darth Tarsk.
Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en Kingsdale.
Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).
Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.
Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.
Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 1 (1).
Experiencia: 11201. Experiencia siguiente Nivel: 15000.
[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]
Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1.
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.
Edad Real: 27.
Edad Aparente: 27.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’80 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos:
Cabello:
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia:
Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.
Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.
Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización usual de -2 al ataque).
Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 12.
Defensa de Parada: 13.
Puntos de Golpe: 29.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base (noche) |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5/+4 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Inteligencia |
18 |
(18) |
+4 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
09 |
(09) |
-1 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón: +2. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: Total: +0 (Ladrón N1: +0).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C |
+6 |
+4 |
4 |
NA (-2) |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T |
+7 |
+5 |
4 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Buscar (INT) C |
+6 |
+2 |
4 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C |
+4 |
+2 |
0 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+8 |
+4 |
4 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) C T |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) C |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C |
+6 |
+2 |
4 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C |
+6 |
+4 |
4 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) |
+5/NA |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
NA (-2) |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
NA (-2) |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) |
+2 |
+4 |
0 |
NA (-2) |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) C T |
+8 |
+4 |
4 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T |
+7 |
+5 |
2 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
+4 |
+5 |
1 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) C |
+2 |
+4 |
0 |
NA (-2) |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:....................................................................... Total: 6.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación.
Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón: +0. Bono CAR: -1).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+3 (+5) |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol................................ 20,
- Wilk's 447 Rifle Láser................................. 20,
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
- Urban Warrior 50 +8 -2 6 casillas.
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Turnos Jugados (Nº): Ninguno.
Puntos de Golpe: 29,
PPE: 20.
ISP: 40.
EQUILIBRIUM:
- Ahí sentado en este antro maldito, esperando a que Cuchillo Rojo se digne a contestar, recuerdas repentinamente tu entrenamiento militar, en lo que ahora parece una vida anterior.
- No siempre fuiste un Crazy en busca de equilibrio para todos. Antes eras un soldado, y el cuerpo recuerda.
Director, quiero llevar puesta la armadura ligera por motivos obvios.
Muchos saludos.
- Pon que te paras ante el coche y te cambias de armadura, al verte demasiado incómodo con la Bushman.
Hago una tirada de Avistar para confirmar lo que Callahan dijo, usando mi super vista.
Tirada oculta
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
EQUILIBRIUM:
- Te ha parecido ver algo acechando, moviéndose tras una masa de árboles. Es algo muy grande, a primera vista prece un rinoceronte, pero intuyes que es algo mucho más grande y más peligroso.
EQUILIBRIUM:
- Pese a tus años de servicio como Soldado en Kingsdale, este ha sido el primer combate de verdad en el que has participado. Te sentiste heroico ayudando a derrotar al Rhino-Buffalo. La sangre de Cuchillo, otro M.O.M. Conversion, lo tiñe todo de rojo y de amargura. Es una dura lección.
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Ladrón de Nivel 1 y un Soldado de Nivel 1. Personaje de Nivel 2 en total.
- Puntos de Golpe: Tira 1d10 dos veces. Aplicamos la más alta y sumamos +4 por el bono de Constitución.
- Ganas 1 Rango en una de tus habilidades de Trasfondo: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar.
- Ganas 6 puntos de habilidad.
Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.
Recuerda que el coste es 1 punto por Rango en las habilidades de Clase Soldado y en las de Trasfondo, el doble en el resto. El tope máximo es de 4 Rangos en las habilidades de Soldado, y 5 en las de Trasfondo, 4 en las de Ladrón, y 2 en las No de Clase.
- Ganas 1 Dote de Bonificación, que debe de ser de las de combate apropiadas para Soldados. Recomiendo encarecidamente "Competencia Avanzada con Armas de Fuego".
- Ganas +1d4 ISP.
- ¿Comienzas a entrenar como Ladrón o como Soldado?
Muchas gracias por el Nivel:
- Saco un 9 en Puntos de Golpe, por lo que gano 13 Puntos de Golpe.
- El Rango de Trasfondo a Piruetas.
- Mis Rangos los reparto de la siguiente manera: 1 a Atletismo, 1 a Buscar, 1 a Saltar, 1 a Trepar, 1 a Oficio: Reconocer Calidad del Armamento y 1 a Pilotar lo que se necesite para el Hovercoche, que no me queda claro si es Hovercraft o Coche.
- Como dote de Bonificación, no termino de convencerme si debería tomar la que recomiendas o comenzar a intentar llegar al Disparo Preciso. Creo que seguiré tu recomendación y tomaré Competencia Avanzada con Armas de Fuego.
- Obtengo 1 ISP.
- Sigo entrenando como Soldado para este Nivel.
Y me acabo de dar cuenta que los Soldados obtienen gratis Combate con Dos Armas y yo gasté una dote en ello. :(
Muchos saludos.
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: ISP
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Equilibrium.
Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.
Nombre Verdadero: Anthony Thompson.
Jugador: Darth Tarsk.
Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en Kingsdale.
Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).
Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.
Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.
Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. Soldado: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 2.
Experiencia: 11201. Experiencia siguiente Nivel: 03000.
[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]
Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1. Clase Soldado: +1d10 por cada Nivel de Clase Soldado adicional. Se aplica bono de Constitución (+4).
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.
Edad Real: 27.
Edad Aparente: 27.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’80 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos: Marrones.
Cabello: Calvo. Solía ser castaño y con el pelo largo.
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: No consta.
Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.
Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (2 + 4 Bono INT). – Soldado.
Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.
Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.
- Soldado Nivel 1: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Buscar: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1. Trepar: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización usual de -2 al ataque).
Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 14.
Defensa de Parada: 15.
Puntos de Golpe: 42.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base (noche) |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5/+4 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Inteligencia |
18 |
(18) |
+4 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
09 |
(09) |
-1 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N1: +2. Soldado N1: +0. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: Total: +1 (Ladrón N1: +0. - Soldado N1: +1).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 5. Soldado: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C |
+8 |
+4 |
4 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C S |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T S |
+8 |
+5 |
5 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Buscar (INT) C S |
+7 |
+2 |
5 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C S |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C S |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C S |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C S |
+4 |
+2 |
0 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C S |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+8 |
+4 |
4 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) C T |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) C |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) C |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C |
+6 |
+2 |
4 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C |
+6 |
+4 |
4 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) S |
+5/NA |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C S |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C S |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) S |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) C T |
+9 |
+4 |
5 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C S |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C S |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C S |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) C |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T S |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) C |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C S |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:....................................................................... Total: 7.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación. Total ISP: 40.
Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón N1: +0. Soldado N1: +0. Bono CAR: -1).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+6 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Vibro-cuchillo |
+6 |
1D6 MD |
19-20/x2 |
CC |
CC Energía |
- |
|
|
|
|
|
|
|
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol A................................. 20, 19
- Bandit IP-10 Ion Pistol B................................. 20, 18
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
- Urban Warrior 50 +8 -2 6 casillas.
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Turnos Jugados (Nº): Ninguno.
Puntos de Golpe: 42,
PPE: 20.
ISP: 41.
- Nota: Al tener la Dote Combate con Dos Armas dos veces tienes la capacidad de usar en una mano una pistola y en la otra un arma cuerpo a cuerpo de una mano.
- Para el siguiente Nivel, recomiendo "Disparo en Ráfaga".
Ahí están las tiradas pedidas. Voy de chofer.
Editado: ¿Veo algo adicional con mi supervista, de DarkGate? Hago una tirada de Avistar por si fuese necesaria.
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+7)=10
Motivo: Radio Básico
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Motivo: Leer Equipo de Sensores
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
EQUILIBRIUM:
- Las murallas tienen un cierto aspecto medieval por fuera, pero crees que en su interior hay densos materiales MDC.
- Las torres ocultas torretas de ametralladora pesada, láser y rail guns. También hay baterías de misiles antiaéreos.
- La guardia en sí no parece ciertamente gran cosa, mercenarios de poca monta con armaduras poco impresionantes (estilo Plastic Man) y rifles y pistolas láser Wilk's. También parece haber aprendices de magos. Nada muy llamativo, por otra parte parece lógico que sean las tropas más débiles las que monten guardia.
- Por el tráfico de radio parece que os han detectado. El hovercoche no llama demasiado la atención, pero una Power Arma pesada de avanzada tecnología como la que lleva Xavier sí es muy llamativa. Posiblemente os estén apuntando con algún arma pesada, lo mejor sería llamar por radio indicando que tenéis intenciones pacíficas y acercarse sin hacer ningún gesto hostil.
Director, mirando mi ficha, creo que mi bono de Inteligencia en mi Habilidades está mal. Dice +2 cuando tengo +4.
Eso, saludos.
Hoja de personaje de Rifts20.
Año Actual: 104 PA.
Nombre Aventurero: Equilibrium.
Apodos: Equilibrio, La Increíble Máquina Humana de Matar, Kill Machine Gun, “Mommy” Jack.
Nombre Verdadero: Anthony Thompson.
Jugador: Darth Tarsk.
Raza: Humano de raza blanca aumentado mediante una M.O.M. Conversion "Crazy".
Origen: Nacido en Kingsdale.
Alineamiento: Sin Principios (finge ser un pillo, pero en el fondo es buena persona).
Sentimientos hacia la Coalición: No le gusta nada, además prohíben la aumentación Crazy. Sentimientos hacia no humanos: Le caen bien y le resultan sorprendentes. Sentimientos hacia la magia y la psiónica: La magia le resulta indiferente. Le encanta en cambio la psiónica, que ha descubierto a raíz de su conversión en Crazy.
Motivos para lanzarse a la vida aventurera: Deseos de notoriedad, de salir de la mediocridad.
Clases (Conan): Ladrón: Nivel: 1. Soldado: Nivel: 1. – Niveles totales de Clase: 2.
Experiencia: 11201. Experiencia siguiente Nivel: 03000.
[Puntos de Experiencia Transferidos de Erzebeth: 11201.]
Puntos de Golpe por Nivel: 8 al Nivel 1 de Clase Ladrón, +1d8 por cada nivel de Clase Ladrón adicional. Se aplica bono de Constitución (+4) en todos los niveles, empezando por el 1. Clase Soldado: +1d10 por cada Nivel de Clase Soldado adicional. Se aplica bono de Constitución (+4).
Profesión de Rifts: Crazy.
Sexo: Masculino.
Fecha de nacimiento: 77 PA. Signo del zodiaco: NA.
Edad Real: 27.
Edad Aparente: 27.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’80 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos: Marrones.
Cabello: Calvo. Solía ser castaño y con el pelo largo.
Mano Diestra: Derecha originalmente. Actualmente ambidiestro.
Familia: No consta.
Disposición: El mundo entero está loco y él es el único cuerdo, que ha venido para curarlo.
Religión: Ninguna.
Puntos de habilidad por Nivel: 12 (8 + 4 Bono INT). – Ladrón.
Puntos de habilidad iniciales: 48 (8 + 4 Bono INT) x 4). – Ladrón.
Puntos de habilidad por Nivel: 06 (2 + 4 Bono INT). – Soldado.
Habilidades de Clase (Ladrón): Abrir Cerraduras, Arte (especialidad), Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Criptografía, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificación, Interpretar (especialidad), Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juegos de Manos, Moverse Sigilosamente, Oficio (especialidad), Piruetas, Relacionada con Pilotaje (especialidad), Reunir Información, Saltar, (Supervivencia), Tasación, Trepar, Uso de la Cuerda.
Habilidades de Clase (Soldado): Arte (especialidad), Atletismo, Buscar, Comunicaciones (especialidad), Conocimiento: Geografía, Conocimiento: Inteligencia Militar, Conocimiento Local (especialidad), Conocimiento: Matemáticas, Interpretar, Intimidación, Nadar, Oficio (especialidad), Pilotar (especialidad), Relacionada con Pilotaje (especialidad), Saltar, Trepar.
Puntos de habilidad: Invertidos en:
- Ladrón Nivel 1: Trasfondo: Atletismo: 1. Equilibrio: 1. Piruetas: 1. Saltar: 1. - Gana 48 puntos: Abrir Cerraduras: 4. Atletismo: +3. Averiguar Intenciones: 3. Avistar: 3. Buscar: 4. Disfrazarse: 1 Engañar: 4. Equilibrio: +2. Escapismo: 2. Esconderse: 3. Escuchar: 1. Inutilizar Mecanismo: 4. Juegos de Manos: 4. Moverse Sigilosamente: 3. Oficio (Periodista): 1. Piruetas: +3. Reunir Información: 1. Saltar: +1. Trepar: 1.
- Soldado Nivel 1: Trasfondo: Piruetas: +1. - Gana 6 puntos de habilidad: Atletismo: +1. Buscar: +1. Oficio: Reconocer Calidad del Armamento: +1. Pilotar: Hovercraft: +1. Saltar: +1. Trepar: +1.
TRASFONDO:
Crazy. – Humano aumentado mediante implantes cerebrales M.O.M. Conversion (Mind Over Matter).
Habilidades: Distribuye 4 puntos entre: Atletismo, Equilibrio, Piruetas y Saltar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada Nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.
Dote de Bonificación: Acrobático.
Rasgos de Trasfondo:
Bono de +4D6 (17) putos de golpe. Bonos de +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +1 Constitución. Ya sumado.
Puede cargar el doble de peso que una persona con su misma fuerza equivalente.
Resiste mucho más que una persona normal los efectos del cansancio y puede permanecer tres días sin dormir. Normalmente sólo necesita cuatro horas de sueño diarias.
Excepcional equilibrio y gracia de movimientos. Su índice de movimiento es el doble que el de un humano normal con su misma carga. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Bono de +2 a iniciativa. Ya sumado.
Visión mejorada con una visión perfecta 20/20, vista excepcional de largo alcance como un halcón (puede reconocer un rostro a 3'2 Km.).
Sentido incrementado del olor que le permite reconocer olores (65%), reconocer a una persona por el olor (25%) y rastrear sólo por olfato (30%).
Sentido mejorado del tacto que le proporciona un bono de +1, no sumado, en habilidades que requieran un toque delicado, como Desactivar bombas y trampas, Abrir Cerraduras, Electrónica, o Juegos de Manos. Ambidiestro (puede usar la mano torpe sin la penalización usual de -2 al ataque).
Bonos de +2 a todas las TS. Ya sumado.
Se cura el doble de rápido que lo normal. No sufre efectos por el dolor hasta que llega a 10 puntos de golpe o menos. Puede sumirse en un trance meditativo de bio-regeneración y curar la mitad de puntos de golpe perdidos en un período de seis horas de trance.
Se le considera un psíquico menor, con tres poderes psíquicos que pueden ser de la categoría sensitiva o física. ISP: 6d6 + SAB, +1d4 por Nivel.
Obtiene demencias conforme sube de Nivel: Una fobia a Nivel 2. Un desorden afectivo a Nivel 3. A Nivel 4 una tirada en la tabla de Crazy Hero. A Nivel 7 una obsesión. A Nivel 9 una neurosis. A Nivel 12 una psicosis. Y a Nivel 15 una demencia al azar.
Clase Favorecida: Bárbaro.
Descripción:
Velocidad Base Caminando: 18 m (60 pies; 12 casillas). Corriendo (x3): 54 m (36 casillas). Corriendo (x4): 72 m (48 casillas). - Corre el doble que un humano normal. Puede saltar 6 metros de largo con carrerilla (3 m sin carrera), y puede saltar 4’6 m de alto con carrerilla (o 2’3 m sin carrera).
Defensa de Esquiva: 14.
Defensa de Parada: 15.
Puntos de Golpe: 42.
Curación Natural: Recupera (3 + Modificador de CON: +4, +1 por Nivel) Puntos de Golpe por día de descanso. Si tiene reposo total durante un día entero, recupera (6 + el doble Modificador de CON (+8) +2 por Nivel).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base (noche) |
Mod. |
Fuerza |
20 |
(18) |
+5/+4 |
Destreza |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Constitución |
19 |
(18) |
+4/+4 |
Inteligencia |
18 |
(18) |
+4 |
Sabiduría |
13 |
(13) |
+1 |
Carisma |
09 |
(09) |
-1 |
Belleza |
11 |
(11) |
+0 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
Iniciativa: Total: +8 (Base de iniciativa: Destreza: +4. Base por Nivel: Ladrón N1: +2. Soldado N1: +0. Trasfondo Crazy: +2).
Ataque Base: Total: +1 (Ladrón N1: +0. - Soldado N1: +1).
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: Ladrón: 4. Trasfondo: 5. Soldado: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C |
+8 |
+4 |
4 |
NA |
- |
Arte: Mecánica Básica (INT) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Atletismo (FUE) C T S |
+8 |
+5 |
5 |
-2 |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Buscar (INT) C S |
+9 |
+4 |
5 |
NA |
- |
Comunicaciones: Radio Básico (INT) C S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Concentración (CON) |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arcano (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Arquitectura e Ingeniería (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Callejeo (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Culturas Extrañas: Especialidad (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Geografía (INT) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Historia (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Inteligencia Militar (INT) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Leyendas (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Matemáticas (INT) (S/e) C S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
|
Conocimiento: Naturaleza (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Navegación (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento: Religión (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Conocimiento Local: (especialidad) (INT) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Criptografía (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) C |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) C |
+0 |
-1 |
1 |
NA |
- |
Engañar (CAR) C |
+3 |
-1 |
4 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) C T |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escapismo (DES) C |
+4 |
+4 |
2 |
-2 |
- |
Esconderse (DES) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Escuchar (SAB) C |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (S/e) C |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (S/e) C S |
NA |
-1 |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Guitarra eléctrica (CAR) (S/e) C S |
NA |
-1 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C S |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C |
+8 |
+4 |
4 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C |
+6 |
+4 |
4 |
-2 |
- |
Medicina: Primeros Auxilios (SAB) (S/e) |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
+5 |
+4 |
3 |
-2 |
- |
Nadar (FUE) S |
+5/NA |
+5 |
0 |
** |
- |
Oficio: Etiqueta Militar (SAB) (S/e) C |
NA |
+1 |
0 |
NA |
- |
Oficio: Periodista (SAB) (S/e) C S |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Oficio: Reconocer Calidad del Armamento (SAB) (S/e) C S |
+2 |
+1 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Conducir Coche (DES) S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Pilotar: Hovercraft (DES) S |
+5 |
+4 |
1 |
NA |
- |
Pilotar: Motocicleta (DES) S |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Piruetas (DES) (N/f: -2) C T |
+9 |
+4 |
5 |
-2 |
+2 |
Relacionadas Pilotaje: Leer Equipos de Sensores (INT) (N/f: -2) C S |
+2 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Navegación por Tierra (INT) (N/f: -5) C S |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Relacionadas Pilotaje: Sistemas de Armamentos (INT) (S/e) C S |
NA |
+4 |
0 |
NA |
- |
Reunir Información (CAR) C |
+0 |
-1 |
1 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C T S |
+8 |
+5 |
3 |
-2 |
+2 |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) C |
-1 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C S |
+5 |
+5 |
2 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) C |
+4 |
+4 |
0 |
NA |
- |
Lenguajes (no de Clase): Rangos: 0.
IDIOMA |
DOMINIO DEL LENGUAJE |
LEER/ ESCRIBIR |
American (nativo) |
Medio |
No |
Español |
No |
No |
Dotes:....................................................................... Total: 7.
Psiónica: Gana 1d4 ISP/ Nivel. Recupera 2 ISP por hora de sueño, o 6 ISP por hora de trance o meditación. Total ISP: 40.
Ataque Psíquico: Total: -1 (Ladrón N1: +0. Soldado N1: +0. Bono CAR: -1).
Notas:
Daños sufridos:
Demencias:
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Carga Transportable:
Implantes Cibernéticos/ Biónicos:
Evita los implantes biónicos, y en general prefiere usar sus habilidades supuestamente “naturales”. Puede considerar el uso de implantes cibernéticos ópticos, pulmonares y de armas.
Características de las armas:
ARMA |
ATAQUE |
DAÑO |
CRIT |
ALCANCE |
I/F TIPO |
CARGAS |
Bandit IP-10 Pistola Iones |
+6 |
3D6 MD |
20/x2 |
122 m |
STD Pistola Energética |
20 |
Vibro-cuchillo |
+6 |
1D6 MD |
19-20/x2 |
CC |
CC Energía |
- |
|
|
|
|
|
|
|
Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.
Bandit IP-10: Está muy bien equilibrada, por lo que tiene un bono de +1 al ataque, ya sumado.
CONTROL DE MUNICIÓN:
ARMA TIROS RESTANTES
- Bandit IP-10 Ion Pistol A................................. 20, 19
- Bandit IP-10 Ion Pistol B................................. 20, 18
ARMADURAS:
VEHÍCULOS:
Armadura:
ARMADURA MDC DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Bushman 60 +5 -2 4 casillas
- Urban Warrior 50 +8 -2 6 casillas.
* Las penalizaciones en su ficha están puestas asumiendo que lleva la Bushman. En su caso, cuando la lleva puede moverse 8 casillas en combate haciendo un ligero esfuerzo, por el hecho de ser Crazy.
Hogar:
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Turnos Jugados (Nº): Ninguno.
Puntos de Golpe: 42,
PPE: 20.
ISP: 41.
Director, no es mi intención molestar y mucho menos considerando que esta vez no me conviene, pero el bono de Carisma a mis Habilidades está mal. Está puesto como si fuese +4 cuando en verdad es -1 :(
No me conviene pero me reconfortaré en mi honestidad. xD
Muchos saludos.